シーンで見かけた面白い話題について喋るよ。ボリューム重要だなということでね。
まずあれですね、目次を4にしたね。 これから喋る話題について、AIでどうゲームを作るのか。
動いてる人はもう動いてる。支援交流、集団政策。 バイノーラルワークショップとは?
オタクの老朽、一規律。 今週は4本題ですね。4本題なんですけども、1本話題が濃密だということでね。
じゃあ喋っていきましょうか。
AIでどうゲームを作るのかという話。 これまた興味深そうな話題ですけども。
ここに取り上げましたるはイヌスクスさんですね。 10万ダウンロード超えというものすごい数字を騒ぎ出している
リモート生活モノクロームのサークルさん。 このサークルさん、支援ではAIを
これはAI画像生成なんですけども、AIを使用したゲームについて 開発をされていたみたいなんですけども
10万ダウンロード超えなんていう このレベルの作者さんもですね。
凍結中のアイちゃん、ネガティブイメージもそうだけど AIの進化があまりにも早すぎた。
そのうちポシャーンとして少しだけ形を整えて 公開するかもということで、AI生成を使ったゲーム。
ご本人が自分で絵を描かれて10万ダウンロードを 突破されるサービスさんが、AI生成を使ったゲームに取り組むというのも すごい話なんですけども。
おっしゃられている通りネガティブイメージあり そしてAIの進化があまりにも早すぎたということで
今市場にドロップしてもあんまりインパクトがないだろう みたいなことなんですかね。凍結中という凍結をしたということですね。
これはそのAI生成を使ったゲームっていうことなんですけども 今や使えるAIはAIだけじゃないですからね。
スクールMZでもそんなプラグインがあるんですけども ゲーム中からチャートGPTにAPIを使って質問を送って
帰ってきたものをゲーム中に取り込むって 言わばAPI越しではありますけども
文章生成AIのエンジンも組み込んでるもんだっていうような 絵だけじゃないんだっていうようなことですよね。
これが本当に確かイヌスクさんのこのAI生成ゲームは 2ヶ月くらい前で開発されたんですけども
この2ヶ月の間に、あるいは3ヶ月の間に そこまで進化しちゃってるわけでね。
あくまでも出力された絵を使っているだけだったら 使い道は分かりやすいんですよ。要するに素材として使うよっていう。
あとはイメージの話ですね。 イメージをどう使うのか、AI生成周りのイメージをどう扱うのかっていう。
そうすることによってどう絵目になるのか みたいなことが伺えるんですけども
今やAPI越しとはいえ、 ゲーム中にこのAI自体を取り込んじゃってるような感じですからね。
まさにこれがこのAIの進化があまりにも早すぎたってのも 分かるなというところですね。
ただあくまでもAPI越しで利用してる感じですんで、 エンジンそのものを積んでるわけじゃないんで。
現実的には制限をかけないと課金コストが やらないことになるよみたいなこともイヌスクさんは
言われておられますけども、なんというか、 コロナワクチン開発の次に当たるものを見つけたらっていうような
要するに人類のリソースの大半がここに 費やされるぞみたいなものが近年ありまして、
要するに金余りなんですよね。 慢性的な金余りでバブル的に浮上してる金が
一気に投下される場所っていうのを常に求めていて、 少し前はコロナワクチン開発だったんですけども
今やAIっていうのがそうじゃないかっていうような、 コロナワクチンの前だったら暗号通貨とかになるんですかね。
そんな本当に有益か有益じゃないのか、 身の物とも山の物とも掴むものに対して
常にお金を求めているのが今の経済だと思いますよね。
ニクソンでしたっけ。ニクソン大統領以前は 打官奉還権と言いまして、
お金の裏打ちするものは実際の金と 交換できるっていうことだったんですけども、
もはやその辞めで、各国の通貨との相対関係で お金を担保するようになっちゃったんでね。
そして、なんか私は納得できないんですけども、 普通日本で言うとわかんないんですけども、
大体の国の常識的な捉え方として、 数パーセントずつ通貨がインフルエンスティックものが
通貨って言っているんですよね。それは人類が増えていったら インフルエンスティックにもそうかなってわかるんですけども、
それって要するに、裏打ちのない金を釣りまくって、 常にちょっとずつ、ちょっとずつ、
景気良くしたろうってのもあるんですけども、 ちょっとずつ騙しているよねっていうことですよね。
ちょっとずつ水増しして、気づかれないように水増しするのが 理想っていう感じを抱いているんですよね。
気づかれなかったというと、実は5年とか10年ごとに リーマンショックなり、何々何々何々、
中国発の何々が何々あったりして、 5年10年ごとにどっかの国が取り付け作業を起こしているっていう、
まさにバブル的に浮上しているお金があるな っていうことなんですけども、
ちょっとこんな専門でもないようなことを、 陰謀論といったことを話してもしょうがないんで。
実はまだ次の話題があるんですよね。 AI生成でゲームを作るっていう話題。
これは「魔女とスライムの迷宮 ピクセルシャドウダンジョン」という、
そんなに売れているゲームじゃないので、 概要欄に支援を発表してみて欲しいんですけども、
支援のURLをね。
これが結構興味深いこと、 もともとプログラムでゲームを作る作家さんだからかな。
結構チャートGPTによってどうゲームを作るかっていうことに 迫った記事を書かれておられます。
チャートGPT試した人はいるかと思うんですけども、
いかにゲーム的なものを作るのかっていうのを 試した人は結構少ないんじゃないかなと思われます。
実は今週だけでも、チャートGPTでプログラム、 ゲームを作る例というのを2つ見ましてね、
それを深めてみたときに、
従来のゲーム開発やら、 ツールを使ったものとかね。
あるいはプログラム言語で、 プログラム言語を編んでゲームを作って、
軌道を走らせるなんて言いますけども、
それとは少し発想が違っているなぁなんて思うんですよね、 チャートGPTによるゲーム制作。
むしろ、それ以前、小学生の頃とかに、 紙とハサミと鉛筆で持って、
図画工作シックに、
まあ、シャレた言い方をすれば、
テーブルとかRPGっぽいものを作っていたなぁ なんていうことを思い出すんですよね。
そんな感じで、チャートGPTのゲーム制作ってのは そうじゃないかって思うんですよね。
要するに、ルール付けこそが大事。
ルール付けで、こういうふうに運用してください というゲームマスターにお願いするような感じ。
このマジドスタイルの迷宮を作られた、
Honey at Laboratorieさんという作家さんなんですけども、
この作家さんは、どうチャートGPTで ゲームを作ったのかっていうことを書かれていて、
これ、興味深いですね。
コマンド番号をチャートGPTに覚えさせて、 あと、内部変数と連動して、
この番号を出したときは、 内部のインランドとか言ってますけども、
内部変数と同時に、 内部変数を1から5の間で変動させてください。
そして、このコマンドは、
この値、インランドが一定以上じゃないと 成功しないようにしてくださいっていうことを、
チャートGPTに吹き込んでですね。
これで簡単にエディアドベンチャーを 作っているんですよね。
そこまでゲーム制作の制作たる部分を 投げていいのかというか、
作業を投げていいのかみたいな、 脱帽させられることが多いわけですよね。
チャートGPTのゲーム制作。
で、興味深いのはですね、
それで作られたアドベンチャーを配布というか、 その文言を配布されておられます。
要するに、この文言をチャートGPTに投げれば 同じようなアドベンチャーができるはずということですね。
このアドベンチャーを配布といってもですね、 実際に配布するのはチャートGPTに投げる文言でやるみたいな、
何でしょう、ソースコードだけが 配布みたいなことでしょうかね。
これまた時代を感じて面白いなと思いましたね。
ソースコードを配布した場合、それを コンパイルする環境がおろのに必要なわけですけども、
チャートGPTはもちろん誰でも誰でも というわけではないですけども、
大体の環境でウェブからアクセスできますからね。
すごい時代を感じるなと思うわけですよね。
しかし、このチャートGPTの威力たるや。
もうこれ、人類、みんなベーシックインカーも 考えても良くないじゃないかと思うんですけども、
今回のインパクトがあるんですけども、
AIで仕事を奪われるみたいな感じで、 器具でニュースを取り立たせる割には、
そのもう1セットになるはずのベーシックインカーの話は 全然盛り上がらないのは何でだと思うんですよね。
AIで仕事をしてもらった分だけ人間が楽しもうっていう、
割と自然な秘訣じゃないのかと思うんですけども、
ニュースでバンバンやる割には、 そっちの話は追い込み越しみたいな、
どういうことだと思うんですけどもね。
これは支援からちょっと1本抜け出して、
ZENっていう普段プログラマーの人たちが フォードを投稿しているサイトがあるんですけども、
そこで見かけた、いいですね。
チャートGPTにゲームアイデアを考えてもらい、 ついでに濃厚度で開発してみたという。
さっきも言いましたけども、チャートGPTによる プログラム例ですわな。
たださっきのマジョトスライムのメーキングの人と違うのは、
マジョトスライムのメーキングの人はテーブルとかRPG的に、
目的のものが、目的はアドベンチャーですけども、
アドベンチャーとして成立するように、
チャートGPTに振る舞いを教えているものに対して、
このZENっていうサイトに投稿された記事としては、
チャートGPTにあくまでもプログラムを置かせているっていう。
プログラムを吐き出せるべく頑張ったよって話なんですよね。
どんなプログラムかっていうと、
あまり私もわかってないんですけども、
交互に点を打って、その後に線を引いて四角形で囲むと、
四角形の中に入った点の分だけ点数が入るよっていう競い合いの、
おそらく四角形同士が干渉しちゃいけないんでしょうね。
いかに点を打ち、その点の中に四角を囲むかっていうのを競い合うゲームですね。
っていうコードをチャートGPTに明かしたよっていう記事ですね。
ただ初めに今言ったルールをバーッと続けてもダメなんで、
まずはその点を引くプログラムを打ってください。
先ほどの点同士を結ぶ線を打つプログラムをしてください。
四角を判定するプログラムを書いてくださいみたいな、
順次適時対話しながらルールを定義していったようですね。
このコメント欄が、これについてのコメントが一つ面白いんですよね。
自然言語が複雑だからルールしかない簡単なプログラミック言語ができたのに、
逆走しているということですね。
確かにそんな思う気もありますね。
チャートGPTに振る舞いをすればいいのに、
あえて何度も何度も何度もやり直してプログラムを書かせるんじゃ、
逆走しているなっていう感じもなかなか分かりますね。
自然言語で処理させれば、自然言語って人間が使う言語なんですけど、
自然言語という自然言語で処理させればいいじゃん的なこともありまして、
あくまでもプログラムってことにこだわるが故に、
もともと自然言語で処理できないからプログラムをやっていたんで、
自然言語で処理できるようになったのに、
あえてより高級なものから下級なものに掛け合わせるのは、
あんまり筋違いじゃないかっていうコメントもよく分かるんですよね。
どうしてプログラムを掛け合わせるってことにこだわったかっていうと、
やっぱりこのプログラムの廃業っていう部分のインパクトを出したいよねっていう。
記事としては出したいよねっていう感じがします。
実際のところ、このチャートGPTがプログラムを掛け合わせるから恐ろしいんだって話じゃなくて、
そもそもプログラムを掛け合わせなくても、自然言語で処理できちゃうから、
もうプログラムさえもいらないから、もっと恐ろしいんだって話なんですけどもね。
捉え方ってのもあるんですよね、いろいろと。
加えて2つだけ話題が述べておきますかね。
短い話題。
さっきも言いましたけども、
つくるAMZでチャートGPTを利用できるプラグインが発表されております。
なかなかつくるYouTubeをいい仕事をするじゃないかっていうことですけども、
さっきも言いましたけども、API越しですんで課金ということになりますんで、
利用制限を考えた方がいいでしょうねっていう話ですね。
Twitterで見かけた例なんですけども、
言うて、このチャートGPTに質問を送って、
その返ってくる文章をゲーム内に表示するのはいいさ。
ただそのチャートGPTがどう答えるかわかりませんから、
またどう答えるかわからないから面白いんであってね。
返ってくるものがわからない以上、
ゲームに利用できないじゃんと思っていたらそうじゃないみたいですね。
要するに、返ってくるテンプレートを規定すれば十分に、
さっきも言ったようにアドベンチャーみたいな踏まえができるよと。
このチャートGPTをつくりMZで利用するサンプル例としてはですね、
どうも必ず回答の末尾に交換度をパーセント表記、
パーセント形式で返しなさいというルール付けをしたからか、
書いた文字列からパーセントとそのおそらく前の通知でしょうね。
通知を取り出して、今交換度は何パーセントですっていう取り出し方をして、
その値をより浸透させていこうということをしてみたいですね。
あとは交換度の上下ですけども、そこをチャートGPTに考えてほしいかなって感じがしますよね。
いろんなことが考えられますけどね。
僕が言った文言の中にこれとかこれとかこれといった文字があったら交換度を上げなさいとか下げなさいとかね。
そうじゃなくて、社会の一般常識に当てはめて好ましくないことを判断して、
交換度を上下させなさいっていうふうに吹き込んだら、
吹き込んで振る舞ってくれたらすごくいかにも通自然言語で処理してるなっていう感じがしますよね。
ルールの規定者もあんまりルールの内部なんかわかってないのに、
ゲームとして作れちゃうっていうことですからね。それは恐ろしいことですよね。
そんな利用方法を見るにつけ、頭の使い方が全然違うななんてなったりするわけですよね。
プログラムというものがあって、次にノーコードなんて言ってましたけども、
そもそもコードこうじゃなくても日本語ですからね。
日本語でも振る舞いを聞いてできるんだってことですよね。
プログラムというプログラムやコードというガイデンスが
消失してしまうんじゃなかろうかというようなインパクト。
もう一つの話題はですね、AI関係ないんですけども、これは触れておくべきでしょうねということで、
RPGメーカーユナイトが突然なんですけども、
21日、このラジオを撮っているのは26日なんで翌日ですね、
明日発売しますということで、2回にわたって発売延期をしていたんですけども、
発売は即座に告知ということですね。
なかなか殿様商売っていうか、売れるんだろうなっていう、
売れる確信を持って振舞いをされておりますわな、動きムーブをされておられますわな。
3D RPGが作れるRPGメーカー、ユナイト、ユニティ制作はどうなっていきますでしょうかということで、
一つのこの話題はキーですね。
次の話題、動いている人はもう動いている。
支援交流集団施策というわけで、
ここ最近、与同人芸界隈が、
集団施策化が激しいんだってことを言ってますけども、
交流もまた激しいものでして、そんな話題を4つと話していきますよ。
この話題の一つ目はですね、
エッチ同人ゲームクリエイター一斉調査2023開催するニャンということで、
文字も高らかにニャン作という支援の反公式支援がありますけども、
ニャン作がですね、アンケートするニャンというわけですね。
みんなで同人ゲームで施策のお話ししようニャン、
一作あたりの施策費が作っている時の気持ちはということで、
ここ5年でゲームを発売された方にメールを送りしたよということで、
クリエイターの方にとってはですね、私も来たんですけども、
いきなりメールが、アンケートメールが送られてきて、
しかもニャンとか語尾についているメールが送られてきて、
割と驚いた方もおられるんじゃないかなと思います。
なんでこんな一斉調査を行なわれたかっていうとですね、
その経緯も払われていてですね、
同人乙女さん、アマエンボっていう、
これまたさっき見た6万ダウンロード以上売れているサークルさんがですね、
同人エロゲークリエイターに施策を始めたきっかけを表した、
一問一答の企画を考えていますみたいなことをツイートしていたらしいんですけども。
この2023年1月5日のツイートをですね、ニャン作が拾ってですね、
じゃあ公式がやるにゃんっていうことでしょうかね。
みんな一斉送信したよってことらしいですね。
多分ですね、同人乙女さんはですね、
あの一斉送信とかじゃなくて、
自分がこう認めたすごい人たちに、
一人一人インタビューしていきたかったと思うんですけども、
なんか公式が出張ってやったなっていう感じがしますね。
っていうのはですね、青水庵さんっていう、
白人と白でもねえな、
それができたら確かに本当に、その場の思いつき出てやんとかもしやすいし早いし、日の出とかしかも発生しにくいよねっていう。
こんな感じでパッと見せればいいんだからね。
さらに薄くしてもできるんだから。
しかも、漫画家の例で例えれば、アシスタントへの指示っていうのも一つの大きな仕事だと思いますけども、
その指示込みで下書きを書いてきちゃうっていうものすごいことを仕事されておられますね。
ただ、だからこそ効率の良さっていうのを垣間見えてですね、なかなか大変かなと思うんですけども。
ただ、この常識外れの方法なればこそ効率みたいなことが同人っぽくて尖ってていいなと思うわけですよね。
尖りを忘れちゃいかんわけですよね。
それは制作スタイルとしても、静的思考としても、作品としての方向性もそうですけども。
ある種の、毎回同じものを作っていれば周りが騒ぎ立てて安定するようになるんだっていうところにあぐらいをかけてしまうと、
言っちゃ悪いけども、かつての商業美少女芸能になってしまうんじゃなかろうかっていう作り方、売り方、作るもの、やっぱり尖りを忘れちゃいけないなと思うわけですよね。
かつての美少女芸能の尖った芸能かと思いますけども、全体のイメージとしては確信が少なかったのかなっていうふうに思いますね。
そういうことだからこそ、この常識外れの方法なればこそ効率っていうのはかっこいいなっていう、インディーズだって、これこそだっていう、
大企業に対してのベンチャーに対する戦い方みたいなことを感じますよね。
こういったものがまた独自のノウハウになっていれば強みになっていくんでしょうなと思いますね。
3つ目の話題、バイノラルワークショップとは?っていうことで。
これはちょっと面白い話題ですよ。ちょっと面白い手応えがある話題。
先週、地元のなんとかセンターでやっている、よくやってるじゃないですか。
地元のなんとかセンターで、主なのはCADに溶接とかなんですけども、
そこでこの3Dプリンター講座を受けてきたよっていう記事を言ったと思うんですけども、これオタクの老朽の話題でしたね。
3Dプリンターなんていうのもあるんだなって、当然、下川健太川が主催するもんなんで無料だって話なんですけども。
そんな話題に驚いていたら、これでやるということで、バイノラル音声操作クラブのワークショップに参加してきました。
かわいそうなのが抜ける3の記事ですね。
なんと、記事のタイトル通り、バイノラル音声収録のワークショップ、参加無料に参加してきたよっていうことですね。
これを主催しているのは市でも県でもなく、どっかの会社らしいんですけども、
おそらくこういったワークショップを主催することによって、うちの会社の製品をよろしくみたいなことだと思うんですけども。
無料でバイノラルがどう撮れるのかなんていうことを、対面形式で、授業形式で教えてもらうっていうのはありがたいなと思いますよね。
開催地はどこかっていうと、当然のように東京ですよね。
やっぱり地方と都市圏っていうのは出てくるよなと思いましたね。
そしてこのバイノラル音声ですよね。
音声作品というのが近年、その取り回しのしやすさから、DLCとして出してみたり。
あと今週の支援では、発売前に給与をつけるためのハンソムとして出すみたいなこともありましたよね。
これでキャラクターイメージを固めてくださいなんていうことも書かれていましたけども。
あるいはキャラクターグッズの一環として出すおっぱいマウスマットと同時に音声作品もあるでしょうみたいな。
あるいはこの支援の有料プラン、今月どうしよう、有料プランというときに出すみたいなことも考えられるでしょうということで。
取り回しのしやすさから活用されているのが現状であるということですね、音声作品。
この可哀想なのがぬけうさんもですね。
少し前にこの恥ずかしいなちゃん、前来配介状態で18恥ずかしいなちゃんっていう作品が出されていて。
もう5000円ぐらい売れちゃったのかな。
すごい作品をRPGを出されているんですけども、露出するRPGを出されているんですけども。
かと思えばもうごく最近この売れない企業で同人声優の商売道具の参拝のどまんこをなほど支持対抗した件という音声作品が出されていますよね。
やっぱりこの音声作品の取り回しのしやすさということで。
時系列的にはまずその音声作品を出し、その後抑えなおしとしてワークショップに行ったってことらしいんですけども。
こういったものがあるんだなあっていうことですよね。
3Dプリンターバイノラル音声ショップのワークショップあればぜひ行きたいんですけども。
今私ギフにおりますからね。
名古屋に行くことですら1時間仕事ですわな。
そんなふうに思いますね。
やっぱりオタクの老朽ということとともに地方と都会のサバイバル戦略が違っていくぞってことも出てきますね。
これはそれに関するもう一つの小さな話題でございますけども。
これは小さく出ましたということでテクノブレイカーさんの記事ですね。
テクノブレイカーさんはですね。
ハラマセアイスランドっていう作品が最近の作品かな。
これ一番ダウンロード上売れてますけども。
基本的には支援所の有料プランがかなり儲かっておられるみたいで。
というかこの支援所の有料プランで毎月進捗をどんどん上げていくぞっていうことに注力された。
かわり発信の方の方かな。
そのおかげでだいぶ儲かっておられる印象が、気合がありますけども。
毎月毎月進捗を上げていくわけですけども。
毎月最新の大金版を有料プランで遊べるぞって。
しかもこれ並列で3本も4本も同時に講師しながら上げていくよっていう有料プランをだいぶ稼がえてるのかなっていう気合がするんですけども。
あと、ハラマセアイランド。
一番誰の意地を超える作品ですけど。
確かこれも支援で作っていたら、これちょっとサクッと1本にしてみようかっていう感じでしたっけな。
そのサクッと1本にしてみようかが一番超えるんだからすごいなと思われると思うんですけども。
最近作品出してないんですけども、着実に力をつけられてる作家さんかなと思う。
むしろこのDLSSに登録する必要すらないんだっていうようなことですよね。
ことここに至ったら毎月の支援だけでいけるんだって。
そっちの方が硬いからね。
それができるんだったら、別にまとめて毎月支援を受けずつまとめたら、特別バージョンをDLSSに登録してもいいわけですしね。
まさに理想だな、目指したいなっていうこともやられておりますけども。
ここ数年、新作がまだなかったんですけども、突如DLSSで新作をリリースだっていう。
そんな機会もなかったのに新作をリリースだっていうことなんですけども。
これが音声作品なんですよね。
かたぶつクール女騎士の童貞おちんぽ、お下品訓練ということで。
お下品志向なのは沢川さんのカラーにあって、ちょっとホッとしますけども。
いきなりの音声作品リリースということで、どうも今回テキストを打ったりマレージメントしてくれたライターさんは、
ニャンポピーやパラドクスガイデンのテキストを執筆してくださったライターさんたちということで。
毎月の有料支援用にお願いしているライターさんからの聞き合いがあったんでしょうかね。
そのライターさん主導で一作音声作品を作るじゃないかという話が弾んで、新作を出された感じでしょうか。
これなんかまさに今まで言ってきたことが全部出たことだなと思いますよね。
つまり音声作品の取り回しのしやすさ。
そして交流がはがどったら、新しいプロジェクトを立ち上げちゃうんだってわかってる人はもう動いてますよみたいな交流コラボ、
挙動施策みたいな、成功している沢川さんにうっすらと連なっている、共通する背景っていうのを感じるような議事でしたね。
これもまた一つ。
これは非常に興味深く注目にあたりすることだと思って。
みんなクオリティを上げようとして、一つの成功のモデルケースにみんな寄っていってる感じがするんですよね。
集団政策、支援での毎月プラン、交流。
そんなふうに、いくつかの成功パターンが見えるんですよね。
そうなりてえなって思うんですけども、そこに沿わずに、
俺はあくまでも一人で個人作を作るぜっていう。
1本を3、4年かけて作って売って、それが数万ダウンで売れれば十分だぜっていう人もいるのが結構面白い。
同人の一つの形に絡まらない面白い、頼れるところだなと思うんですけどね。
ということで最後の話題、オタクの老朽を生きる2ですね。
先週に続き2つ目の話題ですから、生きる2なんですけども。
これは思いっきりズバリなヒーズタイトルなんですけども、
フリーランス老後にプレイできること2つ。
これ、ヌプリューの里さんですね。
ヌプリューさんはご本人もロインズシーカーという漫談のところで作品をされておられますし、
あちこちの有力作品と、有力作品のプログラムも担当されているということで、
これも交流ってことでもありますけども。
その作者さんが、オタクの老朽、老後っていう話題に触れておられますね。
この老後に向けてできること2つっていうことなんですけども、要するに投資っていうことですわな。
ディスコースサーバーに老後について聞いてみましたよっていう話は面白くてですね。
話をしていくと大きく3パターンに分かれました。
そもそもカツカツな話で考えられない派、
とりあえず貯金をしてる派、いろいろやってる派の3つに分かれたらしいです。
なんかこれリアルだなって思うんですけどもね。
そして、ヌプリルの佐藤さん的にお勧めなのは、貯金よりも小規模企業共済なんてどうだっていうことを言われておられますね。
私はTwitterなんかで話題になったゲーム製作者の文美保険、文芸美術国民健康保険が、
国民健康保険に入るよりはいい条件だなっていうぐらいのことは知ってたんですけども、
小規模企業共済、なんか聞いたことあるような渋いやつが来たなと思ったんですけども、
そのメリットを聞いてちょっと驚愕しましたね。
加減金分が全て所得税の控除扱いになるというらしいです。
マジでっていう。
加減金が全て所得税の控除扱いになるんだったら、
例えば所得税が10万円控える人だったら10万かければいいし、
50万円控える人だったら50万収めたらいいじゃん。
実質所得税が無税になるじゃんって思うんですけども。
もちろん小規模企業共済は満期まで終わらせないぞっていうことがあるみたいですけども、
本来所得税として毎月毎年か、毎年50万なり引かれているものが、
30年後、40年後に使えるようになるっていう、
取られるのと積んでおくのとは天地の差ですよね。
毎年所得税が50万、50万だけこうなるんですけども、
毎年50万だとすれば30年後考えてみてってことですよね。
1500万税金の人取られるか、あるいは1500万手元にあるかっていうことですか、天地ですわな。
50万が30年分ですから。
こんなお金の持って行き方一つで1500万が手元に0円かっていう、
これ全然変わってくるもんですから恐ろしいことですよね、やっぱりね。
若い頃は良くても年取ってくるとそれが見えちゃうんだよね、実際問題ね。
あとは入れ子、投資のほうですね。
節税というよりは投資のほうの話題っていうことを触れられておられますけども、
要するにこれらは人生設計の話でございまして。