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Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
どうも、ワンピーカワサキです。
どうも、ツーピーハセガワです。
この番組は、かつてゲーム少年だったワンピーカワサキとツーピーハセガワの二人が、
ゲームにまつわる様々な話題で古きを尋ねて、新しきを知る番組です。
ということで、ブライトビットブラザーズ、STAGE135です。
やっていきましょう。
今回のテーマは、
ドンキーコング
さあ、これ、最近の人はこのタイトルを聞いて、
えっ、ドンキーコングってキャラの名前じゃないの?
ああ、そうか。
と思うんじゃないでしょうか。
確かにね。
こちらゲームタイトルです。
はい。
というか、マリオよりドンキーコングが先です。
うん。
一人立ちしたのね。
うんうんうん。
発売されたのが1981年7月9日に開発、任天堂、販売、任天堂レジャーシステムというね。
おお。
で、これがアーケードで、ファミリーコンピューターの方は83年に出てます。
はい。
2年後に出てるんですがね。
うんうん。
私遊んでたというか、見てたのはこのアーケード版の方が長かったんですよ。
うんうんうん。
で、このファミコン版のドンキーコングはロンチタイトルです。
ああ、そうでしたっけ。
はい。
そうか。
ドンキーコングジュニアとかポパイと共にロンチとして発売されてます。
うーん。
でもこれ、ゲーム内容的にね、昔のゲームですし、それほど複雑な内容ではないので、
はい。
さらっと説明文は済むと思うんですけども。
うん。
ではその辺は本編で話していきたいと思います。よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
Days of Life with Games. Bright Big Briars.
これタイトル通り、ドンキーコング出てくるんですけど。
はい。
敵なんですよね。
敵ですね。
で、主人公はマリオっぽいおじさんです。
うん。
これね、いろいろ当時から言われてるんですけど、一応マリオなんですね、これ。
ああ、そうなんですね、やっぱり。
この時には、明確にはマリオという名前ではなかったんですね。
うーん。
アーケード版発売当初は、正式名称なかったんです。
名前がね、決まるまでは、ジャンプマンとか救助マンって呼ばれてたらしくて。
で、主人公の名前が決まったのが、続編のドンキーコングJr.でマリオっていう名前がつきました。
うーん。
だからこのドンキーコングの時は、名前なしです。
うーん。
だからこれ、もしこの時に名前がついていたら、ゲームタイトルも変わってたかもしれないです。
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ああ。
なぜ?敵のタイトルですからね。
うーん。
メトロイドみたいなもんか。
ああ、確かに。
悪魔城ドラキュラとかね、敵がタイトルなのが多いですから。
で、これゲーム内容ですけども、何て言ったらいいかな、これ。
画面固定のアクションゲームっていう感じですかね。
そうですね。
1画面の中で全てが完結してるということで。
ファミコン版の方がね、馴染みがあるというか、見られた方多いと思うんですけど。
結構ね、アーケード版とファミコン版って違うんですよ。
うーん。
ちなみに長谷川さんはアーケード版ご存知ですか?
知ってますね。
座らないで遊ぶゲームみたいなイメージが。
それ。
子供の時ありました。
はい、それです。
私もそうです。
立ち筐体ね。
うん。
あれでやってましたね、よくね。
でですね、この、まずファミコンとアーケード版の違いっていうのが、もうオープニングから違うんですけど。
うんうんうん。
スタート演出デモがあるんです、アーケード版は。
へー。
ファミコン版ってゲーム始まると、
うん。
ドンキーコングが上にいて、
うん。
マリオが下にいるという状態から始まるんですが、
はい。
アーケード版はちゃんとスタート演出がありまして、
ドンキーコングがレディーと呼ばれる女の人を、
うん。
担いで上まで登っていって、
あー。
もともと平らだった床を、
ドンキーコングが上でドーンドーンってすると、
うん。
その振動で床が斜めになって、面が構成されるっていう演出が入ってくる。
あったー、覚えてる。
これがオープニング。
これファミコン版ないんですよ。
そうかー。
だからアーケード版はこの演出だけでも見る価値あるんです。
うんうんうん。
これがね、結構よくできてるんですよ。
うんうん。
元ネタ、もう誰もが分かりますけど、キングコングが元ネタですから。
で、この鉄骨がね、斜めに互い違いに配置してあって、
うん。
それがハシゴで連結されていて、それを登って女の人を助けに行くというのが目的のゲームなんですけど、
うん。
ただ単にね、登っていくだけなら簡単なんですが、上からドンキーコングが樽を落としてくると。
うん。
で、床が斜めになってるから樽がね、ピタゴラスイッチの仕組みの一部みたいにこう、
右から左で落ちて左から右でまた一段下に落ちてみたいなね、
はいはいはい。
感じで樽が落ちてくるのをジャンプしながら、
うん。
避けて上に登っていくだけというね。
うんうんうん。
非常にシンプルなゲームなんですけど、
これがね、本当私当時すごいなと思ったのが、以前Dig Dugの時にも話したんですけど、
はい。
このドンキーコングもDig Dugと共通点があります。
うーん。
移動した時だけ音が鳴る。
あ、そうだったんか。
ギュッギュッギュッギュッって言うでしょ。
あ、はいはいはいはいはい。
うんうん。
これがこのドンキーコングの気持ち良さの一つなんですよ。
うんうんうん。
止まってる、何も音しないわけじゃなくて、あのドンキーが樽を落とす音はしてるんですけど、
はい。
マリオの足音がね、独特の足音がするんですよ。
うん。
で、あの音がね、トコトコトコっていう足音じゃないんですよ。
うん。
明らかに歩いてる音じゃないんです。
でも、あの音がすごくこう、粘り気のある移動感と合ってて、
うんうんうん。
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レバーで操作した時にすごく気持ちいいんですよ。
うん。
で、レバーにすごく直感的に動くというか、
うん。
ちょっとだけ入れたらちょっとだけ動くみたいな挙動するんですよね。
うん。
これがね、独特の動きだと思うんですよね。
昔のそのキャラクターの動きって、何て言うか、ゼロイチみたいな動きのイメージだったんですけど、
なんかドンキーコングってすごくこう、アナログっぽい動きをしてるような気がするんですよね。
はいはい。
これは錯覚だと思うんですけど、多分。
で、その一端がこの足音。
で、レバー入れてたら足音が鳴るっていうのが、ディグダウとかパックマンと同じ構成なんですよね。
うん。
パックマンも移動してあのドット食べることで、こうBGMの一部になるみたいな感じになってるじゃないですか。
はいはい。
ウニャウニャウニャウニャっていうね。
はいはい。
あの感じがあるのが、私やっぱこの80年代のゲームにすごく多い演出だなと思ってて、それがすごく印象的なんです。
で、ジャンプしたりしたらね、ジャンプした時の音も鳴って、で得点入った時にも音が鳴るじゃないですか。
ピコーンってテロリリリンってこう、移動しながらタルを超えると100点って点数が出て。
うんうんうん。
で、これだけでは単調なので、途中に置いてあるハンマーっていうね、アイテムがありまして。
ありますね。
で、これを取ると、まあスーパーマリオでいうところの無敵のスターと一緒ですね。
テッテケテテテテテって言いながらこう、ハンマーをもうむちゃくちゃ振り回しながら、タルを壊して進めるというね。
はいはい。
アイテムがあって。
ではこれで上まで行って、たどり着くと女の人を助けて、でドンキーがなんか落ちていくんですよね。
わー。
あーそうだった。
確かね。
うん。
それはでも最後やったかな。
で、まあこの辺もアーケード版とファミコン版の違いとしては、ファミコン版は容量の問題で、ステージがね、やっぱりアーケード版より少ないんですよ。
うんうんうん。
ただですね、そのファミコン版はアーケード版とは違うとはいえですね。
うん。
もうパッと見ほぼまんまの移植だったということで、そのファミコン初期のファミコンがすごいんだぞというイメージを与えるのには十分だったんですよ。
そうですよね。あのドンキーコングが家で遊べるっていうね、感じは確かに。
ゲームセンターのゲームが本当に家で動いてるぞと十分感じられる移植度だったと。
そうですね。
で、そのステージが同じであって、まあ変化がないとは言いましたけども、このシンプルな同じステージの繰り返しではあるんですが、
そこにですね、ドンキーコングっていう言ったキングコングをモチーフにしたキャラと、主人公の男のキャラと、
さらわれた女性を助けるというキャラクター性とストーリー性を持たせたというところも、実はこのゲーム、この頃には珍しいゲームだったんです。
確かに。
はい。
そうか。
今までってそのキャラクター性とかストーリー性はやっぱ薄かったんですね、一画面から感じられるものとしては。
でもこのアーケード版なんかは特に開始前の演出があったりとかすることで、さらわれた女性を助けに行くというストーリーがそこで感じられるというところも、
その最低限の演出で表現してるなというのは感じましたけども。
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で、まああとはタル以外にもね、邪魔する敵が出てきまして、ヒノコってやつが出てきますね。
そうそう、ヒがいますね。
そうそう。で、これが面が進むと出てくるんですね。
面が進んだりとか、アーケード版ではね、高さが上に行くと、これだからステージが進むと、高いビルを登って行ってるっていう設定らしいんですよ。
で、一面はまたビルの途中なんです。
で、25mずつだったかな、一面が25mずつになってて、上に登っていくんですけども、ヒノコっていうのはまあ中盤以降に出てくると。
へえ。
25mから75mの面に出てくると。
で、このヒノコっていうのはイメージで言うとあれですよね、なんていうの、ヒのモンスターみたいなやつですよね。
そうですよね。
ヒの玉に顔ついてるみたいな。
そうそう、目があってね。
そうそうそう。で、そいつがタルとはまた違う動きで動いてくると。
ただこいつタルと同じくジャンプで避けられるんですけども、ランダムに動くんですよ。
だから飛んだ瞬間に進行方向に行かれると、触れてしまって一気ミスというふうになるんですよね。
で、このヒノコも先ほど言ったハンマーで倒すことができます。
あ、そうか。
で、これマリオがハンマー取るとですね、ヒノコの色が赤から青になります。
あ、そうなの。
ちょっと怖がってるというか。
はいはいはい。
この辺りちょっとパックマンリスペクトというかね。
そうですね、パックマンですね。
オマージュですね、わかりやすい。
で、まあこの頃のゲームのお約束なんですか、競うものは何かというとクリアステージ数と得点というのを競うんですけどね。
で、やっぱり私が当時好きだったのは本当に他のゲームと比べても画面の見た目がすごく楽しそうだったのと、キャラクターの動きがすごく良かったんですよね。
そうですね。
別にその枚数が多く動いているとかではないんですけど、
そのマリオが歩いているその動きと先ほど言ったマリオが動いた時の音と操作っていうもののシンクロ感がすごく気持ち良かったんですよ。
だからそれがもうディグタグと同じ、動かしているだけで楽しいというか、その感じがあったんですね。
そうですね。なんか樽を飛び越えた時がすごい気持ち良いなっていう。
なんでなんだろう。
あのね、これ多分ですけど、対空時間ちょっと長めなんですよ、このゲームジャンプ。
そうですよね。なんだろう、今で言うヒットストップになんかちょっと近い気持ち良さがあるんですね。
そうですね。
なんか出来た感がすごいあって。
あれは印象的だったな。
樽をかわすだけとはいえ、そこを気持ち良くできるように作られているのが、あと多分ね、ギリギリ飛んでるからちゃうかな。
ちょうど高さが樽飛び越えられるちょっと上ぐらいを飛んでて、ギリギリかわしてる感があるとかかな。
あとはゲーム全体のスピードもそんな速くないんですよ。
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だから樽自体もゆっくり流れてくるんで、それを対空時間の長いジャンプでブーンと飛び越すと。
飛び越した時にSEと点数表示が出てっていう、ああいうとこも含めた見せ方とかで気持ち良さが。
そうですね。点数とSEの出るタイミングがすごい気持ち良いのかもしれない。
その辺も大きいと思います。
あとはしご登る時も結構滑らかに登ってますからね。
ああいうちょっとしたところに、しっかり作り込まれてる感じがありますね。
単にキャラクターが動いて樽を避けているだけではないっていう。
だから今思うと、ドンキーコングの時点でスーパーマリオブラザーズに通じるジャンプの気持ち良さっていうのは、ちょっとあったのかもしれないですね。
そうかもしれないですね。
スーパーマリオのジャンプってもっとフレキシブルに操作できるようになってて、ジャンプ距離とかジャンプ中の軌道を変えられたりするっていう気持ち良さありますけど、
ドンキーコングはあそこまで当然自由度はないけども、ジャンプする楽しさは十分表現されてたかなと。
以前メトロイド話した時に、メトロイドは攻撃ができるゲームを作りたかったって話があって、
マリオが避けるゲーム?一撃のゲームって話があったと思うんですけど、ドンキーコングもそうですよね。
そうですね。避けるゲームですね。
避けるゲームですもんね。だから結構延長戦上にマリオがいるとも考えられますね。
そうですね。で、避けるゲームだけだと寂しいというか、やっぱり人としてはこっちからアクティブな動きをしたいというので、ハンマーっていうアイテムがおそらく入ってるんじゃないかなと。
あれは本当に気持ちいいですよね。
気持ちいいんですよ。BGMが変わってね。
なんていうか、コマが足りないから、ちょっと振り上げて下ろすのが、パカパカやるのが、ちょっと暴力的じゃないですか。
あの感じがすごく気持ちいいんですよね。
あの感じがね、逆にパワフルなんですね。
そうそうそうそう。
ちょっとクレイジーな感じもしますよね。
クレイジーな感じしますよね。
でもあれが楽しいんですよ。
わかるわかる。
子供的にもあれすごくウケるんですよね。面白い見た目もね。
でですね、これ私、アーケードのドンキーコングも印象的なんですけども、個人的にアーケード以上に遊んだドンキーコングがありまして、ゲームウォッチ版なんですよ。
ですね。はい、わかります。
これがちょうどアーケードとファミコンの間に出てます。
1982年にゲーム&ウォッチね、正式名称は。
の方で発売されてまして、これが私、当時おばあちゃんに買ってもらってですね、めちゃくちゃ遊んでたんですよ。
あれでしたっけ、オレンジのパカッと開くやつですよね。
そうです。
かっこいい。
普通のゲームウォッチってね、1画面だったんですけど、このドンキーコングは2画面。上下2画面っていうね、DSを先取った。
そうですね。先取ったって。
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めちゃくちゃ、見た目だけで言ったらDSですから。
あれ今の子供見たらあれDSやって思いますから。
オレンジのね、ちょっと薄いDSですね。
そうそうそうそう。
あのカパッと開くのもね、すごくかっこよかったです。
かっこよかった。
で、このゲームウォッチ版のドンキーコングが、ゲーム自体も面白いんですけども、もう一つね、非常に画期的だったことがあってですね、十字ボタンを採用したと。
あーそうだそうだ。
これ十字キーって言われることもあるんですが、公式の名称は十字ボタンだそうです。十字キーではないそうです。
まあそうですよね。十字キーってなんでそっちだけ、Aキー、Bキーじゃないのに。
Aボタン、Bボタン、十字ボタンなんです。
で、任天堂のね、アミコンゲームキューブとか3DSとかの取扱説明書では十字ボタンと呼ばれてますが、任天堂以外のメーカーでは十字キー、もしくは方向キー、方向パッド。
なるほどね。
あのね、この十字キーが結局任天堂の登録商標なんですよ。
はいはい。
だから他は使えないと。
で、この十字ボタン、初めて使われたのがこのドンキーコームであるということで、これね、ちょっと面白かったんで調べてみたんですが、もともと十字キーの前は何だったのかというと、アーケードゲームも昔はレバーじゃなかったんです。
移動もボタンでやってたんです。
だからインベーダーゲームも筐体によってはボタンで移動してたんですね。
だから右手の方にショットボタンが1個付いてて、左手に右左の移動ボタンが2つ付いてると。
で、右のボタンを押すと右に移動っていう。
で、これ結局違和感あるけどやってることは一緒なんですよ。
そうですね。
アナログスティックじゃないから。
内部処理としては全く同じことやってるんですけど。
感覚的にレバーかボタンかっていうだけの差なんですけどね。
で、十字ボタンが当時あったんですよ。
上下左右十字に4つのボタンが配置されて、これで上下左右を移動してたと。
で、1980年にアメリカのおもちゃメーカーのマテルっていうところが発売したインテレビジョンっていう家庭用ゲーム機があるんですけど。
そこで十字キー以前の十字キーの元になったというボタンが採用されたんですよね。
これ何かっていうと丸いやつです。
丸?
丸いパッド。
丸状ってことですか。
そうそうそう。
だからメガドラとかそうでしょ。丸でしょ。
そうですよね。
丸のパッドで上を押せば上と。
で、右上を押せば右上って16方向の入力ができたっていう。
これが十字キーの前進と言われてます。
十字キーではないですよ。
でもやってることは一緒ですね。
で、その後82年のゲームウォッチでドンキーコング用に作られたのがこの十字ボタン。
このゲームウォッチってもともとボタン操作なんですよ全部。
左手の移動もボタンやし、右手の攻撃とかジャンプもボタンなんですけど、
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このドンキーコングの十字ボタンを採用したことによってですね、
ゲームウォッチのゲームも十字ボタンを採用したタイトルの方が人気が出たらしいんですよ。
おそらく遊びやすかったんでしょうね。
直感的ですよね。
でですね、このタイミングでニンテンドーは十字ボタンの実用新案件を取得したんですって。
これはこれからも使えるなって。
82年がゲームウォッチドンキーコングで、その2年後の84年にですね、
エポック社が携帯型ゲーム機っていうのを出してるんですよ。
いわゆるゲームボーイタイプです。
ゲームポケコンっていうのを発売してるんですね。
正式名称はゲームポケットコンピューターっていうらしいんですけど。
これがカセットビジョンのハンディ版をコンセプトに開発されたハードらしくて、
ということはですね、日本の国産機として初のロムカセットを採用した携帯ゲーム機なんです。
なるほど。
ゲームボーイより先に出てたんですね。
しかもニンテンドーじゃない、エポック社から。
ちなみに定価12,000円。
なかなか高価です。
でも、携帯ゲーム機ってことは液晶画面もついてるんですよ、ちゃんと。
で、カセットを差し替えることでいろんなゲームが遊べると。
素晴らしい。
画面は当然液晶、モノクロ、二階調ですけども、
ハードスペックとしてはカセットビジョンよりちょっと上かなぐらいの感じ。
で、こちらのゲームポケコンも十字キーを搭載してたんですよ。
ただ先ほど言ったみたいに十字ではなくて丸型ね。
丸型の八方向キー。
で、出されたんですが、皆さんご存じの通りゲームポケコンは全然売れず消えちゃいました。
なんせピンとこないでしょ。
ゲームポケコンって何?
84年ですよ、だって。
画期的でしたけどね。
なんででしょうね。やっぱり早すぎたのかな。
それともゲーム内容かな。
そうですね。やっぱりハードを売るには牽引するソフトが必要なんですね。
でもコンセプトとしてはほぼゲームボーイと同じことをやってますから。
カセットを差し替えることで、しかも持ち運べるってね。
なかなか早いですよ、これ。
PCエンジンGTくらい画期的なことをやってますから。
どっちも売れてないな。
この後ですね、この十字ボタンのコンパクトながら、親指だけで四方向にキーを押す感覚が伝わるっていう操作方法はですね、
携帯ゲーム機だけではなくて、当然末置きゲーム機にも使えるぞということで、ゲームウォッチからファミリーコンピューターに使われるようになったと。
これが皆さんご存知ね、ファミコンの十字ボタンね、コントローラーになってると。
この後のテレビゲームはもうこれが採用されると。
この頃ちょうどゲームセンターではジョイスティックになってるわけですね。
ボタン移動っていうのはほぼなくなって、移動はレバーで行うという感じになってますね。
この後のコントローラー操作の進化っていうのが十字キーの次がアナログスティックなんですよね。
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でね、今のゲームってもうメイン操作はアナログコントローラーでしょ。
ほぼアナログスティックで操作するじゃないですか。
もう十字キー使わないですよね、移動にはね。
このアナログスティックっていうのを最初に採用したのもニンテンドーなんですね、これ。
そうなんですね。
ニンテンドー64で初めてアナログスティックというのが使われました。
だから十字ボタンとアナログスティックどちらもニンテンドーが最初に作ってるんですよ。
いまだにファミコン出て30年ぐらい経ちますけど、もうすぐ40年か。
いまだにこのコントローラーの基本変わってないですから。
もうここで出来上がってたんだなと。
今でもコントローラー見たら十字キーは付いてます。
ただキャラクターの移動というよりはアイテム選択のボタンの代わりに使われてる。
形こそ十字キーの名残として残ってますけど、使い方は昔とは全く変わってるというのもすごく面白いなと。
今はゲーム以外のテレビのリモコンとかにも付いてますし、DVDプレイヤーとかにも付いてますから。
この十字ボタンっていうのは非常にベーシックな操作形態としてはこれ以上ないんだろうなと。
そうですね。使いやすいし、汎用性もあるんでしょうね。
これ以上進化しようがないんだよね。多分傘と同じでも進化しないというね。
ただびっくりしたのが十字ボタンとアナログスティックどちらも任天堂が最初だったんだと。
そうですね。確かに64だよな。
そうなんですよ。その後プレステがアナログスティックが付いたコントローラー出して、
プレステも最初十字キーとボタンだけでしたから。
その後真ん中にアナログスティックが2つ付いた形出したときにみんなね、「なんじゃこりゃ?」つって。
なんか操作するのが十字キーと合わせて3つあるぞって。どうやって遊ぶんやろっていう。
でもあのおかげで今のゲームって基本全部使えますから。
そうですね。
いかにこう最近のゲームが昔に比べて複雑になったかってもうそれだけでわかりますよね。
確かにね。
ボタンの数だって3,4倍ありますから。昔に比べたら。
でもそれでもね大したもんで慣れるもんですよね。
まあね。
普通にみんなモンハンで遊んでますから。
そうですね。
びっくりしますよ本当。
こんな感じでこの十字キーに関してはドンキーコングのゲームウォッチ版が最初だったっていうのは、
当時気づいたときにそういえばファミコンより先だったなと思ってね。
驚いたのを覚えてるんですけど。
長谷川さんこれやったことあります?ゲームウォッチの。
ありますよ。
借りたかな?持ってはなくてただああいう携帯ゲーム機?まあいわゆるゲームウォッチとそのアシュみたいなのいっぱいあったじゃないですか。
ありました。
でもね一番最上位機種だと思ってました僕の中では。
わかるわかる。
あのドンキーコングが一番いいものっていうイメージは。
そうですね。実際ね値段も高かったんですよ。
ゲームウォッチって基本5,6千円だったんですけどドンキーコングはたぶん1万円ぐらいしてたんじゃないかな。
24:01
2画面ついてますからねなんせ。
いやかっこよかった。デザインもやっぱかっこいいんですよね。
そうそうそう。なんかちょっと高級感ある外装になってた。
ありますね。
閉じてると何かわからないあの感じね。
ドンキーコングというコンテンツというかシリーズについて調べたんですけど結構出てて。
そうですね。あくまでもマリオじゃなくてドンキーコングですか。
そうですそうです。
でドンキーコングって名前で出たのがさっきまで川崎さんが話していた1981年のアーケードゲーム。
で翌年の82年にドンキーコングJr.がやっぱりアーケードで出ている。でさらに翌年にドンキーコングIIIがアーケードで出ている。
これが初期シリーズなんですね。
そうですね。
で82年にゲームウォッチに出たり83年にファミリーコンピューターで出たりするんですけど、ちなみにファミコン版は88万本売れてるらしいです。
すごいな。さすが。
売れてるんだな。で僕のこの頃のドンキーのイメージって川崎さんが言ったように敵キャラっていうイメージが。
そうですよね。いやいやもう敵ですよ。
ちなみに僕が初めて買ったファミコンソフトはドンキーコングIIIです。
もうその話前にしましたね。
であれでもやっぱり敵でしたよね。
そうですね。
主人公マリオじゃなかったけど敵としてドンキーがいてっていうこの初期のシリーズから11年経ってスーパーファミコンで1994年ですね。
スーパードンキーコングが出る。
そうこれねこれ確かスーパーファミコンの時に話しましたよね。スーパードンキーコングが急に出てびっくりしたっていうね。
ここからドンキーコングが主役になったイメージが僕あるんですよね。
わかります。
キャラクターとしてドンキーコングになったなっていうイメージが。
だってプレイヤーがドンキーですからね。
はいはいはい。
ドンキーを動かすゲームでしたから。
たぶんいつかスーパードンキーコングの話はしそうなので今回はあんまり掘り下げないんですが、このドンキーはアーケードのさっきまで話してたドンキーと別のドンキーなんですよね。孫かな。
やっぱりそうなんや。世代違うんや。
はい世代が違うんですよ。
でも血つながってるの?
そうだから初代のドンキーがスーパードンキーシリーズでなんか長老的なポジションで出てきてどうもするらしいので。
そうちょっとそれ胸熱やな。
なんか違うらしいんですね。
このレア社がね、レア社っていう名前も僕はやっぱりスーパードンキーコングですごい聞いたし、
わかるわかる。
27:00
すごいメーカーがあるぞっていうのを認識したんですけど、横スクロールアクションで出していて、キャッチコピーがですね、デジタルゴリラ出現。
嘘みたいですよねこれ本当に。
そんなことないんだけど、悪口みたいにキャッチコピーで。
いやでもすごい言いたいことわかりますよね。
わかる。
わかるわかる。
レンダリングした画像で、だから3Dじゃないんだけど、3Dで作ったものをレンダリングしたものをアニメーションパターンにしているゲームで。
そうそう、結構手間かかってるんですよね。
そうなんですよ。でも当時はすごくヌルヌル動いてて、すごい綺麗な画面で。
知らない人が見たら、3Dのドンキーコングがゲームの中で動いてるように見えるぐらいね。
そうですよね。
えーこれスーパーファミコンでどうやってるんだろうってね。
スーパーファミコンってこんなことまでできるのかっていう感じがありましたけど、
あれ、複数の色を交互に高速で点滅させて、実際の性能以上の色数を出してるんです。
え、マジで?そんなことしてるの?
だから相当すごいことやってるみたいですよ。
あ、そういうこと?じゃあ色数もあれ多いんや。
多く見せてるんですよね、記事的に。
えーすげー、あ、ほんまに?それは知らんかったな。
まあ、いつかたぶん話すであるこの、ほんとにスーファミでもターニングポイントみたいな、スーファミをちょっと延命させたソフトだと思ってて。
確か結構後期に出たんですよね。
そうなんですよ。
で、スーパーファミコンってこんなことできるんやって思わせたのが、スーパードンキーコングですから。
そうなんですよね。だからスーファミも延命させたし、ドンキーコングシリーズがここでターニングポイントになったと。
いや、そこでドンキーコング主人公にゲーム作ってそれやるってなかなかですよね。普通マリオでしょ。
そうですよね。もう11年経ってますから。
ね、すごいですよね。
最初のドンキーコングから数えれば、14年経ってるってことかな。
そうね。
で、これがやっぱり大ヒットして。で、翌年1995年にスーパードンキーコング2ディクシー&ディーディーっていうのが出まして、さらに翌年の96年にスーパードンキーコング3謎のクレミストーっていうのが出ますと。
で、ちょっと間が空いて、任天堂64でドンキーコング64っていうのが出ます。1999年ですね。
この4つ全部レア社なんですね。レア社がドンキーを復活させてしばらく作るんですけど、このドンキーコング64でまた空いちゃうんですよ。
で、どういうわけかまた11年空きまして。
なんで?
わかんないんですけど。
なんかあんのかな?いろいろ。
2010年にドンキーコングリターンズっていうのが。
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いいですね。
横スクロールアクションですね。で、これ作ってるのがレトロスタジオっていうところで、他に何やってるかっていうと、メトロイドプライム作ってるところなんですって。
で、4年後2014年にドンキーコングトロピカルフリーズっていう。
あったな。
これも横スクロールアクションですけど。っていうのが出て、一応このアクションのドンキーコングシリーズっていうのはここで止まってるみたいなんですね。
でもね、いやもっとドンキーあるだろうって今皆さん思ってると思うんですけど、いっぱいあるんですよ。今のは一応こうなんていうかな、ドンキーコングシリーズの大きい幹みたいなもので、いろんな派生が出てるんですけど。
アクションゲームでドンキーコングジャングルビートっていうのがゲームキューブで。
音ゲーね。
あとブラブラドンキーっていうのが、これちょっとマイナーだと思うんですけど、ゲームボーイアドバンスで出てまして、これねLRしか使わないゲームなんですよ。
覚えてる。
これね、すごい癖の強いゲームなんで。
なんかこう斬新なゲームシステムはドンキーにやらせとけ的な感じがあるでしょ。
ちょっと実験に使われてるとこありますよね。
マリオではちょっとやらせへんけど、ドンキーなら失敗しても大丈夫やろみたいなね、ありますよね。
DSでドンキーコングジャングルクライマーっていうのが出てますと。
あとレースゲームも結構出てまして。
DDコングレーシングっていうのが64で。
これでも結構人気あったイメージが。
ていうかマリオカートあんのに。
そうなんですよ。不思議でしたよね。
不思議。
なんか僕の周りだけからなんか流行ってこれ。
いやいや、やったら面白いですよ。
そうそう、やればね、面白いですよね。
あとWiiでドンキーコングタルジェットレースっていうのが出てます。
あったあった。
あったなー。
で、あと開発ナムコなんですけれども、リズムゲームシリーズがありまして、ドンキーコンガっていうシリーズが。
あったあった、そうもう長谷川さん大好きなやつね。
はい。
もうタイトル大好きなやつ。
そうそうそう。いやその手があったかっていう感じなんですけど。
一文字変えて。
これが無印2,3とゲームキューブで出てますね。
これってあれかな、音ゲーがもう流行ってたときかな。
そうですね。
ゲームセンターでね。
そうそうそう。ナムコがね、ちょっと作ってるっていうのも面白いなと思いますよね。
で、アクションパズルゲームのシリーズもありまして、マリオvsドンキーコングっていうシリーズがあります。
もともとvsだったんじゃないかっていう気はしますけど。
ライバルだったんちゃうの?
そうそうそう。
なんかすっかりね、クッパがライバルになったから、ライバルの座取られたんですよね。
そうですね。ゲームボーイアドバンスでまず出てですね、2と突撃ミニランドっていうシリーズ作品がDSで出てて、
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それだけで終わんないで、みんなでミニランドっていうのが3DSで出てるということで、
地味に続いていくシリーズなんですね、これね。ちょっとね、絵作りもかわいいんですよ、これは。
で、それ以外のもので、多分皆さんの記憶に残ってるのが、ドンキーコングJr.の算数遊び。
覚えてる。覚えてる。
ありましたよね、これね。
あった。
これファミコンですね。
あと、ゲーム&ウォッチでドンキーコングホッケーっていうのがあったんですよ。
ホッケー?
はい。これね、筐体めちゃくちゃかっこいいですよ。ゲーム&ウォッチで青いんですよ、本体が。
で、後ろ側に丸型のコントローラーが2つ収納されてるんですよ、背面に。で、対戦できるみたい。
マジで?そんなんやったっけ?
うん。っていうのがあったみたいなんですよ。だからゲーム&ウォッチは異色版とこのホッケーっていうのがあったみたいですね。
これすごいかっこいいんで、ちょっと見てもらいたいなと思うんですけど。
あと、ドンキーコングジャングルフィーバーってゲームとか、ドンキーコングバナナキングダムってメダルゲームですね。
とかが出てたりっていうことで、結構いろいろ出てるんですよね。
で、最後に調べてたのが、販売本数ランキング。これだけいっぱい出てる中で何が一番売れたのかってやつなんですけど、
5位がですね、スーパードンキーコングGB。
ゲームボーイ。
これスーパーファミコンのスーパードンキーコングが大人気になったので、ちょっと新たな仕掛けなんかをくっつけてゲームボーイに移植したっていうね。
外伝作になるらしいんですけど、これが108万本出てます。
すごいな。
4位がスーパードンキーコング64。110万本。
もう100か。
3位がスーパードンキーコング3。177万本ですね。
スーパードンキーコングの3ね。
3です。
2位がスーパードンキーコング2。221万本。
すげえ。ダブルミリオン。
堂々の1位がですね、スーパードンキーコングなんですね、やっぱり。
やっぱそうなんや。あれめちゃくちゃ売れたんや。
これが300万本。
すごいな。
ちょっと待って、アクションゲームでそんな売れる?
これがですね、スーパーファミコン用ソフトの日本国内の売り上げ本数でも第4位なんですよ。
めちゃくちゃ売れてるやん。
めちゃくちゃ売れてるんですよ。ドンキーすごいですよね。
4位なんですよ。ちなみに3位がドラクエ6で、2位がスーパーマリオワールドで、1位がスーパーマリオカートなんですね。
36:01
マリオにはちょっと及ばなかったんですけど、まあドンキーがね、11年ぶりの復活でここまで売っちゃうって、やっぱすごかったんだなっていう。
本当にこう、なんで今さらドンキー?って我々が思ったことなんか、それはもう作ってる方はお見通しなわけですよ。
それでもこれならいけるって思って出してるわけだよなって。
すげえな。
へえ。
だからやっぱりね、本当不思議なシリーズだなと思いますね。
まあそのね、任天堂は昔は違ってましたけど、最近なんかではもう絶対外すものは発売しないっていうね。
コンセプトで作ってるような感じするぐらいね、一本の作り込みってすごいですけど、スーパードンキーコングにはそれ感じますよね。
そのマリオじゃなくてもこんな売れるんだぜっていうね。
その海外でね、なんかドンキーコングが人気あるっていうのはなんとなくわかるんですよ。
わかりますわかります。
で、海外で300万本売れたならわかる。
国内で?しかもスーファミ後期でしょ。
そうですね。
まあ後期ならではのメリットもあるわけですよ。ハード台数が母数が多いっていうね。
そうね、みんなもう持ってますからね。
でもそこにですよ、ドンキーコングが主人公のアクションゲーム、売れるかいなっていう話ですよ。
そうですよね。
でもそれを本当にこれだけ売ってしまう作りというのは、やっぱりそのゲーム部分の作りと誰もが感じるあのビジュアルね。
パッと見た時になんじゃこりゃっていうね。やっぱそこですよね。
そうですね。
見た目で掴んで遊んでも面白いっていうそこなんでしょうね。すごいな、そんな売れてたんや。
結構出てすぐわーっと売れたっていうよりはなんか。
いや違う違う。
面白いぞ面白いぞって感じ。
今の任天堂の売れ方と一緒だと思いますよ。もうずっと売れるってやつ。
そうですよね、そういう感じでしたね。
毎週毎週2、3万本ずつ売れて、気が付いたら100万本とかっていうね。
任天堂のソフトってそういう売れ方するんですよね。
あんな売れ方するゲームね、やっぱ他のメーカーではあんまないんですよね。
発売日にやっぱりドーンと売れるじゃないですか一番。売上ランキング見てくださいよ。
未だにマリオカートが入ってますからね。
マリオカートなんか毎週数万本まだ売れてますから。
どんだけ売れんねんと思う。もうみんな行き渡ったやろって思うけど。
やっぱその流行りとか関係ないんですよね。
そうですね。
結局は。
その流行りに合わせて物を作って売るというのも大事なんですけど。
いわゆるね、風化するというか流行りすぎるとワゴンセールになるってね、いうことがあるんですが。
もう任天堂のタイトルはもう最近それがないんですよね、ワゴンセールが。
ずーっと中古でも下がらへん値段。
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こんな売れてんのに、日本中の人買ってんちゃうのっていうくらい売れてんのに中古で下がらへんってどういうことやねんと思う。
不思議やわ、ほんまに。
確かにあんまり。まあまあ物によっては下がっちゃったりするけど。
もちろんね。
そうですね。
だからまあドンキーなんていうのは本当、キャラクターとして当時そこまで主役張れるぐらいのキャラなの?っていうイメージはあったんですけど。
ありましたね。
だから本当にタイトルとしても復活させたし、キャラクターとしてね、他のコンテンツにも出てくるようになったじゃないですか。
それからスマブラだったりとかね、出てくるから、それと本当にスーパードンキーコングまたいってからですからね、すごいなーって思いますね。
だって今の若い子からしたらドンキーコングって味方ですもんね。
うん、そうですよね、確かに。
言ったらクッパより先にマリオのライバルやってんでっていうイメージね。
キャラクターとしては本当完全に独り立ちしたキャラクターやなー、すごいなー。しかもなんか日本のキャラっぽくないですもんね。
あー確かに。アメリカのキャラっぽい。
アメリカのキャラっぽい。
もちろんね。
でも元々のドンキーコングも本当すごい海外っぽくてかっこよかったですね。立って遊ぶゲームのイメージがあるって言いましたけど、僕はあの筐体の横に描いてある絵とかが立ち筐体すごい好きで。
わかるわかる。かっこいいですよね、あれ。
かっこいい。
かっこいい。
そういうところからもちょっと日本のゲームっぽくなかったですもんね。
だからそういう無国籍感もヒットする要因の一つなんじゃないですかね。
日本らしいから外国人が喜ぶっていうのもありますけど、
その万人受けするものってなんていうかな無国籍なものってあるじゃないですか。
ありますね。
その感じって売れるゲームの中にはいくつかありますよね。
これ日本で作ってたんやっていうね、ゲームとかって結構あるけど、そういうものの一つでもあるな。確かにナムコのゲームとかも妖芸っぽい時とかあったもんな。
だからこの頃のゲームとしてもやっぱり秀逸でしたし、そんな初期の80年代初期の頃のキャラがまさか90年代になってさらに復活して今や独り立ちしてるっていうのもね。
すごいですよね。
本当に長生きしてるキャラだなって思いますよね。それ言ったらマリオもやけど。
クッパもそうですしね。
もともとスーパーマリオの敵から今やもう映画に出るぐらいまでなってるからね。
すごいよなぁ。
ではそろそろエンディングなんですけども、今回も長谷川さんのレトロゲームプレイレポートよろしくお願いします。
42:01
はい。相変わらず天地を食らう2ですけれども。
歴史の授業みたいな感じで。
船で諸区に渡りまして、その前にね、諸区の地図とか手に入れたりなんだかんだしなきゃいけないんですけど、とにかく行ってみようということで。
最初にフスイっていう城に行くと龍将がいてですね、まあいい感じでやってくれよ的なことを言われて。
適当やな。
契定の墓っていうところに曹操を倒そうっていう武将たちで作った血パン状が隠してあるんですよ。
馬長がですね、敵としてこの時はいるんですけど、それを説得するために、
劉備も曹操を倒すグループの中にいたんだよっていうのを伝えるために血パン状取りに行きましょうってことになって、
とりあえず契定の墓に隠してあるんで出ていくんですが、ここがね、なぜかダンジョン化してまして。
動く床とか自動で閉まる壁みたいのがあって、もうめんどくさくてここが。
なんかエンカウント率も普段より高いんですよここ。
相当時間かかったんですけど、レベルも3つぐらい上がっちゃって。
動く床にすごい流されたんですけど、どうにか血パン状を見つけまして、理解っていう人が取り直してくれて馬長を説得するんですが、
結局戦うことになりまして、戦って勝つと、
リュービ軍すごい強いんで、僕も入れてくださいみたいなね。そんな軽くはないけど、仲間になりますと。
で、当然部隊入れます。5人しか出せない中に、馬長も好きなので入れまして、
すごい馬長は牙が得意だったっていう感じですけど、すごい動きが早いですね。
絶対最初に攻撃してくれるんで、いいぞと思って戦闘に置いてるんですけど、
そのまま傭兵艦と難邸艦っていうとこまで進軍しまして、難邸艦で長老っていうのを倒すとですね、
よくやってくれたってことで、リュー将が不遂に戻ってきて宿縁を開こうっていうふうに言うんですね。
戻ると、案の定罠でして、襲われまして、倒すんですけど、
リュー将はもう逃げちゃっててですね。で、戦った中にゴランっていう人がいるんですけど、
この人もお見それしましたってことで仲間になるんで、一応仲間にしまして、
その後水門を閉めて川を渡れるようにしたりだなんだして、リュー将が今いるところまで行こうってするんですけど、
途中で落砲波っていうとこ通らなきゃいけないんですが、そこで待ち伏せに合いまして強制戦闘が起きるんですけど、
45:04
イベント戦闘ですね。ここで流れ矢に当たった砲塔が死亡します。
そうですね。ここも有名なエピソードですよ。
落砲波って言ったらもうわかっちゃうみたいなね。
わかっちゃいます。
で、もうちゃんと砲塔の最後の言葉みたいなのがちゃんと出るんですよ、ウィンドウで。
で、砲塔が戦死したっていうことで、もう一旦飛行っていうことで、不遂まで戻るんですけど、
ここでまた待ち伏せされてて、戦闘になるんですよ。で、敵がすごい強いんですが、
孔明が駆けつけてですね、関羽と張雲も来て加勢してくれて、なんとか勝つという感じで。
そうですね。すごい、ほんとドラマチックなとこですよね。
ここで孔明と合流したんで、また7人でパーティーを組めるようになりました。
まあ7人から戦闘に出せるのは5人なんですけれども、なんで関羽と張雲と孔明入れて7人になるのかな。
まあ砲塔はね、もうちょっと残念でしたけど。
いやもう諸君が一番強い時じゃないですか。
そうですね。なんで、今馬長、義援、孔中、あと孔明、関羽、張飛、張雲か。めちゃめちゃ強い。
義援が途中で拾う百個の斧っていうのを使えるんですけど、これめちゃくちゃ強いんですよ。
この百個の斧っていうのがすごい強くて、張飛、関羽より強いんです今。どうしてって思うんだけど。
やっぱあれじゃないですか、その時が一番強いからじゃないですか。
そうかもしれないですね。で、孔中も炎の弓っていうのを今持ってるんですけど、これがすごい強くて。
やっぱあれでしょ、最初に仲間になってる張飛、関羽に追いつかなあかんから、ちょっとブーストかけてるんじゃないですか。
そうですかね。本当に控えの武将もいっぱいいるんですよね。ちょっと名前出したご覧だったりとか。
どう編成してどういう舞台にして遊ぶかっていう自由度が高いので、本当に三国志っていうお話自体は変えようがないんですけど、
そこをどの武将でやるかっていうので多分何度も好きな人は遊べるんじゃないかなと思いますね。
相変わらず三国志の話をしてるだけの回になってますけど。
いやもうしょうがないですよね、そういうゲームですか。
そうなんですよ。でもゲームとしては本当に面白いんですよ、サクサク進むし。
いやでもいよいよちょっと終わりが見えてきましたね、蜀の。
そうですね。
もう三国志ご存知の方は多分今がピークだというのがね、もう分かると思いますけど、蜀のピークは今ですから。
この後はもういろいろ大変なことになっていくと思う。
48:01
ですね。
でもまだもうちょっとか、もうちょっと続く感じか。
そうですかね。まあ次かその次ぐらいで終わりそうな気がしますね。
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よろしくお願いします。ということで今回はドンキーコングの話をしました。
はい。
もうだいぶ遡りましたね。
うーん。
ファミコン発売以前の話まで戻りましたけど。
これだけ古いのは今までなかったですかね。
多分ね、トラックボールゲームの時にやらしたのが一番古いんちゃうかな。
そうかもしれない。
あのミサイルのやつ。
ミサイルコマンドか。
はい。
あれが一番古かったかな。
まあディグダグ無印も結構古いけど、まあでも本当そう考えると進化が早いですね。80年代の脅威的な伸び。
そうですよ。このね、本当にデジタルゲーム業界ってファミコン出てから40年。40年ですよ。40年で今ゲームすごいことになってるでしょ。
なってる。
映画みたいなってね、もう当時プレステ出た頃に映画みたいなゲームっていうのはあくまでも比喩だったんですよ。
そうですね。
でも今本当に映画みたいなゲームなんですよ。
なりましたね。
もう本当に大画面で映画として見られる。これが40年ですよ、たった。
あのね、こんな短期間でね、ここまで進化してる業界って珍しいと思います。
そしてそれをリアルタイムで体感できてる我々は本当幸せだなと思います。
そうですね。年代的には一番こう体感してる。
いやもうめちゃくちゃラッキーですよ。子供の時にファミコンがあって。でもファミコン出る前はゲームセンターで遊んでて。
そうですよね。ポリボンが出てきたところ見てますもんね。
見てます。だから思い返しても本当にラッキーだったなと思います。
だってこれが自分がね、90年生まれだった年ですよ。
昔のゲームの情報を得ることはできますけど、YouTube見たりね、レトロゲームを実際買ったりして遊べばね、遊ぶことはできますけど、
その当時の世の中の雰囲気というか熱量というかね、その体験っていうのは変えがたいものがありますよね。
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だからこういう番組でその昔の話をしてるっていうのが、悪く言うとね、開古主義みたいな言い方もあるんですが、
我々はですね、番組のテーマでもある恩子知新という、古今を訪ねて新しきを知るというこのテーマがね、
今更ながら勢いで決めた割にはうまくハマってるなと。
そうですよね。今回なんかドンキーコングを調べてみたら、十字キーに十字ボタンに行き着くわけじゃないですか。
そういうのって本当にね、今になって調べてみないとね、わからないというか、当時は当たり前になんか出てきて、受け身だからすごく。
やっぱりその当時見てた子供目線と大人になってから見えるものと全然違いますから、それはどっちがいい悪いじゃないんですよ。
子供の時に見えてなかったものが見えるようになるし、大人から見ただけでは見えないものがやっぱり当時我々見えてましたから。
そうですよね。だからそこが面白いですよね。前回だとマルカツPCエンジンと、当時なんとなく知っていた門川の騒動っていうのが紐づいてみたりとか、
少し前だったらゲンペートーマデンっていうゲームに実はいろんなドラマがあったりとか。
あれとか本当すごいですよね。いろんなものの裏にはどんなものだって人間ドラマがあると思うんですよ。
それを改めて知るとですね、昔自分がその時は何も考えずに遊んでたものが実はこんな思いで作られてたんだっていうのをね、後で知ることは決して無駄じゃないですし、
よりそのものが好きになるというかね、そういうきっかけになるかなと思いますし。なので皆さんも思い出とかありましたらぜひお便りいただけると。
本当そうです。
お互い共有していくとね、より楽しくなりますからね。聞いていただいている方もぜひ参加していただいて楽しんでいただけたらなと思ってます。
では今回も最後まで聞いていただいてありがとうございました。
ありがとうございました。