こんな未来誰が予想したかっていう感じがありますが、もちろんツッコミのところはいっぱいありますよ。
毎月作品を出すから大きな人数が必要なんであって、要するにこれは短期的に雇用を増やすだけじゃないかとかね。
例えばさっきの話題でも言いましたけども、ハリウッドの脚本家とか、あるいは俳優側がストライクやってるみたいですけども、
短期的にはまずデータをスキャンしなきゃいけないわけですから、スキャンする仕事があって、それに出演する仕事があって、短期的には増えるだろう。
でもスキャンし終わったら仕事はなくなるだろうっていう。
AI生成への仕事が増えるっていうのは短期的なことじゃないのかとも言えますし、
あるいは絵師さん自体はたぶん雇っていないでしょうから、絵を描くという創造的な仕事がフロンプトにこだわるみたいな。
ライフワークがライスワークになってるじゃないかみたいな。
絵を描くためだけの仕事になってるじゃないかとも言えるわけですけども、何を創造的かっていうのは人によって分かれますしね。
これなんか、同人エロゲーについて語るつもりが世の中全体に言えるようなことを発見したなという。
実際にAICD作品の採用例としては他にいろいろありますけども、同人エロゲーっていうのは結構最新ですからね。
なかなか愉快痛快ではあるよね。
エロ、同人なんていう、2倍掛け3倍掛けでうさんくさい、世間的にはうっとまわれてる仕事が実は最新のことをやってるんだっていう。
底辺から頂上までにらみつけているぞみたいな感じが面白いなと思うわけですけども。
でかい話は置いといて。
AICD作品のサークルさんは6、8名の人でやっているという、集団制作に輪をかけるような話でした。
そしてもう一個の話題。
これはわりと支援まとめでも盛り上げているんですけども。
チームクラマさんですね。
これはSteamとかでも、これ以上売れたのかな?
とりあえず私が民意したときは10万本以上売れているという、シード・オブ・ザ・デッド・スイート・ホーム・FPS。
10月にFPSのサークルさんですね。
このサークルさんすごくてね。
支援で予定されている作品予告だけで見ても、まずこのシード・オブ・ザ・デッドのDLCでしょう。
次に流れの夢だったといわれるオープンワールドアクションRPGを作っているようだ。
次にバンパイアサバイバー風のゲームを作ってみるか。
最近になって、プルの漫画家と組んで恋愛シミュレーション的なの。
これは二次元のゲームなのかな?わからないけども。
数えたら4タイトル並走している計算になるんですよね。
なかなか商業のゲーム会社でも、4タイトル並走ってなかなかの規模ですぞって思うんですけども。
そんなわけで、このチームクラマさんの記事の中でも
これは主にシード・オブ・ザ・デッド・スイートホームのDLCらしいんですけども。
Dさん、新プロジェクトの主人公のスタック中ですから、他の人もいるのかな?
ともかく、Aさん、Bさん、Cさん、Dさん、Eさん、5人いるってことですよね、スタックだけでも。
そして、この記事を書いた広報の人がいるということで、6人いるってことですね。
確認されているだけでもね。
もちろん、さっき言ったようにプルの漫画家さんと組まれるってことは、
そのプル漫画家さんもオリフトによってはプラス1されるっていうことで、
5名、6名プロジェクトっていうことですよね。
そして、4つのタイトルも合わせるっていう。
いやー、もっといるのかな?わかんないんですけども。
これなんか完全にゲームメーカーですよね。
どこに出しても恥ずかしくないような体制だなと思いましたね。
6月の末にですね、なかなかこれはニャン作という支援のマスコットキャラクターが
狂評とした目をした猫のキャラクターなんですけども。
これがね、わりと近似と象徴的になるようなアンケートをしていたなっていうのは、
大事な時期に大事なアンケートを行っていたなっていうのは、
チドア人ゲームクリエイター一斉調査2023年全回答一斉公開ニャン!
という記事なんですけども。
2023年ってことは来年も楽しみだっていうことでいいんですかね。
これでいろんなことを聞かれていましてですね。
サークル自体は何人で運営してるニャン!っていうことなんですけども、
これ1人が82.9%だったんですよ。
なんで圧倒的だと思うかもしれませんけども、
2人3人が15%、4人以上が3.3%なんですよね。
同人施策っていうと個人じゃないかって思い浮かべるかもしれませんけども、
すでに18.8%は、これゲームに限ったアンケートですよね。
同人のゲームに関しては18.8%はもう集団って言っていいのかな。
2人以上で作っているということですね。
というか、アンケートは2,3人が15%、4人以上が3.3%です。
そしてさっきのAI先生のサークルさんを見てもそう、チームクラマーさんを見てもそう、
4人以上になった場合はもっとそれ以上は5,6人はいくだろうということで、
1人が作っている人が82.9%っていうことなんですけども、
これ頭数で数えたら割合違ってきますよね。
要するに教室に10人いますと。
1人で施策している人がサークルさんが1つ、
9人で施策しているサークルさんが1つだとすると、
割合的には1人施策が50%、集団施策が50%なんですけども、
頭数で数えたら10人のうち9人は集団施策をしているよ、90%だよということになるんですよね。
どうしても1人で作る場合は1人ですから。
集団施策の頭数だけでいったら18.3%よりはずっと伸びるはずなんですよね。
特に1つのサークルで5、6人目を取っているっていうことであれば、
これは結構すごいことになってきたなっていうことですね。
そしてもう一つ驚きの話だろうっていうことには、
1作当たりどのくらい施策にかかってるにゃんってことなんですけども、質問として。
これで答えられた回答がそうですよ。
1000万以上が4.8%になっています。
1000万かけて作る同人絵の芸が全体の4.8%。
これの方がものすごくびっくりな数字なんじゃないかなと思います。
もちろん10万以下が50.2%ということで半分以上あるんですけどもね。
同人絵の芸ってそういう時代になってるんですよ。
そして1000万っていうのに人件費もかかるのかな。
やっぱりお金を出して働いてもらうんであれば。
それは常時5人6人雇うんであれば、
1000万の中はすぐいっちゃうのかなって思いますけどね。
毎月作品出したら別ですけどもね。
同人芸はそういったことになってるんですよ。
このにゃん作の地道人ゲームクリエイター一斉調査2023は前にも触れましたけども、
2つの例でもってそれを強烈に裏打ちするリアリティ、
真実に思わせるような結果が返ってきたなと思いましたね。
2023年のバイブルになるかもしれないなって思うんですけども。
今回のラジオ、実は3つの話題なんですけども。
集団、個人、そしてその間の間で売れる人っていう話題になってるんですけども。
2つ目の話題。
集団施策のフローを考える面白さと、そしてやっぱり個人開発に近い姿勢と。
近況報告ブルーハットさんの記事ですね。
すでに集団施策をし、2作同時並走しておりますっていうのもすごいんですけども。
今必要を感じて、集団施策をやっていこうじゃないか。
人と組んでやっていこうじゃないかと。
踏み出す姿勢なんかもいいなと思うんですよね。
特に見られるのが、
集団施策に移行していく段階でどういった取り組みをしたらいいだろうなって。
クリエイターさんが考える取り組みが見るのが面白いんですよね。
思えば私も集団施策じゃないんですけども。
2017年頃か6年だったかな。
頃かわかんないんですけども。
割と感想ブログが伸びておりまして。
ここで足場を固めればっていうことで、
人を雇って感想を書いてもらって、それをものすごい勢いで載せていったら、
万弱になるんじゃなかろうかとブログがそう思ってやったんですけども。
これをまた人を雇うっていうかと思うんですけども。
2人、長くやってくださる人がいて。
この2人には結構心を通わせたなとか思いつつ。
他の人は結構不動で出張りがあった。
集団施策じゃないんですけども。
記事を書いてもらってですね。
自分がチェックして載せるんだみたいな。
口にすれば簡単で。
そんなような仕組みなのかなと思って導入したんですけども。
これがよくなかったね。
結局感想を書くっていうのはクリエイティブな行動で。
このクリエイティブな行動を他人の目で監視して、
ここがダメだとか、もっとこうしてっていうのは非常に難しいんだよね。
クリエイティブな感想を伸ばすってものすごく難しいことなんだよね。
お金を出してもらっていいみたいな関係だとね。
私がやったのはクオリティを担保しなければと思って、
一人一人上がってくる記事を見たわけですけども、確か全員。
これがね、時に1日1つ2つ上がってくる感想をバッチリ見て、
ここがいけません。
ここがいけませんって言うだけじゃ多分いけないなと思って。
ここがこうだからいけませんっていうのは理由をつけて返さなきゃなと思ったんですよね。
これもまたいけなかったんじゃないかなと。
こっちはなんとか理由をつけてやってるつもりでも、
相手にしてみれば細かいことをグジグジ言われたみたいになるとか。
要するに出す人が欲しいのは基準なんですよね、大雑把な。
これは良くてこれは良くないっていう。
その基準をあんまり定めずに、私の場合細かいところを挙げつらって
なんとかいっちゃった感じになってて。
確保も5年前ぐらいになりますけども、困惑だっただろうなって思いますね。
今になって思えばね。
人を雇うときに一番これはやりがちなことでらしくて、
管理しなきゃって思っちゃうんですよね。
遅いんですけども。
あんまりプレーンシャルも発揮していただけないなと思って、
だんだん割に合わなくなってきて、
解散みたいになって、悲しさが上回ったなっていうときに、
その後に読んだんですけども。
読んだ本がいろいろあって遅いんですけども、
いろんな事故経過的なチームのことの本をね。
そこで今思っているのは、
クオリティを担保して問題がないようにするよりも、
全部任せちゃって、問題が起きたらその度ごとに謝っていって考えていくって方が良かったよなって。
初めから問題が起きないように起きないように言って可能性を貯めていくよりは、
おそらく全部信用します。
その場面場面ごとに声をかけていくっていう風にした方が、
信頼性があってよりバイブスがあったんじゃないのかなって。
良いバイブスができたんじゃないのかってわからないですけども、
その時はそうしなかったわけで。
選択肢を取ったらまた問題があったかもしれないんですけども、
本を読んだ感じはそっちの方が多分幸せな経験、時間が長かったのかなって思っております。
という風にですね、集団施策をいかに取り組むかっていうのが、
私はその感想を頼むという立場で、
これはゲーム施策を一緒に作ろうという立場なんですけども、
集団的な施策での取り組みってまた関心がありますね。
そしてこのブルーハットさん、ミルキークエスト3、1、2がとても人気だったので、
1、2がそれぞれ1万3千円、1万8千ダウンロードも置いていますので、
3だ!っていうことらしくて作っておられますね。
このミルキークエスト3はドットがいいなって、
結構中型サイズの女の子をモンスタードットへにガッツリ種付けする感じがいいかなという、
それがおりかなっていう感じなので、
作者さんとしてはこのドットフローを効率化したわけですよね、人を頼んでね。
これから集団施策をしていこうっていう意味では確かに間なんですけども、
ブルーハットさんらしいなっていうのは、
ムーキークエスト3をこういうふうに応用的な質量を作って
なんとか運んでいこうと思う傍ら、
新しいものを作りたくなっちゃったって言って。
しかも今度はドットじゃなくて単純にイラスト形式のもの。
ドットじゃない分だけ腹筋がバキバキだったり、
何か陰謀的なものがいっぱいついていたりと。
より正規の癖が激しいものですね。
解像度が上がったわけですから、そういったものを作っていこうとして、
ムーキークエスト3のほうは多分一時停止かなと思うんですけども。
結局集団施策していこうとして効率化の手段を考えてみたけども、
やっぱり個人で作りたいっていうのを優先するのもまた
個人と集団施策の合間にあるなと思うんですよね。
先週言いましたっけ、時間術の話で。
結局モチベが持てる時間単位の濃度、密度をいかに濃くするかっていうところもありますからね。
ものを作っていくって考えるときに。
集団施策もやっぱり生産性を上げたいって話でしょうし、
個人でも生産性を上げたいってなれば時間・密度をいかに濃くしていくかっていう話になるでしょうし。
それを煮詰めたときにモチベが湧く題材ってのも大事なんですよね。
集団施策をするときに効率的なフローを考えるわけですけども、
考えちゃったときに効率的であるがゆえにあんま問題になっちゃう人もいますからね。
という話でしたね。
そして3つ目の話題は個人開発のリアルということですね。
これはおそらく予算1000万という上の話をしたなということで1つ目の話題。
3つ目の話題は一番下の話からしましょうかということで、
4月低出産。金がなさすぎてエロゲーが作れない話ということですね。
これはルーンとゆりサケバスの塔とかサケバスの闘技場とかのサークルさん。
個人的にはわりとキラキラしたお目目でゆりエッチする女の子っていうのが好きなんですけども。
200ぐらいかな、埋めていて。
それほどたくさん売っているわけじゃないっていうのも記事と文章が引用しますけども、
自分は10年以上引きこもりをやっている。社会復帰をしようといろいろ頑張ってみたこともあったけど、
泣きたくなるぐらい無理だったということで、なんとかこれで生活していきたいわけですよね。
なるほどな、まあいいでしょう。
まあ結構ね、毎回感じてることですけども、何か一段歯車が噛み合ったら一気に売れそうな機会もするんでね。
無責任なことは言えないんですけども、頑張ってほしいなみたいな思うんですけども。
で、まあ一つ言うとですね、支援などを俯瞰してみておりますんで。
支援だけでもないんですけども、売れてないサークルさんが売れるっていうことについて考えた時に、なんか特有のオーラがあるよねっていうことなんですよね。
それはこの売れるっていう現象に対して解像度が薄いっていうか、奥行きがないんですよね、考え方に。
要は売れてないゲームのサークルさんも、売れなくて結構みたいに取り組んでる人って少なくて、売れたいけど売れないっていうことなんで。
いろいろ考えるわけですよ、どうすれば売れるかっていうことを。
その時に出てくるのが、これをした作品は前よりちょっとマシだったなとか。
じゃあ今度はこうすればいいのか、これがいいのかみたいなふうに考えて改善しようとはしてるんですけど、毎回成果が上がったり上がらなかったりっていう。
なんていうか、その考え方自体がちょっと画家操用というか、手で掴めばいいものをマニュピュレーターでちょっと一段か合わせて操作してる感じっていうか、
要はそんなに大した量売れてないのにデータ的な思考になっちゃってるんですよね。
300なら300、500なら500というDSがあった時に、どんな人が買ったのかとか、なんでこれだけ売れたのかっていうことは不確定でわかんないんですけども、
確実に言えるのは300なら300、500なら500の人が買ってるっていうことは確実に言えるわけですよね。お金を出して買ってるっていうことですね。
これが1万2万になったら、これは考え方がデータ的にならざるを得ないのがわかるんですけども、
300、500っていう時点だったらさ、普通に買った人に直接聞けばいいじゃん。なんで買ったんですかとか、
どういったギアなら買おうと思いますかとか、普通に顔が見える距離、手が握る距離じゃない。
インディーズのロックバンドとメジャーデビューしたロックバンドがやり方が違うなと思って、
300、500っていう数字はインディーズなんだからさ、そうやって直接ユーザーに聞いて、
300人っていうとあの人もあの人だ、あの人が買ってくれたから300人なんだなっていうことをすればいいと思うんだよね。
そうやって直接聞いたりして、聞いたり反映したものを作ったりして、そうやってコミュニティがどんどん広がっていって、
売り上げがいつしか多くなる、1000とかいくようになるっていうのがインディーズっていうか、
本来の同時の話なんじゃないかなと思うんですよね。また、DL同時になくなったらそれがしやすいですよね。
買った人と買った人がコンタクトに行くとか、いつの間にか自分がアンケートしてみるとか、
意見を反映した結果こうなりましたっていうことも、何も新作を持たずにもアップデートとかもできますし、
より触れ合いがしやすい、自分の意見が伝えやすいと思うんで、このメイトを使った方がいいんじゃないかなと思うんですよね。
売れないっていうことに直面して何をするかっていうことが問われているわけですけども。
これ最近ちょっとその位置から頑張ったなっていうサークルさんがいて、
カスケードカード、両方思いの褐色元気っ子に勝てばイチャラベッチっていう作曲のされた方がですね、
DLチャンネルで思い切ってでしょうかね、助けて頑張って作ったエロギーが売れないのって、
相当この記事を書くっていうのは、わりと恥をかき消さなきゃいけないわけで、
わりと努力したなと思うんですけども、このDLチャンネルの記事が1万PV近くいきまして、
私もブログ関数をやってるんですけども、1万PVって相当すごいですからね。
この記事の中で100ダウンロード数も売れてないって嘆いておられましたけども、
おそらくはこのDLチャンネルの記事のおかげで、さっき見たら150ダウンロードまでいっていましたっていうことなんですよね。
こういうことだよね、インディーズで売れない位置から何とか売れていこうと考えるっていうことは、
いろいろデータ的に考えるんですけども、真っ当に考えれば少しずつ数字を伸ばしていくっていうことですね。
カスケードカードのサークルさんは、このDLチャンネルで一回バズったってのもありますし、
1作目にしても、何と言っても地味っていう感じがあるんですけども、
おそらくですけども、こうやって直接DLチャンネルの記事とかで作ってバズれる方なんで、
おそらく1作目よりは2作目の方が確実に当て感を養うっていうか、
ヒットするところがより分かっていくと思うんですよ。既にもう分かっていると思いますね。
だから2作目以降でおそらく数字がどんどん伸びていくんじゃないかなと思ってるんですけども、
まあ当て感って言いましたけども、コミュニティとの交流の中で、
こうすればいいのか、こうすればいいのかってのが分かっていくんじゃなかろうかっていうふうに思いますね。
そんなこと言ったんですけども、この売れないよって言って愚痴ると、
大概ね、こうすれば売れるよっていう人が出てくるんですよ。
お前誰やねんって思うんですけどもね。なんかやたらと自信満々でこうすれば売れるよみたいなことね。
話を聞いてみると、要は売れてるサーゲルさんのマネをしろっていう話だったりするんだよね。
全然そんな性的指向じゃないのにネトラリア作品をやればいいよとか、ネトラリア作品が売れてるよとかね。
ネトラリア作品をやれば売れることは分かっているわけって感じですけども。
あるいはもっと絵が上手くなればとかね、それができないから困ってるんだろうとかね。
もっと安くすればいいよみたいな根本的に解決できないことを言ったりね。
あとはそれお前の単なる趣味やんけとか言ったことを押し付けてきたりするんだよね。
素人の下手くそな分析とか分析とやらを懐中する場所を求めているみたいな感じでね。
事実を高らかに自慢ありげに言うんだけども、実績なしみたいな裏付けなしみたいなことを言うんだけどね。
その中から優柔なものを選び出すのは難しいというわけで、それを含めてコミュニティ運営をやっていくんじゃないかと思うんですけども。
要はですね、売れなきゃわからないというか、一回何かでバズって売れる機会を得たらですね、
そういうことだったのかと急激にやり方がつかめるようになってくるというか、自転車に乗れるようになるみたいな感じですかね。
そういう性質もだと思うんですよね。
当て勘でいいのかな、ボクシングとかになぞられて作品が売れるようになるみたいな。
ここが壺だ、ここが図だって分かるようなこと。
そういう意味では偶然でもまぐれでもいいから、伸びるきっかけっていうのがあればと思うんですよね。
それで言えばカスケードカードさんは、DHLチャンネルのこの記事で一番近く行ったっていうことで、
何がしかの当て勘を得たんじゃないかと思っているわけです。
なるほどなと。
ちょっといい話をすると、
さっきの言ったブルーハットさんの新作をツイートされているリプライを見てはですね、
海外の英語のツイートが貼られていてですね、
和訳したものを今言うとですね、
同意します。エッジ要素はご褒美であれば、
ゲームをプレイしなくてもオンラインで見つけるだけで過ぎます。
ところでエッジゲームズを分解するとき、
人々がゲームを購入する主な理由は報酬自体ではないことに気づきました。
主な理由は報酬がどのように提供されるかかもしれません。
ゲームプレイを使用することは非常にインテリジェントです。
なぜならゲームを全身にさせ、プレイヤーが望むものを提供するからです。
これは海外の人もエロとゲームの一体化という認識をいただいているのかなと。
たまたま目についたことですし、
狭い世界では偏った意見を持つ人こそが、
その偏った意見を持つ人は声が大きくて、
狭い世界だとその人の声の大きさが目立ちがちというのも分かりますけども、
このエロとゲームの一体化がこれから来るのかという話ですよね。
LRPGが流行ってから10年以上前ですけども、
10年間にわたってずっと考えてきましたよね。
あえて言うならば我々は考えてきましたよね。
エロとゲームの一体化とはどういうものかとね。
バトルファック団というのが生まれたのもそうでしょうし。
基本の一時期なんですけども、
LRPGができた当初は、
それはご褒美エッチ的だというのがあったんですよね。
敵を倒してエロするよりも、
戦闘中にエロられた方がよりゲームにアクティブな感じがするとかね。
この流れで立ち絵エロ、
常に立ち絵を出していて、
衣装を変えると服が変わるとか、
エロされると立ち絵に反映されるとか、
それが興奮する理由というのもそうなんですよね。
よりアクティブでゲームに沿った形でやるっていう。
どうですかね。
逆に最近流行りのものといえば、
催眠とかネトラレでやって、
確かにこれは危険的かもしれない。
ネトラレでうまくゲームと合致したなっていうシステムを見たことあんまりないからね。
やっぱりどうかご褒美エロっていうか、
ノベル的だよねっていう。
肝心なメインコンテンツの部分はノベル的だよねっていうのがあって、
催眠もいろいろ頑張ってはいるけども、
ノベル的になるなっていう。
催眠にあたりでは結構割と頑張ってる人がいますね、最近でもね。
ですのでこの10年ちょっとは、
エロとゲームを一体化して理想を掲げつつ、
爆発的な作品がたまに出つつ、
悪化は、両方を駆逐するじゃないですけども、
抜き芸に煮え入りを飲ませられつつ、
みたいな蝉合いの感じだった気がしますね。
私はなんだかんだ言って抜き芸も強いんじゃねえかと思うんですけどもね、
それはもう人々が習慣として持っているもので、
抜き芸やる具合だったらAVとか見ればいいじゃんとか、
電子書籍見ればいいじゃんと思うんですけども、
人々が得た習慣がなかなか抜きられないんじゃないかなっていう、
習慣の強さがあるんじゃないかなと思うんですけども。
本当に言いたかったことはですね、
個人施策ってことですから。
これは当たるかどうか分かりませんけども、
イーグル設計部屋さんが未来に抱いているビジョンっていうことですよね。
そこで思うんですけども、
集団政策っていうのは、
今見えている市場を競争力を上げるために投資することじゃないかと思うんですよ。
未来がどうなるか分からないけども、
スタッフを5、6人雇用して、
1000万以上かけて作ろうっていう判断をする人はなかなかいないわけで、
今これが来てるから、
この売れるものを作るために、
集団政策をより強いて上げるために、
集団政策をやっといて、
人をいっぱい雇いましょう、
集団政策をしましょう、
あるいは、
節目が変わる前に早く作るために人を雇いましょう、
というふうになるわけですよね。
見えている市場があって、
そこで活躍したらどんだけ売れるかも分かっている。
だから、ドロップする予算も決まってくる、
コストも決まってくる。
この市場に対して、
これだけの売り上げが見込めるから、
これだけの規模で作ろうというふうに決まってくる。
既存の市場でも強制力を上げるために、
集団政策をするんだということですよね。
ひるがえって、そこに個人施策で、
見えている市場に対して個人施策で挑んでも、
あんまり勝ち目がないんですよね。
価格が安く抑えるみたいなことはあるんですけど、
そうやったらあんまり旨味もなくなっちゃう、
薄くなっちゃう。
個人施策化しなければいけないことは何かというと、
見えている市場ではなくて、
まだ見えていない、不確定な未来、
少し先の未来に対して、
賭けようじゃないかなと思うんですよね。
きっとこの未来が来るというビジョンに対して、
個人で取り組むべきじゃないかな、
と思うわけですよね。
それが当たると十分な利益を得られるのかな、
と思うんですけども。
同人がみんな個人施策だったら、
別に個人で作って、
単純に絵がちょっとだけ上手いとか、
単純にゲーム部分がちょっとだけ面白いということで、
利益を得られたのかもしれませんけども、
これだけ集団政策が増えてくると、