2023-01-25 50:11

ci-enで見掛けた面白い話題をラジオで喋ってみたよ vol6.

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・メンタル労災という考え方

・ci-enがTwitterに代わる支えに?

・これは個性の話、アプデそんな目で見てなかったなって話

・以前の同人インフラの話から。コミケ後夜祭とか良く言ってるので…

・組織・規模化が進んでる同人こそゼネラリスト?

・開発資産の連続性を意識する時代になってきた、同人も

・エロゲ制作を持ち運びやすい考え方で捉える

00:00
支援で見かけた面白い話題について喋るよ、ボリューム6ということでね。やっていきましょうかな。
今日はどんな面白いことを役に立つことがあるかなというここで、私のほうは、
ここ私がいるフランスの方ではなんて言っちゃったりして。
まあ、誤答を引き続きやっておりますね。
ライフゲームを手習いで作った後に、そのライフゲームのコードを少しいじるようにして。
ゾンビ。この気持ち悪い動きをゾンビゲームに使えないかと思って。
そんな風にゾンビに襲われる、ライフゲームのゾンビと人間があって、
ライフゲームのようにゾンビの感染が増殖したら面白いかなと思って作っております。
なかなか、本当はその誤答エンジンの機能をうまく使えば
ソースコードはもっと短くなるかなと思うんですけども。
それもできずに、なんていうかコードダロミになっちゃっている現状。
コードダロミになるとどうもゲームエンジン系ってデバッグがしにくいような、そこが慣れないからなのか。
ただまあ、なんていうか、この数年ゲーム制作というものに関して
いつ完成するんだみたいな暗闇の中にいましたけども。
ゲームエンジンではなく、なんというか目に見えるからか、早い段階から
完成するんじゃなかろうか、何らかの形にはなるんじゃなかろうかっていうのがありますよね。
そんな、なんでこんな話をしたかというと冒頭から
ゲームエンジンの話もしていくよということで
CNNにかけた面白い話をボリューム6をやっていこうかなと思います。
一つ目の話題は、メンタル労災ということですね。
メンタル労災という、これはヌプリーノ佐藤さんのCNNの記事になりますね。
何しろ同人ゲーム制作者を処理工程をとらえるときに
個人に依存する部分がとても大きいわけですから、そこでメンタルやっちゃったらおしまいなわけですよね。
働けない、あるいは働けたとしても能率が50%ダウンなんてことになっちゃう。
その界隈で一番の主催が凡人ぐらいになっちゃうみたいな仕事量ですよね。
50%ダウンっていうのは。何としてもメンタルを止むことを避ければならない。
そのためにメンタル労災という考え方をしましょうということですね。
メンタル労災ってのは何かっていうことはですね、これは普通の労災っていうのはですね。
灰人役の法則っていうのがあるようで、記事内に触れられているんですけども。
労災っていうのは主に家庭園系みたいなことで、現場で手をやっちゃったっていう。
これやっちゃったっていうのは詰めたとかじゃなくても指がなくなった、足がなくなった、死んじゃったっていうようなことですね、労災。
03:06
そういった重要な事故っていうのを労災って言いますね。
ただ灰人役の法則っていうものによるとですね、これは1件の重大な事故の前には29件の軽微な事故があり、
その下にはさらに300件のヒヤリハットがある。
ヒヤリハットっていう言葉なんかよく聞きますけどもね。
現場系の仕事をやっているというのがピラミッド状になっているというのが灰人役の法則のようです。
というふうに現場ではそういったことがありまして、ヒヤリハットを潰していけば自然と、
要するに300件のヒヤリハットができた時点で、1件の重大な事故が起きるというふうに捉えればいい。
つまり、この300件のヒヤリハットにならないように蓄積を削っていく、ヒヤリハットを消していこうっていうのが考え方ですね。
現場ではそういった考え方をするわけですけども、メンタル労災では、その労災の考え方をメンタルに当てはめてやろうということですね。
つまり、精神的な病気、致命的な病気を患う、つまり鬱病とかでしょうか。
その1件の前には、29件の警備の事故、300件のヒヤリハットなんですが、灰人役の法則が言っておりますけども、
同じようにコロニも、ヤンジマを1件の前に、29件の重大な嫌なこと、300件のちょっと嫌なことがあるんじゃなかろうかということですね。
ということで、記事の中では、今嫌な気持ちになったなというのを素直に察知して、遮断しておくということが大事ということですね。
そこまで徹底していかれるんだなっていう、クリエイターであり続ける度にね、ぬっぷりの里さんも、なるほどなっていう。
嫌な気持ちになったなっていうのは、ヒヤリハットならば300件嫌な気持ちが溜まったなっていう時には、もう病んじゃってるっていうことですからね。
これ何でしょう? 永続的に何でしょうかね。
1年でってこと? 1年300回嫌なことがあったら確かに病むかもしれないね。
1年365日300回、ほぼ毎日嫌なことがあって、少し嫌なことが続いたら病んでも過ぎじゃない。
そしてその割とありがちですね。365日300日ちょっと嫌なことがあるっていうのは、ひょっとしたら無頓着であれば割と起きちゃう現象であるということでもあります。
そのくらいの割合でもありますね。なるほどね。
ただ、やっぱりちょっとした嫌なことではありますので、これを分け次第は避けるかもしれない。
毎日嫌なことが起きてるんだったら、その毎日嫌なことの習慣をやめれば300件が減るわけですよね。365日続くはずだったことが。
ということで、結構累積というのが怖いことだなと思いましたね。
このコロンにおける、メンタル労作における排気の法則ということですね。
ご安全に商売指差し確認、ラジオ体操っていう、現場風に言えばそうですけども。
なるほどな、面白いなって思いましたね。
創作的にやり続けるために、心のヒヤリハットを防止していこうということですね。
今、嫌な気持ちになったなということに関してはですね、正直な話、私もありすぎて。
06:07
蓄積すれば中ぐらいの嫌なことになって、ここは病んでるなって状態になってきたことも正直ありましたが。
正直無頓着であった。生きてる以上は嫌なことがあるだろうみたいな感じで、見過ごしていたわけですよ。
これはいかんことだなと。
比喩的に言えばですね、安全管理ガバガバ現場で働いていたのが今までのいちいちちゃんだったんだなという。
言うなれば、安全隊とかつけずに工場作業をしてたんだなっていう。
まああったけどね。
昔清掃の仕事をしとった時に、病院の5階の窓を安全対応をつけずに、
窓が掃除したけどね、きれいにしたけどね。
それを見ていた、何だったのかな役人の人が、あれは何だっていう。スーパーマンか。
違う、5階で安全対応をつけずに作業をしている作業員だっていうことで、結構怒られたみたいですね。
結構怒られたんですけども、以降も自中は続くってあたり、なかなか病院だったんですけども。
病院清掃をなかなか決まりきった発注先っていうのが会社っていうのが何か浮かびますな。
だからどうでもいいんだっていう。
会社として生産能力を向上していこうという会社には、
本月号のなんとかっていう専門雑誌、その仕事に関する専門雑誌。
清掃で言えばザ清掃みたいなことですかね。
それを読んでおくよみたいな風に月刊誌を回されて読み読むように進めることがあるんですけども。
看護師とか、病院清掃だったんでね。看護師さんとかも月刊なんとかっていうのを、
割と本棚とかに、ラックとかに入っているのを見たんですけども。
そういった感じの専門的な月刊雑誌。
ここではインシデント月刊雑誌ですかね、専門的な。
そういった専門的な、インシデント専門の本、
クラウドにあるようなものを読んだっていう感じを覚えましたね。
いい読み物だな、いい読み物だなって思いました。
これは支援がツイッターに代わる支えになるかもっていう話ですね。
何を言ってるんだと思うかもしれませんけども、
これはメグリムさんという方の支援で読みました。
その記事のタイトルはズバリ支援があればどうにかなるとおっしゃられております。
そういった内容かつて、内容は数行なんですけども、
読む限りツイッターの本は統結されました。
だけども支援があればどうにかなるよということで、
メグリムさんのツイッターの支援のフォロワー数は6383なんですよね。
確かに気まぐれと言われてもしょうがないような基準で
統結されるツイッターよりも支援だなっていう感じがしますね。
6000以上の支援フォロワー数がいるんであれば。
メグリムさんは実際にラブラブマイパーティークロスという作品を
発売するまでに数年作って、発売してからも数年ごとのアップデートをされている
09:01
作り込み、描かざるを得ない、やらざるを得ないみたいな感じで
言っちゃえば濃い絵なんですけども、その濃い絵を自覚しながら
取り組んで使われている作家さんなんですけども、
そのおかげで非常に面白い骨の入った作品あるビジュアルを
作られているかなという作家さんですけども。
最新作のやりなりという作品らしいんですけども、正式名称忘れちゃった。
それを順次公開しつつ、有料支社プランで公開しつつ
結構な利益になっているってことですかね。
今見たんですけども、月額700円のプランを80人が支援、
月額100円のプランを21人が支援されております。
100人の有料支援者がいるということで、
だいたい月6万円ぐらいになっているっていうことでしょうかね。
それはね、気まぐれに凍結されるツイッターよりも
支援があればどうにかなるっていうことを言いたくなりますよね。
今やオタクの最先端のSNSだって言っておりますけども。
そこに支援というものがある。
この毎回言っておるところの支援というものの可能性に
少しは説得力が出たのかなと思いますし。
説得力というよりは創作をするものにとっての
オタクにとっての、やっぱこのSNSに
ツイッターみたいなSNSに期待するものって
支えになる、心の助けになる、救いになるみたいなことだと思うんですよね。
究極的に言えば。暇つぶしでもそうですよね。
少し心が軽くなるのを期待している。
さっきのツイッターは果たしてその役割を果たしたのか分からないんですけども。
あるいは宣伝をしたりするってこともそうですし。
それがこの支援では、めぐるみさんにとって
どっちにもなってるんじゃないかっていうことですよね。
なので非常に重闘されたなっていう。
ツイッターの仮に支援っていう、ひとつのケースでありますけども
せっかくとめぐるみさんにとってはそうだったっていうケースを
物語にしたなと思いましたね。
だってさ、最近私もツイッターやってないんで分かんないんですけども
イーロン・マスクがさ、ツイッターにモノペーパーとかやった人ですから
決済機能をつけるんだっていうことを言って
非常に拍手喝采で迎えられた印象がありますけども。
でもさ、支援なら普通に決済機能ありますよっていう。
投げ銭とかありますし、有料支援プランもありますよっていう。
しかもリギルサイトポイントがありますから
なんていうか、このサイト内だけでも
銭が貫流してますっていうことを考えると
結構すごくないですかね、支援。
しかも今のところ見たところでは
最大のフォロワー数は10万人ですけども
結構すごいんじゃねえかと思うんですけども
それはツイッターのグローバルじゃないけども
数十兆円の金持ちが買収したりしないけども
シリコンバレーでもてはやされませんけども
数千人礼を送ったりしませんけども
ただ結構すごいんじゃねえか
もっと見られてもいいんじゃないかって思っております。
12:01
SNSなのかっていう疑問はありますけども
SNSというのはブログじゃねえかって感じはしますけどもね
まあいいんじゃっていう交流が図ったら
なんでもSNSじゃないかって感じはしますし
今時少し一つ機能を追加したらSNS的な側面も
すぐ起きてくるだろうと思いますしね。
最近、個性について考えるわけですよね、個性。
クリエイターというかにはいろいろな個性が
出てると思うんですけども
どこで個性っていうのが出るのかっていうことですよね。
作品に出る、それはそうですけども
作品と大きく言っても取り組み方、作り方ってのもありますよね。
作り方によって個性が出るのか
作り出すものによって出るのか
作り出すものによって出るということはインプットによっても違うのか
考え方が違うのか、考え方が違うということはその人の質地が違うのか生活が違うのか
個性がどう出るのか、どこによって形成されるのか
ってことを考えるわけですよね。
これはその個性の出どころの一つ
アップデートというものについての話でございます。
内容追加のアップデートなんですけども
ここにも個性が出るよなと、それやアップデートというものに対して
そんなふうには考えてなかったなということで
少し立ち替えたいような話ですね。
というのは、慶君研究所という
乳首を守れっていう作品が
少し前に出まして、これはですね
私もおっぱい攻めオンリー、本番なしの作品を出しておりますけども
そんな私から見ても
本物や!というふうになった
乳首攻めオンリーの作品でございます。乳首を守れ。
その続編たる作品を
作っておりますよってことを支援でき
報告しておるってことなんですけども
その作品名、ママ39の乳首を守れっていう
前作乳首を守れも乳首攻めオンリーの作品
今回も最新作も乳首攻めオンリーでありますけども
最新作のヒロインは前作ヒロインのママでやるということで
乳首の色を選択しろっていう
ピンクからいかにも
K3プラC、真っ黒、茶色みたいな
ピンク、茶色、真っ黒という
3段階でやるぞっていうあたりから
やっぱこうすげーなって思うわけですけども
アップデートの話ですね。乳首を守れのアップデート
追加したわけですけども
何を追加したかっていう話ですよね。アップデートを追加
何が来たのっていうことで基本指示を増やして
また新しいエッジイベントが来たのかなとかそういう風に考えるのは
普通だと思うんですけども違うんだと。追加されたアップデート
っていうのはSEらしいんですよ。しかも
この適用される場所がですね
乳首を舐める生々しいSEらしいんですね。
乳首を舐める生々しいSEが洗濯箱になったよ
っていうアップデートを報告されております。
やっぱひと味違うなと思いましたね。これが本物の趣向だなっていう
個性が出るっていう
15:00
アップデートすべき場所でも
個性が出るっていう
個性ってのはどこから来るのかっていうことで
一つアップデートってのもあるんだなっていうことでした。
以前支援の可能性っていうことに関してですね
既存の同人インフラと掛け合わせたら
支援の可能性も増える。
既存の同人インフラの可能性も増えるし
支援の可能性も増えるんじゃないかっていう
そこで喋ったのはコミケだったんですけど即売買とかですね
即売買というのは民衆店の歴史があり
日本各地そこら中で開かれているものである。
同人にとっては既存のインフラであるというわけですね。
そしてコミケでしたけどもそこでこんなことをやるぞ
っていうことを支援であらかじめ打ち出していけばですね
コミケも楽しくなる。
そしてそのコミケの煽りを受けて支援もまた楽しくなる
ということで高み合い相乗効果があるんじゃなかろうかと。
今までもできたかもしれませんけどもね。
コミケとか時期がありますからね。
時期的にそういったものが固まって埋める支援って場所でやると
盛り上がっていくんですよね。
今のところ支援はやってませんけどもコミケ特集やってもいいかもしれませんよね。
コミケについて書かれた記事をヘッダーかなんかに流して
PVを発生させるっていうことですね。
そうするとまた一つコミケに関しての価値が生まれるということですね。
そういうことを続けていけばですね。
支援学園祭をやってもいいかもしれない。
コミケに流すPVが確立できたら
支援学園祭をやって普段コミケに流しているPVの
10分の1でも期待できたら
それの規模ができるんじゃないかという。
コミケの10分の1の独卒会ができるんじゃないかというふうに
あたこめるようになるわけですよね。
というわけで既存のインフラを使ったら支援既存のインフラとともに
同時に価値が生まれるんじゃないかどうかと
両方に特がある価値が生まれるんじゃないかという話を前にしましたけども
また今回はそれに関係した話
それに少し付け足すような話ですね。
ブラックパンダさんの記事ですけども
これは前に話したんですけども
最新作を10分だけ遊べるテストバージョンみたいなものを
コミケで配布するよっていう
コミケの即売会のブースというか場所に行くと
ターでもらえる10分間のものを配布しているよっていう良さですね。
そういった良さがある。
ということだったんですけども
コミケからだいたい1ヶ月弱4週間経った
今そのブースというか
何て言ったらいいんでしょうねあそこ
販布していた10分のものを今支援で
フォロワー向け無料フォロワー向けに
ダウンロードできるようにしたよということですよね。
そういった伝え方も考えていくかというとともに
一種のお尻があるわけですよね。
あのコミケで配っていた特別な特典を
フォローしたらダウンロードできるという特典
このプレミア感。
18:01
そこで思ったのはですね
コミケってよく言うじゃないですか
今は2日なんですけどそんなにピンとこないかもしれません
以前3日でやった時にさ
コミケ4日目みたいなことを言いましたよね
コミケ4日目は秋葉原で迎えるみたいなことを言いましたよね
コミケ4日目は目当てに秋葉原に行くみたいな
コミケ4日目っていうのは3日で終わるコミケに
カッコつけてその冗談で言ってるわけですけども
その気持ちを実直に言ったものだと思うんですよね
その冷められる熱を持ってですね
秋葉原に行ったりしたわけですよね
当然熱があるということは需要があるということで
その需要を見逃したらもったいない
ここでまた出るわけですよね
同人の既存インフラと支援を掛け合わせるっていう可能性が
つまりですね
コミケに配布したものをありがとうございましたみたいに言って
行くんであれば結局このコミケ4日目
高野菜みたいなことができるんじゃなかろうか
コミケ高野菜みたいなことが示し合わせできるんじゃないのっていうことですよね
コミケありがとうございましたっていう人が多数いて
コミケで配ったものですけどっていうことを
あらたらっと続けていくんであれば
まとめてみんなが出せば
なんかひとつとまた新しいお祭りになっていくんじゃなかろうか
っていう祭りの続きができるんじゃなかろうかっていう
そしてこのまとめてできる
まとめてやってますよっていう通知機能があるっていうことが
これ支援ですから支援の可能性ですし
支援という場なんですからもっとその可能性を使って
融合活動していけよっていう
この項目だけでもだいぶ今支援についての
支援儲けられるもっと儲けられるもっとPVが発生する
可能性についての指摘
コンサルティングを行ったよね
支援は私にコンサルティング料を振り込んでほしい
みたいなことを言っちゃったりして
そろそろ重大な
ガチなことを話していきますか
ガチなことっていうと今の同人エロゲで
インパクトよりインパクトの大きい
価値を持つ才能とは何かって話なんですよね
一昔前なら
ゲーム制作能力だったかもしれない
5年ぐらい前だったらSさん
今もかもしれないけどもSさんっていうような
絵に特化した人だったかもしれない
今は何かっていうことなんですけども
同人エロゲに何が起きてるかっていうとやっぱり
組織化大規模化ですね
組織的に作る人が増えて
リソースの話になって
リソースをいかにうまく注射するか
リソース調達のアイディアなんかも過去で話しましたけども
リソースをいかに調達するかうまく使うか
うまく編み込んでいくか
さばいていくかっていうようなことがあるわけですよね
21:01
これに対抗するためには
リソース勝負に乗り込んでいくのかそれとも
うちは違いますんでっていう同人の救いではありますけども
日治あたりで勝負するのかっていうことなんですけども
王道でやって大きな利益を持ちたい
日治でやりたくても
俺そんなにこだわることないしっていうのは
残念ながら一般的な正規だしっていうのもありますしね
リソースが問題になる同時に
何の才能が評価されるか
より効果を持つのかっていうことですよね
そういったところで見たいのは
クレイジーニリンさんです
クレイジーニリンさんは同時に4つ5つ
というプロジェクトを走らせているしかも面白いのは
いろんな形で全部
自分を囲らせて動かしてるっていうことですよね
完全に害虫丸投げみたいな形じゃなくて
1つ目のプロジェクトではクレイジーニリンさんが絵を描きます
2つ目のプロジェクトではクレイジーニリンさんがシナリオを描きます
3つ目のプロジェクトではゲームを作りますみたいな
自分という1人がいってその1人を
才能をそれぞれバラバラ形にして
この才能をこうやって
自分の才能を分割化することによって
おそらくその形ならばその形が一番
走らせやすいと思ったんでしょうね
実際に4つ5つというプロジェクトを走らせて
どんどん毎月くらいの勢いで
ゲームを出されているおそらくさんですね
明確に支援にはかかりないんですけども
やっぱり今の時代に世相を感じて
新しいそれに適したやり方を
実現したっていう
このやり方ならできるっていうふうに実現したっていう
リソース運用の仕方を肌になじませていったっていうことですかね
クレイジーニリンさんの支援のフォロワー数は
11,000というすごいですね
今見てちょっと驚きましたけども
11,000なんだって1万超えたんだっていう
ぐんと伸びた感じがあります
何度も何度も言ってますけども
支援のフォロワー数というのはより見込み客と見るべきで
見込み客が1万人超えているっていうのが
会社なんていうのは
見込み客リストっていうのはこれ
小中企業からしてみれば喉から出が出るほど欲しいもんですよ
本当はねどうも価値は分かってないみたいですけども
支援全体同人全体でね
最新の支援の記事ではですね
カジシの姉が落ちるときという
これまた同時に走らせているプロジェクトの一つの
開発具合様式書で報告されておられます
このクレイジーニリンさんが
同時に手がけられるプロジェクトにはそれぞれ特徴があって
自分の才能を分割してそれぞれがためていくんだっていうのがありますけども
このプロジェクトの特徴何かっていうと
このプロジェクトでは主に支援のコメント
コメント日記の要望を
24:01
要望をどんどん組み込んで組み上げて
作にしていこうっていう狙いがあるようですね
その通りで
村長が急におばさん塾長になった
前の体験版ではその
辻の村長だったのが意見を組み込んで
このおばさん塾長村長になったっていう
ヒロインの母親だったかな
またそれに伴って事前置きリリースで
自信追加を決める事前置きキャンペーンというのを狙えて
500、1000、1500なんて言ってましたけど
余裕で一番上だった1500を超えて
大ボリューム増決定というよりコメント欄の
動きを反映するプロジェクト運用をされている
ということですね
実際これ報告されている塾長っていうのがかなりネトラリなんですけども
ネトラリ心を抑えているなっていうのがあります
これをまたコメントの
コメントのユウくんコメントの大先生の意見を
組んだものなのかなと思いましたねコメントのユウちゃんだ
コメントのユウちゃん大先生の意見を組んだ意見なのかなと思いましたね
ただそう聞くと結構苦い
思い出があるんじゃなかろうかと思うんですけども
コメントの意見をアイディアを組んで
作品を出していくっていうのはいいんですけども
一番上がネトラリですわな
ネトラリ賛成やネトラリ絶対反対派っていう人がいて
全然100%同時に絶対成立しないような100%の意見が
出まくるっていうのがあるわけですよね
ある人の意見が採用されたある人の意見が許可されたことによって
あれるとかねそういったコメントがさばきかかって
難しいと思うんですけどもそれも見事に
エロい形に昇華されているわけで
なるほどっていうプロジェクトを同時に
あれこれ走らせる人っていうのは当然コメント欄から
組み上げるのうまいんだなってうまいのかななんていう風に思いましたね
コメント欄からアイディアを組み上げて
一本作品するなんていうのはある種
例えば昔の2chとかね
昔の2chの出身者で常に
みんなの意見を組み込んで作品していくぞっていうのが
ぼちぼちやられまして一つの夢として語られているわけですけども
それとは少し形が変わってきたなっていうことですよね
ポカリムプロジェクトを
3つも4つも走らせている人が5つ目のプロジェクトとして
コメントの意見を組み上げるっていうのと
これ一本に欠けてますっていう2chの募集とは違うと思うんですよね
そして残酷なことにじゃないんですけども
4つ1つプロジェクトを同時に走らせる人の方が
おそらくコメントの捌き方がうまい
組み上げ方がうまいまとめ方がうまいのかなっていう風に思いましたね
というようなことから今の組織規模化が進んでいる
同時にわけで有用な技術とはわかるでしょうか
つまりまとめる力統合力ではなかろうかという
ゲーム製作の
10年前まではゲーム製作という特化したスペシャリストの才能
5年前までは絵の能力というスペシャリストの才能だけで行けたんですけども
規模化が進む組織が進むということは
そういった専門家の人に頼ればいいわけですか
専門的な部分は
27:01
その専門的な部分をうまく依頼するあるいは取りまとめる
リソース運用の力っていうことですね
この統合力
この統合力が進めた人が
今後自由にされていくというか
単純にインパクトを持つだろうなと思いますね
その人のもとで数多くのプロジェクトがあり
数多くの支援のほろわしが起こり
数多くの売上が起こるわけですから
単純に目立っていくだろうなということですね
一応作り方的に考えればその統合力というのは
どう育むかということなんですけども
自分の才能を文章であったりゲームスタッフであったり
エリアあったりに分割して
同時に走らせるプロジェクトに充てていくと言いましたけども
クレイジー人さんは絵もゲームも文章も書けるんですよ
実際に同時に走らせる前は
自分でやったミニ作品をいっぱい出されていたんだよね
ということでスペシャリストに対してジェネラリストという呼び方をしますけども
統合力に強い人はジェネラリストである
つまりいろんな分野に興味を持って
そこそこやっていい人っていうのが融通が利いて取りまとめをしやすい
そういった人が通っておられるんじゃなかろうかという
スペシャリストからジェネラリストの時代になったということで
これって実は同時にじゃなくて
ある種の成熟した業界には全て出てくるんですよね
マーチャンダイジングっていうの
インフラケーションっていうの
流通する形が整えられた成熟した業界には
そういった変化するようになってくる
そういう変化が起きてくるっていうことなんですよね
同人って何やと思いつつ
そんなことを意識するような時代になってきたよ
っていうことが次の話題ですね
つまりこれは同人と言いつつですね
規模化組織化ということで
同人も普通の職業のようになってきているっていうことなんですよね
実際に専業化しましたっていう人もまた
知恵なんかを見ているとですね
ちらほらと割と増えているのかなと思いますし
趣味であった同人から普通にゲームを作って
普通に売って生活していきたいということですよね
つまり固い言葉で言えばデベロッパーになるっていうことですよね
ゲームのインディ方面のゲームのデベロッパーになるみたいなことですよね
そういった人生の運び方をしていく
人生における運び方をしていくみたいなことですよね
そういった腰の据え方が大事になっていくのかなということで
開発資産の連続性みたいなことを意識する時代になってきたのかなっていうことですね
要するに前の5年でやったことを
次の5年でも活かしたいっていうなって
なりわりにしているわけだからね
技術というのは5年もすれば変わっていくものですけども
また新しい工事をやりたくないんだっていう
前の5年で得た有利を次の5年でも使いたいよっていうことで
30:01
開発資産の連続性を意識するようになってくるだろうなっていう話
またそんな教訓を得たなっていう話ですね
これはドクトルさんの支援ですね
支援のフォロワー数は437人ということで
私が700人ですから
それは大したことないんですけどもこの人はすごいですよ
なぜすごいのかっていうと
ヌプリューの佐藤さんっていう
さっき話しましたよね
この人はプリンセスシナジーであったり
本人も漫画の作家されておられますけども
支援のフォロワー数はいつだったかな
万円超えてるはず
そんなふうにヒットメーカーであるヌプリューの佐藤さんですけども
その方が以前に支援の記事で
メンターというふうに紹介されていたのが
ドクトルさんなんですよね
メンターってわかるかな
特に事後啓発方面で流行った言葉なんですけども
師匠みたいな意味ですわな
しかも技巧的な意味での師匠じゃなくて
道を教えてくれる
道っていう考え方近いかな
メンターってアメリカにいるユダヤ人が
ありた言葉だと思うんだけども
単純に技を教えるだけじゃなくて
ティーチャーじゃなくて
道すらも教えてくれる人生の師匠みたいな感じの意味
という言葉の意味でメンターっていうのを使います
ヌプリの佐藤さんが
Unity方面でのメンターです
紹介されているドクトルさんの支援の記事ですよね
ヌプリの佐藤さんもプログラマーで
その人がさらにメンターと会うわけですから
どんなにすごいんだって話ですけども
実際にすごいなと
支援の記事を見て思いましたね
何が書いてたかっていうと
リンクが貼ってられて
そのリンクの内容が
Unityゲームプログラミング保証官
なんて言ってるんですよ
さらにすごく装いがしっかりしたものがあって
さらにこのUnityゲームプログラミング保証官に
アンチパターンの項目を追加しなきゃいけないな
なんてことを言ってられます
アンチパターン
デザインパターンっていうのがあってね
プログラミングは
良いプログラミングを研究したときに
良いプログラミングには
同じ共通する仕組みが
構造があったなってことですね
こういった性質を持つプロジェクトには
こういったパターンを提供すれば
うまくいくようだっていうことが分かった
デザインパターンというのがありますけども
逆に言えば
その良くないパターンってなるわけで
Unityにおけるアンチパターンというのを
書かれてるみたいですね
サイトですごいですよ
私も最近冒頭で言いましたけども
GOTOっていうゲームエンジン
このGOTOっていうゲームエンジンは
Unity Unreal Engineの次に
第3極なんて言われる
ちょっとマイナーな感じの
ゲームエンジンなんですけども
そういったものを
ゲームエンジンがやってるからこそ
分かりますよね
こういった網羅的に
深いところを書いてくれたサイトがあれば
勉強になっただろうな
33:01
自分の勉強を図るだろうなって思うんですよね
それぐらい
かみしめられるような深さがある
記事を書いておられます
言いたいのはそれだけじゃないんですよ
このUnityゲームプログラムとして
リニューアルしなきゃなって言ってるわけですよ
なんでリニューアルするかっていうと
最近
RPX Uniteってのが来るそうじゃないかと
RPX UniteってUnityをベースにして
その上で作ったRPXですから
これは来るなということで
リニューアルしたいなってことを
記事でもおっしゃられておられる
ここにさっきも言った
開発者の連続性っていうのは出るわけですよね
Unityのことを
この根本的にプログラムで勉強した人が
次はそのRPX Uniteでも
おそらく活躍するだろうなっていうことですね
Unityは何でしたっけ
発売が2007、2009年だか知らないですけど
何十年以上前からやってますけども
ここ最近盛り上がったのは5年ぐらいですかね
話の都合上5年ってことにしましょうかね
3D目当てで言えば
ここ5年ぐらいでUnityが
下がってきましたよね
そしてこの次に来るRPX Uniteというものに
もうにも適応したい
次の5年にも有利になりたいということで
開発者の連続性っていうやつは
繰り返したけどあんま深いことにならんかったな
そういった連続性を意識できるようになった時こそ
デベロッパーっぽいのかなっていう
デベロッパーっぽい
一堂になるのかなって思いますよね
専業だ、希望家だ
言うんであればそういったことも意識したいよな
立ち回りを意識したいなって思いましたね
よりプロっぽくなるんであれば
予想も激化するであろうから
ここにおいてどう向き合うかっていうのは
重要になってくるはずですよね
今までの5年で有利を獲得し
次の5年でその有利を
まさらに発揮するんだっていう
ツールを変えつつもね
そういった開発者の連続性の話ですけども
強く意識したのは
もう1件その話を見たんですよ
スノーブランディアっていう
2万ダウンロード以上売れている
作曲の作家さんが今
アイディールレイズっていう
作曲の中で言って
これなんか絶対3万本以上売れるだろうなっていう
すごく綺麗な見た目の
推理作曲の中で言いますけども
その作曲さんがですね
RPGユナイトがユニティに来るってことで
妄想が膨らみます
1年後にはツクーラーを直ってるかもしれません
もちろんやるのがとことんクオリティ重視です
アイディールレイズ並みのクオリティで
スノーブランディングRPGちょっと面白そうじゃないですか
ってことを言っておられますね
今までこの推理的な見た目のクオリティで
数万ダウンロード以上売っている作曲さんが
アクションではなくて
RPGでそのクオリティを出すぞっていうことを
おっしゃってるんですよね
これは恐ろしい時代が来るなって思いつつ
開発者さんの連続性
有利また有利っていうことを考えるわけですよね
というか
有利なものが次の時代でまた有利になるっていうのは
世の中見てもそうじゃんね
金持ちの子供は金持ちだし
36:02
アメリカに生まれた子供はやっぱり有利だろうっていう
カンモジアとかにも良いだろうと思うわけですよね
思えばこの5年減るたびにツールが変わって
またノウハウが新しく敷き直した
みたいになってたことがおかしいんであってね
やっぱり老人もプロっぽくなればやっぱり
強欲強欲じゃないんですけども
強欲な老人がさらに勝ち続けるんじゃないんですけども
やっぱり一位労働者ですかね
一位労働者の立場をして
なんとか安定して飯を食っていけるように
考えますよね
関係者の連続性
プロ化って言えばいいんですかね
プロ化が始まりつつある今だからこそ
そこを意識しておくと
よりうまい飯が安定して食えるかもしれませんよ
っていうことですね
少し寂しくもあるんですけども
そういった側面も今備えてるよねってことですね
同時にね
だって規模が広がってるんですからね
やっぱり尋常なことじゃないわけですよ
5万ダウンロード6万ダウンロードなんて作品が出るのはね
いつまでもインディーズだとか
趣味だってことは言ってられないんじゃないかなと思いますね
いつまでも趣味だとは言ってられない流れに
対抗して補足するのも結構賢いんですけどもね
巻き込まれちゃうのかなって思いますね
次の話題はですね
一言で言えばエロゲイ政策を持ち運びしやすい
エロゲイ政策を持ち運びやすい考え方で捉える
持ち運びやすいってのはポータビリティというか
運用しやすい考え方で捉えるって
どういうふうに捉えるのかってことなんですけども
これじゃ分かんないだろうなっていうことで
肉欲おうどんさん結構言いますけどもねこれ
割と姿勢が好きなんでね
姿勢高さが好きなのかな
制作者としての今のあたりの
私に合ってるのかなっていうような
タイトル絵を描けないゲーム制作者は
AIの力を欠いてCEOを守る
この記事の趣旨がどういうことかっていうとですね
僕は今までUnity 3D作品を使ってきた
露出大好き新人オイルカゴンちゃんの車内編
なんていう作品なんですけども露出作品ね
Unity 3D作品を使っている作家さんがですね
ふと思い立って最近流行ってるらしいじゃないか
ということでAIに取り組んだっていうことですね
しかも前から2Dのアニメーションを作るであるところの
ぬるぬるアニメなんて言いますけども
ボーンを入れてスケルタルアニメーションをさせるという
スパインっていうのを買っていたんで
平成させて絵をスパインで動かしてみましたということで
ストッキングを入った女性のお尻が
フワンフワン動いてますね
さすがですねスパインってアニメ2なんで
動かすことを考えがちなんですけどもプロジェクト上で
ボーンごと読み込んでそのボーンが
ウェイトにこうメッシュですかね
ボーンの上に交代されたメッシュを一点一点に
作用してお尻をプロンプロンと動かしている
という感じですかね
39:01
スパインそこそこ長くてこういったことも
やろうかなって思ったぐらいなんですけど私できなかったですね
うまくできなかった
不格好な形になっちゃった
肉屋工業さんがサンプルしてあげられている記事よりもね
結構難しいことをやってこういったことができるのもさすがだなと思うんですけども
そこで思うのは
ゲームエンジンが
される影響みたいなことなんですよね
最近ゲームエンジンをされていると思うんですけども
ゲームエンジンでやっていれば非常に高度に
コンポーネント化されているんで細かいことを考えなくてもいい
要するにプログラミングであったり
はてはゲーム作りであったりに対してですね
本来は非常に複雑ひやまなことだと思うんですけども
ゲームをプログラミングで
作っていた時のようにですね
細かいことを考えずに枝葉を落としたような
流れだけを考えればいい
主要な流れだけを考えれば
ゲームとしてある程度の完成をしちゃうという
影響を与えるなと思うわけですよね
ゲームエンジンを使って作っていると
枝葉を落とした言い方をすれば
本質的なゲーム
ゲーム生活の本質的なところに集中できるかなと思うんですけども
それだけこう
いわばゲームエンジンを噛ませるとより抽象的になり
ゲーム施策というのは
扱いやすくなる持ち運びしやすくなるようなサイズになる
そういった概念化をしてくれるということですけども
ただプログラミングで
血を這うように作っていた時の一つの楽しさ
あるいは何でもできるんじゃないかという可能性は
薄れている感じがしちゃってなんかドライなんですよね
枝葉を落としたって言いますけども
落とした枝葉にも注目してるんだぞっていう
それをせやすめで何か募集ができるんじゃないかという考え方もあって
ただそこにこだわっているとやっぱり報われないんですよね
何をそんなつまらんことにこだわっているんだみたいになっちゃって
落とした枝葉にも利用価値はあって
そこから生まれるさが決まるかと思うんですけども
変わったことをする人間っていうのは
変わったことをしても許されるぐらいの技量がないとダメなんですよね
十人並みの技量しかないんだったら十人並みのことをやって
やっと飯を食えるんじゃないかっていう感じがある
悲しいのは変わったことに興味を持つ
私の趣向としては変わったことに興味を持ちたいのに
それに相応しい才能を持っていないっていうのが
アンビバレンスだなっていうか矛盾してるなって思うんですけど
まあしゃあない
自分の才能を出さない苦しみよりは
ゲームエンジンで人並みに作っていくしかないかなと思うんですけども
ゲームエンジンで取り扱う問題を小さくすることによって
やっとまともに勝負できるんじゃないかってことですね
取り扱う問題を小さくしてくれるつまり
本質に集中させてやりたいことに集中させて
より持ち運びしやすい形にしてくるんじゃないかろうか
っていうのはゲームエンジンじゃなかろうか
42:02
これでメンタルローサーじゃないんですけども
同じように考え方をスライドしてみようじゃないかと
メンタルローサーに回って考え方のスライドってことをやってみるじゃないか
ってことですね
ゲームエンジンはゲーム制作というものを抽象化し
エダハをより集中しやすくさせた
ここでどうスライドするかっていうと
エロゲー制作における
エロゲー制作を作ってると
集中しにくいんですよね
頭の中にエロに対するリミッターがあるのか
集中できやすさがある
例えば余計なことを考えすぎてって
ぐちゃぐちゃになっちゃって埋没しちゃうっていうのがある
考えすぎると何がエロいんだとかね
あるいはどうゲームと両立させるのかって
いろいろ考えることがありますから
そのコンベの中でどんどん見失っていっちゃうってことがある
要するにエロゲーって何なのか
要するにの部分をどう見極めたら
今後生産性が上がるのかなっていう
ゲームエンジンがエダハを落とすって言いましたけども
どういった捉え方をすればエロゲー開発
エダハを落とせるのかなっていうことですかね
要はエロゲー開発に効率的に取り組みたい
効率的に取り組める考え方
もっとさばさばと取り組みたい
何かエロゲー制作を自分の中で
課題にしちゃって大きくしちゃって
自身が踏みつけられちゃう
下敷きになっちゃうようなことはしたくない
要はエロゲー開発はこんなもんなんだよっていう風に
持ち運びしやすい取り扱いしやすくなる形にしたい
ある種見くびれるような
そういう考え方って何かないのかなって思ったわけですよね
どういう風な考え方をすればそういう風になれるのかと思いまして
一つの割り切りなんですよね要は
エロゲーっていうのは結局さ
物事は簡略化していいよっていうのが
自己芸術本で読んだら斎藤一郎の本読んだらそういえば
まあいいやエロゲーってのは結局さってことなんですよね
結局その時々のテクノロジーを取り組んで
絵面に見せることじゃないかっていう
そこに性癖を掛け算でしていったら
バリエーションも出せていいんじゃないかっていう
最前線でありつつバリエーションも出せて
勝負できるんじゃないかってことなんですよね
その具合の解像度で捉えれば話が分かりやすくなって
さわさばと捌けるんじゃなかろうかと
もう一回言うとエロゲーってのは結局その時のテクノロジーを
取り組んで絵面に見せることじゃないかっていうことですね
深く考えましたら色々ありますけども割り切りことが大事
そうすると効率的にできるんじゃなかろうかと
例を出すと昔美少女ゲームの時代は
アドベンチャーで見据えたんですけども
それが作るというものになった
作るというRPGっていうテクノロジーを経て
RPG的な見せ方をするようになったっていうことですよね
テクノロジーを取り組んで絵面を見せる
45:00
そしてRPGでも最近はVX系からMV系になって
解像度が自由になったより大きくなった
これを解像度を利用してよりテクノロジーを利用して
そのテクノロジーだった絵面を見せるってことですね
具体的には解像度が上がったことにより
立ち絵なんかのクオリティもより書き込めるようになったっていうことですね
そうするにVX系からMV系に上がった時に
何をすべきであったかというと一番の充実的なポイントは
実は解像度で解像度に合った絵を出すことだったってことですね
実際そうだったと思います
VX系からMV系に変わった時に成功した人を見ると
やっぱり絵だったのかなって思いますね
現実としてね
VX系からMV系に変わった変遷はわかった
じゃあ今MV系として何をすべきかというと
今やられているのはスパイン
Live2DとかのヌルヌルしたアニメをMV系でできるようになったので
ワークイヤーが開発されてできるようになったので
今それをやっていますよね
これなんかもう非常にロコスナリですね
新しいテクノロジーでヌルヌルアニメという動きを見せる
というふうに今挙げた3つの例だけでも新しいテクノロジーを取り込んで
新しい絵を見せるってことに成功した人が
より大きな解説を手にしてきたわけですよね
いろいろあると思うんですけども
お金少なからいろんなところにこだわってみてもそういった方向に行く
大筋では
大筋を抑えてそこに取り組んでいけばいいじゃんと思うわけですよね
おそらく今後の動きを
予言的に言えばAIへですね
Unityなんか見ると多分コンポーネントごとに
UnityでいえばスパインとかLive2Dみたいな
アセットがありますけども
それを提供する仕組みですからおそらくAIに関しても
Unityの中でAI生成エンジンを入れてですね
Unityの中で生成できる
しかも生成エンジンを持つってことは
AIで出した絵に対しても構造を持つってことですから
要するに
AI生成で出したレイヤーを持っていればですね
レイヤーごとになんか髪型を変えたり
髪型レイヤーを変えたり
そういう風に
今後の技術予測をすれば
UnityがAIとしてコンポーネントを持つんじゃないかってことですね
オープン的なAIとかもありますし
それによった見せ方とかもあるんじゃないですか
ってこともあるんですけども
AIって言っただけでAIだけじゃないですからね
別にAIを用いた迷路生成とかでもいいですし
AIを用いた敵の動きとかでもいいですし
コンポーネントとして提供されていくんじゃないか
それによる見せ方を考えたら
抑えたらそれが王道というもので
なかなか数多いヒットを出せるんじゃなかろうかと
ホームランじゃなくても1リューター2リューターは
何度も安定して出せるんじゃなかろうかってことですね
そういった割り切り方をすると同時にも
なかなか仕事になってるって言いましたけども
そういったポイントを抑えれば
48:01
この考え方自体は開発者さんの連続性ってことかもしれないですね
今後同時にもより仕事みたいになってですね
分類したら
ゲームディベロッパーだよねって時に
道に迷うことなく追求できる場所がある
ここを追求しとけばとりあえず仕事をして
安定的に食っていけるんだ
安定的に食っていくようになると他のやりたいことも
頭に浮かぶようになりますから
先も見ない中で窮地を探すのが
非常に大変なものでどんどん落ちていく味わいなんですよね
とりあえずこれだけやっても大丈夫っていうのが欲しい
そのためにはやっぱりここさえ追求していけば
とりあえずデベロッパーとして救済点っていうのが欲しいわけで
抑えておくべき筋の部分っていうので
テクノロジーによって新しい意味を見せるとか要するに
同時にやるわけ
一つの成功パターンだよねって考えてはどうかっていう
取り組み方考え方の話を述べました
今週CNN見返りの面白い話題
というのはここまでですね
毎週1回エミリア・メルマガの感想なんて言って
そっちはテンションで乗り切っていて
面白いかなと思うんですけども
それはそっちでいいんですよねウチら向けだから
このラジオの喋り方の方向性が少し悩んでいて
ラジオはやっぱり知的に
腰を擦れた喋りをしたいよねっていうことで
頭入ってると思うんですけど今回は
話題ごとの間にジングルを入れたりして
喋り方を変えようと意識しようとしても
自分の意識だけでは限界がありますから
フレームをこうやって変えてくることなんですよね
面白い落ち着いていて面白く喋るには
どうするかってことなんですけどそれに対しては
対象に対してしっかり資料を調べる
読み込むことだなと思って
対象に対しての深い造形があれば後は落ち着いてゆっくり喋れば
専門的な聞いて聞く人にとっては
面白い話になるのかなと思って
それをやらなきゃいかんなと思いましたね
単純に言うことは難しいんだよな
単純に言うけどねということでした
50:11

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