「なぜ俺は、ゲームをクリアできないのか?」という、ある意味自身の中でも、最大の悩みについて喋ってます。結果最終的には問題解決しているのかは、不明ですが、ゲームデザインからくる、ゲームをやめる時。精神的な自分の弱さ・甘えからくるゲームをやめる時等々、いろいろと一人でペラペラと喋っております。
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感想
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00:16
お疲れ様です、たくです。
皆さんどうでしょうか? ゲームやってらっしゃいますか?
僕の方はですね
やってはいると言えばやってる。
でもなんかね
いろいろとね、悩みを抱えながらね、ゲームをプレイしている感じが
まぁここ数年というかね
もっと前からから一体、いつ頃から持ち始めたのかもわからないぐらいね
悩みを実は持っているんですよね。
ゲームプレイに没頭できないとか、クリアできないとか
欲しいと思えるゲームはいくつもあるから随時購入してしまう
っているけども
結局プレイできない、開封できていないタイトルもあるというね
大きく分けるとこの3つぐらいでしょうかね
皆さんどうですか?
ゲームライフ堪能されていますか?
僕自身はね、これらの悩みをですね
まぁ悩みとしてはね、抱えつつもそこまで日頃から重大な問題としては
抱え込んでもないしですね、抱え込まないようにしているんですよね
まぁそれがいいという側面もあるでしょうし
別の見方をすればですね
自身の中のね、ゲームに対する問題点に向き合えていないとも言えるんですよね
そこでね、今回はですね
俺はなんでゲームオールクリアできないのかなっていうところにね
焦点を当ててですね、喋っていこうかなと思うんですよ
でね、結構いろいろとね、調べていくとですね
これ調べたんですよ、これも実は
ちょっと硬いけど
僕が喋るよりもえらいさんが言っている研究成果なんかも見るとですね
なかなかに興味深いものが見えてきたんで
その辺もね、込みでね
僕自身のと照らし合わせて喋っていこうかなと思います
ということでよろしくお願いします
はい、ではですね、早速ね
本編ね
俺はなぜゲームを途中でやめちゃうのか
ゲームをクリアできないのかっていう感じの話をしていこうかと思うんですけども
まぁね、僕がゲームをクリアできない
03:01
買ったゲームに対してクリアできてないゲームの方が非常に多いっていうことと
まぁゲームね、買っても
プレイしてないじゃないか、そもそも1回もプレイして
ダウンロードだったらダウンロードしたまんま
パッケージ版だったら買ったまんまにしてるゲームも
そこそこあるんですよ
あの買ったゲームを買ったそばからもうやられてる方からすると
もう信じられないと思うんですよね
そういう感じの話を先に
僕の心境とかを喋る前にですね
皆さんもちょっとね、これ聞いていただいてる方ね
そういうのがあるなっていう人はね
どういう時にそういうことが起きてるかっていうね
途中でゲームやめちゃうなとかね
好きだったんだけど、面白かったんだけど
なんかやめちゃったなみたいな感じのゲームあると思うんですよね
そういうのをちょっと思い出してみてください
まずはですね、冒頭オープニングでも喋った
大学の研究成果というのをちょっと喋っていこうと思います
大学のというかね、正式にはですね
2014年ということで
今から11年以上前の論文になるんですけども
日本デジタルゲーム学会っていうのがありましてですね
これがですね、2014年夏季研究発表大会っていうのがありまして
そこで発表された一つの研究発表があるんですよね
これですね、実はですね
これ連名で書かれてるんですけれども
書かれてる方々、早々たる方々で
タイトルは人はなぜゲームを途中でやめるのか
ゲームデザイン由来の理由っていうね
サブタイトルがついてるんですけど
これ書かれてるのがですね
遠藤正信さん、三上浩二さん、近藤邦夫さん
この3名によるですね
研究発表なんですよね
このね、2014年当時というのはですね
この遠藤さんね
遠藤さんご自身はですね
先に言うと遠藤さんっていうとね
遠藤正信さんっていうと
知ってる方が多いのかな
特にうちの番組聞いてらっしゃる方だったりすると
40代、50代とかが多いと思うんですよね
30代以降の方
30代だとちょっとしんどいかな
簡単に言うと
アーケード版ゼビウス
ゼビウスの生みの親であり
ドルワーガーの生みの親でもありっていう方ですよね
他にもね
色々とゲーム作られてるんですけど
やっぱり代表的なので言うと
このゼビウスとか
ドルワーガーとか
あとファミコンでね
出たウィザードリー
あったと思うんですけど
あれの移植を行ったのもこの遠藤さんですね
結構もう本当にレジェンドの方なんですよね
この2014年当時っていうのはですね
06:00
この遠藤正信さんはね
自身の出身校でもある
東京工芸大学のね
ゲーム学科っていうところのね
教授もされていた時期でですね
他にね
連名でお名前をお呼びさせていただいた
三上光司さん
近藤邦夫さんっていうのもですね
このお二人はですね
東京工科大学の教授だったりするっていうことですね
こちらね本格的に研究されてる感じの研究発表で
なぜゲームを途中で辞めるのかということをね
ゲームデザイン由来の理由としてね
調査されてるんですね
先にねまずその発表論文でね
条文を一部引用しますね
1970年代のデジタルゲームは
1950年代のピンボールやビンゴの影響もあり
上手なプレイヤーほど長く遊べる
エクステンドやクレジットアップ以外に
そのゲーム自体の目的は
設定されていないことが多かった
1980年代のアーケードゲーム黄金時代になって
長時間のプレイを抑制し
売上を上げるためのメタゲームとしての目的や
明確な目標としてのゴールなど
プレイ時間を有限とする手法が生まれた
そして家庭用ゲームを含めて
一つのタイトルをプレイしきった区切り
いわゆるエンディングを持つゲームの存在が
一般的となった
プレイヤーはエンディングを目標にプレイするが
中にはエンディングに到達する前に
そのゲームをプレイしなくなる状況もある
もちろんプレイヤーが自らの意思で
ゲームから離脱することは自由である
しかしゲームデザイン上の問題で
プレイを続けたくても続けられない理由があるのなら
それを排除することが
より良いゲームデザインと考える
というふうにおっしゃられるんですよね
結局買っていただいてプレイしていただいて
何かしらの理由でプレイをやめちゃうっていうのが
ゲームデザインの観点から
それが原因があるのであれば
それを取り除こうじゃないかっていうことで
研究されてるっていう感じなんでしょうね
これは確かに書かれてあるように
70年代とか50年代から
ピンボールとかビンゴの影響もありって書いてあって
そうなんでしょうね
僕なんかも50年代は生まれてないですけど
当初僕が触ったゲームなんていうのも
アーケードゲームなんかだと
永遠に続きますよね
僕が下手だったりとか
僕がどんなに上達しても
永遠にループするゲームだったりして
少しずつ難易度が上がっていったりとか
っていう風になってたんですけど
やっぱり日本だとどうですかね
ロールプレイングぐらいから発端に
エンディングが採用されるようになったりとか
09:02
アーケードでもね
もう周回プレイさせないで
一旦エンディングを出すっていうぐらい
ゲームオーバーにすると
ラスボス倒した後ね
エンディングを迎えてはい終了で
もうワンコイン投入しないとプレイできないと
もうワンコインというか
それは最初のステージからっていう風にね
いわゆるエンディングっていうのが
もう一つの区切りになってたっていうことで
みんなそこを目指してプレイするわけですよね
僕もそうだったと思うんですよ
ですけどもやっぱりね
もうやっぱり気がついたらできないと
なんでなんだっていうことでね
このお三方が調査された方法っていうのがね
いくつかあるんですけれども
基本ネットによるアンケート形式だったりするのかな
で一応ねここではですね
いわゆる性別とかですね
まあ年齢とかはね
特に絞ってはないんですけれども
得られた答えの中からですね
ライフスタイルの変化とかね
環境的な理由による回答っていうのと
セーブデータの消失っていうね
物理的な理由による回答っていうね
ゲームのデザインには起因しないことを除いた
1532の有効データより分類を行ったっていう風に書かれてまして
ちなみにこれリンク概要欄に貼っておくんで
興味があられる方はちょっとご覧ください
PDFなんですけどもサイトで見れると思います
でですねこの調査結果がですね
全部で10項目に分かれてるんですね
でその10項目今から読みますね
いわゆる1つ目苦痛
本来の楽しさの喪失ね
で2つ目不一致
自分の趣味趣向と一致しない
3失敗
与えられた課題が達成できない
4面倒
プレーに手間がかかりすぎる
5疲労
体力・気力の衰え
6満足
納得して先に進む必要がなくなる
7敗北
9相手との実力差などによる繊維喪失
8反省
ゲームを続けるに値しない
9温存
ゲームを終わらせたくない
10が視覚効果
いわゆる3D良いということでですね
このね大きく分けると
10の項目にね分かれるんですけれどもですね
ここの中でもまたさらにね
項目分けっていうのがされてるんで
これ全部読めるかな
読めたらいいんですけどね
ちょっと今10個言った中でも
もう軽くね
当てはまるなこれっていうのはあると思うんですよね
例えばねこの10項目の中でも
最もね
答えが多かったっていうんですかね
事例が多かったという風に言われてるのがですね
12:00
この苦痛と呼ばれる部分なんですよ
この苦痛と呼ばれる部分はね
何かっていうとですね
結構あるんですよね
8項目もあるんですよね
その中でも
この苦痛に該当するであろう項目っていうのが
時間
これ8項目言いますね
時間・コミュニティ・繰り返し・操作性・困難・複雑・不満・マッチングってあるんですけども
まあねどれも苦痛に感じるっちゃ苦痛に感じますよね
8要素かな
まあね
プレイに時間がかかりすぎるっていうのと
一定時間おきにプレイするなど時間管理の必要があるゲーム
これはあれですかね
ソーシャルゲームなんかは特に多いのかな
でもそんなこともないのか
普通のゲームでもやっぱり
ソーシャルじゃなくても
こういうゲームもあるかな
あとコミュニティね
もう
あれですよね
オンラインでの不愉快な人間関係
これにもうつきますよね
コミュニティというかオンラインゲームというかね
コミュニティを築かなくちゃいけないっていう
それがミニマムでも何でもいいんですよ
たった一人とのあれでもいいですし
オンラインゲームで不愉快な人間関係ってのは嫌ですよね
僕もね
それが最初から
嫌っていうか
必ずしも失敗するわけでもないとは思うんですけれども
嫌な思いするわけでもないんですけども
リスクはあるから逆にこっちからね
そっちに進めないというかね
コミュニティというか
引きこもれじゃねえかよただの
っていう話になっちゃうんですけど
そういうところにあんまり
挑んでいかない
挑むっていうかね
コネクトしていかないみたいな感じですかね
繰り返しっていうことなんですけど
同じ操作を何回も実施させるっていうね
これもねなかなか難しいですよね
これはね結構価値観があると思うんですよね
人によってね
楽しい繰り返し作業
たまに作業じゃないかこれはっていう人と
いや俺それが好きなんだよっていう人いますもんね
この辺がちょっと結構難しいところではあるんですよね
これ結構やばいな
全部喋っていくと結構な時間になるな
ちょっとねスピードアップしていきましょう
繰り返しっていうのを今言ったから
次操作感ね
UIがわからない
思った通りに動かないっていうね
これも確かにな
これは触ってみるまでわからないですもんね
操作が複雑なのかどうなのかっていうのも
これもね
意外とまだ僕はね
それをやりたいと思うゲームであれば
なんとか克服しようという
ガッツはあるんですけどね
それだけにしとこうか
ガッツはあるんですけどないぐらいにしとこう
あと困難ね
必要とされる事象の
15:01
出現率が低すぎるっていうね
あれなんですかね
モンスターハンターで言えば
激に出にくすぎるみたいなね
出なさすぎるみたいな感じなのかな
そうですね何回も何回も
これはあの
何て言うんですかね
繰り返しとちょっと連動する部分もあるのかな
やっぱりレアアイテムをゲットする度に
何度も何度もやるんだけど全然出ないとか
そういう事なのかな
であれですね
次は複雑っていうね
ゲーム内容が理解しきれない
プレイヤーのスキル不足でコマンドが入力できないっていうね
この辺も結構バランスと関係はしてくるのかな
ゲーム内容が理解しきれないっていうのも
色々ありますよね
そもそもフロムのゲームだったりすると
結構こう
だいぶ解釈にパワーを要するよなっていうような
ストーリーラインだったりもしますし
かと思いきやね
最初は良かったんだけど
後半ちょっとはしょりすぎじゃねみたいな
ロールプレイもありますもんね
そこでね一気になえるというかね
そういう事もあるでしょうし
あとプレイヤーのスキル不足でコマンドが入力できないっていうのもね
格闘技ゲームとかなのかなこの辺もね
この辺もやっぱり時代時代に応じて変わっていかなくちゃいけないんでしょうね
最近のストリートファイター6なんかはこれが反映されてるのかな
実はね
昔だったら
なんかちょっとその
いわゆる
コマンド入力できないでそんなのに頼ってんのはダセェみたいな風潮もあったと思うんですけど
今はねもう共存してて
僕も別にいいと思うんですよねそれでね
であと不備っていうね
AIの出来が悪い
パラメーター設定が理不尽っていうぐらい
これはもう作り手側のなんかもうあれですもんね
でマッチング
対戦相手との極度なレベル差
これはねゲームによりますよね
ゲームでは確かにあるなみたいなね
オンライン始めたのにもうあの
多分過疎ってるからもう
プレイヤーがその人しかいないんですっていうのが
百戦錬磨のねもう人みたいな感じのね
人しかもういないみたいなね
大体のゲームはどうなんでしょうね
僕がたまに接続するって
僕もその先ほど言ったようにあんまり
そういうオンライン対戦とかね
しないもんで
そのマッチングっていうところを
あまり深く見ていないんですけど
最近はどうなんでしょうね
大体その
この人とこの人みたいな感じで
似たようなスコア性なのかな
多分その人のゲームのプレイデータをね
スコア化されてるのかな
18:00
それである程度
そのスコアが近い人同士で
マッチングするみたいな
タイプになってる方なとは思うんですけども
それもねある程度
プレイ人数がいないとまあまあしんどいですしね
ってことはね
あの過疎ってるゲームをちょっとやっちゃったりすると
これもね実現できなかったりするとね
もういきなり接続して
もういいっていう感じにもなりかねないですもんね
でこれがねたったこれ最初の項目ですよ
これ最初の項目
苦痛っていう段階でもこんだけあるんですよね
次がですね
大分けしたねところで不一致っていうね
これが5要素ありまして
違和感ね
コンセプトやゲーム内容が自分の思考と合わない
ゲームや世界観に共感できない
これはね
僕もロールプレイングとかに
あったかな
あれ思ってたのより軽いなとかね
そういう感じなのかな
僕の場合はですよ
この逆もあると思うんですよね
あれ思ってたのよりだいぶ重いんですけど
みたいなのもあると思うんでね
思ってたのと違うっていうね
それはもうね
それはでもこれはこういうのなんだねって言ってね
受け入れれるか受け入れられないかみたいな
結構僕これあるな違和感ね
あと不満難易度が低すぎる
コンテンツのボリュームが乏しいっていうね
あとこの不一致の5要素のね
3つ目です
3つ目かな
課金
課金必須なレベルデザイン
課金に見合った効果がない
課金要求が強すぎる
これなあ
僕はね
スマホのゲームを基本やらないんで
あんまりこれにね
こういう課金の要求されることはないんですけれどもね
まあゲーム中にはね
だからまああんまりこれでイラッとすることは少ないのかな
でですね
この5要素
あれですね
5要素課金
っていうか
次か
あれですね
不快
グロテスクな表現に耐えられない
怖くて先に進めない
うわこれバイオハザードだな俺の
これ僕の中ではバイオハザードのね
前なんかで話しましたけどね
怖いやつだとちょっとね
そうなんですよね
これはねしょうがない
不快っていうのは
これはね
作り手側が悪いわけではないです
これはね
デザインを変える必要も僕はないと思うんですよ
思ってたより俺が怖がりだったなとかね
まあそういうのだと思う
だってやった人全員が心臓発作起こすとか
そこまですごいゲームはないですから
だけどこれ個人差があるんでね
これは仕方ないかなと思うんですね
であと選択
重複しかねる理不尽な選択を強いられる
21:04
こういうのあるのかな
2項目選択
どっちもやなんですけどみたいな感じなのかな
このRPGとかシミュレーション
そういうのもあるんですね
あとはですね
これ項目としては3つ目がですね
失敗って書いてあるんですけど
これが5要素ありまして
高難易度
難易度の上昇について行かれない
難しい課題が突破できないっていうね
これもなかなかまあまあ
ゲームデザインとしては難しいところなのかなと思うんですよね
だってそれを売りにしてるゲームも存在しますよね
それこそフロムだったりとか
チーム忍者のね
ゲームだったりありますよね
忍者ガイデンとかだったりもあるんで
それが面白いっていうのもあるし
これはそうなんですよね
プレイヤー自体が種々選択して避けれる要素でもあるんですけれども
なかなか画面だけを見て
面白そうって思って手を出しちゃうっていう人もね
いないわけでもないですからね
これ難しいところですよね
まあでも僕もね
この難易度の上昇について行かれないとか
難しい課題が突破できないっていうのはね
そんなこと言いながらも僕もあります
買ってプレイして
うわーって最初のボスでね
最初のボスですよ
最初のボスで
わー強いなーって
1回くらいリトライするんだけど
うわーやっぱりダメだなーって思って
今日はこれくらいにしとくかって
二度と起動しないみたいなね
あります
これありますね
こういうところに向き合わなくちゃいけないんですけどね
あと不親切
プレイ進行のための情報が少ない
ゲーム内で何をすればいいかわからないというね
うーんこれもね
別にフォローするわけでもなんでもないんですけど
それを売りにしてるゲームもまたあるっていうね
まあね
まあでも操作性とかね
操作方法とかね
何をすればいいのかっていう
最低限は欲しいかなと思って
結構海外のね
オープンワールドとかにちょっと多いのかな
こういうところちょっとね
でそのこれ
プレイ進行のための情報が少ない分
最初から没頭すればいいんですけど
情報が少ない分没頭しにくいっていう
反面もあるんでしょうねこれはね
であとですね
失敗の5要素のね
3つ目がですね分岐
戻れない選択肢で間違えた
やり残しがあるまま進んだら戻れなかったっていうね
これわかるな
それを察知して一応セーブしたりするんですけどね
うーんまあ
なんかね
そもそもセーブデータが1個しかそれで作れなかったりすると
複数セーブができないゲームだったりすると
24:00
ちょっとね
これ間違ったんじゃないとか思いながらね
むやむやっていうかうやむやになるというか
こうもやもやするというかね
で結局やらなくなるっていうのは
僕もちょっと経験あるなと思ってね
で
あと不具合
バグでプレイできない後戻りできないボスに倒せないレベルできた
ああ後戻りできない
バグはしょうがないけど
後戻りできないボスに
倒せないレベルできたっていうのはあるな
もうどうしようもないってやつですよねこれもね
まあある意味積んだっていうやつですね
であとですね
この失敗後要素最後がですね
ソロっていうね
どういうことかというと
他人数プレイ前提設定で
1人では遊べないゲームを買ってしまったっていうやつなんでしょうね
これわかるなあ
だからもう
いや僕はもう
ネットワーク
他人数プレイ苦手なんで1人でやりたいんですって
やっても結局
どうしたって1人では倒せないっていう
敵に当たると
もうそこで積んじゃいますもんね
これなかなかわかるなあ
次がね
次のコンボが4
面倒
コンボ4要素あるんですね
作業量やることが多すぎる
もうわかるわかる
でこれ
ブランク
プレイ中断後再開する気がなくなる
これわかるなあ
この面倒っていうところすごいわかるなあ
でその次がね
燃え尽き
プレイしなくても良くなった
で
4つ目ですね
リプレイ
もう一度同じことをやる羽目になったっていうね
ここ結構来るなあ
やることが多すぎるわ
まあいいですね
特にこの燃え尽きとブランクね
プレイ中断後再開する気がなくなるとか
プレイしなくても良くなったっていうね
この辺はわかりますね
であと5
疲労
これが2つ要素あるんですね
もう疲労って書いてある
単純作業をね
これもう作業に飽きたってやつですね
あと体力ね
運動的に疲れた
寝落ちして先に進めない
モーション系コントローラーで
検証員になったっていうのがこのやめる理由の一つ
検証員になるまでは僕もさすがに
ゲームやってないかなっていうか
これ検証員になるゲームって最近ないのかな
Wiiとかかな
Wiiリモコンの時とかやっぱあったと思うんですよね
今でもSwitchでもやっぱゲームによってはあるのかな
続いてがですね
満足っていうね
項目があるんです
これがね3要素ありまして
1つ目がね
自己目標
宿敵を倒したので自分的におしまい
何かをコンプリートしたので納得したっていう
ゲームのエンディングではなくて
27:01
いやこいつ倒したからもういいかっていうやつね
なかなか敵が
なかなかの強敵がいたりするとね
ラスボスよりも前にこいつを倒したことで達成感というか
さっきの燃え尽きじゃないんですけどね
こいつ倒したら後はもうどんなのが来てもヘッチャラだろうって思ってね
納得しちゃうんでしょうね
あと洞察
これがですね
先が読みた
ゲーム以外の情報で先の展開が分かった
ネタバレされたっていうのが
これはそうですね
やる気失せるっていう感じですよね
多分人によってはね
あれこのままこういっちゃうと
もうこれ後こうしたらもうエンディングだよなっていうね
これちょっと僕も理解できるかなと思って
何とはねもう覚えてないんですけど
僕多分ね先が読めちゃったなーって思って
エンディングまで行くのをやめたロールプレイングが
二つ三つあると思うんですよ
もう面倒くさくなったなこれ
先も読めたしって思ってね
そんな感じでなんかあったなそういう
あと諦め
自分自身のプレイスキルに限界を感じた
これも多いな
これも僕も多い
これがですね先ほど言ったあの満足っていうね
だからもう自分自身のね
どんなに頑張ってももうこれ以上進めないわ
もういいや諦めようってやつですね
これ潔いっちゃう潔いのが
エンディングまで目指せないっていう感じ
7敗北
これもさっきのあきらめに近いかなこう思って
7のね敗北がこれがね二要素あるんですよね
衝撃全力を尽くして倒したボスが変身して
再戦となり瞬殺されたとか
お気に入りのキャラの死など進む気を失うイベント
できると思っていたことができないっていうね
これ分かるな
押したつってねもう全てのアイテム使いきて
MP全部使った
まだ変身するのみたいな感じでね
これはちょっと分かる
分かるなこれもね
次が実力
これはね勝てる可能性のない強い相手との対戦
超絶プレイ動画を見て戦意を失う
超絶プレイ動画ってありますもんね
これ見て戦意を失うか
そうかこれは
手本っていうか
手本もあんまり見すぎるとダメってことなんですよね
これが8項目目がですね
反省
3つ要素がありますね3要素ね
疎外
実生活に悪影響
メールなどの通知が鬱陶しい
他のことをやる時間がなくなる
30:00
どういうことですね実生活に悪影響
ちょっと分かりづらいですけど
メールなどの通知が鬱陶しいってことはあれなんですよね
スマホのゲームとかで登録したら
やたらメール来るなってことかな
あと無駄
ゲームをしていても得るものがない
ここに来ちゃうともうゲームやめろよっていう話になりますもんね
僕はねここにはいたってないですよ
ゲームをしていても得るものがないっていうのは
そもそもそういうもんでしょみたいなものなんですよ
よくねみんなあのゲームなんて時間の無駄だとか言うじゃないですか
俺急に熱くなったな
ゲームなんて時間の無駄だっていうやつがいるんですけど
当たり前じゃないかそんなもんですね
じゃあ競艇とか競馬とかパチンコとかが
何か時間の無駄じゃないのあれもっていう話なんですよ
いや勝ったらお金になるだろ
勝てたらだろっていう話なんですよ僕から言わせれば
失う金額はゲームより多いですからね
そこもあるし
映画なんか得るものが多いじゃないですか
あんなもんね
テレビ画面に映ってる電気信号を見て
結局感動したって自分の感情にしかならないじゃないですか
物語を楽しむっていうね
明日の生活に明日の仕事に生きるかって言ったら
もうトップ神でも明日の仕事にも何の役にも立たないですからね
どれもねゲームについて得るものがないって言い始めたら
だいたい得るものはね
娯楽なんて全部そんなもんなんですよね
だからねちょっとこれはねどうなんだろうなと思うんで
僕はあまりそこはね
最初から無駄って分かってる
やるからゲームって楽しいんですよ
ハイター的だから楽しいんですよみたいな感じなんでね
これはね
あとこれ結構俺腹立つ子も多いな
次がですね
周知
冷静になって客観的に考えると
プレイしてる自分が恥ずかしい
人前では踊れない
あーそういうことか
周知とか言われたのかな
客観的に考えると
プレイしてる自分が恥ずかしい
人前では踊れないってね
あの
ダンスダンスレボリューションですかね
DDRってやつですかね
これ別にね
これ言っちゃうと
DDRプレイヤーを敵に回すのかな
最近あれないと思うんで
あのね
あれを
あれ作ってる人はそういうつもりで
作ってないと思うんですけど
プレイヤーの違いだと思うんですけども
あれね日本と海外でね
やってる人の様を見ると
全然違うんですよ
で
似たようなやつかな多分DDRだったのかな
最近はね僕なんかの
もう何年前かな
4,5年前に若い子がやってんのを見た時には
本当の踊りのステップのようにして
踊ってるのを見たことがあるんですよ
かっこよくてね
僕その横で別の体幹のなんか
33:00
ゲームやってたんですけど
あの兄ちゃんかっちょいいなって思ってね
本当に踊ってるようなね
ストリートダンスしてるかのように
そのダンス芸をやってたんでね
これかっこいいんですけどこれもね
かつてねBマニとかが出てた
あの頃のDDRは確かにね
落ち着きのないね
何て言うんですかね
動きが不快な
すいませんねこんなに
なんかねきもい感じの
お茶みたいな人が
確かに
画面の指示に合わせて足だけを
追っかけさせてるから
おおよそ踊りじゃないんですよね
で僕時同じくしてこれをね
オーストラリアでもね
旅行に行った際に見たことがあるんですよ
そしたらもう全然違う
可愛い女の子たちが本当に楽しんでね
踊ってる感じなんですよ
自然と踊ったら
自然と足がその指示通りのところに
動いてるみたいなね
こうも違うのか同じゲームでっていうのをね
見せつけられた覚えがありますからね
これはちょっと確かにね
冷静になって客観的に
考えると
プレイしてる自分をね
動画なんかで撮られた日にはちょっと恥ずかしいっていうのは
わかりますね
それは今のでもあれもそうかな
スイッチとかでやってるゲームも
旗から見てるととかね
あとVRのゲームなんかも
そうなりますよね
でも
これもどこまで感じるかだろうなと思いますね
次がね
旧温存
これがですね
これもね僕もちょっと分かるんですけど
これ2要素あるんですけどね
未完
クリアするとゲームが終わってしまうため
ゲーム世界に
居続けるためにプレイを凍結
あとですね
まあまあいいか
先にこれ言うか
これはねちょっと分かる
俺もちょっと分かるなこれな
あの
まあね物によっては
クリアしちゃうと
でも次周回プレイをね
強要
できることがある
ゲームってのもありましたよね
モンハンとかもそうかな
でもこの世界から
居続けられなくなる
気持ちいいのこの
居心地のいいこの世界から
離れなくちゃいけないって思うと
エンディング
手前で止めちゃうっていうね
意外とやらなくなるっていうね
まあこれはちょっと分からなくもないけど
結局ね
やらなかったらそのまま
あの
なんていうんですかね
居続けたい世界から居なくなってるんですけどね
あとですね
多目的っていうね
クリアする前に他のクエストをやり終えるつもりで
プレイしない
他にできることをやり込む予定で
プレイしないとかですね
この辺ですかね
このね温存っていうのはね
確かに僕にも
身に覚えがあるし
これ言う人もいるのも
分かります
でこれがね
36:00
このねもともとこの
研究
されてた
遠藤さんたち
お三方が
調査した中で
ここの部分がね実は日本特有っぽいんですよね
海外の人からすると
首をかしげられるらしいんですよ
あの
ゲームをやめるっていう
行為は多分海外でもあるとは思うんですけど
ただ
その理由に
このいわゆる
居続けたいがために
プレイを凍結するとか
居続けたいがためにとか
他のね
居続けたいためだと思うんですよね
ゲームの世界が終わってしまうから
そうする前に
別の他のクエストとかね
寄り道要素
して
やり込みまくってた
みたいな感じなんですよね
でクリアできなかったみたいな
これがね
海外の人にはないらしいんですよね
今回ね
首をかしげられたっていう風にね
おっしゃってましたね
でもわかるかなこれもね
でですね
これ最後がね
10個目の項目っていうのが
視覚効果で
これはですね画面の動きによって気分が悪くなる
3D良いっていうね
項目なんですけど
これはうちの妻とかもそうなんですけど
これがね
この結局
研究成果が発表されたのは
今から11年も前のものなんですけれども
この11年で
ここが多分だいぶ緩和されてるんじゃないかな
と思うんですよね
それでもゼロにはならないんですけれども
この視覚効果に関しては
3Dを
より軽減することであったりとか
特定の色とかが
苦手とか
見にくいとかいう人のための
補助機能とかも
結構各メーカーさん
充実してきてるような気はします
まあそれがね
完璧かどうかってのは僕はちょっとわからないですけども
でも2014年当時よりは
そこにねやっぱり
結構力を入れてくれてるような
気はするんですよね
だからこの視覚効果による
ゲームを辞める理由っていうのは
少しずつ
まあそれが理由で
辞めていった人といったら
減っていってるんじゃないのかなとはね
推察できるんですけどね
まあですね
このお三方ね
遠藤さんをはじめとする方々たちがですね
この研究発表の中でね
最後の方でですね
事前に予測できなかった
要素っていうのがあって
その中の一つがね
先ほどの温存もその一つなんですけれども
違和感っていうのを
あげられてて
メカニクスデザインではなく
テーマデザインに
追う部分が多いっていうね
いわゆる
ゲームシステムとか
スタイルとかじゃなくて
ゲームのねそれこそテーマですよね
テーマだったりキャラクターだったり
39:00
雰囲気だったりとかね
あれ買う前パッケージで見たときとか
こういうゲームなんだろうなと思って
買ったらなんか軽いな
とかなんか重いなとか
なんかなよなよしてるなとか
いろいろあると思うんですよね
そうなんですよ
それでいや俺こういうの
苦手だわみたいなね
例えば僕だったら
うーん
異世界転生者とか実は苦手なんですよね
なんかご都合主義すぎるよな
この話なーみたいな感じで
まあ1話2話は
神さんとかに付き合ってみるんですけども
いやもういいかこれ
結局こいつが勝てば
それでいいんだろうみたいな
もうなんか都合よく
今スキル解放されたぞこいつみたいなね
そういうのが僕は嫌だなって思うんで
うーん
ご都合主義だったり
キャラクターのその
最初に置かれたネタ要素
うーん
教具一発だけで引っ張ってるだけ
じゃねえかみたいなところに
違和感を感じて僕は
あのアニメであればやめるっていう
それに近いのが
ゲームでもまああるとは思うんですよね
これはね
作ってる人からするとね
ちょっと難しいよなと思うんですよね
いや醤油が
濃すぎるか薄すぎるか
みたいな話だと思うんですよ
料理に例えてしまえばね
うーんもっと言うと
いやそもそもその人醤油じゃなかったんですね
欲しかったのは味噌味だったんですね
みたいな場合も出てくるし
本人は
本人っていうか作り手の人たちはね
プロモーションも込みで醤油味って
PRしてたんですけどね最初から
みたいな感じでね
あるんでこれはね難しいし
僕らもね買う方も
ある程度
まあね情報収集とか
した方がいいとは
思うんですけどね
情報収集した結果でも
これかっていうのもまあないとも
言えないんでね何とも言えないんですけどね
でまあ
ね今喋ったのっていうのは
意外とこの作り手さんに対して
この遠藤さんとね
あのー
三上浩二さんあと
近藤邦夫さん
先生方がですね
ゲームをこれから作る
っていう意味でこの
エンディングまでとりあえずやってもらうための
モチベーションコントロール
するっていうところの
まあ対策としてね
この研究成果を発表されたんですけどね
これ
実際プレイする僕にとっても
ちょっとね
身に当てはまるところも
結構あったんでねちょっと今回
喋ってみたんですけどどうでしょうか皆さんね
まあ他にもね
僕の
まあそうですね
いくつか調べた中では
やっぱりその
華麗によるゲームをやめる人っていうのが
やっぱり多いっていうのもね
事実あるみたいなんですよね
やっぱりあの僕も
自分のね過去の記録
記録というか記憶を
思い返してみると
42:01
まあ
小学生の頃に
ファミコンと出会って
もうそれこそエンディングすらない
っていうような
ずっと周回するみたいな
ゲームとかを
猿のようにやってたわけですよ
何百面とか
行くわけじゃなくて
5面10面行ったら一回ゲームオーバーになるんですけど
また再度ねスタートボタンを押して
一面からやるみたいな感じのね
そういうゲームプレイをやってて
エンディングっていうのが
存在するゲームに出会って
エンディングまで行くとかね
そうなんですよ
その根気というかね
バイタリティプレイにね
ゲームをプレイするにあたっての
そういうのもあった時代もあると思うんですよ
先ほど
このね
研究成果の中であった
例えばそれが複雑だとか
難易度が
高すぎるっていうのも
まあ
立ち向かうだけの
ガッツというか
そういうのもあったと思うんですけどね
僕が若い頃の話ですよ
だけどやっぱり
体力の衰えだったり
それこそ
まあいろいろとね
ライフスタイルの中で
ゲームに
まあ今どれくらいなのかな
1日1時間くらいやればいい方かな
っていう日もあるんですよ
だけども
僕もねたびたびこの
うちの番組で言ってると思うんですけど
仕事が忙しくてとかね
なんかいろいろ言ってると思うんですよ
だけどこれはね
まあ100%とは
言いはないですけども
まあ50%くらいは
言い訳もあります
うーん
あの僕ね
本当にはまると
たぶん生活
帰り見ないところまで
これは僕だけじゃないと思うんですけど
皆さんそれはあると思うんですよ
生活帰り見ないところまでやったらね
例えばその人が
8時間労働だろうが
12時間
まあ12時間労働って今もうブラックなのかな
ね通勤とかも入れると
12時間くらいかかるっていう人もいると思うんですよ
残業込みでね
じゃあ残り12時間を
睡眠と
水時とかでやると
ゲーム一体何時間プレイできるんですか
って言ったらね
それでも1時間程度じゃない
っていう人もねまあ多いと思うんですけど
まあね
その1時間以上じゃない
はずだとは思うんですけど
結局やって1時間
もっと言うと1時間も持たない場合も
僕自身もあるんですよね
プレイしててね
例えば昨今だと
そのマリオカートね
マリオカートワールドでもいいですし
エイトテラックスでもいいんですけど
あれ1レースが
多分3分から
4分くらいで
よくてね
それくらいだと思うんですよ
その1レースが3分から4分が
45:00
4セットね
4コースで1つの何々カップとかあるんですけど
まあ大体それ考えると
ねえまあ12分から
16分5、6分くらいで
1レース終わっちゃうんですね
これ1回やったらもうその日終わりみたいな日もあるんですよ
自分としては
ゲームをとりあえずやったな
っていう満足感は
この16分で
得れてしまってるから
まあその後ね
もう寝たりとか
なんかね
テレビ見たりとかしてるのかな
と思うんですけど結局ね
集中力かな
集中力が
続かないっていうのが1つと
これを
どうしようもないっていう風に
言っちゃダメなんだよな
と思うんですけどね
なんでそれしょうがない
年だからしょうがないって言っちゃ
ダメなのかなって思ったかっていうと
たびたび
何度か僕話してるんですけど
いわゆる
進食忘れて没頭してしまう
瞬間が稀にあるんですよ
例えば
エルデンリングだったりとか
最近だと
ちょっと評価としては
最近ちょっといろいろあるんですけど
モンスターハンターワイルスだったり
モンハンのシリーズなんかも
意外とね
ワンプレイし始めると
1時間から3時間
ぐらいはやれるんですよ
だから
毎日1日1時間とか言ってても
そんなどころじゃなくて
没頭できる瞬間が
確かにあるんですよね
じゃあ他のゲームと何が違うのか
っていうところが
ちょっとね
うまく言語化はできないんですけども
自分のプレイにすごい
プレイというか
自分が
その世界に没頭しやすかったのか
なんか目標がいっぱいあったっていうところもあると思うんですよね
モンスターハンターなんかは
武器作るとか
エルデンリングであれば
この機械だけで
美しい世界のもっと先が見たい
みたいな感じだと思うんですよ
でもこれはモンスターハンターだったり
エルデンリングだけが
見せたものでもないんですよね
他のゲームでもあるんでしょうけど
何が違うのかなっていうのは
いまだにちょっとね
うまく言えないんですよね
もちろんエルデンリングもモンスターハンターも
素晴らしいゲームだと思うんですよね
でも他にも素晴らしいゲーム俺持ってるはずなんだけどな
っていうのに
そこに至らない理由っていうのが
やっぱりいくつかあるよなと思ったときに
僕の中では例えば
エルデンリングとかモンスターハンターが
100だったとしたら
別のオープンワールドでもいいですし
ロールプレイングでもいいですし
アクションもね
90なのかもしれないし
80なのかもしれないでしょ
でもよくできてるはずなんですけども
90だったり
80だったりすると
その100に対しての
48:00
ちょっと足りない
20だったり10だったりが
好きだと思うんですよね
好きっていうのは何かをね
考えさせる猶予ができちゃうっていう感じなのかな
そうすると
今の世の中っていうか
僕の中では
なんですけども
例えばYouTube見たり
Netflixみたいなね
サブスク系の動画見たりとかね
娯楽がねやっぱり
ファミコンの頃なんかに比べて非常に多いんですよね
だからまあ
このゲーム
ああまあいいか
って思って
他に映るっていうことが容易な
環境だったりするんですよ
僕の周りっていうか
僕の周りだけじゃないと思うんですよ
皆さんの周りもそうだと思うんですよ
例えばゲームに没頭してるんですけどね
なんかピコンってなって
スマホが鳴ったと思ったら
何かが来たらTwitterで
例えばいいねしてくれる人がいたら
何かね会話
SNSで会話が始まった
っていうのになったらLINEでもいいんですけど
そっちに行っちゃって
気がついたらゲーム止まってるっていう人もいると思うんですよね
そうですよ
つまりね
ゲームに縛られたくても
縛られ続けにくい
状況っていうのも
存在するのは事実あるから
ねえ
まあねそんなこと言い始めたら
キリがないんですけどね
まあ僕もだからその辺と
向き合って
本当は
まあゲーム買ったらクリアするまで
っていうのが
一番美しいとは思うんですよね
ただ僕今回色々調べた中で
面白い
ある方のブログをちょっと発見して
ちょっと
言い訳がましいかもしれません
僕が言うとね
ですけどちょっとこの気持ち分かるなぁと思うのは
エンディングを目標としてない
っていう
自分のプレイの中にね
っていうのが
潜在的にあるんじゃないかみたいなところがあるんですよ
うーん
例えばなんですけど
あのモンスターハンターやりましょう
ああこれは狩りはこういうゲームなんだ
モンスターハンターは
ああこういうシステムなんだ
これ楽しいやってると楽しい
ある程度のところまで楽しみをやったら
エンディングまではまだ手前なんですよ
よしこれのゲームは
もう堪能した
終わりっていうまあ自分の中でのね
納得感ですよね
これ先ほどの遠藤さん達のあれにもありましたけども
あの
強敵と戦ったから
そこで納得してるっていうね
その強敵を倒したっていう
ターゲットではなくて
なんかそういう経験としてね
うーん例えば
今僕の目の前にたまたまね
棚があるんですけど
ゴーストオブツシマのパッケージが置いてあるんですけど
例えばゴーストオブツシマの
うーん
エンディングまでは行かないんですけど
はあツシマの
中をね馬で
駆け回って
それなりにチャンバラもこなしたし
ああ満足満足
ツシマ開放してないんですよ
51:00
ツシマをね
開放してないけども自分の中ではもう満足したみたいなね
その一つの経験としては
満足はできたからもうこのゲームは
いいって言ってね
はい次みたいな感じに行くっていう
自分はそういうタイプの人間だ
だからクリアできないんですっていう風にね
自分で
自己分析されてブログに書かれている人が
いらっしゃったんですけど
それすごいわかるなと思って
まあ僕が言うとね
ちょっと言い訳がましいところもあるんですけど
うーん
そこはねちょっとでも
うーんまあ否定できないかな
僕もと思って
まあね僕はその他にも
プレイのスタイルとしては
エンディングを迎える
っていうか
昔はねエンディングを迎えないと
勝っちゃいけないっていう
呪縛のような言葉
というかそれをねすごい
僕の中にもあったし
周りからもやっぱり
言われてました
具体的に言うとまあ妻からね
言われてたところがあるんですけども
最近は彼女も
言わなくなったし
僕もそもそも彼女には
そういう風なことは言わないんですよ
なぜなら僕がもうそもそも
エンディングまで向かってないっていうか
エンディングをね迎えて
次のゲーム次のゲームっていう風に
行けなくなってる自分っていうのは
もうずいぶんもう10年20年ぐらい前から
認めてるんで
ああいいんじゃない
次のやつなんかやりたいのがあるんだったら
それ買えばいいじゃないみたいな感じでね
まあそうやって
慣用にはなってるんですよね
だから
ねえ結果ここまで喋っといて
まあエンディングまでいけない
自分に悩みは
持ちつつもですね
その冒頭で言ったように
重篤重大にね
自分の中で抱えてもないんですよ
まあ
そこはクリアまでいけばベストだとは
思うんですけれども
まあよくてねクリア
いければいいんじゃないぐらいなもんで
でクリアしちゃったらしちゃったら
そのね
ラスボス倒した後にね
隠しダンジョンとか
隠しボスとかね
強くてニューゲームとかいろいろあるじゃないですか
そこまでは
僕も付き合いきれんなーとかね
作品もあればちょっと触ったりとかも
するやつもあるし
それどころか2週目もやっちゃうゲームも
ありますし
僕の場合2週目までいく
ゲームって人生の中で数本だと
思うんですけどね
そんなにないですね
で実質
過去にプレイして
ある意味2週目だけどその過去に
プレイしたのがずいぶん前すぎて
もう忘れてるから
2週目と言いつつ1週目とほぼ同じような
体験だけどなっていう時もありますし
ねえまあ
なんなんでしょうね
確かにこの今回の
しゃべりのテーマはなんで俺はゲームを
クリアできないのかっていう
感じのテーマで
しゃべり始めたんですけど
54:00
なんかいろいろ分析してる
結果とかを
見たりしゃべったり僕してると
あんまりクリア
目指さなくてもやっぱりいいんじゃないかっていうね
まあ
アホですからね僕はね
結果アホなんでね
まあそうなんですよ
まあねえもったいないっていう
人は多分いると思うんですよ
もったいないよそんなのって
せっかくいっぱいあるんだから
ってねそう言うんですけど
そんなこと言われてね
だって僕多分あれですよ
今日から会社ね
辞めて今会社
明日からもう僕会社行きませんと
今もう明日から僕は
家にあるゲーム
全部クリアするまで会社行きません
ってたぶんねクリア
するよりも先に僕が
死ぬと思うんですよね
それぐらいゲームポチポチ持ってるんですよ
集中力
何度か頑張ってもう多分
死ぬは言い過ぎだけど
でも5年10年では
吐けないもんなゲーム
ぐらいの多分毎日
やったとしてですよ
ぐらいなんかゲームあるような気がするんで
まあね
それをクリアしてから
次のゲーム変えようっていう話も
あると思うんですよ
いやあ
今ね多分勝ってるゲームで
次に出るゲーム
次に出るゲームというか今やってるゲーム
クリアしてから次のゲーム行きなさいよ
って言うともう今年
変えないですもんね多分ね
ものによってはね
今やってるゲーム
長いゲームとかに手つけちゃうとね
そうですよ
サイバーパンク2077
っていうゲームをほんと
ちょこちょことずつやってるんですよ
ちょこちょことずつやってるんですよ
なんなんでしょうかね
やっぱね年を理由に
したらダメなんですけど
スイッチ2話はあまりしたくないんですけど
スイッチ2だからなのか
携帯でね携帯モードでやる
っていうのもあるんですけど
やっぱね
情報量多すぎて目が疲れるんですけど
っていう時があるんですよね
あとはやっぱね
まあジジイなんで僕
ゲーミングPCに関して話をしたときに
多分あったと思うんですけど椅子に座ってやるとかね
やっぱ自分がプレイをする姿勢っていうのもね
子供の頃に比べたら
考えんと
やってる姿勢一つでやっぱり
疲労度が変わってくるっていうのがね
体感的にすごいわかる年になってきちゃったんで
体感的にすごいわかる年になってきちゃったんで
これもやっぱり
検討することによってね
そのタイトルのね
持続時間が長かったり
だからその
例えばなんですけど
2時間やると面白さに気付くっていう
ゲームを
30分ごとにコマ切れで毎日ね
プレイしてたら
2時間確かに来たけど
それが面白いのか面白くないのかっていうのが
わかってないときっていうのもあるんですよ
僕のゲームの場合
多分ぶっ通しで2時間くらいプレイしたら
本質的にわかるんですけど
本当に冒頭30分やって
明日はまたその続きの30分やって
57:01
っていうのをやると
はてこれは結局何が面白いんだっけ
みたいな感じで
こう
迷子になっちゃうときも
実は過去に何度かあったんですよね
それも完全に
ゲームの作り手でもなく
僕のプレイのスタイルに問題があるんだろうな
っていうのが
わかるんでね
なんともそれは言えないですけどね
そんな感じでね
結構ここまで喋ってて
自分がプレイ
辞める理由っていうのを
いくつかはわかったな
っていう中でも
じゃあ改善できるかっていうと
改善
でもやっぱり
しようとはね今後もね
しようとは努力しますよ
だけどなぁ
何も約束できないっていうね
別にここで約束する必要もないんでしょうけどね
ただそれをね
自分の中で把握してるか
把握してないかっていうのが
自分のゲームプレイの中には
ある程度
プラスにはなるとは思うんで
そんな感じでね
ダラダラとちょっと喋っていきましたけどね
まとまりもちょっとなくて申し訳ないんですけどね
皆さんもどうでしょうか
ゲーム
買ったゲームはすべからくクリアしてるっていう
方だったりとか
僕みたいにね
言うほどクリアできてないですっていう人も
いらっしゃると思うんで
またねいろいろとご意見
なんかあったら
いただければと思います
ということでね
本当にスタートした割には
まとまりがなさすぎて
本当にね
無駄な回になっちゃったっていうところも
あるんですけども
なんでゲーム結局クリアできないんだろうな
っていうのが
分からず自前ではあったんですね
分析こそしたもののね
っていう感じでちょっとね
今回のね本編終わりたいと思います
ありがとうございます
いかがだったでしょうか
なんかねまとまりが
なかったのかな
なんかしゃべんなよ
っていう話なんですけどね
しゃべんなよ
っていう感じなんですけども
しゃべらしてくださいよっていう感じでもあるかな
まあねこの辺の悩みはね
エンディングだから
っていう感じで
本編でね
しゃべれればよかったところもあるんですけど
ちょっとね
自己分析しても
いろいろとね
複数の要因が絡み合ってる
気がするんですよ
まあ
ゲームクリアできないな
っていうね
時に結構真剣に悩む時もあるんですよ
1:00:00
時もあるんですね
まあ
でもね悩んだところで
しょうがないかな
って思うところもあるんですけどね
そうなんですよ悩んだところでね
しょうがないんですよ
だったらその
この回撮るなや
っていう話もあるんですけども
僕はね
この辺の話
すごい気になってはいたんですよ
自分自身の問題としてですよ
だけど
たまにやっぱりね
周りというよりは
ネット上で
やっぱり似たようなことを
発信してる方をたまに見受けられる
っていうだけの話で
僕もね
真剣にその
例えば会社の人とか妻で
やったりとかね
息子でやったりとかと話したことはないんですよね
息子の場合はね
どうなんすかね
結構早いんですよ
見切りが早い彼は
若いから
普通にやると
まあエンディングまでは
行っちゃうんですけども
彼がエンディングまで行くゲームっていうのは
ものすごい厳選されてる
ところがあるんですよ
彼の思考とかに
合致するゲームだったりとか
あとポケモン
スプラトゥーン
スマブラ
とか
最近ねそのスイッチ2を
買ったことでマリオカートワールドを
やって
まあメキメキ当格を
表すかのようにね
俺より上手くなってるっていうね
僕ね一度も対戦で彼に勝ったことがないんですよね
で
まあそれぐらいねだから
若いってすごい
吸収する分が早いし
没頭するとすごい
自分のものにしやすいっていうのが
羨ましくも感じるんですよね
で僕の方はというと
まあそんなにね長続きしないし
集中力もねだから長続きしないし
継続的にやるにしても
うーん
ね没頭してたら
たぶん例えば1週間でとか
1ヶ月でクリアできるっていうところも
あるものが
ね
進行度合いも遅いからなのか
だんだん何のために戦ってきたんだっけ
とか
そういう感じになっちゃうときもあるし
まあやっぱりねこれを結構でも
そうだな
真剣に考えてるときも
いくつかあるんですよね
うーん
例えばなんですけど
今から何年前かな
一昨年ぐらいなのかな
去年じゃないもんな
今さら調べるなよって話なんですけど
タクティクスオーガってありましたね
タクティクスオーガリボーン
っていうのが発売されたんですよ
かつてね
で
それが出たときってすごい
僕は楽しみにしてた節が
すごい強かったんですよ
1:03:01
タクティクスオーガリボーンっていつだろう
22年
22年か3年前か
3年前ですって
タクティクスオーガリボーンね
僕タクティクスオーガってすごいあの
人生の中で
たまにしかしゃべらないんですけど
あの
結構爪痕を残してくれた
僕の中では
主力のゲームの一つ
だったりするんですよ
ただね不思議なことにね
そんなこと言ってるにもかかわらず
投資でプレイしてエンディング
みたいのはたった1回だけなんですよ
で
その後ねボリュームが多いっていうのも
あるんですけれども
でもまあその後もね
2週目とかプレイするんですけど
途中でやめちゃうんですよ
だからその頃今考えると
それがスタートだったのかな
全部で確か4章ぐらいの
編成だったと思うんですけども
第1章ぐらいまで
だいたい行って
第2章ぐらいの
途中でやめることが多いのかな
そうなんですよね
それも20年30年ぐらい前の
話なんですけども
30年前は
言い過ぎか
20年ちょっと前か
なんですけれども
でねやっぱり
それがね
スーファミ出て
PSPでも
出たんですよね
でこれもね
ちょっと触ってたんですけど
やらなくなったんですよね
後々聞くと
まあちょっとシステムが変わった
っていうところがちょっとあったみたいで
それが旧来のファンからすると
不満要素の
一つだったらしいんですけども
らしいというのは
僕が当時タクティクソーガの
PSP版をやめた理由は
何だったのかなっていうのが
はっきり覚えてないんですよね
で走行してるうちに
まあおそらくね
PSPだったっていうこともあって
あのモンハンやりたかったんじゃないかな
と思うんですよね
だからタクティクソーガに
そんな時間割けなかったっていうのが
正直なところだったと思うんですよ
僕の場合はね
でそれからまた10年近く経ってんのかな
このタクティクソーガリボーン
っていうのがね
2022年に出たんですよ
僕発売日に買いました
本当に
あの楽しみにしてね
である程度やるんですよ
やったんですよ
でゲームシステムもちょこっと変わっているんですけども
うーん
根気がなかったかなと思って
もともとのタクティクソーガの
スーパーファミコン版も決してぬるいわけでもなく
難易度が軽い
簡単なわけでもないんですけども
ちょっとさらに難しくなったような
気もするし
まあでもクリアできない
ゲームでもないと思うんですよ
いわゆるフロムさんの死にゲームみたいなね
難易度でもないと思いますし
まああれは
反射神経も多少いるだろうし
テクニックもいるんですけども
1:06:00
言ったってシミュレーションロールプレイングゲーム
なんでタクティクソーガは
まあね
この戦法がダメならあの戦法だとかね
あと例えばレベルアップさせて
なんていうんですかね
各ユニットのね
成長させて
それによって
まあ戦術を変えるとか
いくつも逃げ道もあるはずの
ゲームなんですよね
ある程度時間をかければ
プレイしてクリアは
至る作品である
っていうのは重々わかってるんですけれども
それで僕の
人生の中ではやっぱり
三本の指に入ってもいいかな
って思うぐらいの
僕にインパクトを与えてくれた作品なんで
これやると思うじゃないですか
第1章
持たなかったですもんね
第1章
終盤に
ゲーム史に残る
選択肢があるんですよね
もう僕はゲーム史に残る
選択肢の一つだなと思うんですよね
前もどっかで言ったと思うんですけど
ドラクエ5の
なんでしたっけ
嫁さんはビアンカかフローラかの
どっちかっていう選択肢と並ぶ
僕の中ではそれ以上の
強い
本当に頭を抱える
選択肢を用意してるんですけども
そこまで至らなかったんですよね
このタクティクスオーガリボー
に関してはね
これも結構ね当時
やっぱり3年前なんだな
気がついたら
やれてない、やってない
別のゲームをやってる自分に気づいたとき
ちょっと軽くへこみましたね
なんでかなぁ
って思いながらね
うーん
そういうことがね
いくどか
いくどころじゃないんですけど
僕のゲーム
ゲーマー人生の中では
何度かあるんですよね
そういうことって
うーん
確かに欲しいと思ったから
僕は
悩んだ挙句に買ったはずだったりとか
いやもう初見でね
あっこれ欲しいって思って買ったやつもあるんですけど
でもやっぱお金払ってるわけですよ
なんですけど
なんだかなぁと買って安心しちゃう
っていうパターンもね
そういうところもあるのも事実なんですけど
それはもう認めますね
うーん
特にねショップに行って
最近はないんですけど
ショップに行って
物がないってなったときに
意地になってね
何軒もショップはしごして
やっと手にした
そしたらそこでもう満足感
得ちゃって
言うほどゲームをプレイしないっていうのも
過去に何度かありましたし
うーん
これって何なんだろうなぁと思って
ゲームをプレイする
長年ね
この要因の一つとしては
僕の部屋のね
ゲームをプレイする環境の問題も
あったんだろうなぁっていう風には
分析はしてたんですよ
1:09:01
というのも
地べたに
なんて言うんですかね
あぐらかいてプレイするんですよね
テレビも地べたに座って
見るスタイルだったりするんで
僕の部屋のテレビはね
そうするとやっぱり年取ってくるとね
だんだん腰が痛くなってくるんですよね
それかなぁと思って
昨年
PC新調して
これがゲーミングPCで
これに合わせて
一部
あの
PCをね
机の上に置いて
で
ゲーミングチェア
これも買って快適な
ゲームプレイをね
実践してたらやっぱりね
モンスターハンター
ワールド
なんですけれども
結構
長時間プレイできたんですよ
で他にも
いくつか手出してるんですけども
で
モンスターハンターだけだったっていうので
あんまり良くないなぁと思ったんで
そこからね
スチームなんですけれども
いくつかパソコンソフトね
PCのゲームソフト買うようになったんですよ
セール品だったり
元にね
買ったのは良かったんですけど
プレイしてないんですよ結局ね
モンハンばっかりやってるなっていうところがあって
で
モンスターハンターワイルズ
っていうのが最新作であるんですけども
これもね買ってやりました
これはね
ここでは言及しないんですけど
やっぱある程度プレイした後に
エンディングも見ました
見れましたけども
パタッと止まっちゃったんですよ
ある意味キリがいいっていう感じなのかな
僕の中でも
引っ張りすぎない
引っ張りすぎるっていう意味では
ワールドの方が引っ張りすぎる感じはするんですけど
それでも引っ張られてるとは
分かってても面白いからね
その引っ張りに応えて僕も
プレイするんですけどね
そんな感じで
モンハンばっかりやってるってことで
他にもいろいろ買ってるんですよ
格ゲーとかね
デビルメイクライとかも買ってたの
他にもスチームは買ってるんですけど
さほどやってないんですよね
ゲームに快適な姿勢とかを
維持できるんですけれども
長時間やれてるんですよ
だけど
ここ最近じゃね
気がついたらね
スチームでプレイしなくなってるんですよね
ゲームをね
ここ最近本当に
PCの前に座ってると
スチームでゲームやる時間よりも
このボットキャストのために
調べ物してる時間だったり
収録してる時間の方が
はるかに長かったりするんですよね
それはそれでね
悪いことでも全然ないんですけども
こうまでスチームやらなくなったか
って思うぐらいにね
その辺も
なんで俺ゲームやらないのかなっていう悩みも
ちょっとあったりはするんですけど
1:12:00
そうですね
スイッチ2だったりスイッチだったり
XBOXさんだったりっていうのも
ゲームもあるんですけども
そうですね
やるゲームが多いっていうのも
一つあるんですけども
何なんでしょうね
特快非快ゲームをやってる日もあるんですよ
あれを10分
あれを30分やったと思ったら
今度こっちよとかね
そんなの絶対にエンディングまで
行くわけないじゃないですか
行くわけないじゃないですかって言い方もおかしいのかな
行ける人は行けるのかな
僕はね集中力っていうのと
あとこの1本をずっとやるぞ
っていう覚悟が少ないのかな
でもね
でもねって言い訳すんなよ
って話なんですけど
モンハンばっかりやってたら
たまにマリオカートしたくなるとか
ねアドベンチャーゲームやってたら
マリオカートやりたくなるとか
なんかテトリスやりたくなるとか
あるじゃないですか
休憩時間気分転換にね
そっちが
メインになるとかでね
気がついたら
前にやってたゲームやらなくなる
っていうパターンも
一つあるしそもそもそれで
例えば
モンスターハンターを2時間やってました
次ちょっと
息抜きでマリオカートやりました
これ15
6分くらいやりましたで
ふぅっつって
ネットフリックスで映画でも
見てんのかyoutubeでなんかね
好みのなんか動画を見てんのか
わかんないんですけど気がついたらそっちばっかり見てて
日が暮れたみたいな時も
ありますし
まあ
面白いことが多すぎるって
ある意味幸せだな
ぼーっとね
今日やることないなぼーっとするみたいなことがね
ないっていうのはね
ある意味素晴らしいことではあると思うんですよ
僕が小学生の頃なんかね
やることないなぁと
子供アニメ劇場ももう終わっちゃったから
もう夜まで
宿題もやっちゃったし
もうなんもやることないなぁみたいな感じで
ぼけーっとしてる
本当にただただ時間だけがね
過ぎるのを待つばかりみたいな
本当に暇の日ってあったはずなんですけど
最近ねないんですよ
そういうことがね
それを懐かしむ気はないですけども
うん
でもやることがいっぱいある
やることはいっぱいあるというかね
そうなんですよそんな感じでね
ぼちぼちやってたら
ゲームのね
消費しつくす前に
買い
ダメだよなもう完全にゲームのね
そこに着いてる自分が
ちょっと危惧してる
節はあるんですよね
そうなんですよ
その辺でねあとまぁ
んースイッチとかに
多いのかなぁ
ゲーム入れ替えるのがめんどくさいとかね
もう終わってると思うんですよこれね
ゲーム入れ替えるカード
パッケージがいいからパッケージ版買ったって言ってるのに
1:15:00
ゲーム入れ替えるのがめんどくさいなぁみたいな気になる時があるんですよね
んー
それもあってね
終わってるよなこれ自分で話しててこういうやつ
まぁそんな感じもね
ありつつ
ちょっと
なんなんでしょうね
まぁまぁまだ抗って
ねゲーム
抗ってやるもんではないんですけども
もうちょっとゲームの楽しみ方
っていう意味では抗って
そのゲームね
僕がお金出したら買ったわけですから
ね
でもね
多少の
多少のことなら目をつぶって
でもお前やれよ
っていう義務はあるはずだ
と思うんですよね
いやほんとバランスがひどすぎるんですとか
キーレスポンスが悪すぎるんです
ローディングが多すぎるんですっていうね
ことでやらなくなる
言い訳を作るのも一つあるとは思うんですけど
多少のことは目をつぶってやってもいいんじゃないですか
みたいなね
ただクリアまでいけるでしょ
っていうゲームもあるとは思うんですよ
で
去年の頭ぐらいにはね
この番組でも言ってましたけど
難易度とにかく下げて
クリアまで持っていこうみたいなね
あの目標がね
あったと思うんですけど
僕ね今もそれはね多少
そうするようにはしようと思う
難易度に関しての
やっぱりノーマルだとかね
そういうのは
いや初見はノーマルでしょみたいな
そのこだわりは極力捨てていこうかな
と今思ってるんですよね
まあ一番いいのはね
ノーマルとイージーの間に
もう一段階ぐらいあるやつがいいんですよ
物語を楽しみたいだけの人は
イージーです
それなりの歯ごたえがあるのはノーマルです
その中間のね
物語も楽しみたいけど
あまり苦戦したくないんですっていうのに
そこがイージーなのかな
一番簡単なのはベリーイージー
イージーぐらいかな
ノーマルと一番簡単なところの
間ぐらいが
僕ちょうど好きなのかなと思いながら
今やってるんですけど
これあの
ドゥームのね
ダークエイジー
あれの難易度設定が
これいいなと思ってやってるんですよね
一回ぐらいは
たまにね
一回ちょっと死んじゃったけど
もう一回やったら突破できるぞみたいな
これぐらいの軽さでね
ちょいちょいやってたんですけど
そんな言いながらも
今ちょっと止まってますけどね
まあこれしゃべればしゃべるほどね
僕の雑なゲームライフを
暴露してるだけなんでね
まあそろそろもう
しゃべるのやめようかとは思うんですけども
まあ皆さんもどうなんでしょう
勝ったやつはクリアしてるって
勝ったやつは
すべからく
全部クリアしてますよ僕は
っていう人ね
なんかコツがあったら教えてください
ちょっとね
なるほどっていうのがあったら僕もちょっと取り入れたいと思いますね
あれですよ
1:18:00
それをやるがために
やってクリアできなくて
別のゲームを買ったら
なんかすごい痛い罰とかを
自分に設けるとかそういうのはなしでね
お願いしますということでね
長々としゃべってきましたが
まあ本日はね
ここら辺で終わりたいと思います
またご意見とかあったら
Xでね
ハッシュタグしゃべ録で
ポストしていただくなりね
お便りフォーム概要欄に貼ってますので
そちらから
なんか書いていただければと思います
本日も長々と
聞いていただいてありがとうございます
さようなら
01:18:59
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