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はい、シゴクリラジオ大橋です。よろしくお願いいたします。このシゴクリラジオは、パーソナリティである私、仕事クリエイター大橋が、仕事づくりに関して話をしていく番組となっています。よろしくお願いします。
今回のテーマは、AIの活用方法です。AIって具体的に指示を出して、自分が求めていること通りに動かすとか、意図を伝えてやってもらうみたいなものがあるんじゃないかなと思います。
セスAIを使っている方ばかりではないと思いますが、少し使い始めて、例えばアイデアを出させたいんだけど、いいアイデアが出てこない時に、平均的な中央値的な当たり障りのないものが出てくる。
それが良い悪いではなく、悪いというかあまり使えないというわけで、頑張っていただく人間側に頑張ってもらうしかないんですが、具体的な情報とか、個人情報とか入れない方がもちろんいいんですが、細かいことを入れていきます。
そうすると、その状況とかに適したものが出てきます。しかし、その適したもの、例えばキャンプをしていて、夜寒い時に使えるようなグッズみたいな、だいぶ状況を設定するキャンプも人数を4人とか、わかりませんけど、もしかしたらソロキャンプ1人ですね。
寒い時に温度を入れてみたり、キャンプしている状況を提示する。すると、そこに適したアイデアが出てくるんですよ。
アイデアというか、薄いブランケットだけど、火がついても燃えないとか、もしくは消火活動のために消せるブランケットみたいなのがあるかもしれないですし、燃える繊維的なものが消せるか、ちょっと置いておきましょう、実際はね。
そんなようなアイデアは多分出せるんですよ。言えば、AIが。レスラーの方がそれを思いついたかどうかを置いておいて、AIに育てて出させることはできます。すみません、ちょっと長くなってますけど。では、違うんだと。何言いたいかというと、アイデアというのは方向性とか、いいとしているものではない。
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ここで言えば、違いは、今回はもう細かく言わないですけど、切り口とか着眼点みたいなもの。見方ですね。例えば円柱があった時に真上から見たら円じゃないですか。でも横から見たら長方形にしか見えない。それが円柱って分かっていたらいいですけど、斜めから見たらまたちょっと違いますよね。
下から見てもいいですし、どの視点から見てるかっていうだけでもまず着眼点で違いますよね。それをどういうふうに活かすかっていう。円柱みたいなやつの上に乗るのか、壁にして円柱を並べて壁にするのか分かりませんけど、道具的に手段的に使うってこともありますから。そうやって違いが出てくるわけです。
アイデアにおいて、これはすごくこの初国居ラジオでも言ってるんですが、着眼点とか見方とか切り口みたいなものがなければ、ごくごく当たり前のようなものになってしまう。
分かります?アイデアにならないんですけど、キャンプ用品、キャンプグッズで軽量化みたいなのがあったら、どんどん軽量化していけばいいよねっていう切り口みたいなものがあったときに、それはもう無理じゃないですか、それをやったんじゃないですかってなったときに旗と、まさに急にこれ以上できない、アイデアないよみたいなことになるんですよ。
伝わりますかね。
アイデアが欲しいっていう人は、具体的な商品アイデアが欲しいっていうのもあるんですけど、切り口や着眼点がないんですね。
燃えないブランケットみたいなブランケットをコンパクトにできるとか、そういうことを言えるかもしれないですけど、それぐらいで終わっちゃって、もしくはAIもそれぐらいしか出せないかもしれないわけです。
そこでどうすればいいかっていうふうな一つの提案というかやり方として、あえて具体的なシーンは出さない、抽象的なものにするっていうのが一つの回ではないですけど、考え方としてあってもいいんじゃないかっていうことを思いまして。
以前、記事で読んでて、もうちょっとやってみようかなと思って、まだそんなできてないんですけど、ゲーム作りを、そういう抽象的なアイデアをぶん投げて、要は人間が意図しないような、いわゆるAI創造みたいなものです。
創作クリエイティビティ。人間がクリエイティブだなとか、人間の知恵だなみたいな感じではなく、AIが出すような、それは人間は考えつかないよねみたいな。
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将棋でいくと、AIが打てる手みたいなのがあるんですよね。それは間違いなくあります。将棋をやったり、将棋でAIをやったり。そんなふうに人間は考えられないんですよね。
なんかわかります?例えば、ちょっと違うんですけど、例えば今ここに飴があるんですけど、飴が個包装で、飴の中で袋に入ってるじゃないですか。だけどAIがやると袋に入ってない飴もできるんですよ。袋の上に乗ってるとかね。
それはおかしいじゃないですか、将棋として。飴っていうのを個包装で括るっていうのは、衛生面というか、1個1個食べられるよねっていう、分けられるよねって意味だと思うんですけど、そういう文脈は排除する、もしくは無視することができたりするわけです。
なんとなく伝わります。例えばマグネットみたいにくっつく飴とかね。ちょっと怖いですけど、マグネットみたいに本当に飴同士をくっつけると寄ってくる。そういう発想できなくないですか。人間だとね。
僕は勝手に言ってますけど、人間だとなかなか難しいんじゃなかろうかということを、人間側の支持側をあえて抽象化することで、AIに創造してもらおうじゃないかというのが今回のテーマです。
ちょっと長くなりましたけど、前半で。これ何をしていきたいかというと、アイデアをAIで出したいんだけど、なんかうまくいかんぞっていう人がいてたとして、具体的にやったらって満足することもあると思うんですよ。
そういうふうでいいねって。でもそれは多分なんですが、具体化できる人、具体的に支持できる人はもうその解像度が高い、流度が高い。つまり知ってるのであんまりピンとくるものがないと思う。つまり予定調和と言いますか、分かってしまっているようなものを出してくるわけです。
そういうふうに飽き飽きしたり、もうちょっと違うかなっていう人向けなので、ややちょっとクロート向けかもしれないですね。言ってることが。具体的な支持で飽きたら抽象的なものにしてみる。抽象的なものにしてみるというのは、具体化できないんじゃなくて、具体化すると平均値、それっぽいものが出てきてしまう。その流れで迎合して出てきてしまうんで、AIがね。
そうじゃないようにするっていう話です。そこを踏まえていただいて。別にいいんですけど、具体的にやればできるよっていう話は知った上でやってるってことなんで。ちょっと遊んでみるということで、ぜひやってみてください。
後半というか、ちょっとやってみた話を後半してみたいと思いますので、つまらないなと思ったり、AIの話でいいやと思ったら、ここでお疲れ様でした。そんな感じで。今回のやり方は引き続き聞いてみてください。今回もどうぞよろしくお願いします。
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はい。しおぐりラジオ大橋です。後半パートとなります。今回テーマとしては、AIの活用の仕方、指示の仕方みたいな話で、プロンプトエンジニアリングと呼ばれたりしますが、そんなコードかどうかわかりません。アイデアを出したい、AIに出させたいときに、具体的に指示をしていって出すっていうような、いわゆるファインチューニングじゃない。
要は状況を特定していったり、具体的に人間がこちらが考えていることを出していって、アイデアを出させるっていうのもあるかなと思います。だけど、どこまでいってもそれは、予定調和的と言いますか、そんなに突飛なものは出せないんですね。
なぜなら、平均値中央値みたいなものをAIは出そうとしていて、人間にいいようなものを出そうとさせるわけですね。あえて言うならそうじゃないものとか指示をするんだけど、結局その話って具体度抽象の話になるはずなんで、具体度を高めるんではなく、抽象度を上げてくださいっていう話を今しています。
あえて抽象度が高いので、AIもバグって面白いものを出してくるんじゃないかっていう話です。1個挙げというか、そんな例はないんで、僕もいろいろやっていこうかなと思ってますが、1個ゲーム作りとかアプリ作りをしています。
その中でWebSimっていうやつを使ってるんですけど、これも生成アイを使ってるんですが、わかりやすい例で言えば、Jminiだとキャンバスもあるのか、アプリを作れるやつありますよね。ChatGPTもありますよね。
アンソロピックのクロードも確か、タイマー時計みたいなアプリでもいいし、ゲームっぽいのでもいいし、なんでもいいんですけど、そういうのが作れますよねっていう話です。知らない方はぜひ使ってみてください。
そういうのが近いのをやってますと、僕が。その時にセガの人たち、セガ直結か知らないですけど、抽象的なプロンポで意外性を出すみたいな記事があったんですが、若干読み飛ばしてたんだけど、これやっぱり面白いなと思いまして、抽象的な支持をあえて出す。
1個、これ面白いかどうか置いといてですよ。試行実験みたいな感じでお付き合いください。外、道歩いてましたと。そしたら人が行き交うじゃないですか、街歩いてると。
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で、ある方、人がいて、ポケットにいろいろ入れられることってあるじゃないですか。財布とかいろいろ。で、明らかにそのポケットに入れられているものが大きい。
要はポケットのサイズよりも、いろいろある。ズボンの後ろポケットですね。よりも大きい。しかもさすがにちょっと大きいから見たんですけど、多分本とか四角い何か。しかも文庫本とかじゃないですよ。
ハードカバーみたいな。だから大きいんですよ。で、明らかにポケットの形が四角い長方形に変わっちゃってるみたいなぐらいです。後ろのお尻のところのポケットですね。
で、見てて思ったのがそのゲームのアイディアになりまして、それは何かっていうと、僕が考えたアイディアですよ。そこから発想してポケットっていうのにそのものを合わせると。
つまりポケットと四角い本みたいなものが実際は合ってないんだけど、無理矢理合わせていると。そこから無理に合わせたり、ぴったりなものを合わせるでもいいんだけど、そういうマウスでドラッグして合わせるようなものを作れないかって思ったんですよ。
でですよ。これを普通にAIに投げると、これJminiとのやり取りも出てきたんですけど、子供さんとかが、いわゆる小学生みますよね。民修学児と言いますか。
おもちゃ、中間区じゃないですけど、例えば星型もあるんですけど、丸い形とか球とか三角とか四角とかあるじゃないですか。クッキーみたいなそういうおもちゃを詰め切ればいいですけど、そのパネルにはめるみたいな。
なんか非認知能力を上げるとかってありそうですけど、三角だったら三角で、それがちょっと回転してたりしてね。そこら辺から空間的なやつが苦手な人だと嫌だって話かもしれないですけど、別に僕は得意でもないですけど、そういう図形パズルみたいに合わせていくみたいなものができるわけですよ。
そのまま言うと。実際にそれを言ったら、具体的に出てきたのがそういう図形をドラッグしてみたいなことを言ったら、そんなゲームができました。だと、それはダメというか今回では良くないという評価なんです。それは具体的すぎませんか。つまり予定調和であり、なんかありそうだし、そういうのじゃないと伝わってます。
そこで狙いたいのは、指示を出してそれ通りに作るんじゃなくて、人間が想像してない何か、それはなかったみたいなものが欲しいわけです。っていうふうなことを、今回はジェミニでそのあたりはやり取りしてたんですけど、抽象的にいくならみたいな話で、
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得たい成果みたいなものを、具体的というよりも、ある程度抽象化して言えばいいんじゃないですかね、みたいなことを言ってきたというか、指摘されて、どういうことかっていうと、具体的に言ってきますよ、これ。言わないと何も伝わらないと思うんで。
その矢印、図形をマウスでドラッグしてみたいな話じゃなくて、いろいろやってて指示したものが、物理的なものと目に見えない概念をドラッグして組み合わせるゲームのステージ。これが面白いかどうか置いておいて、作ったんですよ。
何言ってるかというと、物理的なものって例えばタンスとか砂とか、そういう物理のものですね。目に見えない概念というのは、時間とか、ここで書いてますけど、友情とか著作権とか嘘。この例示の仕方がすごくAIっぽくないですか。
それがいい関係性がありそうだな、みたいなものを入れると。何かよくわかんないじゃないですか。タンスと時間って関係あるのかなとかね。そんな感じです。伝わります?
つまり、図形っていうものの見える形を合わせようとして、もうちょっと言い直すと、ポケットにはまるっていうのは物理的な図形みたいな、もう一次元じゃないですか、図形って。
だけど今回このAIにふわっとして出させたのは、物理的な見えるものと概念という見えない概念です。時間とか友情とか、それを重ねようとするっていうことなんですね。それは面白いかどうか置いておいていいですよ。面白いかどうかとか、何かよくわかんないなって思う方もいらっしゃると思うんですけど、僕はありかなと思ったんです。
なるほどなーと思って。だから若干、謎解きクイズみたいな発想を、問題の謎解き作成者が普通に考えてしまうとこうなるけどっていう方にはまらず、違うひねった考え方をするみたいなね。
類かもしれません。ちょっとわかんないですけどね。例えがよくないかもしれませんが。それでですね、出てきたゲームがそういう言葉ゲームになるんですけど、組み合わせて近いものとか似ているものを選んで正解させていくと。それだけなんですけど、でもそれはあんまり想定してなかった。
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ビジュアルの、もう一回言いますよ。ビジュアルの図形を三角なら三角に合わせるとか、逆でもいいですけど、三角の図形に四角いものを無理矢理合わせるとかでもいいんです。でもそれってただ図形合わせてるだけじゃんってなるじゃないですか。
そこでそもそも狙いたいのは、もともとの観察辞書っていうのがですね、ソースですよね。そのポケットに無理矢理本というか、膨らんでも入れているみたいなのが面白かったです。
だから指示というか、AIに出しているのはそこなんですよ。無理矢理そこのポケットに何か入れているものっていうの面白くないかと思って、それを抽象化する。もしくはそれをゲームに再現するというと、無理矢理ポケットに入れるみたいな具体化されちゃうからダメなんです。
それを抽象化する。それをもっと言えば、形AというものとBというものの形っていうものがあったときに、その形がハマると面白いよねっていう。で、AとBっていうのが物理的には形じゃなくてもいいよっていう感じなんです。
すごいわかりづらいと思うんですけど、抽象的な話なんで。そんな話をしてます。そういう抽象的なものを投げると、抽象的じゃないですか。AIが具体化しようとするので、変な想定してないようなものが出てくるかもしれません。
むしろその想定してないようなものが出てきて、そういう見方はあるかもねって。ごめんなさい話戻すと、さっき言った将棋AIだったら、AIが打つようになって人間がやらないってっていうのが実際に存在するわけです。
さっき言った例えはよくないんですけど、雨が広報所の雨が袋の中に雨が入ってなくて、外に雨があるみたいなことはAIはやりがちなわけです。文脈とか。これは何でしたっけ。今井さんでしたっけ。認知心理学者の方も言われてたはずですが、設置問題っていう記号ですね。
設置。要は雨とかラムネとかっていうのは、こういう感じで、雨ラムネっていうのがこういう感じだとよくないですけど、食べるものとして存在する。食べるものだと思ってないかもしれないわけです。AIっていうのは。なぜなら、自分のいわゆる人間みたいな人格や身体や感情や互換っていうのがないから、全部スーパーロンリーみたいなスーパーノーみたいなので、想像していくしかないわけです。
フィジカルで身体勢がないって言われているのはまさにそこなんですね。フィジカルAIみたいなものが入っていっても、まあなんかちょっと違うんじゃないかとは思うんで、そのあたりは知らないです。設置問題っていうのは解決されるかわかんないですけど、多分人間、しかし人間社会、人間がいるっていうのはそういうことなんじゃないかなと思いつつも、そういう問題が生じるわけ。だからその設置問題っていうのを逆に活用しているっていうのが今回の中傷、あえて中傷化するっていう話かもしれないです。
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だから毎回中傷化して出させると具体化する、出させると同じ回答というか同じものも多分出てこないはずなんで、毎回形を合わせるというと、どうしてもリスナーの方の頭の中に形というものは丸とか三角とか出てきちゃうかもしれないですけど、今回形っていうものは形と言わずに合わせると面白いぐらいでもいいわけですよ。中傷化しているので。
合わせると面白くなるようなゲーム作ってみたいな風に言えばいいと。あんまりにも中傷化すぎると、合わせるゲームってなんだろうねっていう、自分で支持する側もわかってないとさすがに出てきたものが何かが判断できなかったりするから、ここは調整次第ですよね。
だから人間が具体的なイメージをしてしまうものっていうのに裏切ったものが出てきた方がいいのかもしれないし、ある程度知っててこういう感じかなっていうのがあった上でやらないとまたちょっとよくわけがわからない。操作もわからないというか謎すぎてわからんみたいなものにもなるよねっていう話ですかね。
崩壊してるというか。絶対これがいいとかは思わないんですけど、ちょっとAIで遊ぶって意味で、AIでアイデア出しをするって意味で、何か違う切り口を得たいって時に中傷化してみるといいかもしれないですね。
というわけで具体的な形を合わせるっていうのも合わせるゲームっていうふうに真似してしまうと違ったものが出されるかもしれません。
もう一回言う工藤ですけど、出てきたものが絶対面白いなんて言ってないですよ。出てきたものが面白いか判断するのは人なんで判断してください。
僕は言葉で遊ぶっていうのは面白いかなと思ったんで採用ではあるんですけど、これが万人受けするとは思わないので、そのゲームがね。
だから絶対いいとも思ってないです。だけど自分としてはそういうことをやってて、今回ゲームですけど、ゲームじゃなくてもあいち中傷化することでちょっと吹っ飛んだり、そっちで具体化するのかいっていうのを見ていこうっていうちょっとした遊び感覚でやられるのがいいんじゃないかなと思います。
参考にならなかったらごめんなさい。今回は以上となります。中国リラジオ大橋でした。ここまでお聞きいただきましてありがとうございました。以上失礼いたします。