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2023-02-25 36:29

【第7回】「モグラ~ニャ」の話をさせてくれ

「アルマ的、隠れ面白ゲーム」というトークテーマを頂いたので、ゲームボーイ用ソフト「モグラ~ニャ」を紹介しています。
2023年にモグラ~ニャの話をしているポッドキャストはうちだけでは?

「モグラ~ニャ」公式サイト(発売当時)
https://www.nintendo.co.jp/n02/dmg/amoj/index.html
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00:02
前回の配信の後、ハッシュタグのアンケートを取りました。
4つの候補のうち、どれか1つを番組の公式ハッシュタグとして決定しようと思ったんですけれども、
このアンケートを取った後にですね、
ゲーム系のポッドキャストである、ひよすけのひよってニューゲームを配信されていらっしゃるひよすけさんから、
こんなコメントをいただきました。
この中だとゲークレかな?
ゲーサセって、なんかオサセ的なもの浮かんじゃいますね。
恋バナみたいな感じで、シャープゲーバナとか。
固有にするなら、シャープアルマゲーバナとか。
アトロクがアルファベットでウタマルをハッシュタグに使っている感じで、
いっそアルマとかといただきました。ありがとうございます。
でですね、この中でシャープゲーバナというハッシュタグを候補にあげていただいたんですが、
正直ね、このゲーバナというのが私は今一番しっくりきております。
アンケート取った後なんですけども、これがね、しっくりきちゃってるんですよね。
前回話したアトロクでも、リスナーからですね、
アクターシックスジャンクションの略称を募集した後に、伊藤聖光さんがアトロクという案を持ってきて、
それでパーソナリティのウタマルさんが困るっていう下位があったんですけど、
それと同じことが今起きてますと。
どうしよっかな。
ゲーバナにしたい気持ちもありつつ、
既にアンケートを取っちゃっているので撤回するのもどうなんだという気持ちもありつつ、
どうしたらいいんでしょうか、私は。
まあ私がね、決めたものが正式だっていうことであればもう、
ちょっとアンケート取ってはいるんですけども、ゲーバナにしちゃってもいいかなと思ったりしますし。
このゲーバナってね、意外とありそうなハッシュタグなんですけど、
使われてないんですよね、今のところ。
なので、これにしたいなって気持ちもあるんですけど、
いやーもうこれに決めちゃおうかな。
03:01
アンケートまだ続いてますけど、現時点で。
いやー、ちょっと考えますね。
もしかしたらこのひよすけさんから頂いたこのシャープゲーバナになるかもしれません。
ちょっと考えますね。
では、最近やってるゲームについて話そうかなと思います。
最近この話してなかったですね。
ただ、前回この最近やってるゲームということで話したときとあんまり変わってなくてですね、状況は。
エルデンリングをクリアしたので、そのまま2周目に突入しました。
前回、前々回か、エルデンリング2周目やろうかなと思っているという話をしたんですけども、
無事に2周目突入しました。
2周目はね、ある種強くてニューゲーム的な仕様っていうこともあって、
1周目のアイテムとかレベルとか引き継ぐんですよね。
ただ敵も強くなってるらしいんですけど、今のところかなりサクサク進められています。
なので気楽に遊べてますね。
観光気分でやってます。
2周目はですね、1周目ではNPCとのイベントをあまり進められなかったので、
2周目はこれらを全部拾っていく形で進めています。
攻略サイトを開きながらやってますね。
本当に見たことないNPCとかイベントが盛りだくさんで、
1周目全然味わえてなかったんだなと改めて思ってます。
今回はネタバレをしないように話すと、
1周目では、言い方が難しいですね。
星のルートのエンディングを迎えまして、
ほぼ言っちゃってるなこれ。
今回2周目はですね、日のエンディングを目指しています。
理由としては特にないんですけど、
実際に自分の目で見ておきたいなと思って、
その日のエンディングを目指してるんですけど、
ちょっとね、すでに辛いですね。
その日のエンディングを迎えるには、
ある勢力に加担する必要があるんですけど、
06:00
そいつらがね、のきなみ危ない奴らばっかりで、
実際に見たいという思いはあるんですけど、
こいつらに加担するの嫌だなーっていう気持ちになっていますね、今のところ。
とはいえ、どういう結末になるか私はわからないので、
スタンダードなエンディングはYouTubeで見ちゃったんですよね。
あっさりしてるなって思ったんですけど、
その日のエンディングに関しては映像では見ていないので、
実際に自分の目で確かめようと思っているので、
楽しみではあるんですが、辛くもあるという。
ただ、ゲームプレイとしてはかなりサクサク進められているので、
そこは非常に気楽と。
辛いのか気楽なのかよくわかんないですけど、
2週目も楽しんでおります。
また95時間かかるんじゃねえかっていう話もしたんですけど、
全然そんなことはなさそうですね。ほっとしてます。
なんならダンジョン1つ15分くらいでクリアしたりしてますので、
1週目では2,3時間とか数時間かかっていたダンジョンを
走り抜けてボスまで行って、ボスもサクッと倒して
みたいな感じでやっているので、非常に爽快ではありますね。
エルテンリングは引き続きそんな感じで楽しんでいこうかなと思ってます。
あとですね、これも以前話した気がするんですけど、
無料のノベルゲームの最近の日常的不可思議っていうゲームを
遊んでいて、その2週目をね、こちらも2週目を遊んでいます。
このゲームに関してはおそらく次回お話しできるかなと思うので、
2週目もクリアしたので、いろいろ感想等をまとめてですね、
次回お話しできるかと思うので、候補期待と。
あと3つ目、モグラーニャもですね、今回モグラーニャの話するんですけど、
クリアはできてないんですけど、引き続き遊んでいます。
エルテンリング、やっぱ気楽とは言いつつ暗い世界なんで、
そういう意味で疲れたりはするので、その息抜きにちょうどいいなと思ってやってますね。
そんなところかな、あんまり以前話した最近の遊んでるゲームの話と変わってないんですけど、
エルテンリングをクリアしたらまた変わってくるのかなと思ってますね。
というわけで、オープニングはこのあたりにして、本編の方に入っていこうかと思います。
09:08
今回はモグラーニャの話をさせていただきます。
では始めていきましょう。
ゲームの話をさせてくれ。
みなさんこんにちは。パーソナリティのアルマです。
ゲームの話をさせてくれ、第7回です。
この番組はプライベートでゲームの話をする機会のない私、アルマが思いっきりゲームの話をする番組です。
遊んでいるゲームを中心に、ゲームにまつわる様々な話題について、
友達とおしゃべりする感覚でお話ししていきます。
ということで、ちょっと定型文をアップデートしたりしていますが、
本編、モグラーニャの話をさせてくれということで、
今回このモグラーニャの話をしようと思った経緯ですけれども、
以前お便り会でご紹介させていただいたレトロさんからですね、
アルマさんの個人的隠れ面白ゲームというトークテーマをいただいたので、
それについて考えた結果、モグラーニャはいいだろうということで、
お話をしていこうと思っています。
ということで、隠れ面白ゲームということなんですが、
皆さん、モグラーニャ知ってますか?どうですかね。
結構ね、知名度は低いと思うんですよ。
ちょっとまずね、基本情報をお話していきますね。
モグラーニャはですね、任天堂が販売したゲームボーイのソフトです。
発売日は1996年7月21日。
価格は3900円。
開発は任天堂とPAXソフトニカの共同開発。
プロデューサーは宮本茂さん。
ディレクターは亀山正幸さんという方ですね。
この方おそらくPAXソフトニカの方だと思うんです。
12:04
隠れ面白ゲームということでこのゲームをあげたわけですが、
その理由としてですね、この発売日があります。
1996年7月21日。
この日はですね、ゲームボーイポケットと同時発売ということもあったりするんですが、
一番大きなトピックとしては、
この数ヶ月前にポケモン赤緑が発売されているんですね。
さらに数ヶ月後にはですね、ポケモン青が発売されている。
つまりポケモン赤緑と青の間に発売されているんですよ。
なのでおそらく当時ポケモンに話題は食われてたんじゃないかなと思うんですよね。
なので今でも知名度は低いんじゃないかと思います。
だって実際私も知らなかったんですからね。
このゲームを遊んだのはポケモンよりも結構後だったんですけど、
ポケモンが発売されている当時は知らなかったんですから。
ではじゃあどんなゲームなのか、それをちょっとこれから説明していこうと思いますが、
これ知っている方は知っていると思うんですけど、
任天堂って昔のホームページもまだ残っているんですよね。
だからこのゲームボーイのアモグラーニャも未だに公式サイトが残っているんですよ。
公式サイトと言っていいのかわかんないですし、
当時に作られたものなのかもわかんないんですけど、
残っていると。
非常に時代を感じるデザインのホームページですけど。
ちょっと概要欄にも貼っておこうと思うので、
他のアモグラーニャ以外のゲームボーイのタイトルも残っているので、
興味があったら見てみてください。
その公式サイトに書いてある紹介文を引用して読んでみようと思います。
ちょっと変わった感覚ととってもいい雰囲気を併せ持ったアクションパズル。
主人公モグラーニャは現れた家族を助けるために、
敵の街ジンベーランドに乗り込んでいく。
各ステージのフィールドに穴を掘り、地上と地下を行ったり来たり、
アイテムを押したり引いたり、投げたり蹴ったり落としたり、
200面以上あるステージ、随所で見える心温まる演出、
さらには2人対戦も楽しめる。
パズル好きもアクション好きも必ず納得の大満足ゲームということで、
15:09
この最後の必ず納得の大満足ゲームという時代を感じたりしますが。
ゲームの概要としては今紹介した文の通りですね。
2D見下ろし型で、画面の端に行くとスクロールするタイプの
ゼルダ的なタイプのスクロールで、一つの画面がパズルになっていると。
パズルをクリアしたら次の画面に行ってというのを繰り返して
パズルを解いていくというゲームになっています。
パズルのルールなんですけど、
先ほど言った内画面全体が一つのパズルのステージになっているんですけど、
その画面の四方は障害物で囲われています。
障害物の中の一つだけが壊せるブロックになっています。
このブロックを、画面のどこかに鉄球が配置されているんですけど、
鉄球を投げて、ブロックを壊して、するとブロックが壊れたところが道になるので、
画面端にそこから入って、次のパズルに行くと。
そういう流れのゲームになっています。
もちろん鉄球を移動させて壊すだけでは面白くないので、
パズルですから、画面のいたるところに障害物があったりとか、
敵キャラクターが徘徊していたりとか、
そういった障害物的な要素を回避して鉄球をぶつけなければいけない。
さらに、このゲームのユニークな点として、
主人公はモグラですから、穴を掘れるんですよね。
穴を掘ることで地下に行けると。
地下に行くのは何がいいかというと、
地上で障害物によって行けない場所も地下を通れば行けたりするんですね。
そうやって地上で行けないところに地下から行って、
そこからまたオブジェクトを動かしたりとか、鉄球を動かしたりとかしながら、
いいところに鉄球を運んでいくというのが、
モグラの基本的なパズルの流れです。
ちなみにですね、穴を掘ると穴ができるじゃないですか。
その穴はもちろん画面上に残っているんですけど、
鉄球をその穴に入っちゃうと、位置がリセットされちゃうんですよ。
18:02
最初に鉄球があった位置に戻っちゃう。
だから、穴を掘りすぎても鉄球の移動がままならなくなってしまうとか。
よくできてますね。
こちらを立てればこちらを立たずじゃないですけど、
リスクとリターンじゃないですけど、
そういうふうに計算しながら鉄球を運んでいく必要があると。
なんならあえて穴に落とすとか、そういうこともあったりしますから、
非常に頭を使うパズルになっています。
先ほど言った1画面分のパズル。
それをステージと言うと、それがいくつもまとまったものをレベルと言います。
そのレベルは1から8まであって、
1面、2面、3面という形でレベル8まであって、
レベル8をクリアするとエンディングと。
そのぐらいのボリュームになっています。
そのレベルなんですけど、
ただパズルをクリアしていくだけではなくて、
なんと最後にはボスもいるんですよ。
ボス。ボスって。
パズルゲームなのにボスって感じですけど、ボスがいるんです。
このゲームはアクションパズルですから、
鉄球を投げたりとか押したりとか引いたりとか、
穴を掘ったりとかできるので、
そういったアクションを応用してボスを倒すというパートもあるんですね。
だからゲームの流れとして、
パズルを解いていって最後にボスがいると。
それもひたすらパズルを解くだけではないというところで、
気分転換という意味でもありますし、
メリハリがついたゲームの流れになっています。
ただ、このゲームはアクションパズルと言いつつ、
アクションのレスポンスはそんなに良くないんだよね。
これが昔の作品だからなのか、
単にゲーム的に作りとしてそうなのかわからないんですけど、
ちょっとレスポンスが悪いんです。
キビキビとした操作をしようと思っても、
できないことが多くて、
今上に板があったのになっちゃうことが多いんですよね。
そこがちょっと残念なところではあります。
そのアクションパートも、
ゲームの中に進捗率みたいなのがあって、
それを高めて100%にすることが一つの目的でもあるんですけど、
そういったアクションパートのステージも、
21:00
ちゃんとクリアしないといけないので、
そこが結構きついんですよね。
結構イライラしちゃいますね、正直、アクションパートは。
うまく動かないんですよ。
そこがちょっと残念ですね。
こんなに動きづらかったっけって思いましたけど、
子供の頃そんなにそんなことは思わなかったと思うんですけど、
そこが欠点の一つかなと思ったりします。
基本的なパズルをクリアしていくゲームなんですけど、
一応ストーリーというものもあって、
紹介文でも紹介されてましたけど、
主人公のモグラが、
子供と妻を狙われたので助けに行くというストーリーなんですけど、
基本的なストーリーはフレーバーといいますか、
そこまで重要なものでないというか、
伝返しがあるとか、
実は妻が犯人になったことはないんですよ。
ネタバレしちゃって申し訳ないですけど、
妻は犯人じゃないです。
単純に悪役がいて、
そいつがさらったのを助けるというだけなんですけど、
基本的にはノホホンとしている世界観ですね。
パッケージのイラストとか見ると、
大体わかると思うんですけど、
ノホホンとしています。
全然シリアスではないです。
敵にさらわれたりとかしてますけど、
シリアスではないです。
ただ、カオスです。
任天堂のゲーム、マリオもそうですけど、
ゲームシステム優先で世界観とか作ることが多いので、
必然的に世界観はカオスになってくるんですよね。
マリオだって、
キノコで体が大きくなってるとか、
亀が歩いてたりとか、
コインが浮かんでたりとか、
よくわかんない世界ですけど、
そういった雰囲気のカオスがこのモグラーニンにもあると。
そこはいいとしても、
テキストもね、
結構エキセントリックというか、
ちょっとハイコな感じがあって、
特にそれを象徴するのが、
敵の陣兵という能婦なんですよ。
おそらくモグラが主人公ということなので、
モグラに畑を荒らされた能婦という立ち位置なんでしょうけど、
この陣兵という能婦が非常に危ないんですよね。
怖いんですよ。
どういうふうに怖いかというと、
ちょっとまずね、
この陣兵がモグラーニャの子供と妻をさらっていくんですけど、
24:03
さらった後に置き手紙をするんですよ。
モグラーニャに対して。
その手紙の内容がね、
私は結構やばいなと思ってまして、
それをちょっと紹介させてください。
ちょっと読みますね。
陣兵がモグラーニャにあてた手紙。
モグラーニャ君、
お元気ですか?
突然ですが、
お前の子供と奥さんを預かった。
返してほしければ、
陣兵ランドに遊びに来てね。
待ってるよ。
陣兵より。
怖くないですか、これ。
たった6、7行の手紙なんですけど、
口調が2回変わってますからね。
こいつ、人さらいですから。
人さらいじゃなくて、モグラさらいですから。
その時点で危ない奴なんですけど、
手紙から危ないっていうのも、
より分かりますよね。
まずこのモグラーニャ君、
お元気ですか?っていう
フレンドリーな感じから始まって、
突然ですが、
お前の子供と奥さんを預かった。
お元気ですかって聞いた後に、
いう言葉ではない。
元気じゃねえよ。
払われてんだから。
この口調の急な変わりがね、
怖いですよね。
で、返してほしければみたいな
悪役ムーブをかましつつ、
そこから急に陣兵ランドに遊びに来てね
っていうキャピキャピした感じになると。
待ってるよってね。
怖いですね。
最初見た時は非常に怖いなと思ったんですけど。
マジで危ない奴だなって思ったんですけど。
こういうキャラばっかりではないんですけど、
特によく描かれるキャラなので、
すごい目立つんですけど、
とはいえ先ほど言ったボスキャラも
変わったラインナップなんですよね。
ジンベエという農夫が大ボスなので、
その配下なんですけど、
従業員とかじゃなくて、
ジンベエの従業員とかじゃなくて、
一面はカンガルーなんですよ。
一面カンガルーよ。
二面が太陽なんですよ。
急になんか天体が出てきましたよ今。
カンガルーの後に。
太陽と戦います、二面は。
この辺はボスキャラはね、
公式サイトでも紹介されてるんで
ネタバレにならないと思っていますけども、
三面はなんとおもりです。
おもり。
27:01
百トンって書いてあるおもりなんですよ。
他にもマッチョな男がいたりとか。
どういうラインナップなんでしょうね。
マッチョな男はどうやら
ジンベエの息子らしいんですけど。
そんなね、よくわからないラインナップで
モグラーに襲ってくるという。
そういったノリです。
要するにカオスのノリですね。
ここもカオスですけど
見てて楽しいという部分ではありますね。
このゲームの魅力なんですけど
今回ね、改めて
子供の頃に触っていて
久しぶりにね、このゲーム触ったんですけど
やっぱ思ったのが
手触りがすごい良いんですよね。
操作してて気持ちが良い。
レスポンスの遅さとかはあるんですけど
気持ちが良いんですよ。
その気持ち良さの理由として
サウンドとグラフィックがあると思ってて
まずね、サウンドが良いんですよね。
ステージで流れてくるBGMとか
レベルごとに録画違ったりするんですけど
ちゃんとプレイヤーの気分を上げてくれる
という機能もあったり
雰囲気に合っているということもあるし
それでちゃんとメロディーも良いと。
もう頭から離れないんですね、この曲がね。
パズル解いてる時ってのは
頭フル回転させてるんで
そこにどんどん染み付いてくるんですよね。
だから結構ね、仕事してる時とか
頭の中でずっと鳴ってたりします。
そのぐらい印象的な曲が揃ってます。
あとは効果音も良いんですよ。
鉄球を投げる時
その鉄球で敵を倒した時
ブロックを壊した時
穴を掘った時
いろんな音がありますけど
特徴的な音というわけではないんですけど
ちゃんと気持ち良い音がしてくれるんですよね。
その操作をしたくなるんですよ。
合わせてグラフィックも良くて
ページに置いてあるオブジェクトの書き込みというか
造形も良いですし
主人公のモグラーニャの
穴を掘る時のアニメーションとか
鉄球を押したり引いたり投げたりする時の
アニメーションとか
そのあたりもシンプルながらすごく可愛くて
つい操作したくなるという感じで
非常にグラフィックも良いです。
見てもゲームボーイとしては
レベル高い方じゃないかなと思いますけど
30:01
そういうところがゲームの魅力かなと思います。
パズルゲームとしての出来に関しては
私はわからない部分があって
あまり私はパズルゲームに明るくないんですよね。
だから他のパズルゲームと比べて
質が高いとか低いとかという話は
できないんですけど
現状をそんなに理不尽だと感じることもないですし
パズルを解いていて気持ちが良いですし
質は良いんじゃないかなと
個人的には思っています。
普通に良作だと思いますよ、このゲーム。
遊んで後悔するような作品ではないと
それは言えますね。
では最後に
このゲームについてまとめると
いまだフォロワーのいない
おそらくいないと思うんだけど
地上と地下を引ききすって
そういう構造のパズルゲーム
非常にユニークなパズルゲームであると。
ゲームボーイとしては
サウンドもグラフィックもボリューティーが高くて
触っていて気持ちが良い。
フレーバーではありますが
ストーリーとか世界観の部分も
カオスで濃厚として
非常に魅力的かなと思います。
ぜひ興味のある方は
触ってみてほしいなと思います。
この前の任天堂ダイレクトで
ゲームボーイがスイッチで遊べるようになったと
絶対来ると思っているので
モグラーニャが遅かれ早かれ来ると思っているので
ぜひ触っていて気持ちの良いゲームなので
興味があって実際に配信されたら
ぜひ触ってみてほしいなと思います。
というわけで、ざっとではありますけれども
レトロさんからいただいたトークテーマ
私的隠れ面白ゲームということで
モグラーニャを紹介させていただきました。
ぜひ動画とかYouTubeで
上がっていたりすると思うので
それを見てみるのもいいかもしれないですね。
音とか動きとか確認できると思うので
興味があったら見てみてください。
ということで本編はこれで終わりたいと思います。
ではエンディングです。
33:09
というわけでモグラーニャについて
話してきました。
どうでしたかね。
興味持ってもらえると嬉しいんですけれども
私はこのゲーム初めて遊んだのは
小学生の頃友達が持っていて
それを遊ばせてもらっていたんですけれど
その気持ちいろんなゲームを持っていたと思うんですよ。
だけど一番印象に残っているのはモグラーニャで
ステージにあるオブジェクト
一つ一つのグラフィックとか
音とかね
そういう部分がやっぱりすごくいいなって思っていて
だからその友達の家に遊びに行くと
必ずあれやらせてって
モグラーニャやらせてっていう風に
お願いしていたぐらいで
多分あんまり他の友達がモグラーニャ遊んでいた記憶がなくて
私がずっと遊んでいるみたいな記憶はあるんですけど
そのぐらい子供の頃にかまったタイプでしたね。
そういう思い出があったから
3DSが出て
バーチャルコンソールで
ゲームボーイのソフトが遊べるってなった時に
3DSで購入して
その時は思い出にちょっと浸って
すぐ辞めてたんですけど
今回改めて本格的に
遊び直しているという感じですね。
面白いですね。
私そもそもパズルゲームを長時間
できない人間なので
秋っぽいからか
少しずつ少しずつ進めているんですけど
今回は最後までいけるといいなと思っています。
では
そろそろ終わろうかな。
それでは
最後に提起文を読ませていただきます。
この番組ではお便りを募集しています。
番組の感想をご意見に限らず
あなたのゲーム話でも構いません。
番組の概要欄に記載している
メールアドレス宛
詳しくは投稿フォームにてお送りください。
またツイッターでも
コメントをお待ちしています。
ハッシュタグは今ちょっと決めています。
迷ってますが
また補助にさせてください。
ひとまず
シャープゲームの話をさせてくれ
シャープゲームの話をさせてくれ
では今回も最後までお聞きいただき
ありがとうございました。
36:02
来週もゲームの話をさせてくれ。
ではまた。
36:29

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