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皆さん、こんにちは。パーソナリティのアルマです。
ゲームの話をさせてくれ、第十八回です。
この番組は、プライベートでゲームの話をする機会のない私、アルマが、思いっきりゲームの話をする番組です。
遊んでいるゲームを中心に、ゲームにまつわる様々な話題について、友達とおしゃべりする感覚でお話ししていきます。
さて、先々週、【ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム】のファーストインプレッションについて話しました。
でも、あれからしばらくやってたら、ファーストインプレッションで話した感想とは、結構感想が変わってきていて、
これはまた話さないといけないなと思いまして、再度ゼルダの話をします。
一応、今回も極力ネタバレを避けますが、システム面とか遊びの面では多少ネタバレするところがあるかもしれません。
例えば、こういうアイテム、要素が存在するとか、こういう場所が存在するとか、一応、私の進行動を言っておきますと、2つ目のダンジョンを攻略中です。
この進行動を言って参考になるかわからないですが、参考にしていただいて、もしネタバレが気になる方はご注意ください。
それと、エンディングでは前回から募集していた、アルマにおすすめしたいナムコのゲームというテーマにお便りをいただきましたので、そちらを読みたいと思います。
今回のテーマは、一回にまとめてお便り紹介するのではなくて、お便りが来たら読ませていただこうと思っております。
では、今回もよろしくお願いします。
それでは本編です。
さて、ゼルダの伝説、ティアーズ・オブ・ザ・キングダム。
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以前、話したときとどう感想が変わったのか。
まず、ファーストインプレッションのときは、ゲームのコンセプトを勘違いしていたなと思っています。
ファーストインプレッションのときは、ティアーズ・オブ・ザ・キングダムは発見・探索・冒険のゲームだと思って話していたところがありました。
前作がそういうコンセプトの作品だったと思っていますので、私。
今作も同じ流れで、同じコンセプトで作られたゲームかなと思っていたんですね。
でも、そうじゃなかったんですよね。
今回のティアーズ・オブ・ザ・キングダムは、発見・探索・冒険がメインではないと今は思っています。
その要素ももちろんあるんですけど、それがメインではないということです。
では、今作のコンセプトは何かというと、何かと何かを組み合わせて遊ぶゲームだという感想に変わってきました。
遊んでいる方々は、そりゃそうでしょうと思うところだと思うんですが、やっぱりウルトラハンドの存在感がかなり大きいですからね。
そりゃそうでしょうと思うところだと思うんですが、それを私は分かってなかったということなんですね。
なので今回はそれを改めさせていただくという意味でもお話しさせていただければと思います。
ではどうしてそういう感想に変わっていったのかという話をしたいんですけど、
ファーストインプレッションでも話してたように、最初は誘導に従わず好きに探索してたんですね。
つまり、まずはここに行ってみたらいいんじゃないっていう誘導をされるんですけど、
それには従わずに全然関係ないところに遊びに行ってたと。
でもね、なんか満たされない気持ちがあって、それはなんでかなって思ったんですけど、
原因として2つあるかなと思って、まずは騎士感ですね。
前作と同じことをしてるなっていう気持ちになったっていうのが1つありました。
舞台も同じですから、前作にもあった場所を探索すると、どうしてもやっぱり騎士感を覚えてしまう。
これが1つ目。
2つ目は、ウルトラハンドという今回の非常に象徴的な能力をうまく使えてないなという自分がいたんですね。
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だから前作と同じことをしてたんです。
ウルトラハンドで何かを作って敵と戦うとか、
ウルトラハンドじゃないにしてもスクラビルドをして敵と戦うとか、
そういうことを全くできてなくて最初は。
使いこなせてなかったというか。
だから前作と同じように剣と盾を持って、特に何もスクラビルドしてない剣と盾を持って、
敵に向かっていって、前作と同じように敵と戦っていたんですね。
そしたら全く前作と同じことをやってるんですよ。
だからそれが満たされない感覚に繋がっているのかと思って、
これでいいんだろうかということを自問自答するんですけど、
いや、こうじゃないよね、今作は、というふうに考えがいたって。
Twitterとかを見ると盛り上がっているわけですよ。
ヘンテコなマシーンを作ったとか、ウルトラハンドで。
同じようにウルトラハンドでこんな風に謎を解いたとか、
ヘンテコな解放、解き方をしている動画とかあったりとかして、
それを見ているとやっぱり今作の遊びってこれだよねっていう。
何かを作ったりとか、何かを組み合わせて遊ぶゲームだよね、これ。
っていうことに気づいたというか。
で、序盤から道を外れて探索しても、
今作の面白い遊びを十分に味わえてないなというふうに思ったわけです。
なので、じゃあもう今作はウルトラハンドだろうと。
ウルトラハンドで何かすごいの作ったるぞというふうに気持ちを切り替えるんですけど、
いざ作ろうと思っても、ゾナウギアが揃ってないから、
そこでもやっぱり十分に楽しめない感じっていうのが生まれてきたわけです。
Twitterで見たあんなマシンとかあんな解き方をしようと思っても、
それをできる部品がまだ揃ってないと。
じゃあまずそのゾナウギアを集めなきゃいけないと思ったんですけど、
じゃあどうやってゾナウギアを集めたらいいんだっていうのもわかんなかったんですね、最初は。
どこにあるんだ。どこを探せばそのゾナウギアっていうのはあるんだ。
ってなって、
むやみにね、探索をしても多分見つからんだろうなと思ったんですよ。
このまま満たされない気持ちで探索をするのもなんだし、
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じゃあもうとにかくまずはメインストーリーを進めるかっていう風に気持ちが変わっていったんですね。
いざメインストーリーを進めていると、
メインストーリー上で結構面白いものをゲットできるってことがわかるんですね。
だからその時点で、誘導に従ったほうが得だし楽しいじゃんっていう気持ちに変わっていったんですよ。
だから今回はフィールド上の気になるポイントに赴いて何かを発見したりとかではなくて、
メインストーリーを進めて人の話を聞いて、これができるんだ、あれができるんだっていうことを知ったりして、
いろんなものを手に入れてそのメインストーリー上でできることを増やして、
その上でいろんなものを作るのが楽しいっていう感想になっていきました。
なのでファーストインプレッションでは誘導には従わず好きなように遊ぶんだっていうことを言ってましたけど、
結局素直に誘導に従っているのは今の現状ですね。
とはいえ寄り道はしてしまうんですが、あそこに行こうと思っても途中に気になるものがあってそっちにかまけちゃうってことは往々にしてあるんですけど、
とはいえ基本的にはメインストーリーを進めようっていう気持ちになってます。
そこがやっぱファーストインプレッションの時と大きく変わった、自分の中で変わった点ですね。
っていうかね、普通続編って前作プラスアルファしたものって思うじゃないですか。
だから今回もBOTWと同じ流れを組む作品だと思ったんですよ。
だからつまり発見と探索のゲームだと思ったんですよね。
私は前作をそういうふうに見てたんで。
まあでもその要素も十分にあるし、なんなら前作よりもその要素はあるかもしれないですけど、
でもそれ以上に何かと何かを組み合わせる遊びっていうのが上に来てるってことがわかってくるんですね。
続編とはいえメインの遊びが変わってると思わないじゃないですか。
考えてみれば、前作と同じ舞台にしたっていう時点で、発見とか探索っていうコンセプトでは作りにくいんですよ。
なぜならもう知ってる舞台だから、完全に新鮮な遊びにはならないんですよね。
発見という意味では結構前作より薄れてくるのはもうそれは必然ですよ。
だからコンセプトを変える必要が今回はあったんですよね。
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逆に別の舞台になっていたら、こんなゲームになってない可能性はありますよね。
新しいフィールドを用意したのであれば、同じように発見と探索のゲームになってたかもしれないんですけど、今回はそうじゃないと。
舞台と時間軸っていうのを前作と同じにすることで、グラフィックと音楽のコストを抑えてるわけですよね。
雰囲気というところでは前作とほぼ変わんない。
もちろんブラッシュアップしてるところはあるけど、位置から作るよりは遥かにコストは抑えられる。
そこを抑えてるからこそ、組み合わせの遊びに思いっきりリソースを割くことができたと思うんですよね。
だから考えてみれば、同じ舞台、同じ時間軸だからこそのこの続編、Tears of the Kingdomなんですよね。
そんなわけでですね、私は前作のコンセプトっていうのを引きずったまま遊んでたんですよ、最初は。
勘違いしてたんですよね。
そこにようやく気づいたと。
そういうふうな気持ちの変化を経て、ゲームを遊んでいると、やっぱりね、今作は探索とか発見っていう遊びはメインではないんだなっていうのが分かってくるんですよ。
つまり今回はいろんな部分が何かと何かを組み合わせる遊びっていうところにフォーカスした作りになってるんですよね。
例えば、これ特に今回思ってるところなんですけど、前作に比べて結構強い誘導があるなと思ってます。
なんか誘導されてるなっていうのを思うことが多い印象があります、今回。
さっきも言ったように、誘導に従ってできることが増えてくっていうのが楽しいんですけど、
何回も言うんですけど、それは発見探索のゲームだった前作が好きだった身からすると少し寂しいなっていう気持ちもあるのが正直なところですね。
前作で誘導はなかったのかっていうとあったんですけど、無視してもあまり気にならなかったんですよね、前作は。
でも今作は無視すると気になっちゃうんですよ、個人的には。
それは前作に比べると誘導を意識する場面が増えたってことだと思うんですよね。
じゃあなんで今作ではこんなに誘導が強くなってんだろうっていうのを考えたんですけど、今作は前作に比べてできることが格段に増えてるんですよ。
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これがもうやった方ならわかると思いますが、前作の掛け段の遊びをさらに拡張しようっていう意図のゲームなので、とにかくできることが増えてる。
できることが増えてるってことは、プレイヤーが覚えなきゃいけないことも増えてるんですよね。
じゃあそのプレイヤーが覚えなきゃいけないことを序盤で一気に提示するのは、それはプレイヤーの負担が大きいじゃないですか。
だから今回は一気に提示せずに、段階的もしくは都度都度教えていくっていう、そういうスタイルになってるんですよね。
前作は始まりの台地っていうチュートリアルエリアで、大体のことはほぼ教えられるんですよね。
だからそこからは本当に自由に能力を使って冒険してくださいっていうゲームなんですけど、今作はそうではない。
今作も始まりの空島っていうチュートリアルエリアで、メイン能力は大体手に入るんですけど、
ゾナウギアという部品は限られたものだけしか最初は手に入らないじゃないですか。
前作と同じように、じゃあ最初のチュートリアルエリアで全部のゾナウギアを上げますってなると、やっぱ混乱しますよね。
だから徐々に手に入れるような作りになっている。
そもそも能力の使い方っていうところも、今回は結構一つの能力でできることがたくさんあって、
その応用の仕方っていうのも最初はわからないんですよね。
チュートリアルエリアを終えても。
それ以外にもまだ手に入れてない能力っていうのもあるし、
さらに言うと賢者の能力っていうのも今回はあるじゃないですか。
本当にできることが今回多いんですけど、
それらを段階的に開放していくためには、ある程度誘導する必要があるんじゃないかなって思ったんですよね。
とはいえ、このゲームとってもうまくデザインされてますから、
もちろんそれらがなくてもゲームを進められる作りになってるんですけど、
そうは言っても、誘導しないっていうのは混乱を生む可能性があるので、
開発側としてはルートを用意するわけですね。
とりあえずこのルートに沿ってればOKっていうルートを用意するわけなんですが、
それが前作よりも明確に見えやすくなってるってことだと思ったんです。
その誘導の強さの差が私はちょっと気になってしまったということですね。
さらに今作は前作に比べてキャラクターが増えたんですよ。
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おそらく。
結構賑やかな印象を受けるんですけど。
そうすると必然的にキャラクターと話す機会も多いんですけど、
キャラクターの話もすごい誘導されてる感っていうのを味わうなって思ってて、
前作はあんまり誘導されてる感っていうのがなかった気がするんですよね。
キャラクターの話から。
どっちかっていうと、ここに行ったほうがいいよ、ではなくて、
こんな面白い場所があるよっていうことを話から聞くっていうのが多かった気がするんですよ。
でも今回はキャラクターの話からすごいチュートリアルを感じるんですよ。
基本的には同じですよ。
こんな面白いポイントがあるんだっていう話なんだけど、
なんかここに行ったほうがいいんだろうなっていう、
その開発側の狙いをすごい感じるんですよね。
さらに言うとオブジェクトからも誘導を感じたりします。
今回何かと何かを組み合わせるっていうのがコンセプトだから、
何かにあたるたくさんのオブジェクトが至るところに置いてあるんですよ。
その置いてある意図っていうのが今回すごいわかりやすいなって思って、
例えば岩盤のそばに岩が転がってるとか、
岩盤っていうのは前作では爆弾投げて壊してましたけど、
爆弾で壊すことはできるんですけど、主な壊し方としてはハンマーですよね。
武器に岩をくっつけてその武器で岩を叩いて破壊すると。
だから岩盤の前に岩が転がってるんですよね。
これをくっつけてこの岩盤を壊してねっていうのがすごいわかる。
なんなら岩盤を壊してたら武器が出てくるじゃん。
この武器にさっきの岩をつけてぶっ壊してねっていうのがわかるんですよね。
すごいメッセージ性を感じるというか。
フィールドの各所に置いてある建築資材とか、
ウルトラハンドの材料になる板とか、木の柱とか、そういったものが各所に置いてあるんですけど、
周りを見ればこれがこういうふうな狙いで置いてあるのねっていうのがすごいわかりやすい。
さらに言うと戻れ子で空に戻せる岩が降ってくるじゃないですか。
それもやっぱりここで空に登ってくださいねっていうメッセージが見えるとかね。
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そういう風にすごい誘導を感じる場面が多々あるんですよ。
そうやって誘導に従わせることでプレイヤーに学習させるっていう意図もあると思うんですけど、
やっぱり誘導が強いとそれに伴って発見の味がちょっと薄くなるなっていうのは、
やっぱりちょっと気になった点かなと思ったりしました。
前作もそういった誘導ってあっただろうけど、
こちらが意識することは少なかった気がするんですよね。
でもさっきも言ったように今回本当に要素が多いから、
少し強めの誘導をしないとプレイヤーが迷ったりとか目が回ったりとか、
どうしたらいいかわからない状態になる可能性もあるだろうから、
今回はもうこれで正解だったと思います。
そもそもコンセプトが前作とは違うんで、同じアプローチではダメなんですけど、
だから今回のこの作りを何で変えちゃったんだっていうことが言いたいわけではなくて、
前作とは違うコンセプトになったんだなっていうのがすごい分かったので、
そこは少し寂しい気持ちがあったっていう話でした。
そんな感じでTears of the Kingdomに対する認識っていうのは変わっていったわけですが、
今の自分のプレイスタイルはどんなものかっていう話を最後にしたいんですけど、
先ほどから言っている通り基本的には誘導に従っています。
寄り道ももちろんしますが、基本的には従っています。
あとその上でゾナウギア集めをしてますね。
とにかく部品の種類を増やして作るっていう遊びを思いっきり楽しみたいなっていう気持ちがあります。
ただ、思った以上にゾナウギアの種類が多いんですよ。
これみんなどんだけあんのって思うところだと思うんですけど、とにかく多いんですよ。
特編で新しい遊びだし、ちょっと増えただけかなって思ったらそんなことはなくて、
一体どんだけの遊びを用意してるのってぐらいゾナウギアの種類が多いじゃないですか。
結構充実してきたぞって思っても、見たことないギアがどんどん見つかってくるんですよね。
集めているつもりだけどまだ全然集まった気がしないという状態です。
だから集めてもまだまだあるんだなっていうのを知って大変だなって思って、
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この辺にしとくかっていうことでメインストーリーに戻るみたいな流れでゲームを進めてますね。
そうやって集めるのはいいんですけど、
こんだけの種類のゾナウギアを扱い切れるんだろうかっていう気持ちが高まってきてもいます。
だからあんまり物を作る遊びっていうのを十分にまだ楽しめてなくて、
一通り揃ったら遊ぼうって思ってるけど全然揃わないし、
揃ってきたら揃ってきたで、これを扱い切れるんだろうかって思っちゃうし、
だからさっきも言ったように十分に楽しめてないのが現状ですね。
だからまだ単純に何かと何かをくっつけて、長いなーとかでかいなーとか言ってるくらいで、
例えば戦車を作るとか凝った乗り物を作るとか、そういった楽しみはまだ味わえてない。
というか、自分にできるのかなって思ってるところまである。
長いとかでかいとか、そんだけでも十分に楽しめるところの深さを持ったゲームなんで、
そこがまずすごいところなんですけど、
いろいろ言いましたけど、寂しいとか誘導が強いとか言いましたけど、
大前提としてこのTears of the Kingdomっていうのはとんでもない傑作だと感じてます。
今年のあらゆる章をそうなめにしても別に驚かないくらいですし、
10年に一度の傑作とか、もっと長いスパンで見ても何十年に一度の傑作とか言われてもだよねっていう感じもするし、
同じように何十年に一度の傑作とか、ゲーム史に残る大傑作とか言われてた前作Breath of the Wildも、
このTears of the Kingdomを経た後に戻ると物足りなくなってしまうくらいには、
はちゃめちゃな物量とか密度の遊びが詰まった作品だと思うので、めちゃめちゃ楽しんでます。
今回話したかったのは、Breath of the Wildの探索・発見っていう遊びから、
何かと何かを組み合わせるっていう遊びに、ゲームのコンセプトが明確に変わってるんですよね。
だから前作の好奇心を刺激するワクワク感が好きだった自分は、少しだけ寂しい思いをしたよっていう話でした。
ワクワク今回ないかって言ったらめっちゃあるんですけどね。
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前作以上にあるかもしれない、もしかしたら。
でも前作とは違う方向のワクワクだと思うので、ここは少し寂しいなっていう話でした。
というわけで、ファーストインプレッションからだいぶ感想が変わったので、
今回改めてTears of the Kingdomの話をさせていただきました。
それではエンディングです。エンディングではお便りをご紹介したいと思います。
それではエンディングです。
エンディングといってもこれからお便りをご紹介するんですが、
さて、では前回から募集していたアルマにおすすめしたいナムコのゲームということでお便りをいただきました。
レトロさんからいただきました。では早速お便りの方を読んでいきたいと思います。
こんにちは。ナムコのゲームをおすすめしに来たレトロです。
いつも楽しく聞かせていただいています。
ゲイナナさんとのコラボも楽しかったです。
今度私ともコラボを。ぜひぜひ。
さて、私の推しナムコゲーは風のクロノアです。
クロノアシリーズは多々ありますが、私は無印の1作目を特に推したいです。
3Dの横スクロールアクションゲームなのですが、アクションも少し低年齢向けでそんなに難易度も高くなく、
キャラクターも愛らしい見た目で、そして何よりストーリーがとにかく良く、ラストは涙すると思います。
泣けるアクションゲームって数少ないと思いませんか?
アクションが苦手な方でも乗り切れる難易度、
クリアまでもそれほど長くなくサクッとやれるプレイ時間、そして泣けるストーリー。
おすすめです。
私はオリジナル版が発売当初、夢中でプレイして一気にクリアまで駆け抜けました。
で泣きました。
今では風のクロノア1&2アンコールという、
1と2が一緒になったコレクション版がスイッチ等現行期で発売されているので、
良かったら是非チェックしてみてください。
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話は変わりますが、今月来月とティアキンFF16と対策が続きますね。
この時期は対策の裏に隠れているゲームタイトルがちょっとかわいそうですよね。
私は世界史の迷宮123リマスターだったり、
みんな大好き塊騙しアンコールプラス王様プチメモリー等を購入予定です。
あー時間が欲しい。
1日27時間を希望します。
今までやったことがないのですが、
ゲームの発売日に有給を取ってみたいです。
ゼルダの伝説ティアーズオブザキングダムの発売日は、
きっと有給を取った方たくさん居そうですね。
ではまたメッセージしますね。レトロ。
と頂きました。ありがとうございます。
クロノアですか。
クロノアはね、やったことないんですよ。
あんまり知識もなくて、
なんとなく横スクロールアクションとかって思ってたんですけどどうなんですか?
アクションなのはアクションですよね。
プラットフォームアクションとかそういう感じじゃないの?
その辺ももう本当に曖昧なんですけど、
キャラクターは可愛いなってずっと思っていました。
でもそれ以上の知識はなくて、
だから今回泣けるストーリーっていうのを聞いて、
へーっていう、ストーリーなんだっていうところが今回初めて知りましたね。
ゲームとしても面白いでしょうけど、
本当に自分は知らなかったんだなっていう不勉強ですね。
でも今回クロノア調べてたんですけど、
キリンジの堀込隆さんとか、
もともとナムコにいたんですねあの人ね。
が音楽やってるらしくて、一部らしいですけど。
そこもすごい気になったりとかしました。
音楽の評価もいいみたいですし。
だから雰囲気も良さそうだし、
サクッとやれるっていうのもいいっすね。
今の時代ね、時間ないっすかね本当に。
1日27時間を希望しますって書いてありましたけど、
結局1日が増えたところで仕事の時間が増えるだけだと思うんですよ。
だからやっぱり仕事の時間を減らさなきゃダメなんです。
仕事の時間をどう減らすか。
まあでも時間は欲しいっすよねやっぱね。
どうやったら時間が、箇所分時間が増えるんでしょうかね。
スイッチでコレクション版がね、
スイッチ等かPS4とかで出ても
発売されてるということなので、
気になります本当に。
気になるけど、じゃあできるかといったら、
33:00
心の欲しいものリストに入れておきます。
でも本当に気になりますね、風のクロノア。
やっぱり名前はよく聞くんで、
だからやっぱり遊びたいっすよやっぱ。
みんなが面白いって言ってるものはね。
だからいつか遊びたいと。
やるやる詐欺に思われるなこれ絶対。
やりたいという気持ちは本当にあるんで。
どうせやんないんでしょって思わずにちょっと、
教えていただければと思います。
まあ今月来月と対策が続くということで、
対策の裏に隠れているゲームタイトル。
実際5月6月あたりって、
お金がない関係であんまりチェックしてなくて、
どういうものが発売されるのかっていうのが、
あまり把握できてないんですけど、
世界中の迷宮リマスターもそうでしょうけど、
レインコードか。
6月だったっけ?
だったり、塊魂とか。
まあ確かにね、かわいそうですね。
どうしても影に隠れちゃいますからね。
最近はね、それこそお金も時間もね、
足りないっていう方が多いと思うんで、
どうしても対策に人は寄ってってしまいますからね。
まあある種事故みたいなものなのかもしれないんですが、
まあかわいそうっちゃかわいそうですね。
とはいえですね、今買わなきゃじゃあやんないかというと、
そうでもないので、
スタートダッシュの結果としてはね、
あれかもしれないんですけど、
じわ売れという線もあると思うんで、
評判が良ければね、じわじわ売れて、
時期に関わらずいい評価をもらえるってこともあると思うんで、
とはいえ、そもそも注目されないってこともあるか。
それは確かにかわいそうだなあ。
どうしたらいいんでしょうね。
お金がある方は買ってください。
私はちょっと買えないんで、
みなさんね、ちょっと気になったタイトルがあれば、
購入いただいて盛り上げていただければいいんじゃないでしょうか。
レトロさんもね、世界一の迷宮とか、塊騙しとか、
購入予定とのことなので、そうやってお金を落としてあげてください。
まあ時間はないかもしれませんが。
ゲームの発売日にUQはね、私取ったことありますよ、確か。
何で取ったかは覚えてないですけど、ある?
今はもう取れないんですけど、
一人見の時にね、好き放題やってましたから。
UQを取ったりとかはしてましたね。
今回のTears of the Kingdomもかなり多いでしょうね。
36:00
エルデンリングの時もなんか話題になってましたよね。
エルデンリング休暇というものを設定している会社もあったりとかして、
ゼルダはどうかわかんないですけど、
仕事の時間を減らすのは無理かもしれないですけど、
そういった会社に入ることができればいいですね。
そんな会社がどんだけあるのかわかんないですけどね。
島根県にはないでしょうね。
東京にしかないでしょう、そういう会社はね。
世知辛いなあ。田舎暮らしは辛いもんですね。
何の話なのこれ。
風のクロノアね、ご紹介いただいてありがとうございます。
またぜひ教えてください。よろしくお願いします。
さて、引き続きね、アルマーにオススメしたい
ナムコのゲーム募集しておりますので、
ぜひぜひ気軽に、こんなのあるよぐらいの、
2行ぐらいでいいんで、送っていただければと思います。
ということで、この番組ではお便りを募集しています。
番組の感想、ご意見に限らず、
あなたのゲーム話でも構いません。
番組の概要欄に記載しているメールアドレスを当て、
もしくは投稿フォームに手を送りください。
また、ツイッターでもコメントをお待ちしています。
ハッシュタグは、シャープゲーバナ、シャープゲーバナ。
ゲーバナはすべてカタカナです。
では、今回も最後までお聞きいただきありがとうございました。
それでは、また次回お会いしましょう。さようなら。