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Log #55 マイ ビキニアーマー ヒストリー (中編) — 夢幻戦士ヴァリス —
2026-09-16 50:21

Log #55 マイ ビキニアーマー ヒストリー (中編) — 夢幻戦士ヴァリス —

再びBA回、ついに本命!? 「夢幻戦士ヴァリス」の麻生優子さんの登場です!
今回はBAを始めとして、ヴァリスという作品についてあれこれ話しております。…が、俺は所詮ニワカだったりするんですよ、すみません。

【サマリー】
・夢幻戦士ヴァリス、そのビジュアルにびっくり!
・PC-88版、結構つらいけど思い出深い
・ビデオゲーム界のBAの元祖にして王道! ゲームの方向性に俺が思う事
・その後のヴァリス…

【今回のビキニアマリスト】
麻生優子 from 夢幻戦士ヴァリス

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話し手の X a.k.a. Twitter: kunugi78 (クヌギ)

感想・お便り等ありましたら、こちらからどうぞ。
https://forms.gle/pYuVogZYGThh14kh6

#ぼかいぶ

BGM:
Pickin' Pickles written by MFP【Marron Fields Production】
情報屋 written by Heitaro Ashibe
Art Break written by くれっぷ

一部音声:
VOICEVOX:Nemo

感想

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サマリー

今回は、ビキニアーマーの代表例として『夢幻戦士ヴァリス』と主人公・麻生優子を取り上げる。1986年にPC-88向けとして登場し、MSXやPC-98、ファミコン、メガドライブ、PCエンジンなどへ移植された本作は、当時としては少女がビキニアーマーで描かれるビジュアルが大きな衝撃だった。優子は当初セーラー服で戦い、途中から金色のアーマーと白いスカート、赤いスカーフの装備を与えられる。敵の霧島玲子は黒い装備で、優子と対照的に描かれている。 話者が遊んだPC-88版は、10キー操作、敵の連続攻撃とノックバック、広いマップ、カクカクしたスクロールのため、かなり難しく遊びづらかった。一方で、大きな静止画によるイベントシーン、印象的なゲームオーバー演出、サウンドモードや「デスゾーン」と呼ばれるピンチ時のBGMなど、ビジュアルと音楽には強い魅力があった。シリーズはPCエンジンを中心に続き、後の作品では探索要素やアーマーの表現が変化し、より美少女・お色気路線へ進んだと語られる。 話者は、ビキニアーマーには露出よりも格好良さやスタイリッシュさを求めており、『ワンダーウーマン』のような方向性を優子にも望んでいた。そのため、2006年に『ヴァリス』の1・2作目が成人向けアドベンチャーゲームとしてリメイクされる発表には違和感があり、一般向け作品から成人向けへ移行したことや、人気の高かった清楚な優子の扱いがファンの反発を招いたのではないかと考察する。

夢幻戦士ヴァリスと麻生優子の登場
ぼやきアーカイブ Log No.55 マイ ビキニアーマー ヒストリー 前々回の続きから、再生開始。
はい、次です。えーっとね、ここから、ある意味本命というか、そういう感じになってくんですけど、つまり、えーっとね、BAといえば、ってね、そのいろいろ考えましたよ、今回。
で、ずっといろんなことを思い出していった結果、というかね、まあ、真っ先に思いついた作品というかキャラクターが、はい、ここから話すこの作品になります。
それが、夢幻戦士ヴァリスですね。はい、ヴァリスですよ。おそらくですけど、ビデオゲームにおいて、BAの元祖なんじゃないかな、そういっていい作品だと思います。
はい、夢幻戦士ヴァリスの主人公、麻生悠子さんですね。はい、まず作品について、ざっと言いましょうか。
えーっと、作品名が、夢幻戦士ヴァリス。で、あれですね、これいろんなプラットフォームで出てるんですけど、このポッドキャストではね、何回か名前出してますけど、いわゆるレトロPCね。
はい、PC-8801というレトロPCの時代に出ました。で、その後、えーっとね、いろんな当時のレトロPCの中で言うと、まあ、MSXとか、あとはPC-98とかにも移植されているのかな。
あと、ファミコン、メガドライブ、PCエンジンと、まあ、いろんなプラットフォームで発売されてます。はい、で、これが1986年ですね。
で、開発がウルフチーム、販売が日本テレネットと。まあ、ただこれ、日本テレネットです。あの、ウルフチームっていうのはね、日本テレネットの中の開発チームの名前なんですよね。
まあ、その後、ちょっと1回独立して別の会社になったりもしましたけど、まあ、それでも子会社って形だったかな。なので、まあまあ、日本テレネットというゲーム開発会社、ゲーム販売会社が出してました。
で、この日本テレネットなんですけど、これどうしようかな。あの、まあ、この会社、日本テレネットはもう今はないのかな。はい、存在しないゲーム開発会社です。
で、当時はね、結構有名な会社だったと思います。当時の個人的なイメージとしては、ゲームというよりはビジュアル面に力を入れている作品が多い印象です。まあ、別にゲームをないがしろにしてたとか、そういう意味ではないですけどね。
で、日本テレネットはさっき言ったウルフチームの他にも、まあ、社内に開発チームがいくつかあって、で、それがブランド名にもなっていたっていうことみたいですね。
で、さっき言ったウルフチームの他にも、レーザーソフトだったかな。あとはライオットだったかな。なんかそんな感じの開発チームがあって、それがまあ、いわゆるブランド名というかレーベル名みたいな感じで使われていた感じですね。
俺がね、まあ、日本テレネットというかウルフチームを初めて知ったのは何だろう。グラナダとかファイナルゾーンとか、この辺はシューティングゲームというかアクションゲームだったと思いますけど、あとはアークスっていうRPGのシリーズがあったんですよね。それもウルフチームだったのかな。
ちょっとごめんなさい、はっきり覚えてない。日本テレネットでやることは確かだと思うんですけど。そんな感じですかね。
ちなみになんですけど、このウルフチームは後にテイルズオブファンタジアを開発するんですね。今はナムコ、バンダイナムコから出てる人気RPGシリーズ。いいでしょう、いいでしょうって思っちゃったけど。人気RPGになってますけど、その第一作を作ったのはこのウルフチームってことですね。
この辺の話はログ48、歌はゲームにつれ、ゲームは歌につれ、の回でも話してるのでそちらも聞いてみてくださいな。
これから話す無限戦士バリスなんですけど、これはオリジナルの、オリジナルって言い方あれですけど、当時のウルフチームが開発した作品です。
このバリスなんですけど、もうちょっとゲームの話しようか。当時、俺自身は、何で知ったかな。ゲーム雑誌かな、当時は。
どの雑誌だったか忘れたけど、やっぱりベーマ側あたりかな。一番最初のPC88番が出た頃に雑誌の広告家なんかで知ったんだったかな。ビジュアルにびっくりしました。
これね、ちょっと検索してもらうと、今見れば別にそんなにびっくりするようなイラストっていうかね、広告じゃないんですけど、当時はやっぱり珍しかったんですよね。
この女の子が主人公のゲーム。女の子ってだけじゃないんですよ。だからそういうね、BAを着た、BA的な服装をした女の子がバーンと描かれてるビジュアルのゲームが、そんなのが出るんだと。
まずそこでびっくりしたことがありますね。ただね、やっぱりちょっとがっかりしたっていうのは、PCだったことですね。PCか、PCないですから、当時のうちにはパソコンなんてなかったですから。
だからちょっとね、がりもしつつ、ただ年齢、当時のね、お年頃的にあんまりこういうビジュアルのゲームを積極的に買うのもなんか気恥ずかしいなみたいなことをね、ちょっと思ったりもしてましたけどね、当時。
でもまあPCだし、買いたいと思っても買えないよなーなんて思ってたら、ある日、その友人でね、PC88を持っている友人がいまして。そう、だからあれですよ、シルフィードの会でね、レトロPCで最初にPC88版を遊んでいましたけど、その時と友人の家で初めて遊んだんですけど、シルフィード。それと同じ友人ですね。
で、その88を持っている友達が、バリス買ったよーって言って、マジでって言って。まあね、買ったんだったらやらないとねって感じで、まあいそいそと友達の家に行って、バリスをプレイしたって感じですかね。
そのね、バリス買うとは思ってなかったんでびっくりしたんですけど。で、この無限戦士バリスはね、おそらく多くの人はPCエンジン版を遊んだんじゃないかなと思うんですよ。
というのも、まあこの後、第一作は最初にPC88版とかMSXとかその辺のレトロPCとかで出ましたけど、その後2あたりからPCエンジンがメインになってくるんですよね。
だから多くの当時バリスが大好きだった人はPCエンジン版を遊んでるんだと思うんですけど、こういう事情からですね、これは88版なんですね。88版を遊びました。
なんなら88版しか遊んだことがありません。88版の第一作しか遊んだことがないんですね。
だからそういう意味ではね、これなんてね、思い出の作品ではあるんですけど、まあにわかですよ。にわかファンなんですよ。
で、この後PCエンジン版は2が出て3が出て4が出たのかな。
最終的にPCエンジンでもその第一作、無限戦士バリスが出るっていう。だから1,2,3,4ってまあ全部出たプラットフォームはPCエンジンだけなんじゃないかなと思います。
で、BAについてね。ビキニアワンについて喋らないといけないんですけど。
この主人公の麻生優子さん。この主人公の優子さんはですね、髪の長い女子高校生です。
最初のステージはセーラー服で戦ってるんですよね。なんですけど、ストーリーの途中からBAになります。
これがどんなBAかというと、金色ですね。金色のBAです。
胸と肩のアーマーが金色で、あとガントレットとスネアテっていうかグリーブね。グリーブも金色です。
腰回りだけは唯一短めの白いスカートになってます。
だからこれもスカート付きですね。ザナドゥーのリエルさんパターンですね。
ただリエルさんのスカートよりはちょっと長めですかね。ミニスカートぐらいですかね。
リエルさんのは超ミニスカートみたいな感じでしたからね。
このスカートにはベルトが付いてるんですけど、このバックルがなんかでかいんですよ。
チャンピオンベルトみたいなでっかいバックルが付いてますね。優勝です。
あと首元には赤いスカーフみたいなもの巻いてますね。そんな感じかな。
これはね、防具として云々っていうよりもバリスの戦士っていうものに選ばれたユウコさんに神様みたいな存在が与えた装備なんで。
だから防具が云々とかリアリティが云々というよりはどこか光合しいイメージというか、そういうタイプのBAですね。
露出度も他の今まで喋ってきたBAに比べればそんなでもないと思うんですけどね。
これはもうあれですかね。俺の目が汚れてしまってるんですかね。わからないですけど。
だいぶシンプルなデザインって言ってしまえばそうですね。ほぼ元祖に近い存在ですからね。
当時このBAで十分に衝撃的というか刺激的なビジュアルだったと思います。個人的には。
あと敵キャラとして霧島玲子っていうキャラも出てくるんですけど、この子も高校生なんですけど彼女もBAを着てます。
なんですけどデザイン的にはほぼユウコさんのものと同じかな。だいたい似てる感じです。
ただ色が黒なんですね。主人公は白と金色なんですけど、玲子さんは黒と。わかりやすい対比構造というか、そういうデザインになってました。
PC-88版のゲーム性と厳しい操作
もうちょっとゲームについて喋りたいんですけど、この88版の無限戦士バリスがどんなゲームかって話なんですけど、
ざっくり物語的なことを説明すると、女子高校生のユウコが突然異世界に呼ばれて、バリスの戦士としてあなたが選ばれましたみたいな感じで魔王みたいな敵と無理やり戦わさせられるみたいな、そういう話なんですよ。
そうこれね本意じゃないんですよね。なんかね結構強引な感じで戦ってくださいっていう、強制的に戦わせられるみたいなね、そういうストーリーなんですよ。
ひどいなって当時思いましたけど。
でその最初のステージはね、なんか街、普通の街、普通というかこちらの世界みたいな場所で戦うんですよね。
でユウコさん本人はですね、最初は夢だと思って化け物と戦ってるんですけど、途中で夢ではないことを知って、その異世界の女王様みたいな神様みたいな人に、あんたちょっと頑張ってよって。
そんなみたいな感じで、BAを規制させられてですね、規制られて、本格的に戦いに身を投じることになるみたいなね、そういう展開でした。
でゲームとしてはサイドビュー、横から見た感じの2Dの、当然2Dですけど、サイドビューのアクションゲームです。
でこれがね8方向スクロールするんですよ。
8方向だから左右と上と下とまあまあ斜め、それぞれ斜め上とかな。
でねこれがアクションゲームなんですけど、ステージクリア製のアクションゲームなんですけど、広いマップを探索して、あと無限に湧いてくる敵を倒しながら、
道中でアイテムを拾って攻撃力とか防御力とかHPとかが増えるんですよ、そのアイテムを拾うとね。
でそうやってキャラクターを強化しつつ、ボスがいる場所まで移動していって倒すと。
でそのボスを倒すとステージクリアみたいな感じのシステムでした。
何ステージだったかな全部で、結構6?いやもうちょっとあったか、ちょっと忘れちゃったけど。
で結論から言うとですね、かなり辛いゲームですこれ。辛いゲームでしたこれ本当に。
まあまあさっき言いましたけど何が辛いって、アクションゲームなんですけど、これもね何回か言ってるけど、当時のPCにコントローラーなんてないんですよ。
まああったかもしれないけど、友達にコントローラー買ってくれなんて言えないですからね。
なので必然的にキーボードで操作することになるわけですよ。
で具体的には10キーで操作するんですよね。
これもうね以前シルフィードの回で言いましたけど、キーボードに10キーがあるじゃないですか。
0から9までを入力する部分。
で10キーの6を押すと右に移動するし、4を押すと左。
で8、8でジャンプなんですよね。
8でジャンプだったんだよなこれ。
これがね難しい。
で下、2を押すとしゃがむんだったかな。
はいそんな感じの操作でした。
で確かスペースキーだったかな。スペースキーで攻撃かな。
それでまあ無限に出てくる。
いや本当にめちゃめちゃ敵が湧いてくるんですよこれ。
倒せば倒すほど湧いてくる。
倒さなくてもずっと湧いてくるんだけど。
でこの10キー操作でどんどん湧いてくる敵を倒さなくちゃいけないと。
でね敵の攻撃をこっちが受けるとノックバックするんですよこれ。
ノックバックってつまり攻撃を受けると後支えするんですねユーコが。
でそのモーション自体はねちょっとかっこいいんですよ。
ちょっといたみたいな感じでちょっと後ずさるんですけど。
このノックバックしてる間も当たり判定があるっぽくて。
だからね連続して攻撃を受けてなんかもうはめられてるみたいな感じで
もうこっちなすすべないよみたいな状態に結構なるんですよこれ。
特にボス戦とかねなんかボスがねやたら弾を出してくるんですね。
弾を撃ってくるんですよ。
でそれがかなり多いんですよね。
だからそれを受けちゃうともうなんかまとめて連続してバーって受けて
あっという間に体力が減ってくるみたいなのがね大変多いゲームでしたね。
だからなんかねだいぶ理不尽な思いをしましたねこれね。
であとはねつらいのはねマップが広いんですよ。
そのワンステージのマップが広い。
さっき言いましたけどこの広いマップを探索しながら
ボスのいる場所まで移動しないといけないんですよ。
ボスのいる方向自体は矢印で表示されてるんですね画面の。
右下ぐらいかな。
右下あたりに矢印が出ててそっちに行けばボスがいるよみたいのは
まあわかるっちゃわかるんですけどずっと移動。
ずっと移動してで敵もたくさん出てくるけど。
まあつらいね退屈ですねずっと移動で。
で所々に武器のパワーアップアイテムとかも落ちてるんですけど
で当然マップは広いけど全体マップ表示みたいなものはないし
場所は自分で探して覚えないといけないんですよね。
前回のプレイでどこにアイテムあったっけっていうのもね
分かりづらいしね。
これはなかなかつらかったな。
これどうなんだろうひょっとしたらメトロイドあたりを意識したのかな
みたいな気もしなくもないんですけどどうなんかな。
メトロイドの第一作ディスクシステムのやつですねが
1986年の8月に出たみたいですね。
だから同じ年だな。
ゲージエンジンシュバリスは1986年の12月に出たみたいなんで
意識したのかもしれないなちょっと分かんないですけどね。
8月にメトロイドが出て12月で実装できるのかって話でもあるけど
当時はゲーム開発ってブラックでしたからね。
だってドラクエとかが1年に1本出てたみたいな感じですもんね。
超絶ブラックでしたからそういうことはあったかもしれないですね。
数ヶ月でこういうふうにできないかみたいな感じで
開発中のゲームにアイデアを追加するなんてことはあったかもしれないです。
分かんないですけどね。
ただメトロがどうほど面白かったかっていうとやっぱりそうはなってなくて
ただバリスに関してはこのマップの広さがだいぶ辛い要素にはなっちゃってましたね。
あとはこれはしょうがないのかな。
PC88という当時のレトロPCでのゲームだったんで
あんまりキャラのアクションが滑らかじゃないというか
言ってしまえばカクカクスクロールなんですよ。
滑らかにスクロールするっていうのがファミコンでは当たり前だったけど
当時のPCではそれはだいぶ難しいことだったんで
それは仕方ないとはいえ
ここまでアクション全振りの作品だとやっぱりだいぶきつかったですね。
これね、88ではきつかったですね。
ちょっときついことばっか言いましたけど
イベント演出と印象的な音楽
でもね、やっぱりこの後シリーズが続いたってことは
魅力的な部分も当然ありましたと。
それは何が魅力的だったかというと
イベントシーンかな。
今時の言い方をすればカットシーンってことになるんでしょうけど
当然ね、昨今のゲームと比べるべくもないんですけど
当時は衝撃的だったって感じですかね。
当然、ボイス付きのアニメーションとかね
動画で表現するカットシーンなんてものは
当然ハード的に絶対無理なんで
でも当時のゲームとしては
まあまあ大きいグラフィックで静止画ですけどね。
静止画で表現されたイベントシーンがすごく綺麗でした。
あとキャラクターとかもね
目の瞬きとか口パクとかを
静止画というかパタパタアニメみたいな感じですけど
それを絵で表現してて
あとはボイスは当然ないから
セリフは字幕でしたけどね。
なので当時のゲームとしてはかなり
イベントシーンは頑張ってた感じですかね。
あと印象的なのはね
この作ね、死ぬとエンドロールが入るんですよ。
エンドロールが入る。
エンドロールって言っていいのかな?
ちょっと切ないゲームオーバー画面が表示されるっていうのが
印象的でしたね。
オープニングでゆう子は雨宿りしてるんですね。
バス停?バス停じゃないか。
何かの店の置き先かな?
雨宿りしてるところから始まるんですけど
ゲームオーバーになるとさっきまでゆう子が最初に立ってた場所に
靴だけがそこに置いてある。
靴じゃなくてカバンでしたよ。
悲しい音楽と共にそれを映すっていう
彼女自身は異世界での戦いで命を落としましたと
こっちの世界には帰ってこられませんでしたみたいな
そういう演出が入るんですよ。ゲームオーバーの時に。
それが結構面白い。
面白いというかちょっと印象的でしたね。
今作は音楽がいいんですよ。
音楽良かったね。結構印象的でしたね。
タイトル画面の曲も普通に通常曲っていうのかな?
ステージを攻略してる最中の曲とかも
あとボス戦の曲とかもどれも結構メロディアスで
印象に残るメロディーで
良い曲が多かったです。
これは今でもちょっとサントラっていうか
音源欲しいなって思うくらいの良い曲でしたね。
個人的によく覚えてるのが
このゲームね。
死にそうになるとBGMが変わるんですよ。
今作アクションゲームですけど
ライフ制なので
だから一発っていうか
一回敵に当たったくらいじゃ死なないんですけど
でもさっき言ったみたいにね
連続してバババババってなって
HPUの残りがわずかになってくると
ピンチのテーマっていう曲に変わるんですよ。
そのものですよね。
ピンチだから。
ピンチだからピンチのテーマに変わるんですけど
これはまずいっていう状態になると
もうそれになっちゃうんですよ。
このゲームね。
再々言ってるように難しいから
難しかったから
当時俺がゲーム始めて
ゲームを立ち上げるじゃないですか。
ガチャンガチャンってフロッピーディスク
そうフロッピーディスクですよ当時のゲームなんて。
フロッピーディスクをPCにセットして
これでいいの?って友達に聞きながらやって
で起動して
タイトル画面が出て
オープニングデモを見てみたいな。
で最初のステージが始まるわけですよ。
最初のステージが始まって
すぐに敵がどんどん湧いてくるんですね。
でもうちょっとうっかりして
ババババッと連続して
その時点で敵の攻撃を受けちゃうと
あっという間にライフ減っちゃったりするんですよ。
そうするとね
もうすぐにピンチのテーマになっちゃうんですよBGMが。
通常の曲なんて
ロクに流れてないのにピンチのテーマになっちゃって
でその時ね
友達の家で遊んでるでしょ。
で友達はちょっと床に寝っ転がって
漫画とか読んでたりするわけですよ。
俺がパソコンに向かってバリス遊んでる時に。
なんだけど
友達漫画読んでるからモニター見てないんですよ。
見てないんだけどBGM変わるじゃないですか。
そうすると半笑いで
もうピンチになってんの?とか言って
うっそや!
そんなねそんなやり取りしてました。
ちなみにピンチのテーマっていうのはね
正しい曲名はね
デスゾーンだったかな。
そんな名前なんです。
でもねピンチのテーマとも書いてあるんですけどね。
なんで曲名知ってるかっていうと
このゲームねサウンドモードみたいなものがあって
BGMだけずっと好きなだけ聴けるモードがあるんですよ。
なのでちょっとそれをね
友達の家で試して
面白い!いいね!みたいなことを言った覚えがありますね。
ヴァリスのビジュアルとシリーズの変化
あと印象に残っているのは
やっぱそうだよね。キャラデザーですよね。
キャラデザーがいいと今作。
BAが素晴らしいと。
まあこれでしょう。一番の特徴は。
まあそもそもねBAについて話す回で
この絵紹介してるんだからそうなんです。
今更ですからね。
バリスがいわゆる美少女ゲームというか
そういったものの元祖的な位置にあるように
言われることも多いみたいですね。
さっきも言いましたが
ビデオゲーム界にね
BAを持ち込んだ最初の作品じゃないかと。
多分そうなんじゃないかなと思いますけどね。
個人的に実際にどうかわからないですけど。
そのくらい当時インパクトがありました。今作。
そうは言っても
バリス以前に女の子が主人公のゲームが
なかったわけではないですけどね。
と思いますけど。
もっと言ってしまえば
成人向けのゲームだって当時すでにあっただろうし。
でもなんかそういうのとは違って
女の子の可愛さを売りにした
ビジュアル面を売りにしたキャラの可愛さというか
そういうので真っ向勝負した本格的なゲームというかね。
そういうことで
バリスは確かに元祖なのかもしれないなとは思います。
ただね
あくまで個人的な感想というか印象ですけど
俺がプレイしたこの
第一作目の無限戦士バリスに限って言えば
女の子が主人公でBAを着てはいるんですけど
正直いわゆるセンシティブな表現って言えばいいのかな。
それはね
ほぼないって言っていいんじゃないかなと思うんですよ。
当然ね、BA着てる以上
肌の露出はちょっとありますけど
でもそれ以上はないっていう印象なんですよね。
あくまで女性が主人公のアクションゲーム
っていう立ち位置でしたね。
その意味ではさっき話した悪キューレに近いというか
なんですが
やっぱり主人公がBAだったからですかね。
その後
ダイレクトに美少女ゲーム路線というか
はっきり言えば
お色気路線に向かうことになります。
これはね
どうもバリス2からなのかな。
俺自身は
この88番のバリス第一作目しかプレイせないので
当時の体験としてはちょっとわからないんですけど
その後
バリスはゲームとしては横スクロールのアクションゲームとして
シリーズが続いていくことになります。
さっき言ったメトロイド風の探索要素みたいなものは
なくなったのかな。
純粋に横スクロールの純粋なアクションゲームになったって感じですかね。
ビジュアル面だいぶ進化してましたね。
言ってしまえばこの辺りから
センシティブな表現が増えていったみたいです。
これね
当時出たPC版のバリス2のパッケージイラストとかをね
メインビジュアルなのかな。
見れば
だいぶそっちに行ってるなっていうのは明らかなんですよ。
主人公のユウコさんの露出度
露出度という面で見ると
そこまでではないのかもしれないんですけど
ちょっとね
センシティブレベルは確実に上がってるというか
もともとスカート付きBAだったはずなんですけど
それがだいぶ変わっちゃってるんですよね。
これなんつうんだろう
関東衣ってやつかこれ
大きめの布に穴開けて
そっから首を出す
頭を出すみたいな構造になってる服
あるじゃないですか。
多分それっぽく見えるんだけどな
でも体の両サイドは肌が露出してるんですよね。
だからバリス2のPC版のパッケージイラスト
ほとんどね
ぱっと見踏んどしに見えるんですよ。
そのイラストが
ちょっとローアングル気味になってましたね。
もうこうなってくると
もう糸がはっきりしてるじゃないですか。
まあね
こういうイラストね
それはまあ男は嫌いじゃないですけど
嫌いじゃないですよ。
なんですけどね
俺自身はね
そうじゃないんだよバリスは
っていう感じがあったのを覚えてます。
そう当時の俺はそう思ってました。
聞いてるね
これ聞いてる方々はね
何言ってんだと
カッコつけやがってってね
思ってるかもしれないですよ。
まあそう思われても仕方ないけど
でも思ったんですよ。
そう思っちゃったんだから仕方ない。
バリス2からね
PCエンジンをメインにして
シリーズ展開されていくんですよ。
当時ね
俺はね
PCエンジンが欲しくて欲しくて仕方なくて
これ前にも話したかな
PCエンジンでね
出てたタイトルですよ。
限平等マデンとかRタイプとか
あとイースの1&2とかかな
いろいろ欲しいゲームがあったんですよ
PCエンジンで
あとリンダキューブとかもね
PCエンジン
でも当時リンダキューブは知らなかったか
もし当時PCエンジン買ってたら
リンダキューブもPCエンジンも
遊んでたかもしれないな
それはいいけど
それくらい
いろんなPCエンジンで出てるタイトルを
チェックしていたにも関わらず
欲しいタイトルの中にね
バリスはなかったんですね
その時
ちょっと違うなと思って
その頃
バリスには興味をなくしてましたね
なんで
なんでそう思ったかって
なんなんだろうな
格好良いビキニアーマーへのこだわり
あくまで俺の
俺の考えというか
あれなんですけど
BAはですね
かっこよくあってほしいんですよね
スタイリッシュであってほしいんですよ
スタイリッシュって言い方が
スタイリッシュじゃない気もしますけど
さっき言ったワルキューレとかね
あれはBAとは違うとは思ってますけど
やっぱかっこいいじゃないですか
あと
近年だと
ワンダーウーマンっているじゃないですか
ワンダーウーマンはそもそも
最近のキャラクターじゃないですけどね
昔からいるアメコミのキャラクターですけど
DCのキャラですよね
ワンダーウーマンって
何年だっけ
何年か前
実写映画になりましたよね
2017年か
2017年に
ワンダーウーマン実写映画になりました
あれですよね
ガルガドットさんが演じてたやつですよね
ワンダーウーマン役
主役のダイアナプリンス役
あれ大好きでね
2回映画館に行ったかな
当時サントラも聞いてましたね
ワンダーウーマンのサントラですよ
ワンダーウーマンのサントラ
メインテーマ曲みたいなのがあるじゃないですか
あの曲がめっちゃテンション上がるんですよね
かっこよくてね
ワンダーウーマンもBAじゃないですよ
BAじゃないけど
かっこいいじゃないですかスタイル
スタイリッシュでしょ
やっぱり
なんかね
BAもそうあってほしいんですよね
個人的にはね
あくまで個人的にはね
っていうことですけど
なので
無限戦士バリスのね
ユウコにもね
そうあってほしかったんですよね
かっこいい路線で行ってほしかったんですよ
どっちかというと
なので2から始まった
センシティブ路線というか
お色気路線にはちょっと正直乗れなかった
ですよね
まあまあね
そんなこと言ってもね
当時ね
友達の家でPC88番しか遊んでない人間ですからね
庭家ですから所詮は
そんなやつにね
そんな偉そうなこと言う資格はないですよね
っていうところではありますけど
復刻版での再プレイと評価
この無限戦士バリスのね
PC88番
実を言うと今
スイッチで遊べます
遊べますよこれ
これいつだったかな
1年前2年前ぐらい
2024年とかだった気がするんだけど
はい
バリスコレクションという形で
PCエンジン版が出たんですよね
PCエンジン版の1から4まで
シリーズ4作
全部入りがパッケージングされて
スイッチで発売されました
この時はPCエンジン版だけだったんですけど
その後
バリスコレクション2
バリスコレクション3まで発売されて
いろんな機種の
無限戦士バリスが
再発売されていきました
この最後に出たバリスコレクション3に
PC88番が収録されてます
はい
買いましたよ
久しぶりにやってみましたよこれ
でその時の感想が
ぶっちゃけさっき言った
辛いっていう
辛いっていう感想になります
今まで言ってきた
当時も辛いと思ってたけど
改めて
2026年になって
PC88番のバリスをやりましたけど
やっぱり辛いです
当時の印象と全く変わりませんでした
辛いゲームでしたね
無限戦士バリスに興味があるんであれば
特に88番にこだわるってことはないでしょう
おそらく皆さんは
なので
PCエンジン版を素直に買った方がいいと思います
PC88番のバリスは
おすすめはしません
推敬な人がね
俺みたいな推敬な人が買うっていう感じの
作品かなとは思います
PCエンジン版はPCエンジン版で
俺は遊んだことがないんで
そっちはちょっと
デッキがどうなのかみたいなことは
ちょっと言えないですけどね
あ、そうそう
あれですよ
PC88番はね
でもなんだかんだ言ってね
エンディング見ましたよ
初めてクリアしましたよ
ちょっと感動したね
ちょっと感動したよ
ただ
いろいろズルはしましたよ
今回スイッチ版
スイッチに移植されるにあたって
どこでもセーブだったりとか
あとはね
これは当時からあったのかな
いきなり最強装備みたいな裏技もあったりしたので
そういうのをね
ちょっと使わせていただきながら
なんとかクリアしましたよ
それでも辛かったけど
ということで
ゲームとしてのまとめですけど
ウゲン戦士バレスの第一作ということで
いろいろ問題の多い作品ではありました
アクションゲームとして
ちょっとあんま楽しくないっていうのはね
致命的な気もしなくもないですけど
それを
なんていうのかな
ビジュアルというか
キャラの魅力で
一点突破したようなゲームになってるってところですかね
そうですね
この話するかな
PCエンジンで1から4まで
ウゲン戦士バレスはリリースされました
4が1991年かな
その後4がタキシュー
他の家庭用ゲーム機とかに移植されたりとかはあったんですけど
シリーズとして新作がリリースされることはありませんでした
そのまま長い間動きはなかったんですが
成人向けリメイクとファンの反発
2006年に衝撃のニュースが界隈を騒がせました
ウゲン戦士バレスアダルトゲームとしてリメイク
そういう発表が出たんですよね
オリジナルのウゲン戦士バレスの1作目と2作目
これをアダルト要素を含むアドベンチャーゲームとして
リメイクするという発表がされたんですよ
販売はオリジナルと同じ日本テレネットです
開発は外注したみたいなんですけど
販売は日本テレネットを直々に行ったわけですよね
これ発表だけじゃなくて実際に発売もされました
これだね
当時びっくりしましたね
そんなことがあり得るのかと
こういう一般向けと成人向けを行き来する作品ってないわけじゃないんですよね
有名どころだとフェイトとかそうじゃないですか
フェイトシリーズの最初の作品って
フェイトステイナイトっていう
そもそもアダルトゲームでしたよね
それが後に全年齢対象のゲームとしてもリリースされたという流れだったりもします
あとは昔流行ったキーの作品
キーってビジュアルアーツっていうメーカーのブランドの一つですけど
クラナドとかカノンとか
あれ当時のオタク界隈では基礎教養みたいに扱われた作品だったと思うんですけど
あれだってもともとはアダルトゲームでした
そこで大人気になったものが後に一般向けとしても発売されたっていう流れでしたよね
だから成人向けと一般向けで両方で出される作品ってないわけじゃないんですけど
だからバリスも行けると日本テレビとかも思ったのかもしれないですね
ただそもそもなんで無限生地バリスをアダルトゲームとしてリメイクしたんだって話なんですけど
当然俺は仲の人間でもないので詳しい理由までは知るわけもないんですけど
ただ肌から見れば確実にというか
ある程度売上が見込める作品が取り急ぎ欲しかったってところなんだと思うんですよ
当時日本テレネットは業績が悪かったんでしょうね
経営が苦しかったと
なのでここら辺で既視改正の打開作というか
そういうことで企画されたんだろうと思います
というか外側からはそうとしか見えなかったです
恐らく俺も含めて他のゲームファンとかもそう見えたんじゃないかな
そういう感じだと思います
この話を聞いてどうなんだろう
皆さんはどう思うのかな
いろんな感想があるかもしれないんですけど
なんだかんだで男はエロが好きだからね
バリスがアダルトゲームになって喜んだんだろうとか
そういうふうに思う人もいるかもしれないですね
実際喜んだファンもいたかもね
好きなキャラクターのそういうシーンを見たいと思う人もいたかもしれないですよね
なんですけどこれ当時ファンの多くは不快感を示しました
これに対してね
具体的な数まではわかんないですよ
わかんないけど目に見える形で反発の声があったんですよ実際
全体の何パーセントが反対したかとかそういうことまではわかんないですけど
実際に反対というか非難というかそういう声が上がったのは事実です
俺もそうだろうなと思った側なんですよね
なんでバリスをアダルトゲームとしてリメイクする必要があるのかと
必要というか必要という意味ではあったんだと思うんですけど
だってね商品として売りたいからですよね
なんでそんなことするんだっていうのはちょっと俺も思いました
ただねここがね自分でも自分というか当時のファンの気持ちを考えても
なんなんでしょうねどうしてこう反発したんでしょう
俺自身もねなんでなんだろうこの気持ちは何なんだろうっていうのはね
ちょっと自分でも思ったりもするんですよ不思議に思ったりもするんですよ
さっき言ったフェイトだったりあとクラなどだったりね
そういう成人向けから一般向けに移った作品は存在するわけですよ
存在するしそれに対してなんかこう反対の声があったっていうことって聞かないんですよ
でもバリスはファンから否定的なリアクションを受けました確実に受けましたっていう
なんでだろうってまあ当然順番が違うっていうのは重要だと思いますよ
フェイトとかクラなどとかねカノンとかはもともとアダルトだったのが一般向けに行ったっていう流れなんですけど
バリスはもともと一般向けだったものがアダルトゲームに行ったわけじゃないですか
まあだからこれが印象良くなかったっていうのはあると思います
あとねその主人公のあそうユウコ
彼女のキャラ人気が当時結構高かったんですよ高かったらしいんですよ
当時ファンクラブとかまで作られたらしいので
だからまあその辺もあるのかなとは思うんですけどね
まあBAキャラですけどねユウコさんはBAキャラですけどでもやっぱり清楚キャラだったんですよ
そういう存在がアダルト路線に転向っていうのはやっぱりなんかね
いわゆる親の借金の方に見売りされた娘みたいな関係性に見えるでしょうというかそうとしか見えないんですよね
実際そうだったっていう見方もありますからね
だって日本テレネットの業績が悪くてアダルトゲームにしたっていう風にこっちから見えてるわけだから
まさにそういうものにしか見えなかったっていう
それがちょっとねちょっとなかなかファンにとっては厳しいなっていうかね
そんなこともあってですねこの無限戦士バリスがアダルトゲームとして発売されましたタイトルはバリスクロスだったかな
クロスっていうのがXって書いてクロスって読むみたいですけど
このバリスクロスがどれだけ売れたのかファンに受けたのか
買った人もいたとは思いますけどその後事実上黒歴史扱いというかファンからはそっぽ向かれてしまったようですね
そしてこの後2007年に日本テレネットは事業を停止という事態になってしまいます
まあこれ別にこのバリスクロスが売れなかったからこうなったというわけではないとは思いますけど
もともと苦しかったっていう話ですよね
ヴァリスが残した位置づけ
ただねちょっと俺としては思うのはそもそも無限戦士バリスの2
さっき言った話ではありますけど2以降オイロ系路線で売ってた面もあるわけじゃないですか
だから日本テレネット側としては上がるともいけるだろうって思ったっていうのもあるんじゃないかなとは思うんですよね
でもファンはそうじゃなかったとそこまでは望んでなかったっていうことなのかな
望んでなかったっていうかそこまでは行ってほしくなかったってことなのかな
この辺の微妙なファン心理はちょっと難しいというか俺にもちょっとよく分かりませんけども
俺はだってこれもさっき繰り返しになりますけどその2以降のオイロ系路線だって俺はちょっと嫌だったっていう側なので
俺はだからそういう子にワルキューレとかワンダーウーマンみたいなキャラであってほしかったっていう側の人間なので
当時のガチのそういう子ファンの気持ちまではちょっと分からんですよ
分からんですけどもしかしたらそういうアダルトゲームまではいかないアダルト未満のあくまでちょっと
ちょっとだけのオイロ系路線ギリギリのバランスが良かったってことなのかもしれないですね
分かんないけど
ということでちょっと長くなっちゃいましたけど
ビデオゲームにおけるBAビキニアーマーの元祖と言っていいんじゃないかと思いますが
無限戦士バリスの話は以上になります
もしこれ聞いて興味がある方はスイッチで遊べますのでPCエンジン版かな
遊んでみてください
推奨な方はPC88版を遊んでくれてもいいですけど
ってことですかね
すみません長くなるのでここで一旦一区切り
この続きはまた次回
50:21

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