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【14-2】「管理職になりたくない」は、無理ゲーな設計のせい?【令和のキャリアデザイン②】
2026-04-08 30:47

【14-2】「管理職になりたくない」は、無理ゲーな設計のせい?【令和のキャリアデザイン②】

"スペシャリストか、マネジメントか。二つの「出世」が組織を強くする。"


「役職が上がると、自分の現場の仕事ができなくなる」

「管理職は責任ばかり重くて、ちっともしあわせそうに見えない」


若手社員がそう感じてしまうのは、今の管理職の役割が「無理ゲー」だからかもしれません。


プレイヤーとして実績を出し、チームをまとめ、さらに新しい価値を生む。

これらすべてを一人に求める時代は、もう終わりました。


今回は、令和の時代にフィットした「キャリアの複線化」について深掘りします。

本来の「出世」とは、単なる昇進ではなく、その人ならではの価値を高めること。

縦軸(専門性)と横軸(マネジメント)という2つのキャリアパスをどう設計し、

社員一人ひとりに「自己決定感」を持ってもらうのか。


「何々といえば、あの人」と言われるプロフェッショナル集団を作るための、具体的なヒントをお届けします。



🔍 今回の主なトピック

・「出世」の定義をアップデートする:役職を上げることだけがゴールじゃない

・憧れの先輩、遠すぎる上司:20代から見た30代は、もう「おじさん・おばさん」?

・マネジメントの「無理ゲー」を解消する:縦軸(付加価値)と横軸(組織力)の分離

・専門性(スペシャリティ)の正体:単なる「熟練」と「価値創造」の決定的な違い

・事業成長を支える3つの力:営業力・供給力・商品開発力をどう割り振るか

・「自己決定感」が人を動かす:自分で選んだ道だからこそ、プロとして輝ける


💡 この回がヒントになる方

・「管理職になりたがらない若手」をどう育成すべきか悩んでいる経営者・人事担当者

・専門スキルの高い社員に、無理やりマネジメントをさせて失敗した経験があるリーダー

・自社のキャリアパス制度が形骸化しており、実態に合っていないと感じる方

・社員一人ひとりが「自分の強み」を活かして自律的に動く組織を作りたい方

・令和時代の新しい「評価とキャリア」のあり方を模索している、すべての経営層


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