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2023-06-24 08:13

マンガやゲームにおいても、「消齢化」が進んでいるようです #440

マンガやゲームにおいても、年齢による価値観の違いが消える「消齢化」が進んでいるらしい https://note.com/tokuriki/n/nc114b1e183b8
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サマリー

「日経クロストレンドの少齢化特集によると、漫画やゲーム、音楽などのエンターテイメント分野でも少齢化が進んでいるとされています。これによって、年齢による価値観の違いがなくなってきているとされています。従来のマーケティング手法における属性データよりも、好みや感動を基にした関連レコメンドが高い精度で行えることが示されています。」

エンターテイメント分野における少齢化
はい、こんにちは、徳力です。今日はですね、日経クロストレンドさんで少齢化特集が組まれていたんですけど、その中の記事で
漫画とかゲームにおいても年齢における価値観の違いが消える少齢化が進んでいるらしいという記事を書いていたんですけど、元ネタが
コミック、ゲーム、音楽から消えゆく年齢の壁、行動データの判明という記事ですね。これ少齢化特集の9本あるうちの1本なんですけど、
報道生活総合研究所の伊藤さんの記事になるかな。少齢化は前にもカラオケのデータのやつが面白かったのでご紹介したんですけど、
このデータの時にはカラオケにおいて、20代から50代60代だったかな、10代から60代までか、同じ歌をカラオケで歌うケースが
5倍になっているというデータがあって、これが少齢化という年齢の違いがなくなっているものの象徴ではないかという記事を紹介したんですけど、
これはコロナ禍もあるし、カラオケだからカラオケ好きな人が歌う曲っていう人にいるんじゃないの?みたいなツッコミを山本一郎さんからもいただいたりしてたんですけど、
実はそのカラオケだけじゃなくて、コミック、ゲーム、音楽、いろんな分野でこの少齢化が進んでますよっていうのが今回のクロスタイムの特集ですね。
ちょっとこれも会員限定記事なので、ぜひ会員の方はしっかり読んでいただければと思います。ちょっといくつかグラフを貼ってながらコピペさせていただきました。
コミックというか漫画というかは人によってだと思うんですけど、一番わかりやすかったのがこのアプリの利用データですかね。
世代別のアプリの利用グラフを20代から60代までのグラフで出していて、重要なところを濃く表示されているグラフがあるんですけど、
コミック系アプリのユーザー数の推移を見れば全体的に上がってるよねって話で、20代30代が先に急増してて、40代50代が後からっていうふうに、
単純に漫画アプリへのシフトが進んでるよねって話ではあると思うんですけど、その結果面白いのがシェアですね。
コミック系アプリのシェアが2016年の頃は8割ぐらいが20代30代だったのが、今はもう6割ぐらいになったのかな。
だから漫画を読むのは若者だよねっていうのが昭和的世代論だと思うんですよね。
そういうのがどんどん崩れていく。ゲーム系アプリなんかで言うともう20代30代が半分以下になってますからね。
当然だからもう全世代スマホでゲームしてますよって話なんですけど、
これが多分最近の若い人からすると当たり前に聞こえるかもしれないですけど、多分その昭和的価値観で言うと、
いわゆる家庭用ゲーム機を遊ぶのは若者であるっていう。少年ジャンプを読んでるのは中高生であるっていう。
老人は演歌を聴き、時代劇を見、遊ぶにしてもマージャンとかゴルフとかみたいな。
やっぱり世代によって本当にはっきりしてたのが多分昭和の感覚なんだろうなっていうのを改めて振り返ると思いますね。
全ての娯楽がスマホに集約された結果、みんながスマホで遊ぶようになってから、
当然その全世代がコミック系アプリもゲーム系アプリも使うよねって話ではあると思うんですけど、
昭和的価値観からも明確に変わってるって話だと思うんですよね。
記事の後半は音楽の話が出てきて、やはりその紅白に自分が知らないアーティストが出てきたときに、
案外その50代の人とかは無事かぜと検索するんであるみたいなデータもあって、そこは確か面白いなと思うんですよね。
なんかその、昔はどっちかというとポシニアの人は演歌とかを聴いていて、別に若者のポップスは聴かないみたいなイメージがありますけど、
それがやっぱりこのスマホで何でもできるようになったからなのかなぁ、何が理由でこうなってるのかすごい興味がありますけど、
属性データよりも好みを基にしたマーケティング
昔に比べるとその世代間の差っていうのがどんどんなくなってきていて、
結局僕みたいなゲーマーはゲーマーでずっと、無事にゼルダをクリアできましたけど、
武蔵だったらゼルダを50代男性がプレイするって話をするっていうのが滅多になかったのが、
もうね、子供の頃からゲームやってるとずっと大人になってもゲームしてるんだよ、
漫画も少年ジャンプ読んでた人はそのまま大人になっても読んでるみたいなことが起こることによって、
なんとなくその従来のマーケティングだといわゆるこの年齢とか性別でターゲットを絞るみたいなのがよく行われてますけど、
それは本当なんですかっていうのはもうこの白鳳堂さんが提言してるっていうのが面白いポイントだと思いますね。
実はまあ界隈消費みたいな言い方もありますけど、その何が好きかっていう文脈の方が大事なんですよ。
この話を見て改めて思い出したのがNetflixの話なんですよね。
Netflixって多分今も登録するときに属性データを取ってないんですよ。
通常やっぱり会員データを取りたくなるんですよね、年齢とか性別とかなんか使えそうじゃないですか、マーケティングデータとして。
ついついユーザー登録の時にもやたらといろんな属性情報とかを取りたがるっていうのが、
多分従来の属性によってマーケティング対象を絞っていた時代の名残だと思うんですけど、
Netflixの人に言われてへーと思ったのが、
Netflixはユーザー属性を取る必要はないっていう結論が出てるんですみたいなことをおっしゃったんですよね。
Netflixは結局どういう映画を見てるか、どういうドラマを見てるかっていうことを元にレコメンドした方が、
男性だからこれとか女性だからこれとかってレコメンドするよりもはるかに精度が高いレコメンドができるのであるっていう。
年齢とか性別とかじゃなくて、どういうものが好きかとか、どういうものに感動したかとかっていうデータの方がはるかに、
少なくとも映像コンテンツにおいては関連レコメンドとしてはるかに意味があるんだっていうのを、
Netflixの人が言ってても、だからそういう属性データを取るのやめたんですみたいな。
最初から取ってたかったのが、途中で取るのやめたのが僕はしか知らないですけど、
あれはね、本当にそこの話聞いたのは5年以上前だと思うんですけど、
こういうデータを見ると、本当だからそういうゲームなら20代30代だよねみたいな、
そういう漫画なら20代30代だよねみたいな、
なんかもうどんどん思い込みになってきてるんだなっていう。
実際自分が50代って漫画も読めば、ゲームもやるしっていうタイプだから余計に感じるのはあるんですけど、
ちょっと注意した方がいいなと思うんだけど、やっぱり40代50代って人数がそもそも多いはずなんで、
世代における利用率っていう意味で言うとちょっと低い可能性は全然あるんですよね。
だからそこら辺の数値もちょっとそのうち教えてもらえると、
さらに面白い分析できそうだなっていう。
いずれにしてもこの伊藤さんはグラフの作り方が上手いって、
僕が言うのもなんか変な感じですけど、すごい面白いですので、
ぜひ元の記事の方もご覧になっていただければと思います。
他にもこんな話してますよっていうのがありましたら、
ぜひコメントやツイートで教えていただけると幸いです。
ありがとうございます。
08:13

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