00:04
はい、というわけで、モンスターハンター特集第3弾をやっていこうと思います。
モノコスは2本なんですけれども、まずね、じゃあ1本目からいっていきましょう。
モンスターハンターライズですね。
スイッチでの発売が2021年3月26日っていうことで、
そうですね、この前年にあたる2020年の9月頃に
任天堂ダイレクトでやったりとかで発出されたのかな、確か。
その前の年の2020年って言ったら、
コロナの行動制限が4月ぐらいから緊急事態宣言があったりとかで、
この年は確か学校や企業がリモートワークだったりとか休校になったりとかっていろいろとね、
まあ今で言うとね、もうちょっと懐かしい話ではあるんですけども、
パンデミック的な状態になって、ゲーム業界は滑挙になって、
さらに言うと、この年は動物の森がね、アツモリがね、
もう恐ろしいぐらいの大ヒットになってましたけど、
まあね、その年に発表がされて、翌年発売されたわけなんですけれども、
そうですね、このスイッチ版というのが3月26日で、
スチーム、PCですね、PCのスチームの方では、
こっから約1年近くかかって、2022年の1月13日に発売されてるっていうね、
そっからまたさらに1年ですね、2023年、今年ですね、
1月20日にプレステ4、プレステ5、XBOX ONE、XBOXシリーズX、
で、あとWindowsと、このWindowsっていうのはあれなんですかね、
多分あのXBOXでも出てるっていうところがあるんで、
ゲームパスとかで兼ね合いとかなんでしょうかね、
そういう意味でね、よく考えると、
まあワールドもそうなんでしょうけども、こちらもね、
もうマルチな、なんていうんですかね、
ハードを選ばないっていうね、まあ時間は待ちますけどね、
発売日、スイッチ版から考えると、
結局ね、その代わりあの、高発位色になると、
03:00
例えばフレームレートが60fpsになったりとかっていうね、
画像のクオリティがちょっと上がっているっていうね、
こともあるんで、それはすごい、僕もあのプレステ5版も買いましたし、
最近だとXBOXシリーズXも、
あのゲームパスに、このモンスターハンターライズは入っているんで、
ダウンロードしてます。
でですね、まあ、販売本数の方がですね、
これは2023年9月30日時点なんですけども、
1360万本ということで、
なかなかのね、数字を叩き出してるなっていう感じですね。
でまぁ、ディレクターは一ノ瀬康則さん。
この前がもう、モンスターハンタークロスで、
そこからもうずっとこれの開発、実験だったりをしてたみたいですね。
内容としてはモンスターハンターワールドとかからの要素、
改善点が取り入れられてたりはするんですけども、
新要素として、今まではオトモアイルーだったんですけれども、
オトモアイルーに加えて、オトモガルクっていうのが出てくるようになって、
フィールド移動の移動速度がオトモガルクっていう犬型のオトモに乗ることで、
今までよりもだいぶ早く移動できるっていうことが一点と、
その他ですね、移動の種類にもう一つ、空中移動が可能になったカケリムシっていうね、
ワイヤーアクション的な行動ができるっていうことで、
ただこのカケリムシが行動回数が決まってて、
一度使うと、ゲージが復帰するまでは使えなくなるっていう、
最大で3ストックできる感じで、ちょっとした行動制限が、
行動制限って言わない方がいいのかな、
頻繁に使うことは可能なんですけども、連打というかね、
そういうことができないっていうちょっとした制限があるっていうことですね。
あと他にもね、このカケリムシっていうのを使った、
狩猟中は必殺技というんですかね、
何つってたっけな、あれ、技の名前ね、何か言ってましたよね。
僕はあまりにも、ちょっとあれですね、
鉄柱シギとか言ってたのかな、
06:00
なかなかね、久々にやると、久々にやるとっていうか、
久々すぎて、覚えてないんですよね、名前まではね。
あ、鉄柱シギであってました。すいません。
それでですね、他にも、エンドコンテンツになりきったのかどうかはちょっとわからないんですけども、
新規の新たな試みっていうかね、
百竜夜行っていうね、ちょっと変わったモードが追加されてまして、
これはいわゆるタワーディフェンスみたいな感じのシステムなのかなと思ってて、
全体的には、しかも純和風というかね、
これもね、一ノ瀬さん、ポータブルサード以来の和風デザインで、
結構この雰囲気、待ち焦がれてた人も多いんじゃないかなと思うんですね。
僕も結構、ポータブルサード以来、結構見れなかったんで、
まあちょっとね、確か黒あたりで、一瞬ゆくも村が出てくるんですけども、
まあでもね、メインってわけではなかったので、非常にちょっとその辺も嬉しかったですね。
今回は忍者、忍者の里というかね、
でもタタラバ的なね、タタラ製鉄的な感じも出しているゆくも村っていう、
ゆくも村じゃない、カムラの里ですね、カムラの里がっていうのを舞台にしてまして、
あと他にも、そうですね、モンハンとしてはシリーズ初になるんですかね、
REエンジンっていうのを使用した最初のモンスターハンターになりますね。
これまではどちらかというと、
そうですね、ここ最近モンスターハンターはゲームエンジンを使っているというのが多かったかと思うんですね。
まあ多かったと言っても、実際にモンスターハンターで、
カプコンが内製している独自のゲームエンジンを使っているのは、
トライG以降なんですけどもね、トライGとかHDバージョン、
トライGのHDバージョンあたりから、MTフレームワークっていうのを自社のやつにしてたんですけども、
これもなかなか時代の進化とともに、ちょっと使いづらくなってきたというか、
いろいろ表現できることが増えてきた中で、
MTフレームワークではなかなか力不足みたいになってきたんですかね。
09:05
これワールドの方に話を言っちゃうんですけども、
モンスターハンターワールドに至っては、ワールドエンジンという通称を呼ばれているものを使っているらしくて、
これが辻本さんがインタビューで答えた話によると、
MTフレームワークをモンスターハンターワールドのために改造しまくった結果、
MTフレームワークよりもすごいものができたんですけども、
やっぱりカスタマイズがすごすぎて、結局他で流用できないみたいな話をされてたなぁ。
これはモンスターハンターワールドではワールドエンジンと呼ばれていて、
唯一無二みたいな感じになっちゃったんですかね。
このモンスターハンターライズからはREエンジンというのを使用してまして、
このREエンジンはどちらかというとバイオハザードとかで使われているんですね。
REというシリーズなんですかね。
他にもカプコンのアーケードスタジアムでしたっけね。
あれで使われてたりとか、他のカプコン作品とかでも結構新作ってわけじゃなくて、
過去作移植みたいな感じのレトロゲームを復活させるみたいな感じの時にも使われているっていうことがあるみたいですね。
REエンジンを使った最初の作品ということで、
僕はこれは結構発売日に買いまして、
モンスターハンターライズが出た時、
まだまだ世の中が当時の時流と相まって、
明るいニュースの一つとしてすごい迎え入れられたっていうこともありますし、
行動制限が解けて、
皆さん普通にリモートワークであったりとか、
オフィスに行って働くだったりとか、
そういう感じの多少日常が戻りつつあった時期だったかとは思うんですけども、
僕がちょっと驚いたのは、
モンスターハンターライズのために会社を休むっていう人も、
それはライズだけじゃなくて過去作でもちょいちょいやった話なんですけども、
今回は発売日っていうこともあって、平日ですよね。
結局モンハン休暇っていうのは、
12:01
これは別にライズに限ったことではないと思うんですけども、
マスコミを撮ってる人が増えて、
面白いなと思ったのは、
これはマスコミ側がだいぶ探したっていうところもあるのかなとは思うんですけども、
あまりにも有給休暇がモンハンのために撮ってるやつが多いから、
その日は休みだって言ってね。
休暇というか休日にしちゃった会社だったりとかも、
何社かあったみたいですね。
でもニュース映像を僕が見てる限りでは、
そんなアグレッシブに休暇を休日にするっていうことができるのは、
経営者さんの柔軟な対応ができる。
しかも、そんなのを見てると、
本当に一部のIT系とか、
どちらかというとホワイトカラーの中でも、
だいぶクリエイティブな会社が多かったのかなと思いますけどね、
見てる限りでは。
でも会社がゲーム一本のために休業する。
カプコンじゃないですよ、しかも。
カプコンとは全く関係ない会社だと思うんですけども。
僕が見たニュース映像では、
代表取締役、社長さんですかね、
自らが仕事に集中できなくて支障をきたすので、
この日は休みにしますっていう。
どんな事例だよって思うようなことが報道されてましたけどもね。
いい会社だなと思いますけどね、それを見てると。
一方、僕の方はそんなことをしてくれるような会社でも、
業界でもないですしね。
このモンスターハンター、いろんなところの話し飛びしてますけど、
RISEですね、サクッと解説というかね、
REエンジンっていうのは先ほど言ってたんですけども、
これを使った初のモンハンということだったりするんですけども、
やっぱりすごかったなと思うのは、
ワールドが出た後に、
ワールドと同じようにシームレスな
フィールド移動っていうのを実現して、
仮にもいつものようにできるっていう感じで、
まずそこが一点驚いたかなっていう。
スイッチでもできるんだっていうことがありましたね。
スイッチで出てるモンハンとしては2作目に当たるんですけれども、
もともとは3DSで発売されて、
15:05
後に移植されたダブルクロスのスイッチ版っていうのがあったんですけども、
やっぱりダブルクロスの、
3DSのダブルクロスの映像をスイッチに最適化するっていうだけでも、
すごかったなと思ったのに、
スイッチ独自でこれを出すっていう、
シームレスな動きまで実現するっていうところは、
なかなかすごかったなって当時思いました。
ワールドとかアイスボーン自体が、
どちらかというとナンバリング作品っていうこともあって、
難易度的にはやっぱりね、
過去のトライであったりとか、
4であったりとか、
ドスであったりとかっていうのもそうだったように、
どちらかというとちょっと難易度高めに設定されてるのに対して、
一ノ瀬さんがやってるポータブルシリーズっていうのは、
どちらかというとモンスターハンターシリーズの入門用というかね、
輪口を広くしてるっていう特徴があるんで、
難易度的にはワールドとか特にアイスボーンの後だったりすると、
場合によっては物足りなく感じるっていう人もいたのかなと思います。
特にね今回は、
移動の手段にオトモガルクっていうのがいて、
このオトモガルクがスピードを速めたりとか、
移動速度を速めたりとか、
カケリムシもそうですよね。
これはワールドでは、
痕跡っていうのを集めることによってモンスターの居場所を、
シルベムシだったっけな。
シルベムシっていうのが案内してくれるんですけど、
今回はほぼ最初からマップに移ってるんですよね。
フィールドマップっていうんですかね、ミニマップにですね。
だからどこにどんなモンスターがいるっていうことで、
最初からいわゆるペイントボールがいらないっていう仕様だったりとか、
あとは大型のモンスターとかと戦ってるとき以外は、
ファストトラベルができるなどね、
結構ストレスのない、
移動するフィールド自体がシームレスででかいので、
でかいというか広いんで、
その辺でだいぶストレスを緩和するっていう要素が、
前のいわゆる難度の高いナンバリングチームが作ってるやつですね、
アイスボーンだったりとかワールドに比べるとやっぱり快適さと相まって、
18:00
モンスター自体の硬さというかね、
体力がある程度弱かったりするんで、
10分から15分あればモンスター1匹狩ることもソロでも可能だったりするところから、
やっぱり物足りなさみたいなことを結構当時は言われてたりはしたみたいですけど、
隙間時間にやるっていう方も多かったと思いますし、
スイッチっていうこともあって、
言ってしまえば上位とか一部の難度のクエストも多分あったと思うんで、
まあまあこれはこれでやっぱり今までの一ノ瀬さんのやられていたシリーズというか作品同様にだいぶカジュアルで、
僕はすごい好きでしたね。
というわけで一旦モンスターハンターライズだけでも、
気がついたら20分近く喋ってたんでちょっと驚いたんですけど、
次はサンブレイクの方に行きましょう。
今現時点で発売されているモンスターハンターとしては最後の作品になってますよね。
まあ発売がスイッチとこれはスチームがついに同時発売になりまして、
スチーム1年近く後になってやっと発売できたっていうのもあったのかな、
それも反省点なのかなとか思いながらね。
ちなみにそれ以外にもいくつか理由があって、
この頃は確かのカプコンの社長の辻元春宏さんが、
これからはパソコンのPCとコンシューマーのゲームの比率を半々ぐらいにまで持っていきたいんだみたいなことをね、
経済誌だったかゲーム雑誌だったかのインタビューなんかでも談話として発表されてて、
PCの市場がコンシューマーに比べても少しずつ上がってきていると。
むしろ多分日本ではなくて海外とかではPCでゲームされるそうっていうのは増えてきてるんで、
この2022年って昨年ですけれどもね、
やっぱりここ数年、PCでゲームをするっていうのが当たり前みたいな状況には確かになってきているんで、
21:05
それもあってついに同日発売になったのかなという感じで。
それでですね、この2022年6月30日、スイッチ版が出まして、
プレステ4とプレステ5でXbox One、Xbox Series X、Sでもできるんですよね、多分ね。
あとWindowsと、これが今年ですね。
2023年4月28日にということで、
このプレステ4からXboxに関するシリーズっていうのは、僕もそうなんですけども、
こっちで買った人達っていうのは1月13日にRiseが出てですね、
そこから約3ヶ月でSunbreakが出るという感じになるんで、
結構スピーディーなリリースですよね。
僕もPS5でやってましたけども、やっぱりすごい速度で、
たった3ヶ月でRise駆け抜けるのかとか思いながらね、
その辺は考えていてくれてて、
いきなり上位までこれ1本あればいけますよみたいな防具でやったりとか、
武器とかもね、用意はされてるんでね。
本当に駆け抜けたいっていう人はこっち使ってねみたいなのは、
ちゃんと用意はされてたりするんですけどもね。
まぁでもそこはね、モンハン好きだったりすると、
いやいやいや待ってくださいよと、
さすがにそんなに、そんな物理なことできませんよっていう感じで、
僕もね、一瞬使ったんですけど、
これ防御力すごすぎるから腕だけにしとこうとかね、
なんかそんな感じでやってたかなと思って。
基本はあんまり使わないで、
ちょっとこいつ強いなぁみたいなモンスターに出会った時に、
ちょっと心なしか頼りないなと思った時に、
全部はさすがに防具なんかはつけなかったですね。
まぁでもね、そういう対応、
やっぱりいろんなユーザーさんのニーズに応えようとしてるところは、
まぁね、交換が持てたかなと。
スイッチじゃなくて他のハードではですよ。
タイムラグがあるっていうこともあって。
で、こちらがね、結局どれくらい売れてるのかっていうと、
これも今年のね、9月の時点でのあれなんですか、
650万本売れてますね。
約半分ぐらい売れてるっていうことですね。
まぁ、新たなフィールドだったりモンスターだったり、
武器アクションが追加されたっていう、
24:01
いつも通りのシステムで、システムというか追加ですよね。
もうあの、この時点で結構ね、
相変わらずすごいボリュームで足してくれたなっていうところで、
ただ、他にもね、いくつかエンドコンテンツも含めて、
追加されてる中があって、
大きなところで言うと、
そうですね、メイユーシステムっていうやつですね。
今までは、ソロでやると、
オトモアイルーとオトモガルク、
2匹連れていけるんですけれども、
これにですね、ついにね、
MPCキャラっていうのがね、
ついてくるようになったんですね。
しかも、MPCキャラは最大2人まで連れていけるんですね。
これがですね、
最初は、
舞台となる、
どこでしたっけね、
観測拠点、エルガドですね。
前作のライズが、
これ話してなかったな、前作がどちらかというと、
和風でね、タタラ製鉄とかがね、
盛んであり、みたいな感じでね、書いていまして、
忍者の里っぽかったり、そういう製鉄のね、
和風の製鉄業のね、盛んだったりっていうね、
本当にあの、江戸時代とかね、
その頃を思わせる雰囲気だったのに対して、
このサングレイカーはもう一気にね、
拠点がね、観測拠点、エルガドっていうぐらいでね、
舞台が変わっちゃうんですけどね。
まあこれはね、あの、
カムラの里っていうね、
ライズにいた時に、
ロンディーネっていうね、
あの、一見ね、
ライズの時には貿易省のような人なのかなと思ってたら、
この人のお姉さんがね、出てくるんですよね。
まずあの、サンブレイクにアップデートした時点で。
でもまだあの、舞台はカムラの里でね、
緊急任務的なのが出てきて、
はっとね、なんか急に現れたかと思ったらね、
まあちょっとプレイヤーを助けてくれて、
お前強いなぁみたいな、お前ちょっとお前を見込んで、
ちょっと頼みがあんだよみたいな、かなりまあ僕雑な解説してますけどね。
そんな感じで連れて行かれるのが、
あの、エルガドですね。
で、まああのその、
ライズが妖怪モチーフっていうんですかね。
まあそんな感じでやられてなったのに対して、
まあこの、
あ、ライズがそうですね。
それに対してサンブレイクはあの、
洋風のイメージで、一気にね。
まあパッケージモンスターのメルゼナっていうのを、
どう見てもあの狼、
あ、ドラキュラっぽい感じで、
まあ他にもね、あの狼男や、
27:02
フランケンをモチーフにしてるよな、みたいなモンスターも出てきたりとか。
なかなかにあの、
ここまであの、
なんていうんですかね、
そのメインとなる作品とその後の拡張の、
いわゆるかつてはGだったりとかいうんですかね。
ここまでね、和と洋を切り替えるぐらいのね、
あの雰囲気の変わり方ってなかなかなかったと思うんですよね。
多分初めてじゃないのかなと思うんですけどね。
でもそれがやっぱりちょっと当時、
すごい力入れてるなっていうところがあって、
そのメイユーシステムっていうのも追加されるっていうのもね、
ちょっとすごいなと僕は思ったのは、
先ほど言ったエルガドの、
喋ると、話すと、
なんていうんですかね、
声優さんが当てたセリフで返してくれるとか会話するっていうような、
セリフを喋ってくれる人たちを連れて行くことができるんですね。
具体的に言うと、先ほど言ったロンディーネと、
ロンディーネのお姉ちゃんでやるね、
主人公の前に突如現れて、
お前仕事できんじゃないかと、
うちのほう来ないかみたいなね、
スカウトみたいなことをしてくれたね。
そこまで雑ではないですけど。
これが人気声優ですね、石川優位さんがね、やられてたりとか。
他にも、
エルガドのハンターたちとかね、
結局どういう事態が起きるのかっていうと、
先ほど言ったように、
主人公、プレイキャラとお友2匹に対して、
メイユーシステムっていうのを使うと、
最大2人のNPCキャラを連れて行けるんですね。
このNPCキャラも、それぞれ1匹ずつ、
お友ガルクを連れて行くということで、
ここでね、最終的には、
プレイキャラも含めると、
モンスター1体に対して、
7キャラがタコ殴りに行けるというね。
もちろんお友アイルーとかはね、そんなに強くはないですし、
お友アイルーより見てる限りでは、
このメイユーシステムで連れて行けるNPCキャラは、
ある程度、もうちょっと火力あるっぽかったりしますし、
このメイユーによって、それぞれちょっと行動パターンが変わってて、
プレイキャラに手厚く回復をしてくれる人もいたら、
プレイキャラが体力減ってる時に、
お前気をつけろよぐらいの感じで物を言って、
どちらかというと、
30:02
プレイキャラが回復するために、
どちらかというと、さらに攻撃を増してくれるキャラもいたりとかで、
僕の場合はあれですね、
ロンディーネとフィオレーネっていうこの姉妹かな、
結構手厚く回復してくれるんで、
助かってますっていう感じで、この二人をよく使うのかな。
あと最終的にはこのメイユーシステムは、
もともとのライズに出てくるカムラの里のサトウサまで連れて行けることができるっていうね。
サトウサ、確かライズのエンディングで、
もう年出しでお前に任せたみたいなことを言ってるんですけどもね。
そんな任せられたプレイキャラが困ったなって言って、
最終的に連れて行けるのは、
引退しようとしてるね、おっちゃんも連れて行けるっていうことでね。
なかなかね、確か受付所ですかね、
確かあの女の子たちも連れて行けたかと思うんですよね。
あれだったっけ、日の江と港、美濃都ですかね。
あとこれね、ライズとサンブレイク双方に言えるのは、
ワールドに比べてもだいぶ日本語で喋ってくれるんですよね。
NPCというかね、神楽の里だったり、
エルガ堂だったりとかにいるキャラっていうのも、
結構喋ってくるキャラが多くてですね、
もちろんそこは声優さんが当てられてるんですけども、
たぶんね、後々そんなことになるって、
おそらく当時思って作ってませんでしたよね、
っていうカプコン側がね、中に。
どちらかというと、ライズだったりすると、
後に炭二郎の役でおなじみの花江夏樹さんがね、
大ブレイクするわけじゃないですか。
そのブレイク前ぐらいにたぶん収録してるし、
お仕事されてたとは思うんで、
花江夏樹さんが声優されて、声当てられてる。
井織っていう役をやるんですけど、意外とね、
ちょっと脇により気味かなっていう感じだったりとか、
どちらかというと、
先ほど言ってた日野江と美乃とっていうね、
受付条約の人でやったりとか、
どちらかというと、教官ですね。
写し教官っていうのがライズでは出てくるんですけども、
ちょっと厚苦しい感じのね。
これを谷山貴昌さんですね、
グランロデオのボーカルだったりとか、
あと、ネットフリックス版バスタードのね、
33:00
主人公の声だったりとか、
あとは、なんだったっけな、
進撃の巨人のジャンの役をやってたりしますよね。
なんか声優解説みたいになってきますね。
そんな感じでね、
いろいろデモを出てるんですけど、
すごいのが、サンブレイクになると、
さらにすごいね、豪華声優陣がいるんですね。
上坂すみれさんとか津田健次郎とか、
諏訪部純一さんもいるんですね。
すごい、なんかもう、
なかなかの声優陣を配してですね、
ゲームシステムだったりとか、
でも、当たり前なんですけども、
ちゃんとした作品なのに、
こっち方面も、豪華声優陣を当ててきて、
いろんなところからそう取り込もうとして、
なんか余念がないなっていう感じでね、
僕はね、全然ね、
嬉しかったりはするんでいいんですけどね、
若干ね、昔の、
カプコンのスタッフさんしか声を出してなかった頃のね、
あのモンハンもあれはあれで、僕全然好きなんですけどね。
さて、あとね、これはちょっと、
そうですね、サンブレイクの肝っていうんですかね、
怪異モンスターっていうのがね、
後々出てくるんですけどもね、
もともとは、サンブレイクはいわゆるG級、
現在でいうとマスターランクっていうクエストをクリアしていく
パターンになるんですけども、
実はその上っていうのが正しいのかな、
怪異化モンスターっていうね、
ちょっとさらに異常を期待したモンスターを
倒していくっていうクエストが出てくるんですけども、
これがクロスとかダブルクロスかな、
にあった変異モンスターと同様の、
同様っていうかそれをちょっと改良してる感じで、
さらに怪異化したモンスターを倒すことによって
その素材が出ると、さらにあのまあね、
あの鎧玉だったりとか、
もうすでに最高段階までアップグレードしてる武器だったりを
さらにスキルをつけたりとか、
防御力を上げたりとかするっていうことができるっていうところで、
その辺の強化に対することができるということで、
余計にね、怪異化モンスターの討伐に熱が出るという感じなんですけども、
これもうまいことできてまして、
倒していくことによってそのモンスターのレベルがアップするんですね。
レベルがアップすると当然難しくなるというか、
36:01
その敵の攻撃力も上がっていくわけで、
でもそうすることによって倒した時の報酬である怪異化素材っていうのも、
アップグレードされていくんで、
それでさらにまた武器もね、
武器防具も強化できるというね。
これは多分ね、僕も結構ハマってて沼みたいにハマるんで、
結局これやりすぎると抜け出られなくなるなと思って。
結構ね、これのために多分、
そうですね、僕も周りで話聞いてると、
これのためにやっぱりマルチをやるっていう人も、
やってるっていう人も多いみたいですね。
やっぱり一人でやるよりは多分効率は全然いいんで、
僕はどちらかというと先ほど話してた、
めいゆークエストのおかげでだいぶ、
なんていうんですかね、
めいゆーのおかげでソロプレイしかやらなくなってたんで、
結構それでなんだか回せるんですけど、
やっぱり時間の都合?時間の都合というか、
効率はやっぱりマルチでやってる方が圧倒的にいいみたいですね。
だから周りの人は結構、周りの人それでやってるっていう話はちょいちょい聞きましたね。
僕とは比べ物ならんぐらいレベルが上がっていたかなという話は聞いてましたね。
現在はこれで、
ライズ行ってサンブレイクが最終ということになっていて、
こちらのサンブレイクの方なんですけども、
いろいろ順番が前後してあれなんですけども、
ディレクターの方がですね、
ライズは一ノ瀬靖則さんですね、
まあ先ほど言ってたと思うんですけども、
でサンブレイクの方はディレクターがですね、
鈴木よしたけさんという方がね、
まあ行われてて、
一ノ瀬さんじゃないっていうところがまたミソですよね。
おそらくなんですけど、
まあもう言わなくても多分わかるように感じの、
次のやつに一ノ瀬さん動いてる感じなのかなと思います。
というわけでですね、
モンスターハンター特集会ですね。
今回がね、3回目でラストということなんですけども、
まあね、一通り、
いわゆるハンティングアクションと呼ばれるシリーズですね。
コンシューマーのしかも。
で、その中でもオリジナルというかね、
まあ元祖というかね、
39:00
である藤岡かなめさん率いるいわゆるナンバリングシリーズと、
一ノ瀬さん率いるポータブルチームというかポータブルシリーズに
まあ絞って、
17作品ですかね。
やっていったんですけども、
どうでしたかね。
まあまあまあね、だいぶ漏れもあるし、
お前の思い出話じゃないかよって言われたらそれまでなんですけど、
まあね、その当時当時を振り返ってみてもやっぱりね、
まあまあこの20年間かな、
結構楽しませてもらえたなあっていうところがあって、
まあ僕はね、その位置でも言ってたように、
あの無印はね、
意外とあっさりと脱落したんですけどもね。
まあどちらかというとドスぐらいからやらさせてもらってるかなメインで、
メインでというかね、がっつりとね。
まあでもね、それでもやっぱりだいぶ、
そうですね、僕が振り返っても楽しませてもらったし、
まあ期待に、
毎作応えてくれてたなあっていうところがすごい印象で、
まあね結構ね、
今にして思うとってこれここからはちょっと個人的な感覚というか感想になるんですけども、
僕自身はまあね、
49歳で来年50歳に迎えますけど、
ファミコンからゲームやってきた、
ファミコンとかアーケードですね、
とかからやってきた世代なんですけども、
まあゲームをね、
テレビゲームって呼ばれるものが当たり前になり始めた頃に、
まあ子供たちの間だけだったんでしょうけども、
まあドラゴンクエストっていうシリーズに出会って、
その中でドラゴンクエスト3っていうのに痛く感動して、
まあそういう人いっぱいいたと思うんですよね、僕以外にもね。
で、
まあその後もやっぱりドラゴンクエストであったり、
ドラクエ3に匹敵するようなロールプレイングをって思って、
やっぱりそういうのを探しながらも、
なかなか出会うことができなくて、
まあもちろんファイナルファンタジーだったり、
他のロールプレイングはそれはそれでよかったりはするんですけども、
まあシナリオの展開だったりとか、
そういうところに凄さを感じて、
ああいうシナリオっていうかストーリーテリングが、
これからのゲームを変えていくのかなって思って、
そういう時代があって、
でその後今度は、
あれいつかな、
94年、95年ぐらいですかね、
タクティクスオーガっていうのに出会ったんですね。
42:01
これはシミュレーションRPGじゃないですか、
このシミュレーションRPGはシナリオ、
ストーリーテリングもキャラクターの造形も、
もちろんゲームのシステムも、
まあ僕にとっては凄い良くできたゲームで、
シミュレーションとかシミュレーションRPGが苦手だった僕も先が見たくて、
もっと話を知りたくて、
随分苦手だから何度も何度も、
心折れそうになりながらもやっていってたんですけど、
まあそれでエンディングを迎えた時にはやっぱり重厚でね、
凄い良い話だったっていうところもあって、
自分自身の考え方の一助になって、
今現在に至っても考え方の一助になったのかな、
というところがあったりするんですね。
その後ね、
タクティクスオーガの影を追うかのように、
似たようなジャンルだったりとかを探すんですけども、
まあね、なかなか出会うことができずに、
そこから何年も何年も探してたんですね。
シミュレーションRPGだけをやってるわけじゃないんで、
そんな時に多分出会ったというかね、
別にまあそれをね、
種目的にゲームやってたわけではないので、
まあまあそんな時に、
たまたま出会ったモンスターハンター、
一度は心が折れて、
で、まあね、妻に誘われて、
もう一回ドスからやってって言うので、
なんて言うんですかね、
大きなモンスターを狩るっていうこと、
でもちろん、
描かれてる世界っていうところが、
ちゃんとしてるっていうことで、
超人、ゼンとしたヒーローを描いてたっていうわけではなくて、
本当にハンターだなっていう、
そういう感じの生態みたいなのを描くし、
動物というかモンスターのね、
いわゆる自然の生態みたいなのも、
ちゃんと描いてくれてたっていうところで、
熱中して、
こちらのプレイする方からすると、
友達だったり家族だったりが、
それに一緒に講じてくれるっていうことで、
コミュニティみたいなね、
いわゆる仲間内でっていうこともあって、
余計に盛り上がってってね、
この20年間走行してるうちに気がついたらね、
ドラクエだったりタクティックソーガーの影なんか、
全く追っかけてないっていう自分がいたんで、
なんかね、そういう意味でも感謝してますね。
じゃあモンスターハンターの影を今後もずっと追っかけていくのかっていうと、
45:02
それはちょっとわかんないんですけども、
ただやっぱり、
モンスターハンターのいいところって、
これは仮になんですけど、
今現在の最新の、
サンブレイクが最後だって言われたとしても、
僕これをずっとやってたりするのかなって思うんですね。
だったりとか過去作にね、振り返ったり。
この20年間すごい今までやってきたことっていうのが、
その次の話、次の話じゃなかったっていうことも、
モンスターハンターの面白いところだなぁと思って、
今回はこの地域の物語ですとかね、
そういう感じで描いてくれてたっていうこともあって、
非常にアクションゲームなんですけども、
ただのアクションゲームっていうわけでもなく、
もちろんね、いわゆるロールプレイング的な要素もあるけども、
でもかといって、いわゆる経験値を獲得したらレベルがアップするっていうパターンではなくて、
別のところで、いわゆるこれ海外ではロールプレイングっていうことで、
扱われてるみたいなんですけども、
まあまあロールプレイング的要素はありますから、
それはわかるし、白スラ的な要素もあって、
非常にやりごたえとか、
この20年間はすごい感じてて、いいゲームだったなぁと思います。
でもちろんね、これがずっと、ここまで20年間も続いたっていうのは、
まあね、モンスターハンターよりも前から出てるゲーム、
ブランドでも、なかなか少ない例かなぁと思うんですよね。
しかも、このシリーズが驚異的なところは、
約2年以内にほぼほぼ1作品出てるっていうことのすごさかなぁと思うんですね。
3年間まるまる空いていたっていうようなことがなかったかとは思うんですね。
それはね、やっぱり、
こっちのプレイする方からしても非常にありがたかったし、嬉しかったし、
だからこそずっとやっていられたんだろうなぁと思うんですね。
それは複数チーム動いてるから開発にっていうことでね、
言ってしまえばそれまでなんですけども、
ただやっぱり複数チーム動いてたとしても、
なかなか世界観であったりとか、モンスターの造形だったりとか、
そういうことをある程度共通化できそうで、
意外とね、他のタイトルだとできてなかったりもするだろうし、
それをね、このモンスターハンターはずっとやってたりするんで、
だからこそ藤岡さんの方に出てた、ナンバリングの方に出てたモンスターがもちろんポータブルの方にも出てるし、
48:08
ポータブルから出てきたやつがまたナンバリングの方にも出てるっていうね、
こういうのを非常に見据えてモンスターデザイン開発されてたんだろうなっていうのも、
やっぱりそういうところも良い周到に動かれてて、
開発の方々だったりとか、少しずつ増えていってここまで来たんだろうなっていうところはすごいね、
僕作ってる人間でもなんでもないんですけども、
見ててそういうところもすごい感心させてもらったブランドだなと思います。
ゲームだけじゃなくて、外からも盛り上げていこうっていうことを、
カプコンの他のブランドでもやられてるんですけども、
これはすごい、モンスターハンターはそれが結構チャレンジングに、
いろいろなことに手を出されて、失敗した成功したっていうのはあるんでしょうけども、
でも果敢に何か攻めてたかなと思ってて、
それがね旗から見てると結局そういうのを見てて、
まあこれいいな、これ買おうみたいな感じで買ったり、
あのイベントいいな、行こうって思ったりとか、
でも最終的にそういうのを買ったり、イベントをやったりとかして、
それこそパチンコパスロにまで出てるわけじゃないですか、
パチンコパスロ売ってもいいですし、
でも結局やってて思うのは、最終的になんかだんだんモンハンやりたくなったなっていう気持ちにさせるところが、
すごいこのシリーズは上手いことそこもコントロールされてるなっていう風に思うことが多々ありましたね。
まあね、極端な話、
自分の近くを歩いてる誰かがカバンかなんかにキーホルダーみたいなのつけてて、
あああれアイルだと思って、ふとね、
そういえば最近やってないな、またやりたいなって思わせるとかね、
やっぱりそういうところもね、上手いことできてるのかなと思ったりします。
モンスターハンターがこの20年間ずっと続けてきてて、ずっと成功してきた要因って何なんだろうなと思うと、
やっぱり世界観とかがっちり、がっちりというか、
まあでも世界観はがっちり作られてるなっていうのがあるし、
ナンバリングシリーズはどちらかというと無印から、
無印である程度システムっていうのはできたかと思うんですけども、
でもそれで終わりかっていうとそうじゃなくて、
そっからブレイクスルーを狙って、ドスであったりトライであったりフォーであったり、
そしてナンバリングチームで言うと最新作は今のところ5作目にあたるワールドの方になると思うんですけども、
51:08
それぞれ新しい要素っていうのを入れたり、今まであった要素っていうのを外したりとかしてきて、
やっぱりみんながみんなそれを両手を挙げて評価してたりとかっていうわけでもなかったとは思うんですよね。
それは開発の人からしたら結構しんどいなっていうふうに聞こえてくる部分もあったかとは思うんですけれども、
僕はね、結構ね、どれも意外とすんなり素直に受け入れて、それはそれで楽しめたんで問題ないんですけど、
でもまぁ、他のユーザーから出た意見をある程度熟考してそのまんま継続する、外すっていうのをずっとやられてて、
逆にそのまんまでも本作の数だけ入れ替えちゃえばいいんじゃないかっていうね、それで成功する場合も他のブランドとかもあるとは思うんですけども、
このシリーズはそれをしないがために逆に成功しているような気がする。まるなタイトルかなと思わせてくれるんですね。
というのも藤岡さんたちがナンバリングシリーズが果敢に攻めて、その中でいわゆるそのナンバリングが出た後にはポータブルチームが作る作品が出てきたりするんですけども、
そこでブラッシュアップされて、難易度も結構カジュアルよりにちょっと下げ気味にはしてくれるんですけども、
そういうところでまた違った遊びになってくるっていうことで、すごいそれはそれで評価できるし楽しかったんで、
このシリーズ、藤岡さんが世界を作って、それに関してのすごい磨きをかけてくれるっていうのが、
一ノ瀬さんだったのかなっていうふうな感じで、この両者があったからこそ20年間うまいことバランスが取れて進んでこれたのかなっていうふうにはすごい感じるんですよね。
今後もね、今現在ちょっと、そうですね、カプコンの方が20周年で何とか何かをやるっていう話で、
何かアナウンスはね、10月の下旬ぐらいに売上というか株式の決算報告みたいなのを何かやってたみたいで、
その中で3月期までに出すっていう話を、僕すいません、今ね、出すって言ってたみたいですけど、
54:03
今ね、僕すいません、これ何日だっけ、この段階でやっぱり発表してきたな、発表してきましたね。
12月8日の今16時53分なんですけど、今本当に今ですね、
僕ちょっといろいろ出てたりもしてたんで、この前半っていうかね、作品のことを。
3月期までにミリオンタイトルを出すっていうふうに、まだ発表してないミリオンタイトルを出しますよっていうふうな発表をしてて、
最初モンスターハンターの新作じゃねっていう噂が出てたんですけども、
海外のアナリストというかそういう人たちがめざとく見つけたのは、
どっかのヨーロッパなのかアメリカなのかのサイトで、
ドラゴンズドグマの発売日が決まってるっていう話で、それじゃないかっていう話になって、
事実はその後、確か10月の売上の発表から久しくして、ドラゴンズドグマの発表があったんですけど、
僕さっきほど日付と時間を言ったんですけど、何故かっていうと、
今普通にプレスリリースみたいなのが出ててみたら、
モンスターハンターシリーズ最新作、モンスターハンターワイルズっていうのが出るっていうことで、
僕今プレスリリースの文字だけしか見てないので、画面とかもどんなものかっていうのは全く分かってないんですけども、
画面写真1枚だけ出てますね。ガルクのような、ガルクじゃないような、よく分からない何かに載ってますね。
対応機種がPS5とXboxシリーズ、XS、PCで出るということで、
おそらくこの日付なんで、ゲームアワーズアメリカでやる、あれで発表されたのかなと思いますけども、
僕もまだ詳細の画面を見てないんで何とも言えないんですけどもね。
まだアナウンストレーラーが流れてるだけっていう話らしいので、
ふーんとか言いながらね、今ちょっと再生しちゃったんで、見るのやめよう。
話はね、モンスターワイルズっていう最新作が出て、25年らしいんで、
気長にというか楽しみに待っておきますということで、
57:00
これがいわゆるモンスターハンター6と呼ばれてた俗称で言われてたやつじゃないかなと思うので、
これはこれで楽しみにしておくとして、
あとはですね、モンスターハンターって面白いなって、
このビジネス全体で見てても面白いなと思うのは、
モンスターハンターの開発チームだったり、
モンスターハンターの開発チームというか、カプコンさんはそのビジネスをやられていますよねっていう中で、
モンスターハンターだけは全く触れられてない、ほぼって言っていいかな、
ビジネスが一個だけあるんですね。
それが過去作移植っていうのを全くやられてないんですよね。
いけてる開発、いけてるブランドは後ろなんて振り返らなくてもいいんですっていう話もあるとは思うんですよね。
ただ、そろそろ現行期でむちゃくちゃ不便だった昔の作品っていうのも、
久々にやりたいなっていうふうに思ってる人間が、僕みたいなのが僕だけなのかな。
何作かは意外と一つのパッケージの中に入れてくれて売ってくれたらね、
他社さんとか他のブランドでもそういうことやられてるんで、そういうのも一回やってみるとどうでしょうと、
僕はもう喜んでお金出しますんで、
ドスとかトライとか無印でもいいと思うんですよ。
最新の便利になったモンスターハンターとはまた違ってね、
そこから入ってこられた方っていうのも、
最近の方からやられて入ってきた方っていうのも当然出てきてると思うので、
昔はこんなに大変だったんだということを知るっていう意味でもね、
やってみると面白いんじゃないのかなとは思うんですけどね。
そんなすごい売れるっていう保証もないんですけども、
ただまあまあまあ、ストリートファイターとかロックマンとかね、
いろんなタイトルが過去作移植リメイクされてる中で、
なぜかモンスターハンターってかつて、
それこそもうね、ニンテンドーのハードでも3世代前のハードですからね、
Wiiの時にトライが出るっていう時に、
その3ヶ月か4ヶ月前にモンスターハンターGをね、移植してましたけども、
それがあったぐらいで、あとは基本的に、
コンシューマー機では過去作をリメイク移植、
HDリメイクなのかそのままの移植とか、
なんか、なぜか不思議なことにやらないなと。
僕なんかは結構ね、
過去作の無印とかGとかDOSとか、
一つのパッケージにして売ってくれたら、
あとそのままでいいですよと。エミュレーションでもなんでも。
1:00:01
操作性フィルターぐらいつけてくれたら、それだけで十分ですと。
しかもガッツリクリアするまでやれるのかっていうのはわかんないですけども、
全然それで、僕は満足ですっていう感じで、
やってくれて嬉しいなっていうところもあるんですけどね。
そういうのに長けてる開発会社も多分あるとは思うので。
あとは、やっぱり今後もね、
このシリーズは末永く続いていくんだろうなと思いますし、
やっぱりこれまでも20年間も、
すごい手堅く進化を続けて、
手堅くバランス調整をしてくれてたからここまでね。
ほぼ毎年のようにね、作品拡張も含めると出てきてて、
こんだけ支持率が上がってて、売り上げも上がっててということで、
とても今後も人気のまま続いていってくれるんだろうなっていうシリーズなんで、
心配も何もしてないですけども、
だから作ってくれた方々に本当に感謝だなと思ってて、
また藤岡さんであったりとか、
一ノ瀬さん、ディレクターをされてる方々以外にも、
例えば辻元良造さんであったりとか、
あとカプコン退社されてしまったんですけども、
初期は辻元さんよりも前段階からのメディアには結構登場されてた小島慎太郎さんだったりとかね、
この方も結構しばらくカプコン退社される前までは、
ポッドキャストやられてたりとか、
どちらかというと辻元さんよりもポッドキャストとかでは番組持たれてて、
プロモーションにもすごい熱心にされてたし、
もちろん辻元さんも日本だけじゃなくて海外にも行かれてて、
海外のゲームメディアに対しての取材であったりとかイベントに参加して、
少しずつ少しずつユーザー拡大に尽力されてたっていうのも聞くんで、
開発の人たち全員ではないんですけども、
開発してる人たち作り手の顔が見えたからこそ、
僕なんかは買ってよかったなぁと思うし、
買っててもモチベーションが上がったり、
そういう意図があってこうしてるんだとかっていう話も聞けたりしたんで、
そういう意味でもすごい楽しませてもらった20年だったかなと思うので、
1:03:03
最新作のモンスターハンターワイルズが2025年って再来年ですね。
今ふと思うんですけど25年って来年じゃなくて再来年ですね。
おそらく3月までには出ると思うんですよね。
そうすることによって2024年度の売り上げとして形状できると思うので、
まあね、2024年3月ぐらいに、
3月か1月ぐらいに出るんじゃないですかねって勝手に僕今思ってるんですけどね。
1月ぐらいに出るとね、
マックスでこの24年の売り上げに、
3月31日までで多分占めてたと思うんで、
2024年度の売り上げに、
ワイルズの売り上げが入るとは思うので、
すごいいやらしい話してますけどね僕ね。
でも会社さんですからね、株も関係してるんで、
多分それ狙いで言ってるんじゃないかなと勝手に思ってたりするんで、
再来年の年明けまで皆さん楽しみに待ってましょうと。
そんな感じでね、今回ね、長々と喋ってきたんですけども、
まあね、喋れば喋るほどね、
あとは出てくるのはサンジの言葉しかないんですけどね。
いや本当にね、
ずいぶんとグッズとか本体とか、本体同梱版とか、
いろいろとお金使わせてもらった、
多分ね、僕ゲームやり始めてからこんなにお金使ったブランドってここなんですよね。
モンスターハンターシリーズだと思うんですね。
まあでもそれを一つも後悔もしてないし、
すごいそういう意味でも楽しませてもらってて、
もうやっぱりどうなんですかね、
僕じゃなくても僕ぐらいの年、
50歳になるようなファミコン、
ネイティブでファミコンからスタートしたっていうゲームをやられてた方からすると、
いろんな大ヒットブランドっていうのをね、
プレイしたりプレイしないにしても横目で見ていったっていう中で、
やっぱり出尽くした感もちょっとあった中で、
ここまで大化けって言っていいのか、あれですけども、
こんなにすごい人気タイトルになる、
社会現象になるっていうことがまだあったんだっていうことをね、
すごい感じさせてくれるぐらい成長したタイトルで、
そういう光景ってもうたぶんポケモンぐらいが最後なのかなって、
僕は正直思ってた時もあったんで、
1:06:02
まさかこういうジャンルでこういうゲームが、
後々社会現象にそして、
日本飛び出して世界にっていう感じでなるとは思いもしなかったんで、
やっぱり考え深いなと思ってて、
そこに立つ、それをね、
傍観者として見れてたっていうこともすごい幸せな時代を生きてきたなって、
すごいモンスターハンターで思うことがあるんで、
今後もね、このモンスターハンターワイルズ、
頑張って作っていただければと思います。
たぶんなんですけども、
予約開始とともに僕はダウンロード版か何かをもうサクッと買ってると思うんで、
今回もね、長々と結構喋りましたけど、
結局都合何時間ぐらい喋ってるのかな、
このね、その3っていうね、
今現在喋ってるこれに関しては、
何回かお蔵入りになった数がですね、
2,3回以上あるんですよね。
合計それだけでたぶん3時間近くが無駄になってるんで、
これを今喋ってるのを最後にしたいなって思うぐらいに結構喋ってるんで、
まぁね、でもね、それぐらい喋ってもまだまだ喋れるぐらいのタイトルなんで、
もうね、消した分で何喋ってたかもう覚えてないっていうところなんですけど、
まぁでもね、今回は僕なりにはね、ペラペラペラペラ喋ってる中では、
結構まだ1シリーズ1ブランドで、
ここまでよく喋れたなっていう感じで、
なんでこれを最初に扱ったかなっていうのはちょっとすごい後悔してるんですけどもね、
ちょっとあまりにもデカすぎる看板を最初に挑んでしまったなぁとか思ってね、
もうちょっとこじんまりしたやつをやればよかったのかなと思いながらも、
まぁでもね、大好きだったからっていうところもあって、
まぁ自分の思いも、思いしか載せてないですけどね、
そんな感じでペラペラと喋らせてもらった感じなんですけども、
まぁね、しばらくは、しばらくはもうこういうのをやんねえかな、
やんねえな、やれねえっていう感じですね。
そうですね、次何やろうかっていうのは今ね、
全くまだ考えてもないですし、考えたくもないんですけども、
まぁでもね、こうやって今収録しながらね、
PC見ててまさかのモンスターハンターワイルズっていうのが発表されたっていうニュースをね、
その場で見てびっくりしたんですけどね。
あ、そうだそうだ、これはちょっと僕も最後にね、もうこれで終わろうとしてたんですけど、
1:09:02
最後に岡本佳紀さんのYouTubeで面白い話をされてたんで、
気になった方で見られてない方はちょっと見ていただくと、
いつのかな、モンスターハンターはどうやって作ったのかっていうところで、
確か当時は、プロデューサーですかね、モンスターハンターの、
もともとのプロデューサーに確か、
船水さんが入ってたかと思うんですね。
もう船水さんはその後退社されてるんですけども、
その時に確か、もともとはモンスターハンターっていうのはネットワーク対応のゲームなんですけども、
もともとはなんでこれを作ろうってなったのかっていうと、
パワーストーン2出した後に、こういう感じのをもう一回やりたいねっていうので、
1対4ぐらいで、みんなで協力してバコバコ殴れるゲームをやりたい、
みたいなとこから企画の発端はそこだったみたいな話をされてて、
興味がある方はその辺の話を詳しくされてますんで、
またちょっと興味があったら、岡本芳樹さんのYouTubeで、
その話されてるんで、見てみてくださいと。
僕もちょっと、もともとのルーツになる作品はパワーストーンだったんだっていうのをね、
最近知っててちょっとびっくりしたっていう感じなんでね。
いろいろと長々としゃべりましたけど、そろそろここで今回のシリーズは終わっていきたいと思います。
たぶんね、そんなに聞いてくれる方はいないと思ってたんですけども、
その1、その2でもまあまあ聞いてくれてる方がいらして本当にありがとうございますということで、
今回がね、どういうふうに聞かれるのかわかんないですけども、
本当にありがとうございましたということで、今回はここらでお開きをしたいと思います。
それでは、さようなら。