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打席に立ち続けていけば何かヒントは見つかるのかも
2026-06-16 24:48

打席に立ち続けていけば何かヒントは見つかるのかも

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00:17
はい、シゴクリラジオ大橋です。よろしくお願いします。このシゴクリラジオは、パーソナリティである私、仕事クリエイター大橋が、仕事づくりに関して話をしていく番組となっています。よろしくお願いします。
今回ですね、WebSIMですね。僕はAIですね、SSAIでWebSIMというサービスがありますと。このですね、ポッドキャスト聞いている方は、もしかしたら覚えているかもしれませんが、初めて聞く方向けでも、ほとんどWebSIM自体は知られていないと。
WebSIM自体は正直、そこまでどうでもいいというか、名前は聞いてもピンとこない方もいらっしゃるかもしれませんが、ゲームとかアプリとかは作れますと。
それで、最近というか、この間作ったものがありまして、そのゲームと言いますか、遊ぶものがシンプルで、ボールがありますと。それをですね、レールの上に転がしていくというシンプルなゲームなんですが、
これはですね、何で作ったかというと、単純にですね、こんなのあったら面白いかなという風に、ボールを転がす。ただですね、これ3Dで、いわゆるボールが立体球であって、イメージしながら聞いてもらえればいいんですけど、
レールの上に転がしていくというよりも、実際にはできる操作は、左右左右にですね、ボールを動かすぐらいしかできないので、すごくシンプルです。どんどんスピードが上がっていって、飛距離がどこまで伸ばせるかみたいな、ものすごくシンプルです。
レールもですね、すごく曲がっていたりして、曲がってるというか、あまり綺麗に繋がっていないので、あまり綺麗でもないんですけど、そういうのを出したわけです。話としては、そういう簡単なゲームを作ってみました。
タイトルがですね、英語というのもあって、これリアクションいただきました。たくさんあるわけじゃなくて、2、3いただいて、多くの人が外国人というか、日本人が多分使っていることはほんまあれなんで、英語でThis is funと面白いねという意味だと思いますが、コメントをいただいたという話です。
03:01
これはですね、自慢とかそういうことではなく、諸国理的にも非常に重要な話だと思いますが、自分がそこまで、キトという意図ですか、狙ってなくても、何か成果物とか出ます、出します、それに対して自分が想定しているものではないような反応が得られる時が実はあるんですよね。
これってですね、企画とか何かをやっている人にとっては、わりと当たり前の話のような気がしますが、リスターのあなたはどう感じているかはわかりませんが、結構当たり前のような気がします。
かつ重要というか、なかなか体験していたり考えたり、要は試行錯誤ですね。出してみなかったりしないとわからない。そんな話を、ちょっと冒頭長くなりましたけど、少しでも共有できればいいかなと思います。今回もどうぞよろしくお願いいたします。
はい、しゅこふりラジオ大橋です。よろしくお願いします。今回はWebSimというAIサービスで簡単なゲームを作ったと。そのゲームはボールを転がしていくというシンプルなボールレールか、ボールのレールで、ひどい適当な英語訳なんですが、そんなゲームなんですけど、
面白いよねというコメントをいただいたのと、いいねを付けていただいたと。あとリミックスという機能があります。リミックスというのは、音楽のリミックスみたいな感じでいいんですけど、基礎音ですよね。元となるものをコピー、複製してかつ、自分のオリジナルのものを入れていくみたいな機能です。
このWebSim AIの特徴でもあると思いますけど、このリミックスという機能は、一般的にあるから置いておいて、このAIサービスの特徴にはなるかなと思います。リミックスの話は前にしたかもしれませんけど、簡単に言うと、ボールゲームをリミックスすると何が起きるかというと、他の人がリミックスできます。
作った人が、僕自身もできるんですけど、要は元々のものに何かアレンジを加えて、例えばボールを転がすゲームだったら、ボールじゃないのがいい、雪だるまにしたいとか、わかりませんけどみかんがいいとか、ボールを大きくしたい、ボールを大きくしたいがいいのかな。
元々のゲームを改造したいときに、別にリミックスはしなくてもいいんですけど、自分じゃなかったらリミックスしなきゃいけないですね。コピーしてやります。リミックスという機能がついていて、ちゃんと見てないですけど、リミックスは基本的にはできるような状態だと思います。
06:18
SNSでXへ売りツイートとかにもしかしたら近いかもしれないですけど、作品というかアウトプットがある、出します、それが他の人のものを参照して、参照というかコピーしてますよね。作ってますというのが明確にわかるので、ちょっと面白いんじゃないかなと思ったりします。
昔というか、そんな昔じゃないですね。ちょっと前にはエレベーターの液晶パネルですよね。何回に移動しますとか、1とか2とか3とか移動のやつがあると思うんですけど、それだけを切り出してシミュレーションみたいな感じで、例えば10回に移動しますときに1から12に移動していくようなものを、ビジュアルだけだと言語関係ないのでほとんど。
そういうのを出したら結構リミックスしていただいたっていうのもあるんで、それどうリミックスするかなんですけど、例えば回数表示が足らないんで、それを何回だったかな、20回ぐらいだけど、50回とか、スピードをもっと上げるとか、色のバリエーションとか、リミックスはそんなのがまだまだ多いですね。
多分リミックスする人が多かったり、ゲームなりアプリなりのネタ自体によると思うんですけど、リミックスをするとより全然違うものになったり、もしくは全然違うものにしたいという作る人が、ユーザーが全然違う企画を持てば、アイデアがあれば全然違うものになるかなと思ったりします。
そういうリミックスがあります。そのリミックス自体で要は複製して変えた、こういう風にした方が面白いんじゃないかなってが面白いかどうかっていうのはまた別なんですけど、それが2件いただいて、わがままがやってるなっていう、そういう反応を知ることができると。
ある種のAIサービスコミュニティ、もしくはAIサービスプラットフォームではありますよね。他にもそういうサービスはあったりなかったりするんですけど、あんまりそういうのを使って楽しいんですよみたいな感じの人はあんまり聞いたことないですね。
そういう話をしていないといけないかもしれませんけど。今回は至極理的にという話をするならば、要は自分が面白いよねっていう感じで出したものが、ある種面白いよねっていう反応を得られるのは嬉しいところはもちろんあると思います。それは誰でもそうかなと思います。
一方で、そこまでこれは絶対面白いでしょとか、意気込まなくてもいいんですよねって話なんです。仕事やビジネス、仕事づくりもそうですけど、これが必ずニーズがあってできますよねっていう話での角度といいますか、確率を高めていくのはもちろんありなんですけど、
09:15
そうやって全部を全部で高めていって、論理とかデータとかで、リズムってやつですよね。本当に自分がいけると思う確信するまでみたいなね。それは感情的な話ですよね、心理的な、主観的な話ですけど、そこまでやると結局いつまで経っても完成しないとか、いつまで経ってもできないっていうことになりがちなんですよね。
それとセットな気がしますね。要はまだ完成してないので出せないですみたいな。完成させないと完成させた体験がないので、いつまで経っても終わらない。
完成ができないとかクオリティがどうとかっていう話になっていくと思うんですけど、その場合は多分端的に言ってしまうと完成させるのが怖かったりするとかもありますよね、心理的にね。
あと、この間の話と対比というかの繋がりになっちゃうんですけど、完成したと未完成のもので、ある種アイディアでバーンと出しちゃったものが、全然面白くないよね、そういうものを作る人なんだねっていう風に、いわゆる初めの印象がその人の全てを印象を与えてしまうというケースもないわけじゃないですよね。
だから未完成のものは出せず、完璧なものしか出せないんですっていうのは主張としてわからないでもないです。だけどそればっかりやっていると、結局その主張を通していくと出せなくなって、今言っているようなボール転がすゲームみたいなものも出せないわけですよ、なんとなくね。
その感じわかります?
自分の未完成状態とか、今何やってるんだろうね、みたいなことになるので、何かしら指標じゃないけど、支えじゃないけど、物差しじゃないけど、何かが欲しいのではないかなと思うんですね。
もちろんそれは決められた正解とか答えとかね、そういうものではもちろんございませんが、ただ、じゃあ出してみてちょっとどうかなとかを探るとか、自分としてはそこまでなんだけどっていうね。
12:14
よくあるのが、至極理的にここがいいと思うのが、自分の方がいいというよりも、至極理的なポイントとしては評価した方がいいというのが、自分がそこまでいいと思っていないということですね。
自分がすごいいいなと思って出してたら、それは出すし、そのまま頑張るというかやり続ければいいと思うんですけど、自分はそうじゃないんだけど人がいいんじゃないのって言ってくるケースが、至極理としてはふさわしいというか適切なんじゃないかなと思うんですね。
もちろんですよ、程度の問題もあるんで、本当に自分が嫌でやりたくないってなったらやめた方がいいですよね。そこの差事加減とかバランスとかはもちろんあるので、その感覚というかバランスをどういうふうに捉えるかですよね。難しいところではありますけどね。
今回のケースで僕の話ですけど、ボールゲームみたいなのを出したら意外に反応があったと。多分ですけど単純で分かりやすいというのと、結局ゲームルールとかもごちゃごちゃいらなくてどうしちゃいいのっていう。
なんか操作もシンプルだったらもうやることないんですよね。そっちの方がいいんですよね、きっとね。それをビジネスだとか商業的にとかになっていくと途端にハードルが高まるんで、そんな話ではないんですけど。
自分の考えたものとか作品とかやったことっていうのを出していくっていうのをまず第一歩目は習慣づけられたり、やっていけるかということですね。それが毎回必ず評価があるとか手応えがあるわけじゃございません。
それはずっとこのシゴクリードポッドキャストでも、僕自身もそう思ってますけど、そんなことはないんですよね。たまたまポツポツと得られたときにそれを見逃さないということがポイントで、ものすごく得られた、僕がやってきて得られた知見というほど大きくはないんですけど、シンプルなことを言えば、
結局日本語という言語が介在しないというところでいくと、見た目とかビジュアルとか動きとか、アニメーションとは言いませんけど、何ができて何ができないかが一瞬でわかる、もしくはわかりやすいということですね。
ごちゃごちゃ説明を見たりとか説明を読まなきゃいけないとしたら、それはもう失格というとは言い過ぎなんですけど、わかりづらいし、ここのWebSimというところのいろんな海外の人が見ている中では受けが良くない。だからそれがダメというわけじゃないですよ。その上では受けが良くないというわけですね。
15:03
で、自分でもやりたい、自分でも改造したいというふうに思わないとリミックスにはならないですよね。自分で改造したいということが。だから有名ゲーム、例えばマイクラみたいなものに見せてすごいよねみたいな見せ方ももちろんできるし、オリジナルなものでこれ面白いねというふうにすれば、どんどんリミックスもしくはいいねがついつくとかね。わかりませんけどね。
そういうのは別に僕自身が体験しているわけじゃないですけど、少なくともビジュアルでわかりやすくて、言語がいらなくて非言語で説明がいらずでできると。
で、要はシンプルでゲーム体験として、もしくはアプリとしてですね。そのアプリやゲームが何を目的としていてどうすれば、ゲームだったらゴールとか目標がわかる。どうすればそのスコアが入ったり、どうすればユーザーが有利に進めたりとかそういうことがわかるかどうかということですね。
アプリであればそれが何をしてどんな業務というか、例えばストップウォッチだったらね、正確に時間を測れるみたいなことですけど、そういうのがわかるかどうかということに意図によります。
そのアプリやゲームの意図によりますけど、何を目指しているかによります。それがシンプルに言えばビジュアルでわかりやすくて、何をするのかがわかれば非言語で、日本語でどうこう言うんじゃなくてわかれば、それを使ってくれて遊んでくれる人が出てくると。
そういう話になるということですね。
処国理的にはですね、繰り返しになりますけど、結局自分がこれ面白いでしょっていうふうにものすごく思わない。つまらないでしょとかね、これはダメだなっていう時でも面白い時もありますから、人はね。
だから評価をしてもらうとか出していくってことは、出していくことをやめるっていうことじゃなくて、その入り口とか出し続けているってことはやり続けていって、その上でどうかみたいな話になるかなと思います。
だからもしかして意外なヒントや手応えや、そういうのが受けるというか、他の人はいいなと思うんだ。もしくはもっと言えば、自分はそこまでいいと思わないんだけど、他の人はいいと思うんだねみたいなのが、
そこで主観と客観じゃないですけど、自分と他人ではないですけど、そのズレのところでよく改造度と言いますか、そこは何が違うんだろうねっていうことを考えることになると思いますので、その違いが見えたりすると。
その違いを得ることが実は重要なのかもしれないですね。だから、自分がいいと思ったらダメだった。人がいいと思ったらそれに合わせていったら自分が潰れるというかね。人のニーズに合わせて、人の思考に合わせてやっていったらダメっていうのもありますから。
18:17
だからそこだけ誤解がないように言うと、他の人に受けるものを目指す、それで自分がやりたくないのに無理やりやっている、そうすると続かないですよねっていうのは割と当たり前の話なんです。だからそういうふうに自分が人に合わせて、他人に合わせて、自分が面白いと思ってないから他人に合わせて、それで自分の精神といいますか、心身ともにすり減っていくならそれはちょっと良くないですよね。
というか続かないと思います。それをやれっていう話じゃないですね。だからそこがバランスっていう話で、じゃあ自分がいいと思っているものをある種押し付けていって、これいいでしょってやるとアーティストっぽくなるんですけど、アプローチとしてそれで続けられるならそっちの方がもしかしたらいいかもしれないです。
だけど人がいいねっていうまで粘り続けなきゃいけないですよね。だからどちらも一長一短といいますか、どっちがいいというよりも自分が向いたもののやり方の方を探す方が適切かなと思います。
だから人のニーズがないとか、人が何を欲しがっているかが分からないから分かりませんという人も多分、聞いてるリスナーの方もいらっしゃると思うんですけど、そういう方がいらっしゃるかもしれないですけど、それはですね、それでそういうご意見というか感覚がある。
だけど人が真に何を欲してて、これが欲しいって言っても嘘をつきますし、本当にその状況じゃないと分かりませんみたいなのが正しくて、じゃあやりたいと思うからこうなったらいいとか言うけど、やるかって言ったらやらなかったりするわけですよね。
そういう部分もあるんで、人のニーズとかこういうのを受けるみたいな話も、話半分ぐらいでちょうどいいのかなと思ったりします。
だから自分が当事者だとか対象者で真に欲してて、そういう人が他にもいてみたいなところだったら、だいぶ確率としては高まる。
だけど問題はですね、そういうニーズがあって、このボールゲームみたいなニーズがあるとは思わないですけど、シンプルなゲームがニーズがあるよと言ったところで、じゃあ今度の問題はその人にどう届けるかもありますし、それを作り続けるんですかみたいな話になってきますし、それもまた別問題じゃないですか。
さっきも言った話は口説くなりますけど、自分がそれを本当にやりたくないならやめたほうがいいですよね。
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そこまでめちゃくちゃ作りたいわけじゃないけどできてしまったとか、できて別に興味の関心度のバランスというかレベルがあって、自分はそこまで作り続けるかどうかを置いておいて、メンテナンスするぐらいだったらいいよとかね。
仕事とかはそんな感じだと思うんですよね。自分が全部100%フルで好きですみたいな、大好きです、得意ですとか転職ですみたいなのは、そこまで逆にないんじゃないか。逆にあるほうが怖いというか、そこまではなくて、いろいろ不満や課題やちょっとどうかなと思うんだけど、でも心部分がいいから成り立つ、いい部分悪い部分とか好きな部分も好きじゃない部分みたいなのがあって、
それでバランスが取れるんじゃないんでしょうかねみたいな、そんな話でもあります。だから打ち手としてはまとめるというか着手させていくとやり続けて出していくと、その中で手応えを得てこっちがいいのかもしれないねみたいなね。
今回だったらシンプルなもので、ビジュアルでわかりやすくて、あんまりごちゃごちゃせずに、すごく体験できるものであれば、意外にプラットフォーム上でどう出てるかは置いといて、なんかやってくれる人いるんだなっていうのが純粋に嬉しいというか、いいじゃんって思った次第です。
だからそういうのを繰り返していくしかないですよね。AIを別に使わないとかそういう話では全然ないんですけど、自分で何かを作ったら出してみると。出す時も自分がすごくいいからどうですかっていうのもありなんですけど、それと空振り言いますよね。
とはいえ、何にも作りたくないです、作る気はないですだとまた今度作らないからダメで、じゃあ何かのニーズに合わせたら、人のニーズに合わせればいいよねって言うと、それはその人に合わせていることになるから、正直その人が喜んでくれるからいいですってなると、その人のためだけになるから、発展していかないっていうのはありますよね。
その真に対象とするその人が使ってくれて喜んでくれたら、それはそれで終了というか解決するじゃないですか。それで終わりじゃないですか。それ以上やるかっていう話はまた別問題になりますから、結局続けられるか続けられないかみたいな話をしていくと、
誰かのためのニーズというか問題点とか課題を解決するといっても、自分ができるできないはまた別のところにあるのかもしれないですね。すごいものすごくお金がもらえるからそれやるのかって言ったら、なんでお金もらえるのみたいな話になってきますから、怪しい話ありますから気をつけてくださいと、全然関係ない話ですけど。
24:10
そういうわけで、まとめというか、アウトプットし続けて、そこで手応えを得て、そして改善をするとしていける範囲で、というような話になるかなと思います。
どんなものでも応用はできると思いますので、今回はこれぐらいにしたいと思います。ここまでお聞きいただきましてありがとうございました。四国理ラジオ大橋でした。以上失礼いたします。
24:48

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