1. 高見知英のAI音声解析チャンネル
  2. 道徳の教科書のようなビデオゲ..
道徳の教科書のようなビデオゲーム:インタラクティブ・ストーリーの挑戦と可能性(大人がデジタルゲームから受け取れるメッセージ)
2026-08-27 15:19

道徳の教科書のようなビデオゲーム:インタラクティブ・ストーリーの挑戦と可能性(大人がデジタルゲームから受け取れるメッセージ)

デジタルゲームがもたらす心理的・認知的メッセージ:包括的分析レポート

エグゼクティブ・サマリー

デジタルゲームは単なる娯楽の域を超え、人間の脳の可塑性を引き出し、認知能力、倫理的思考、共感性を形作る強力なツールとしての側面を持っています。最新の研究および専門家の分析に基づくと、主要なポイントは以下の通りです。

  • 脳の可塑性と認知向上: アクションゲームは、知覚、注意、処理速度、意思決定などの基礎的な精神プロセスを有意に向上させることが実証されています。これは単なるゲーム内のスキルに留まらず、外科手術やドローン操縦などの実世界のタスクにも転用可能です。
  • 共感性と社会性の育成: 感情を読み取るトレーニングを組み込んだゲームは、短期間で共感に関連する脳のネットワークを強化し、向社会的な行動(他者を助ける意欲)を促進します。
  • 倫理的・道徳的実験場: 複合現実(MR)などの没入型技術を用いたゲームは、抽象的な道徳問題を「身体的な責任を伴う経験」へと変容させ、自己の価値観や社会的責任を深く内省させる場を提供します。
  • 心理的調整と治療的価値: 特に自閉症スペクトラム(ASD)やADHDの個人にとって、ゲームは日常のストレスや「燃え尽き症候群」に対処するための、制御された安全な心理的調整手段として機能しています。
  • 文脈の重要性: ゲームの影響は、その「内容(コンテンツ)」「文脈」「プレイ時間」に依存します。暴力的な内容は攻撃性を高めるリスクがある一方で、向社会的な内容は助け合いの精神を育むなど、その影響は一様ではありません。

1. 認知機能と脳の可塑性への影響

デジタルゲーム、特に「アクションゲーム」は、脳の学習能力と適応力を刺激する有効なトレーニング・レジメンであることが研究によって裏付けられています。

1.1 基礎的メンタルプロセスの向上

ジュネーブ大学(UNIGE)などのメタ分析(15年間のデータ蓄積)によると、ゲーマーは非ゲーマーと比較して以下の能力で標準偏差の約半分高いスコアを示しています。

  • 空間的注意: 多数の対象から特定の対象を迅速に検出する能力。
  • マルチタスク管理: 複数のタスクを同時に処理し、ルールに従って計画を変更する能力。
  • コントラスト感度の向上: わずかな灰色の陰影の違いを判別する能力。
  • 弱視(不同視)の治療: 視覚システムに可塑性を誘発し、成人の弱視回復に寄与する可能性が示されています。

1.2 専門的スキルへの転用

ゲームで培われた認知能力は、高度な運動制御と迅速な意思決定を要する職業において直接的な利益をもたらします。

  • 外科手術: ゲーマーである若手外科医が、経験豊富な専門医よりも腹腔鏡手術などで優れたパフォーマンスを示すケースが報告されています。
  • 操縦技術: ドローンの飛行や着陸において、ゲーマーは訓練を受けたパイロットと同等のスキルを示すことがあります。

2. 感情的知性と共感のトレーニング

デジタルゲームは、他者の感情を理解し、適切な社会的反応を学ぶための「シミュレーター」として機能します。

2.1 共感に関連する脳回路の強化

ウィスコンシン大学マディソン校の研究では、中学生向けに開発されたゲーム「Crystals of Kaydor」を用いた実験が行われました。

  • 内容: 宇宙人が発する微妙な表情から感情(怒り、恐怖、幸福など)の強さを解読し、信頼関係を築く。
  • 結果: わずか2週間のプレイで、共感や視点取得に関連する脳ネットワークの接続性が強化されました。
  • 結論: 共感は「練習可能なスキル」であり、ゲームを通じて他者の困難を察知する能力を高めることが、向社会的行動への第一歩となります。

2.2 自己調整と感情の言語化

幼児教育においても、ゲームは感情コントロールの学習に寄与します。

  • 言語化の練習: 自身の怒りや悲しみをキャラクターを通じて選び、声に出すことで、感情を客観視し言語化するトレーニングになります。
  • 代替手段としての価値: 絵本や物語に興味を示さない子供でも、インタラクティブなゲーム形式であれば、道徳的な場面や「順番を待つ」といった社会ルールを学びやすい傾向にあります。

3. 没入型技術による倫理的内省

最新の複合現実(MR)技術は、プレイヤーを極限の道徳的ジレンマに引き込み、抽象的な倫理学を「身体的な経験」へと昇華させます。

3.1 身体的責任を伴う意思決定

MRゲーム「Ashes or Breath」では、プレイヤーは「火災中の博物館で、生きている猫を救うか、貴重な絵画(モナリザ)を救うか」という選択を迫られます。

  • 身体的関与: 実際に手を伸ばして対象を掴む動作が、決断の重みを物理的に感じさせ、感情的な関与を強めます。
  • 曖昧さの受容: 正解のないジレンマを経験することで、プレイヤーは自身の道徳的仮定を再考し、選択に伴う「不可逆的なコスト」と責任を学びます。

3.2 振り返りによる深い内省

決断後の「回想ルーム」で自身の行動が社会や個人に与えた影響を視覚化することで、一時的な興奮を超えた、深い倫理的推論と成長を促します。

4. メンタルヘルスと神経多様性への支援

特定の特性を持つ個人にとって、ゲームは日常生活を営む上で不可欠な「心理的緩衝材」となることがあります。

4.1 自閉症(ASD)やADHDにおける対処戦略

Redditなどのコミュニティや研究データは、ASDの個人がゲームを「エスケープ(逃避)」以上の目的で使用していることを示唆しています。

  • 脳のデフラグ: 社会的な交流(マスキング)で疲弊した脳を、ゲームの線形な制御とハイパーフォーカスによって「最適化(デフラグ)」し、精神的なエネルギーを回復させます。
  • 自己抑制と自己拡大: ネガティブな気分の時は感情を抑えるために、ポジティブな時は自己を拡張するためにゲームを利用します。
  • 安全な社会化: 現実世界よりも予測可能で、障害に対する偏見の少ないオンライン空間での社会交流を提供します。

4.2 治療・リハビリテーションへの応用

  • PTSD: 仮想現実(VR)を通じた暴露療法により、事故後の臨床症状を改善する試みがあります。
  • 認知症・統合失調症: 妄想的思考の軽減や、認知機能の低下を遅らせるためのツールとして研究が進んでいます。

5. デジタルゲームの多面性と今後の課題

ゲームの影響は決して一様ではなく、プラスとマイナスの両面を併せ持つ「グレーな世界」であることを理解する必要があります。

影響の種類肯定的な側面(例)否定的な側面・リスク(例)
認知・注意視覚的な注意散漫を素早くフィルタリングする能力の向上。教室での授業のような、ゆっくり進む情報への「持続的注意」の低下。
社会性・行動向社会的なゲームによる援助行動の増加。暴力的な内容による攻撃的思考や敵対的帰属バイアスの増加。
健康・生活脳トレーニングによる認知機能の維持、リハビリ。過度な使用による依存症、学業成績の低下、運動不足。

結論としてのメッセージ

デジタルゲームは、使い方次第で「脳を強化するツール」にも「社会的な負担」にもなり得ます。大人がゲームから受け取れる真のメッセージは、**「ゲームは強力な教育・治療デバイスであり、その効果を最大化するためには、コンテンツの選択、プレイ時間の管理、そして体験後の内省が不可欠である」**という点に集約されます。

将来の課題として、個々のプレイヤーの特性に合わせた「パーソナライズされた学習レジメン」としてのゲーム開発や、依存症の客観的な診断基準の確立、そしてメディア依存が社会全体の精神的健康に与える長期的影響の解明が求められています。

感想

まだ感想はありません。最初の1件を書きましょう!

サマリー

デジタルゲームは単なる娯楽の枠を超え、私たちの脳の認知機能を物理的に向上させることが科学的に証明されています。また、ゲームは燃える美術館での選択や戦時下の市民の苦悩といった極限の倫理的ジレンマをプレイヤーに突きつけ、共感力や道徳観を深く内省させるシミュレーターとしての役割も果たします。さらに、自閉症スペクトラムの人々が精神的なバランスを保つための「現実逃避」の質を高める手段や、協力プレイを通じて現実世界での利他行動を促すなど、メンタルヘルスや社会性にも肯定的な影響を与えます。ゲームの真のメッセージは、コンテンツの選択、プレイ時間の管理、そして体験後の内省が不可欠であり、その使い方次第で強力な教育・治療デバイスになり得るという点に集約されます。

道徳的選択を迫るゲームの世界
スピーカー 2
あの、あなたは今、燃えさもる美術館の中に立っています。 煙が充満して、炎がすぐそこまで迫っている中で、持ち出せるのはたった一つだけ。
スピーカー 1
はい、いきなりすごい極限状態ですね。
スピーカー 2
パニックになって泣いている生きている一匹の猫か、それとも人類の司法である名画、モナリザか。 さあ、あなたならどちらを救いますか。
スピーカー 1
うわあ、それは究極の選択ですよね。現実には絶対に遭遇したくない、まさに正解のない状況です。
スピーカー 2
そうですよね。でも実はこれ、あるデジタルゲームの中で実際にプレイヤーが突きつけられる決断なんですよ。
スピーカー 1
ああ、なるほど。ゲームの中のシチュエーションなんですね。
スピーカー 2
はい。ビデオゲームって聞くと、あなたも仕事終わりの単なる暇つぶしとか、子供の遊びだと思われがちじゃないですか。
スピーカー 1
ええ、世間一般のイメージはまだそういう部分が強いですよね。
スピーカー 2
ですよね。でも今回のディープダイブでは、提供された膨大な研究論文とかメタ分析、あとは実際のプレイヤーの体験談なんかを元にして、大人がデジタルゲームから受け取れる真のメッセージについて探っていきます。
スピーカー 1
楽しみです。
スピーカー 2
結論から言うと、ゲームは娯楽という枠を完全に超えていて、私たちの脳の構造を物理的に変えたり、倫理観を試す究極のシミュレーターになっているという、ちょっと驚きの事実を紐解いていこうと思います。
そうなんですよね。私たちが日々向き合っているゲームというメディアは、単に画面の中で完結するものではなくて、現実の私たちの心と体に直接的な影響を与えうるんです。
脳の認知機能向上と科学的根拠
スピーカー 2
本当にその通りで。まず私が一番驚いたのが、ゲームが私たちの脳のそのハードウェアを直接アップグレードするという科学的な事実だったんですよ。
スピーカー 1
ああ、認知能力の話ですね。
スピーカー 2
はい。ゲームばかりしていると目が悪くなるとか、集中力が落ちるなんて子供の頃よく言われませんでした?でもデータを見ると全くの逆でした。よし、ここを少し紐解いていきましょうか。
はい、よろぼんで。ここで非常に興味深いのは、ジュネーブ大学が2000年から15年という長い歳月をかけて行った非常に大規模なメタ分析の結果なんです。
スピーカー 2
15年もですか?
ええ。約8970人を対象にしているんですが、これによるとアクションゲームを日常的にプレイする人はそうでない人に比べて空間的注意やマルチタスクなどの認知能力が圧倒的に高いことが分かっています。
スピーカー 2
へえ。
スピーカー 1
統計的な数字で言うと標準偏差で0.55も高かったんですよ。
スピーカー 2
ちょっと待ってください。その標準偏差で0.55高いって現実世界で言うと具体的にどれぐらいすごいことなんですか?
なんか、真牛田車の鍵を瞬時に見つけられるレベルなのか、それともプロのスポーツ選手になれるレベルなのか?
スピーカー 1
日常レベルで一番分かりやすいのは、車の運転ですね。
スピーカー 2
運転ですか?
スピーカー 1
はい。例えば、交通量の多い複雑な交差点で、無数の車とか自転車、歩行者の動きを同時にかつ正確に把握して安全に通り抜ける。
画面上の複数の動くターゲットを瞬時に処理し続ける訓練が、現実世界での視覚情報の処理スピードを根本から底上げしているんです。
なるほど。つまり、アクションゲームをプレイすることは、脳にとっての高強度インターバルトレーニング、いわゆるヒットジムに通うようなものだということですよね。
スピーカー 1
まさにその通りです。良い例えですね。
スピーカー 2
でも、うまい話には必ず裏があるはずです。
ちょっと意地悪な見方をすると、もともと動体視力とか処理能力が高い人が、展開の速いアクションゲームを好んで遊んでいるだけなんじゃないですか。鳥と卵の話というか。
スピーカー 1
ああ、それは私たち研究者もまさに疎らうポイントです。だからこそ介入研究が行われたんですよ。
介入研究っていうのは、実験をしたってことですか?
スピーカー 1
ええ。普段全くゲームをしない人たちを集めてランダムに分けて、一方のグループにはアクションゲームを、もう一方にはゆったりしたパズルなどのゲームを数週間プレイしたんです。
スピーカー 2
結果はどうだったんですか。
スピーカー 1
アクションゲームをプレイしたグループだけに、明確な認知能力の向上が見られました。
つまり、0.34の向上という因果関係がしっかりと証明されたんです。才能じゃなくて、ゲームが脳を鍛えたんですよ。
スピーカー 2
ええ、才能じゃなかったんだ。医療現場への応用例もすごく面白かったです。内視鏡手術ってあるじゃないですか。
スピーカー 1
はい。小さなカメラと器具を体に入れる手術ですね。
あれをやる若い医師たちの手と目の協調性が、アクションゲームの経験によって劇的に上がるっていう。
スピーカー 1
モニターという2Dの画面を見ながら、手元で3Dの細かい操作をするわけですから、まさにアクションゲームのコントローラー操作と同じ脳の回路を使っているんですよね。
スピーカー 2
確かに。言われてみれば完全に一致してますね。
スピーカー 1
さらに驚異的なのは、大人の弱視の治療です。子供の頃に治療しないと治らないとされていた大人の弱視患者が、アクションゲームの訓言を通じて、なんと正常な視力である1.0、さらには立体視まで回復したという医学的報告があるんです。
スピーカー 2
大人になってからでも、脳の神経回路が新しく結びつき直すんですね。でも何か落とし穴がないんですか?
例えば、ゲームの中で天才的なスナイパーだからといって、現実でオリンピックの射撃選手になれるわけじゃないですよね。
スピーカー 1
おっしゃる通りです。そこがスキルの転移の限界ですね。
ゲームで複雑な3Dマップを迷わず進めるからといって、初めて行った新宿駅の地下で迷子にならないわけではありません。
スピーカー 2
新宿駅はゲームより難しいかもしれませんね。
スピーカー 1
ほんとですね。あくまで空間ナビゲーションなどの特定の認知フレーム内での向上なんです。
そしてもう一つ気をつけるべきなのが、ドカ食いのような極端なやり方です。
スピーカー 2
休みの日にエナジードリンクを飲みながら、徹夜で何十時間もぶつづけてやるようなプレイですか?
スピーカー 1
ええ。新しい言語や楽器を習得するのと同じで、脳の構造を変化させるには、間隔を空けた反復練習が必要です。一気に詰め込んでも効果はありません。
スピーカー 2
なるほど。ジムでの筋トレと同じですね。毎日少しずつやらないと意味がないと。
スピーカー 1
その上、依存症レベルの過度なプレイを続けると、教室での授業や読書のようなゆっくり展開する情報に対する持続的な集中力が維持しづらくなるリスクもあります。
スピーカー 2
ああ、強い刺激に慣れすぎちゃうんですね。脳の処理速度が上がる一方で、情報のペース配分には注意が必要だということですね。
スピーカー 1
はい、そういうことです。
感情と倫理観を揺さぶるインタラクティブ体験
スピーカー 2
でも、ゲームが変えるのはそうした脳のスペックだけじゃない。ここからが本当に面白いところなんですが、ゲームって私たちの感情や倫理感まで揺さぶってくるじゃないですか。冒頭のあの燃える美術館の話みたいに。
ええ。これまでの映画や小説だと、私たちは主人公が苦渋の決断を下すのを安全な客席から見守っているだけでしたよね。
スピーカー 2
そうですね。傍観者です。
スピーカー 1
でも、インタラクティブなゲームでは違います。コントローラーを握っているあなた自身が選択をして、その結果の重みを引き受けなければならないんです。これがゲームが突きつける正解のない問いですね。
スピーカー 2
This Wall of Mineというサバイバルゲームの例がすごくせいなましかったです。これ、自分が無敵の兵士になって敵を倒すゲームじゃなくて、戦時下の都市に取り残されたただの一般市民になるゲームなんですよね。
スピーカー 1
はい。極限の雨と寒さの中で、例えば隣の家に住んでいる老夫婦から食料や薬を盗むかどうかという選択を迫られます。
スピーカー 2
しかも普通のゲームみたいに、失敗したからセーブデータからやり直そうって巻き戻せない、一度盗むという選択をしてしまうと、キャラクターは激しい罪悪感に慰らまれて、鬱病になったり、最悪の場合は自ら命を絶ってしまうという。
スピーカー 1
その非過却的なシステムが重要なポイントです。生き残るという目的のために他者を犠牲にすると、結果的に自分たちの人間性も破壊してしまう。戦争の残酷さをテキストではなくシステムとして体験させるんです。
スピーカー 2
これはまるでホワイトボード上で考える哲学のトロッコ問題をデジタル化したようなものですね。
スピーカー 1
まさにそうです。
スピーカー 2
でも違いは、実際に自分でレバーを引き、その行動に対する生々しい罪悪感を背負わされる点です。
先ほど少し触れたアッシェズアオブブレスというゲームも強烈でしたよね。猫かモナリザかを選んだ後、巻き戻しの部屋という場所に連れて行かれて、自分の選択がもたらした影響を直視させられるっていう。
ええ、あれは自分の価値観を丸裸にされるような体験です。
スピーカー 1
デトロイトビカムヒューマンの事例もそうです。自我を持ったアンドロイドたちの物語ですが、暴力を振るう父親から人間の子供を救うためにその父親を殺すべきかというジレンマがあります。
スピーカー 2
その父親も実は社会の底辺で苦しんでいて、幸運罪を飲んでいるという背景があるんですよね。絶対的な悪人が不在の複雑な状況です。
ルーサーというキャラクターの、自分が何者かを忘れ、誰かの必要とするものになること、それが生きるということなのかもしれない、という台詞がすごく刺さりました。
スピーカー 1
素晴らしい台詞ですよね。ただ、これは重要な問題を提起していますね。私たちはそうした卑劣的なストーリーに常に共感できるわけではないんです。いわゆる共感ゲームのパラドックスと呼ばれる現象です。
スピーカー 2
共感ゲームのパラドックス?それってどういうことですか?でも、ただストレスがたまるだけじゃなくて、本当に私たちは共感的になれるんでしょうか?
プレイヤーがキャラクターを単なるゲームをクリアするための道具、つまりデジタルなオブジェクトとして見てしまうと、共感は一切失われるんです。
この老人から食料を奪えば効率よくクリアできるな、というような冷徹な計算が働いてしまうんですね。
スピーカー 2
ああ、わかります。キャラクターの命や痛みが単なる数字の増減に見えてしまう瞬間ですね。
スピーカー 1
だからこそゲームデザイナーはそれを防ぐために必死です。不可逆な選択にしたり、キャラクターに日記を書かせて内面も読ませたりして、彼らを人間化するデザインが重要になります。
日本のゲーム魔法使いの喜びなんかも、不完全さを抱えたキャラクターたちが他者と共存する複雑な愛憎を描いていて、現代の道徳の教本のような側面を持っていますね。
スピーカー 2
なるほど。でも実際にそれで人の共感力って上がるんですか?ただ感情移入して泣けるというのとは違うんですよね。
スピーカー 1
ええ。ウィスコンシン大学マディソン校の研究がそれを証明しています。他者の感情認識を促すクリスタルゾーク軽度は?というゲームを中学生に2週間プレイしたんです。
スピーカー 2
はい。
スピーカー 1
すると、バスティオンという別のアクションゲームをプレイした相に比べて、共感や視点取得に関する脳内ネットワークの結合性が物理的に強化されていたんです。
スピーカー 2
えーと、脳のネットワークが物理的に?じゃあ、ゲームを通して他者を思いやる心が本当に鍛えられたってことですか?
スピーカー 1
そういうことです。
スピーカー 2
そこまで個人の内面や共感力に影響を与えるなら、現実の社会生活にも何か影響がありそうですね。よく暴力的なゲームをすると現実でも暴力的になるっていう議論がありますが、あれって実際のところどうなんでしょう?
社会性とメンタルヘルスへの影響
スピーカー 1
実はそこが一番の誤解なんです。オクストド大学や東京大学の研究が示す通り、ゲームのプレイ時間や暴力的な表現と若者の実際の攻撃的な行動との間には直接的な関連は見られないと結論付けられています。
スピーカー 2
そうなんですか。全く関係ないんですね。
スピーカー 1
ええ。これをより大きな視点と結びつけてみると、非常に面白いのがマルチプレイヤーゲームにおける協力プレイ、いわゆるコープの力です。
スピーカー 2
ああ、他のプレイヤーと一緒に敵と戦ったりするモードですね。
スピーカー 1
はい。例えば、ヘイローリーチのような銃撃戦を伴う非常に暴力的な世界観のゲームであっても、他のプレイヤーと協力モードでプレイした後は、現実世界での攻撃性が低下して、見知らぬ人への利他行動が増えるというデータがあるんです。
スピーカー 2
ちょっと待ってください。暴力的なゲームをしているのに人に優しくなるんですか。それで直感と完全に逆ですよね。
そうなんですよ。心理学では限定的一般語形性と呼びますが、ゲーム内で仲間と助け合う経験が、人は他者の助けに報いるべきだという脳内の期待感を高めます。それが現実の他者への親切な行動に波及するんです。
スピーカー 2
つまり、これってどういう意味を持つんでしょうか。なるほど、ゲームのコンテンツ、つまり中身以上にコンテキスト、状況や文脈の方が重要だということですね。
スピーカー 1
まさにその通りです。
スピーカー 2
包丁を使って家族においしい料理を振る舞うこともできれば、誰かを傷つけることもできる。問題はゲームそのものではなく、私たちがどう使うかなんですね。
スピーカー 1
ええ、だからこそ、現実の社会課題を解決するためのシリアスゲーム、例えば避難所ハグによる防災訓練や、プレイザシティのような街づくり制作への応用が進んでいます。また、アッショートハイクのように、他者を助けることが自然と自分の目的達成につながるオーガニックなり達成を持つゲームも注目されています。
なるほど。社会とのつながりやゲームとの付き合い方の話でいうと、レディットの個人的な体験談にすごくハッとせせられるものがありました。自閉症スペクトラムの人たちが日常生活の過剰な刺激からくる燃えつき症候群に対処するために、意図的にゲームを利用しているという声です。
スピーカー 1
自己抑制的逃避としてゲームを利用しているリアルな声ですね。
あと、親が育児の合間の誰も起きていない深夜3時にディアブノを無心でプレイすることで、どうにか精神のバランスを保っているという事例もありました。現実逃避ってネガティブな言葉として使われがちですけど、彼らにとっては過酷な現実を生き抜くための不可欠な時間なんですよね。
スピーカー 1
大人にとって重要なのは、単にゲームは時間の無駄だとスクリーンタイムを制限することではありません。エスケイピズム、つまり現実逃避の質に目を向けることです。
スピーカー 2
現実逃避の質ですか?
スピーカー 1
ええ。現実世界のストレスケアとして、コントロール可能なゲームの世界で自立性と有能感を取り戻す。このヘルシーな付き合い方こそが大人がゲームから受け取るべき最大のメッセージだと思います。
ゲームが問いかける未来と自己認識
スピーカー 2
あっという間に時間が来てしまいましたが、今日のお話を総括すると、ゲームは私たちの脳の認知機能を物理的に拡張し、倫理的ジレンマを通じて共感力を鍛え、そして他者と協力して社会課題に向き合うための安全な練習場所でもあるということですね。
スピーカー 1
はい。単なる暇つぶしどころか、非常に強力なメディアです。
ですから、リスナーの皆さんも、次にコントローラーを握るときやスマホでゲームアプリを開くとき、そのゲームがあなたにどんな道徳的選択を迫り、どんなメッセージを送ろうとしているのか、少しだけ立ち止まって考えてみてください。
スピーカー 1
きっと今までとは違った体験になるはずです。
スピーカー 2
そして最後に一つ想像してみてほしいんです。
今日見てきたように、もし私たちがゲーム内で行う無意識の道徳的選択、つまり誰を助け誰を見捨てるかという決断が、私たちの真の倫理観をこれほどまでに正確に浮き彫りにするのだとしたら、
近い将来、企業の採用面接やAIによる適正検査において、きれいごたに満ちた履歴書の代わりに、あなたが過去にプレイしたゲームの選択データが提出を求められる時代が来るかもしれません。
それは恐ろしくもあり、非常に現実味のある話ですね。
スピーカー 2
その時、あなたのプレイ履歴はあなたをどんな人間だと証明するでしょうか。
この深い要因とともに今回のディープダイブを締めくくりたいと思います。
15:19

コメント

スクロール