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スピーカー 2
ですよね。さてここから少し解きほぐしていきましょうか。
スピーカー 1
はい、お願いします。
スピーカー 2
まずはこのコーダードージョという空間の中で、一体何が起きているのかっていうところから見ていきたいんですけども。
スピーカー 1
そうですね。まず私たちがプログラミングクラブって聞いて想像するのって、どんな場所ですかね。
スピーカー 2
うーん、やっぱり机が等間角に並んでいて、
前に立つ先生がホワイトボードを使って、はい今日は変数をやります、明日はループ処理を学びますみたいな。
スピーカー 1
そうそうそういう段階的なカリキュラムを進める光景を思い浮かべますよね。
はい、学校の授業みたいな感じですよね。
なんですけど驚くべきことに、このコーダードージョには教えるためのカリキュラムっていうのが一切存在しないんです。
スピーカー 2
え、カリキュラムがない?
スピーカー 1
はい、ないんです。
スピーカー 2
それってただ子供たちをパソコンのある部屋に放り込むだけじゃないですか。カオスな状態にならないんですか?
スピーカー 1
そもそもこのコーダードージョというのは、2011年にイギリスで発祥した国際的な比喩り活動でして、
スピーカー 2
えー、イギリスから?
スピーカー 1
え、日本でももう200カ所以上で展開されてるんですけど、
スピーカー 2
すごい数ですね。
スピーカー 1
カリキュラムがないっていうのは、実は意図的な設計なんですよ。
スピーカー 2
あ、わざとなんですね?
はい、インタビューの中で山本さんもご自身の役割について、授業を教える先生ではないとおっしゃっていて、
スピーカー 2
ほう、じゃあなんなんですか?
スピーカー 1
環境を整える養務員のおじさんだと定義しているんです。
スピーカー 2
養務員のおじさんですか?
スピーカー 1
ええ、彼はただいろんなツールを準備するだけなんですよ。
ツールって言うと例えば?
スピーカー 1
例えばスクラッチとか3Dプリンターとか、あとはマインクラフトに似て言うんですけど、
親の財布に優しいルアンティーっていう無料の代替ソフトとかですね。
スピーカー 2
あーなるほど、そういう多種多様な環境だけ置いてあると。
スピーカー 1
そうです。で、参加する子供たち、彼らは忍者って呼ばれるんですけど。
スピーカー 2
忍者、かわいいですね。
スピーカー 1
はい、その忍者の子供たちはまるで砂場に散らばったおもちゃの中から好きなものを選ぶようにですね、
自分のやりたいツールを選んで、勝手に没頭し始めるんですよ。
スピーカー 2
なるほど、完全に砂場なんですね。
スピーカー 1
まさに砂場です。
スピーカー 2
なんか従来の教育が、ガイドさんが見所を順番に案内してくれるルートの決まったバスツアーだとしたら、
これって完全に公園に放たれるようなものじゃないですか。
スピーカー 1
そういうことですね。
スピーカー 2
でもここでちょっと、少し意地悪な見方をさせてください。
スピーカー 1
はい、どうぞ。
スピーカー 2
マニュアルも効率的なセオリーも与えられずにですよ。
ええ。
スピーカー 2
本当に何か意味のあるものを見出せるんでしょうか。
スピーカー 1
なるほど。
スピーカー 2
私たち大人の感覚からすると、すごく非効率で時間を無駄にしているように思えちゃうんですけど。
スピーカー 1
わかります。
例えば、パイソンを学ぶなら、最短距離が書かれた本を買って読むのが一番早いじゃないですか。
スピーカー 1
実はその、効率性を追い求める大人の発想こそがですね、
真のイノベーションの芽を完全に積んでしまっているんですよ。
スピーカー 2
え?イノベーションの芽を積んでる?
スピーカー 1
そうなんです。対談の中で高見さんも深く同意されてたんですが、
ええ。
スピーカー 1
大人がこれが効率的な正解ルートだよって先回りしてセオリーを与えちゃうと、子供の思考ってその枠内にすっぽり収まっちゃうんです。
スピーカー 2
ああ、なるほど。はみ出さなくなっちゃうんですね。
逆に白紙の状態でドーンとまかせると、彼らは大人の想像を絶するものを生み出すんですよ。
大人の想像を絶するものですか?
スピーカー 1
ええ。例えば、最新のAIツールとプログラミングの論理を、大人が思いもよらないような奇想転倒な形で組み合わせちゃったりとか。
ええ!すごいですね、それ。
スピーカー 1
だから、効率を度外視してあちこち壁にぶつかりながら進む回り道のプロセス。
スピーカー 2
はい。
スピーカー 1
それこそが彼ら自身の情熱がたっぷり込められたオリジナルな作品を生み出すための唯一の土壌なんですよね。
スピーカー 2
はは、なるほど。最初から舗装された平坦な道を用意しちゃうと、この熱量って絶対に生まれないんです。
スピーカー 1
そっか。こうやってゲームを作るのが正解だよって教わらないからこそ、自分だけの道を発明するわけですね。
スピーカー 2
そういうことです。で、自分で発明したからこそ、ただチュートリアルをなぞっただけの時とは比べ物にならないくらいの情熱を注げる、と。
スピーカー 1
まさにその通りです。学習において摩擦をなくすっていうことは、同時に情熱の火の種を消すことでもあるんですよね。
いやー、深いですね。わかりました?
スピーカー 1
はい。
スピーカー 2
でも、ここからが本当に面白いところなんですけども、
ええ。
スピーカー 2
その、マニュアルなしで未舗装の道を自由に走り回れば、当然ですがクラッシュしますよね。
スピーカー 1
もちろんです。
スピーカー 2
システムがフリーズしたり、コードが全然動かなくなったり、
ええ。
スピーカー 2
最悪の場合、物理的なハードウェイを壊しちゃったりとか、
スピーカー 1
ありますね。
子供って壊れた瞬間にパニックになって、すぐ挫折しがちだと思うんですけど、
スピーカー 1
はい。
スピーカー 2
このコミュニティでは、その失敗をどう扱ってるんですか?
スピーカー 1
まさにそこが確信なんですよ。
おお。
彼らは失敗を避けるんじゃなくて、あえて失敗を誘発して、それを受け入れる環境っていうのを意図的にデザインしてるんです。
スピーカー 2
失敗を誘発する?
スピーカー 1
はい。その象徴的なアイテムが山本さんが導入しているUIPduinoというですね、
スピーカー 2
はい。UIPduino。
スピーカー 1
電子工作用の超小型コンピューター、いわゆるマイコンボードなんですけど、
ええ。
これ非常に安価なものなんですよ。
スピーカー 2
安いんですね。それはやっぱり非営利の活動だから予算の都合でっていうことですか?
スピーカー 1
もちろん予算の面もありますが、最大の理由は心理的なものなんです。
スピーカー 2
心理的?
スピーカー 1
安価である理由、それは子供たちが壊してしまっても罪悪感を感じないからなんです。
スピーカー 2
ちょっと待ってください。子供に意図的に電子機器を壊させるんですか?
スピーカー 1
はい。そうです。
スピーカー 2
それってただの破壊行為になりませんか?壊しちゃったらどうやって電子回路の仕組みを学ぶんですか?
スピーカー 1
そこなんですよ。ちょっと子供の心理状態の変化を想像してみてほしいんですけど、
スピーカー 2
はい。
もし子供が学校にある数万円もするような高価な機材を触ってショートさせてしまったら?
うわ、それはもう冷や汗ですね。
スピーカー 1
最初の感情って絶対に恐怖ですよね?
スピーカー 2
そうですね。壊しちゃった、先生に怒られるってパニックになります。
スピーカー 1
そう、パニックになって思考が停止して二度と触らなくなっちゃうんです。
スピーカー 2
トラウマになっちゃいますね。
スピーカー 1
でもそれが最初から壊れてもいい安いボードだって知っていたらどうでしょう?
スピーカー 2
ああ、なるほど。
スピーカー 1
恐怖の代わりに好奇心が生まれるんですよ。
スピーカー 2
好奇心。
あ、煙が出たぞ。なんで煙が出たんだろうって。
スピーカー 2
なるほど。あ、プラスとマイナスの線を逆に繋いだからショートしたのかみたいな。
スピーカー 1
その通りです。
スピーカー 2
あ、物理的に物を壊すという本来なら最大の失敗体験がですね、逆になぜ壊れたのかを解き明かそうとする圧倒的なモチベーションにすり替わるわけですね。
スピーカー 1
まさにそれです。
道場のルールはすごく明快で、できないわからないは恥じゃない、失敗した当たり前っていうスタンスなんです。
スピーカー 2
いいですね。
スピーカー 1
そしてこれをさらに広い視点とか大きな流れに結びつけてみるとですね、山本さんが語った正しく絶望してほしいという非常に強烈な言葉にたどり着くんです。
スピーカー 2
正しく絶望するですか。
スピーカー 1
はい。
スピーカー 2
なんか子供向けのクラブらしからぬすごく重みのある言葉ですね。
スピーカー 1
そうなんですよ。でもテクノロジーって魔法じゃなくてやっぱり限界のあるただの道具じゃないですか。
スピーカー 2
確かに。
スピーカー 1
予見で話題になってるからって高すぎる期待値で触って思い通りに動かないとすぐになんだ使えないなって挫折しちゃう。
スピーカー 2
ありますね、そういうこと。
スピーカー 1
そしてその壁にぶつかって一度正しく絶望することでですね、初めてそのツールの本当の境界線が見えてくるんですよ。
スピーカー 2
なるほど、限界を知るってことですね。
スピーカー 1
じゃあこの限界の中で自分の目的を達成するためにはどう工夫すればいいかって考えるようになる。
スピーカー 2
はいはい。
スピーカー 1
このプロセス自体がプログラミング的思考そのものなんです。
スピーカー 2
いやーこれ私たち大人の毎日に痛いほど刺さりますよね。
スピーカー 1
本当にそう思います。
リスナーのあなたも例えば職場で新しく導入された生成AIツールを初めて使った時のことを思い出してみてほしいんです。
スピーカー 1
はいはい。
スピーカー 2
適当に指示を出してなんか的外れの回答が返ってきた瞬間にですね。
スピーカー 1
はい。
スピーカー 2
なんだこれ全然仕事に使えないじゃんってブラウジャーのタブをそっと閉じた経験ありませんか?
スピーカー 1
いやーあるあるですよねそれ。
スピーカー 2
私たちは正しく絶望する前になんだ魔法の杖じゃなかったのかってすぐ諦めちゃってたんですよ。
スピーカー 1
おっしゃる通りです。
だから私たち大人にこそ会社のサーバーを吹き飛ばす心配をせずに限界まで試せるような。
スピーカー 2
はい。
スピーカー 1
壊れてもいい安価なマイコンボード的な安全な砂場環境が必要なんですね。
スピーカー 2
本当にそうですね。
スピーカー 1
その失敗から学ぶ環境の重要性をお話ししてきたんですけども。
スピーカー 2
はい。
スピーカー 1
実はこのインタビューの中でクラブを運営している大人たち自身もですね。
はい。
ある強烈な失敗に直面していたことが語られているんです。
スピーカー 2
大人が失敗したんですか?
スピーカー 1
はい。
それは子どもたちのITスキルに対して彼らが無意識に抱いていた前提に関する大きな思い込みだったんです。
あー山本さんの失敗体験ですね。
そうです。
スピーカー 1
子どもたちに自分のパソコンを持ってきてねって呼びかけた時のエピソードですよね。
はい。まさにそれです。
パソコンを持参して集まった子どもたちを見て山本さんは驚愕したんですよ。
ほう。
なんと非常に多くの家庭が子どもにマウスを持たせずに参加させていたんです。
スピーカー 2
マウスがない?
スピーカー 1
ないんです。
スピーカー 2
いやいやマウスもトラックパッドもなしでどうやってコードを書いたりスクラッチのブロックをドラッグしたりするんですか?
スピーカー 1
そう思いますよね。
スピーカー 2
3Dモデルの操作とかも絶対無理じゃないですか。親御さんがうっかりカバンに入れ忘れちゃったんですかね。
スピーカー 1
まさに私たち大人はそうやって考えますよね。
スピーカー 2
ええ。
スピーカー 1
しかし忘れ物じゃなかったんです。
スピーカー 2
違うんですか?
スピーカー 1
現在日本の小中学校ではジーガースクール構想によってChromebookなどの端末が配布されてるんですけど。
スピーカー 2
はい。一人一台配布されてますよね。
スピーカー 1
実はこれらの端末の多くは画面がタッチパネルなんです。
スピーカー 2
え?
スピーカー 1
はい。
スピーカー 2
あ、そういうことか。画面を直接指で触って操作できるから。
スピーカー 1
そうなんです。だから今の子供たちの中にはマウスを使って画面上のポインターを動かしてドラッグ&ドロップするという習慣自体がですね、そもそも存在しない子が急増しているんですよ。
スピーカー 2
わあそれは盲点でした。
スピーカー 1
高見さんもこれに激しく同意していて、彼が教える中学生たちがJavaScriptの複雑なコードを書いていて、42行目にエラーがあったときにですね、マウスを使わずにモニターの42行目を指で直接タッチして修正しようとしたらしいんです。
スピーカー 2
モニターを直に?
スピーカー 1
ええ。で当然うまくいかなかったっていうエピソードを語っていました。
スピーカー 2
つまりこれってどういうことなんでしょうか?
スピーカー 1
はい。
スピーカー 2
私たち大人は今どきの子供たちは生まれたときからスマホやタブレットがあるデジタルネイティブだからって、パソコンの基本操作なんて教えなくても当然できるだろうと鷹をくくってましたよね。
スピーカー 1
そうなんですよ。
スピーカー 2
でも実際は彼らはパソコンネイティブではなくてタッチパネルネイティブだったわけですね。
スピーカー 1
その通りです。これは私たちが常識だと思っている前提がいかに脆いかと示しているんですよね。
スピーカー 2
リスナーのあなたも例えば職場で新入社員のトレーニングをしたりとか、同僚に新しい業務フローを教えたりするときのことをちょっと想像してみてほしいんです。
フォルダーの階層構造とかローカルドライブとクラウドの違いくらい当然知っているだろうって前提を置いて話を進めていませんか?
スピーカー 1
これ結構やっちゃってますよね。
スピーカー 2
もし相手が検索窓で単語を入れて探すっていうスマホのインターフェースしか経験していなかったら、フォルダー階層という概念自体がもう宇宙語じゃないですか。
スピーカー 1
本当にその通りです。
スピーカー 2
だから教える側があって当たり前だって思っている前提条件をまずは疑わなきゃいけないっていう強烈な教訓ですよね。
スピーカー 1
そうなんです。そしてここで非常に興味深いのがですね、テクノロジーのインターフェースが進化して直感的で便利になればなるほど、
その裏側にある構造がブラックボックス化してしまうという事実なんです。
スピーカー 2
ブラックボックス化、見えなくなっちゃうってことですね。
スピーカー 1
ええ。タッチパネルってすごく直感的ですけど、コンピューターが内部でどう処理しているかを隠してしまいますよね。
スピーカー 2
確かに。
スピーカー 1
だからこそ山本さんは将来的に昔の古い電卓などの実機を分解して子供に触らせてみたいと語っているんです。
スピーカー 2
ああ、あえて古い物理的なボタンのある機械を触らせると。
スピーカー 1
そうです。機械の歴史を遡ってどうやって物理的なスイッチからデジタルの制御へと発展してきたか、それを体感させることで、ブラックボックスだった現代のツールの構造が急にクリアに見えるようになるからなんです。
スピーカー 2
なるほど。表面的な操作だけじゃなくて、その下で回っている歯車の仕組みを理解して、そこで初めて真の意味でツールを支配できるようになるってことなんですね。
スピーカー 1
まさにそういうことです。
スピーカー 2
いやー面白いです。これまでキーボードとかマウス、タッチパネルといった機械とのインターフェースの話が続いてきましたけども、ここからさらに深く潜っていきましょうか。
スピーカー 1
いいですね。
実はこのコーダードジョーの活動を見ていると、学びを最も劇的に加速させてくれる世界で最強のインターフェースって、実は機械ではないってことが分かってくるんですよね。
スピーカー 1
間違いありません。
プログラミングのようなエラーと挫折の連続である学習において、孤独っていうのは最大の敵なんですよ。
孤独が敵?
スピーカー 1
ええ。だからコーダードジョーでは保護者の参加を強く推奨しているんです。
スピーカー 2
親も一緒に?
スピーカー 1
そうです。なぜなら、家の部屋にこもって一人でパソコンの画面とにらめっこしていても、人はなかなか成長できないからです。
スピーカー 2
確かに。例えば3時間エラーと格闘してやっとキャラクターが我慢上で1センチ動いたときとか。
スピーカー 1
はい、ありますね。
スピーカー 2
その瞬間に誰かが見ていてくれないと意味がないんですよね。
スピーカー 1
そうなんですよ。あ、今画面が動いたね、すごいねって背後から声をかけてくれる存在。
スピーカー 2
ええ。ええ。
スピーカー 1
その即座のフィードバックと承認があるかないかで、学習のエンジンが回り続けるかどうかが決まるんです。
スピーカー 2
私がこのコミュニティの取り組みで一番痺れたのがですね。
はい。
スピーカー 2
最先端のデジタルスキルを学ぶ場で彼らのモチベーションを爆発させているのが、超アナログな物理アイテムだっていう事実なんです。
スピーカー 1
ああ、名札と名刺のエピソードですね。
スピーカー 2
そうなんです。
スピーカー 1
これは人間の真理の核心をついた見事な仕掛けですよね。
スピーカー 2
本当にそう思います。一定の回数参加した子供に対して、なんかアプリ上のデジタルバッジとかじゃなくて。
スピーカー 1
ええ。
スピーカー 2
わざわざ業者に発注した立派な本物の名札をプレゼントするらしいんですよ。
スピーカー 1
物理的な名札ですよね。
スピーカー 2
はい。で、さらに他の子にプログラミングを教えてあげる子にはプチメンターっていう役職が印示された本物の名刺を渡すそうなんです。
スピーカー 1
へえ、名刺ですか。
スピーカー 2
山本さんによれば、それまで科目に作業していた子がその物理的な名刺を受け取った瞬間にですよ。
スピーカー 1
ええ。
スピーカー 2
もう目の色が変わって信じられないほどの集中力と誇りを持って活動し始めるんだとか。
スピーカー 1
いやあ、人間は本質的に社会的な生き物ですからね。
スピーカー 2
はい。
スピーカー 1
その名刺っていうのはコミュニティの中での自分の役割と価値を証明する確固たるシンボルなんですよ。
スピーカー 2
なんだか皮肉でもあり、すごく感動的でもありますよね。
スピーカー 1
ええ。
スピーカー 2
AIとか3Dプリンターっていう未来のテクノロジーを駆使しているのに、
スピーカー 1
はい。
スピーカー 2
困難を乗り越える最後のひと押しに終わるのは、一枚の紙切れと周りの大人からのすごいねっていうリアクションなんですよ。
スピーカー 1
本当にそうですね。
結局のところ、どれだけデジタル化が進んで便利なツールが登場したとしても、
スピーカー 2
人間を根本から動かして学びに向かわせる究極のOS、オペレーティングシステムっていうのは、
スピーカー 1
はい。
スピーカー 2
承認欲求とコミュニケーションなんですよね。
スピーカー 1
まさにその通りです。
そしてこのコミュニケーションって大人から子供への一方通行ではないんですよね。
スピーカー 2
お、と言いますと?
早朝的なのは、大人である山本さん自身が、参加している子供から3Dモデリングを教わる弟子になっているという事実です。
スピーカー 2
用務員のおじさんが子供の忍者から教わっているんですね。
スピーカー 1
そうなんです。教える側と教えられる側の立場が固定されていなくて、フラットな関係性が築かれている。
スピーカー 2
はいはい。
スピーカー 1
そして教えてもらった大人は、必ず君に教わった通りにやったらこんな結果になったよって子供にフィードバックを返すんです。
スピーカー 2
なるほど。
スピーカー 1
このお互いへのリスペクトとフィードバックの絶え間ないループ。
スピーカー 2
ええ。
スピーカー 1
これこそがコミュニティの持つ最大の価値であり、学びを加速させるエンジンの正体なんですよね。