ゲーム上手は人生上手?
皆さんこんにちは、ゲームしあわせ 紀行、芸旅案内役のクムです。この
ラジオは、日々のゲーム体験から 楽しみを見つけ出していく番組
です。あなたのゲームライフが、 より豊かになるヒントをお届けします。
ということで、今回はですね、今 声が聞こえたとおり、ゲストにハナ
さんをお招きしております。ハナ さん、よろしくお願いします。
ハナさん よろしくお願いします。お邪魔します。
おだしょー はなさんには前回、前回という
か、ちょっと前に、僕がPS5を買ったら 幸せになれるかということで、人生
操作させていただいて、その回も 非常に好評だったんですけど。
ハナさん ありがとうございます。
おだしょー ちょっと今回も、ハナさんがいる
ことによって、いろんな考え方が 膨らむだろうなというテーマを
用意してますので、よろしくお願いします。 ハナさん よろしくお願いします。
おだしょー で、ちょっと僕らが前やっていた
クムハナゲームラジオみたいに、 ちょっとイントロとして、最近の
僕たちのやってきたことみたい なので、今日ちょっと1個だけ共通
のテーマでお話ししたいのがあって、 ゴジラ見てきましたね。
ハナさん 見ました。
おだしょー ゴジラマイナス1。ちょっとネタバレ
は当然できない、これから見る方 とかもいらっしゃると思うので、
ネタバレはしないでお話ししたい なと思うんですけど、率直にゴジラ
マイナス1を見た、ハナさんの感想 を教えてください。
ハナさん 怖かった。
おだしょー 怖かった。ちょっともうちょっと、
あ、じゃあちょっとすいません。 僕がネタバレなしで言ったがゆえに
言葉が短すぎました。もうちょっと ディティールください。
ハナさん 私は毎日すごく平和で幸せに過ごしている
人間なんですけれども、その世界観 とあまりにも違うくてびっくり
しました。
おだしょー なるほど。そうですね。ゴジラマイナス
1って予告編とかあらすじとか見てる 方は知ってると思うんですけど、
時代背景とすると1945年、終戦間際 から終戦後1、2年みたいなその世界
にゴジラが現れて、人々に対して 猛威を振るうというか、そのゴジラ
に対して人々がどういうふうに 向かっていくかっていう、そういう
のを描いている物語なので、まず その戦時化、終戦直後っていう
のは、今の僕らの生活とは全然違う から、そういう違いもあったり
とか、その中でどうやって人々が ゴジラに立ち向かっていくかっていう、
僕は割とちょっとホロっとする ような場面もあったりとか、結構
ゴジラの怖さもあったけど、すごく 心が震わせられる映画だったので、
僕は楽しめましたね、だいぶ。
ハナさん 点数高かったですもんね。
おだしょー 僕そうですね、マリオの映画
よりかも点数高かったですね。
ハナさん 比べるのがマリオっていう
おだしょー ちょっと僕らが見ている 映画っていうか、そういうマリオ
とかスラムダンクとか、あと君たち はどう生きるかというかね、一緒に
見た映画でいうと。なので比べる 対象はゴジラとちょっとカラー
が違いですね。
ハナさん オープンになっちゃった
おだしょー そうですね、ちょっとカラーが
違うからですけど、なんかやっぱり ヒューマンドラバーは僕好きなんだ
なって思いました。
ハナさん ああ、なるほど。
おだしょー なんかゴジラが好きっていう
かは、ゴジラに関して多分僕の中で 思う感想すると、ゴジラってやっぱり
何かの象徴なんですよ。
ハナさん そうですね。
おだしょー もちろん解釈してみると違う
と思うんですよ。僕にとってはゴジラ って何かの象徴で、ゴジラに関連
していろんな人たちの人間ドラマ があって、今回のゴジラマイナス
ワンに関しては、周りの人たちの 人間ドラマの描かれ方、ゴジラ
に対してどうやって向かっていく かっていう、ここの描かれ方が素晴らしかった
ゲームプレイの応用
なって思って、ちょっとあんまり 言うとネタバレになっちゃうから
言わないんですけど、そこですごく 胸が踊らされる場面もあったし、
あとはもうゴジラの特徴的なテーマ ソング、ちょっとポッドキャスト
だからメロディーは言えないんです けど、それも僕が子供時代に見た
ゴジラの懐かしい感じとか。
ハナさん 今聞くと秀逸な音楽ですよね。
なんかもうあれゴジラだっていう。
ハナさん クレーンみたいな。
秀逸 なんかリングのサダコのあの感じ。
あのBGMが鳴った瞬間サダコだって なるじゃないですか。
あの感じでゴジラだみたいな。
そういう分かりやすさ。
で、人々に対して恐怖心を与えてくる、 煽ってくるじゃないですか。
それがなんか面白かった。
ハナさん そうですね。
私もゴジラはゴジラというよりかは 何かの象徴っていうふうに見てたんですけど、
私個人は台風とか自然災害と重ね合わせて 見てたんですよね。
波が来たとか大きな台風が来た。
で、人間の力ではもうどうすることもできない。
でもどうにかするしかない。
頑張って復興するしかない。
っていうのが描かれていて結構リアルだなって 思いながら見てるんですね。
あともう一個だけ、この番組聞いてる方って すごくゲームやってる方が多いと思うので、
その音とか映像とかそういうのも 気になる方とかいると思うんですけど、
その辺はどうでした?
いやー、あの没入感がありましたね。
私はあんまり映画を頻繁に見るタイプじゃないんですよ。
なので最初からちょっと意識的に映画っていうのは なんで没入体験ができるのかっていうのを
取りに行ってたんですね、自ら。
そういう取りに行ったときに感じたのは
音量と音質と、あとどこから音が出てきてるのか。
いろんなところからスピーカーが出てきてると思うし。
そうですね、映画館ならでは。
あとは画面が大きいからテレビで見る人の大きさと
画面、映画館のスクリーンで見る人の大きさが違うんですよね。
だからこの立体的な音と大きな映像っていうのの掛け合わせは
これは入るよねっていうのが分かります。
なるほど、確かにそうですね。
ここはもう本当に映画館に行く価値そのものですよね。
同じことを言えじゃ無理ですからね。
今こうやってNetflixとかAmazonプライムとかで見放題だから、
たぶんこの5時でも半年とか1年すれば
そういうサブスクで見れるようになると思うんですけど
家で見ても同じような体験はたぶんできないでしょうね。
できないですね。
映画館ならでは。
ということで何の僕たちに回し物でもないんですが
ぜひ皆さん映画館に行って
期待でした。
見ていただければなと。
そのお金払う価値は全然あるかなという
壁やハードルの克服
そういう体験をしてきました。
それでは原さん、今回本編ということで
この本編をやりたくて原さんを呼んだっていうのがあるんですけど
何でしょうか。
タイトル、ちょっとこれもカッコ借りなんですけど
ゲーム上手は人生上手っていう
そういう切り口で僕たちらしい話し方をしていきたいなって思ってるんですけど
なぜこのテーマを取り上げたかというと
こうやってちょこちょこお話をするじゃないですか
原さんは割と僕がゲームすることに対して
割と僕がゲームすることに対して
全然否定しないじゃないですか
全力応援ですね
むしろ肯定してくれるというか、応援してくれるというか
その中で話をする中で
すごく印象的な原さんの言葉があって
それが原さんが言っていたのが
ゲームやってる人って絶対人生上手だよね
みたいなそんな感じのことを言っていたんですよ
原さん覚えてます?自分で
覚えてます
そこが僕にとって結構意外だったというか
僕はどちらかというと
子供時代とか人生リアルが嫌すぎて
ゲームの世界に没入して
そこが逃げ場だった居場所だったみたいな
そういうタイプの人間だったので
むしろ自分では逃げとかの選択肢だったんだけど
いやいやそうじゃなくて
人生上手だよねみたいなことを言われて
そうなのかなみたいな
意外な言葉だった
だから今回はこれをテーマにして
ゲーム上手は人生上手っていうことについて
ちょっと掘り下げてみたいなって思って
原さんその時僕に
ゲームやってる人って人生上手だよねって
言ったと思うんですけど
多分それで僕だけじゃないと思うんですよ
ゲームやってる皆さんみたいな
それ思うのはなぜそう思うんですか?
だって人生がまずゲームだし
そのゲームを擬似体験でも
やり込んでるっていうことは
リアルの人生をうまく切り抜ける力は
ゲームやってる人の方が
やってない人よりあるはずなんですよ
なんか2つかな
まず1個は
リアルをゲームと思えてるか思えていないかっていうのがあって
でもう1個は
ゲームをやってることに対して
ゲームでやってることが
リアルに応用できるかどうかって
ここって意外と
意識してないところかもしれない
例えば会社で
嫌な上司がいたと
きつい上司がいたとするじゃないですか
それそのままRPGじゃないですか
敵現れたって
このステージのボス現れた
そしたら皆さんきっと
ゲームの中で
この第一章のラスボス来たな
言ったら
すごく巧妙に
いろいろ工夫をして
敵倒すじゃないですか
しかも楽しんで
この敵は水に弱いタイプだから
水の強いやつ打とうとか
水鉄砲みたいな武器あるんだったら
水鉄砲で倒そう
ファイヤーじゃないなとか
ものすごくうまく
使いこなすじゃないですか
なんかあれやこれを
考えるってことですかね
壁とかハードルに対して
一直線に行こうとするんじゃなくて
扉を開けようと思ったら
引かなくって
押しても開かなくって
横にスライドすれば開いたみたいな
あれこれ試す感じですかね
なるほど
この鍵あれば
ここガチャって開くんだな
鍵がないのに
開かない
自分の力で破壊してやろう
かばん
いや鍵あれば開くから
ゲームの攻略方法と人生の失敗
今の鍵の話で
思い出したんですけど
鍵をどっか別のところに
取りに行く過程とか
そんな話もしてましたよね
ダンジョンとかで
入りたい
そこ行かないと
お城に入れないと
弾かれる
鍵が必要なんだ
その鍵って
どこで手に入れられるの
マジか前の町
前の町から結構距離あったけど
あそこ戻るの
この鍵がないと
入れないんだからしょうがないよねって
戻るわけですよ
戻ってキーマンみたいな人がいて
そこの人に鍵を探してるんです
とか話しかけたら
この箱の中にあるよって
箱を開けると
鍵が手に入ったって言って
この鍵だったんだって
長い時間かけてそこまで戻って
城の前に行って
前に進んだらガチャって
開いた
やっと入れたってみんな入れてるんですよ
なるほど
すごくないですかこのスキル
それしないとクリアできないですか
リアルになると鍵ないまま
一生懸命
戻し続けるっていう
頭見つけたら止めたい
傷つきまくる
鍵鍵鍵あれば大丈夫だから
なるほど
そうか
だから
目の前にある
壁っていうかハードルというか
それに対して
必ず攻略する方法がある
っていうことですよね
ある
その攻略方法を皆さんは
ゲームやってない人よりも
うまく手に入れられる能力を
持ってるんですよ
ああでもないこうでもないってたくさんやってるから
そうか
でもちょっとそうですね
僕はゲームやる側の人間なので
逆に
本当に幼稚園の時から
5歳の時からゲームやってるから
逆に人生において
ゲームがなかった期間っていうのが
30歳前後のある期間
だけなんですよ
だから自分の人生において
ゲームがない生活っていうのは
あんまり考えられなくて
花さんからすると
ゲームをやらないことで
今みたいな話って
何か鍵を取ってくればいいとか
ヒーマンがいるよねとか
っていう話には
想像ができない
ってことじゃないですか
ゲームやってない人からすると
ゲームやってない人は
特にそういう困難とかを
どう乗り越えるんですかね
ゲームやってない
何を切り口に考えるのか
それは
書籍が攻略本みたいになるみたいな
書籍
本を読んで
なるほどねって鍵的なものを
そこから引っ張り出すとか
なるほど
違うところで学ぶんでしょうね
とはいえ
ゲームをやってる人の方が
繋がりをよく分かってるから
有利だなって思う
そうですね
何か動こうと思うときに
全く的外な方向に行かないというか
当たりをつけやすいというか
特にこのPodcastを
聞いてくださってる方って
おそらく僕らと近い世代の方が
多いと思うので
そうするとそれぞれに人生経験とかもあるから
同じくらい失敗経験もあるし
今話しながら
思いましたね
人生と失敗してきてるから
ゲームやってると
いわゆるノーミスでクリアするって
まずありえないんですよ
ありえないですよね
絶対ミスするゲームやってると
例えば
特にいわゆる初見って言われる
ゲーム
初見プレイとか
全く触ったことない
全く触らない状態で
そのゲームやってみてって言われて
ノーミスでクリアする人なんか
おそらく
99.999%いないんですよ
ゼロとは言わない
ノーミスでクリアできちゃうようなゲーム
あんま売れない気がしますね
わかりやすい例だと
僕らの例だと
ファミコンのマリオ
ステージ1
目の前にクリボー現れて
ジャンプで飛び越えればいいけど
ダッシュしてジャンプできずに
クリボーに直撃しちゃうとか
クリボーを乗り越えていって
その先でまた別のアクシデントで
死んじゃうとか
そういう感じなので
トライアンドエラーひたすら
ようやく
1面クリアできました
ゲームの難易度と楽しさ
2面になると今度はまた2面で
難しいのが出てきてとか
膨られ方が絶妙というか
今話しながらも
あなたが言ったみたいに
簡単なゲームつまんないですよね
まさにその通りで
でも難しすぎるゲームも難しい
つまらないですよ
その塩梅
今割とゲームって
簡単になってるんですよ
プレイヤーに優しく
クリアしやすくなってるんです
でもそういうゲームができている
一方で
特にフローソフトウェアっていう
ゲームメーカーさんがあるんですけど
そこの会社さんが作るゲームって
いわゆる
昔ながらの難しい
死にゲーっていう言葉があるんです
ほー
要は
プレイしてやられるのが前提のゲーム
それは無理ゲーとは
区別されてるんですか
無理ゲーっていうのは
手も足も出ない
そのくらいの難易度
が無理ゲーって言われていて
例えば
自分がプレイヤーが
アクションゲームで
プレイヤーが動きます
コンピューターが
人間の判断速度を超えて
先回りして
プレイヤーに攻撃してくるとか
それはコンピューターの
試行プログラムで攻撃されたら
人間の判断力を追いつかないように
みたいな
そういう攻撃とかをされたら
理不尽ですね
理不尽なルールで
理不尽な環境でやらされるのを
無理ゲーっていう
こんなの絶対クリアできないじゃんみたいな
でもさっき言った死にゲーっていうのは
何回も死んじゃうんですけど
難しくって
トライアンドエラーを繰り返す中で
道筋が開けてくるんですよね
僕は死にゲーっていうのは
あんまり
20代の頃は結構やってましたけど
今はゆるく楽しく
やってるので
そこまでのガッツは言わないですけど
でもそこに楽しさを感じる人たちも
いるんですよ
魔像ですね
魔像だし
でもそれが
さっき言った無理ゲーだったら
皆さんやらないと思うんですよ
こんなの絶対無理じゃん
こんなのにお金なんか払う価値なんかないと思うんですけど
そのやり応えに価値を感じる
みたいな
たぶん山登りとかでも
だんだん慣れてくると
レベルが高い山挑戦したくなるみたいな
のがあると思うんですよね
近所の山で
山の中
登山ハマって
やっぱり日本一の山ぐらいで登ってきたよね
富士山行くみたいな
どんな感じなのと思いますか
少し話が戻っちゃうんですけど
ゲームの難易度って
簡単すぎるっていうの
今ワード出たじゃないですか
私
ちょっとネットで調べたんですよ
ゲームの難易度とか
ゲームの初期設定みたいなのを調べたんですけど
面白い調べましたね
マリオカートの
設定が面白くって
マリオカートだったらきっと
弱い強いみたいな
普通みたいなのあるんだろうなと思って
マリオカートで検索してみたら
お子さんもやるし大人もやるでしょ
その中で
優しいモードっていうのが
やっぱりあって
何かっていうと
落ちない道から
絶対外れない
っていうモードと
プラスアクセルプラオートっていうのが
つまり
コントローラーを
触らなくても
走るっていうモードだったんですね
すごい優しいですね
めっちゃ優しいじゃないですか
でもこれ楽しいですか
たぶん
本当に
なんだろう
物心つくかつかないかぐらい
バーって
でももしかしたら3回になったら
なんも自分知ってないぞ
画面見てるだけボーって
今時の子供とか1,2歳って
スマホとか普通に使ってるから
できた体験がないのね
そうですね
そういうことなんですよね
ゲームの面白さって
ちょいむず
良い塩梅のところ
が人々を
虜にさせる要素
絶妙な要素ですよね
じゃあ僕たち
ゲームをやってる人間は
ゲームをやることによってやっぱり
磨かれてってる
キラキラですよ
やればやるほど磨かれる
新しいゲームコーナーの紹介
やればやるほど
嫌な上司をどうやって片付けようか
どうやってやってやろうか
っていうのが
見えてくるわけですから
この上司は水に弱いのか
火に弱いのか
何で倒そうかな
とりあえず上司はやっつける対象
基本やっつける対象
なるほど
いろんな工夫が
できる皆さんだから
絶対生き上手なんですよね
なるほど
もうちょっと
今の今日の
花さんのお話で
ますますゲームを
楽しんでやる人が増えてくれると
人生をよくするためにゲームをするんです
そうですね
この新しい番組名にあって
ゲーム幸せ機構ですから
本当に幸せになりますよ
ゲームの楽しみを
見つけ出していくということで
ぜひ皆さんゲームの楽しみを
一緒に体験していきましょう
では花さん
今回ですね
花さんをお呼びしたのはもちろん本編で
取り扱ってみたいテーマも
あったっていうのもそうなんですけど
一番はですね
今からやる新企画
企画
ですね新しい新コーナーですね
ちょっと僕の番組
今までこういうコーナーとか
それとは縁通かったんですよね
一人でぼそぼそ喋って
なんかひとたまのためになってるのに
なんやらみたいな最新ゲームの
新コーナー「タイトルのみでゲームを予想するコーナー」
情報でもないし
自分のゲーム体験とかでも怪しい感じだし
だったのですが
この度ですね
僕ら大変お世話になっている
ゲームのつまみのレトロさん
レトロさん
レトロさんから企画いただきました
もうね
レトロさんは企画力
半端ないんですかね
企画力もすごいし
実行力もすごいし
そして何より早い
早い
レトロさん多分
24時間の人じゃないですよね
レトロさんの中だけ多分ね
36時間とか48時間あるんですよ
僕もそれ思ってました
なんかありえない
という感じで
新コーナーレトロさんからいただいた
新コーナーで始めていくんですけど
改めてこのコーナー説明していきますね
ゲームのつまみという
ゲーム系のポッドキャスト番組を
配信している
ポッドキャスターのレトロさんプレゼントの
企画でございます
まずこの企画どういうものかというと
あまりゲームというものに
触れたことがない方に対して
とあるゲームタイトルを僕が伝えて
どんな内容のゲームか予想してもらえたらという
そういう企画になっております
いいですね
タイトルだけでゲーム内容を
予想してもらう
子供の頃のドキドキ
ワクワク感
そういうのを一緒に体験していければなという
このコーナーの
『スターボックス64』のタイトル予想
タイトルですね
タイトルで予想夢いっぱいのゲームの中
ということで
ほんわかする
タイトルだけで夢がいっぱいの
ゲーム内容を膨らまっていく
こんなコーナーですということで
その内容を
予想してもらうのが
僕の相方であるはなさんです
ゲームのこと全然知らないから
うってつけですね
ただちょっと僕一個心配なのが
はなさんのお兄ちゃん
めっちゃゲーマーじゃないですか
だからはなさんは
遊んだことなかったとしても
タイトル知ってるんじゃないか説がちょっとあって
でもたぶん
遊んだことはないと思うので
例えばポケットモンスターとか
ファイラルファンタジーとか
そういうタイトルは出さないので
ちょっと角度を変えて
マイナーすぎない感じのタイトルを
毎回チョイスしていこうと思いますので
よろしくお願いします
第1弾今回初回ということで
僕にとってはちょっと思い出深い
ゲームタイトルなんですけど
任天堂64
っていうゲーム機
たぶんお兄ちゃん持ったと思うんですけど
うち64なかったんですよ
じゃあよかったなおさらよかった
64のゲーム選びをした今回
タイトルがスターボックス64です
ちょっと引っかかるんだけど
あんまり出てこない
なんかこのタイトルから
どんなことをイメージされますか
どんなことをイメージされますか
もう一回言いますね
スターボックス64
64に関しては64だが
だいたい当時の64のゲームソフトって
なんとかなんとか64
っていうタイトルが結構多かったですね
でスターフォックス
っていうタイトル
スターフォックスって今聞いて
瞬時に出てきたのは
お星さまとキツネさんなんです
そうですね
スターフォックス
スターフォックスはキツネさんなのかな
あってますキツネです
でスターも星さんなのかな
それは分かんない
星っていうよりある意味星
広い意味で星ですね
そのヒントのくなさ面白いですね
本当にタイトルだけで
これからどういくか
もうこれがどういう風に転ぶかは
でもなんとなく聞いたことがあるんですよ
スターフォックスっていうネーミングを
これめちゃくちゃ有名なタイトルだし
キャラクターも
ゲームやってる人だったら
直接このスターフォックスを
遊んだことなかったとしても
このスターフォックスの中に出てくるキャラクターを
知ってる人は多いと思います
それって私たちが
何体の時ぐらい
64が発売されたのが
僕たちが10歳ぐらいですね
1996年ぐらい
なので
発売日調べてるんだ
このスターフォックス64の発売日が
1997年の
4月27日
でメーカーも言いますね
任天堂から出されてます
あの任天堂さん
私その任天堂さんからって
結構ヒントになるかもみたいな表情で
言われてるんですけど
全然ヒントが当てないっていうね
嘘でしょ
全然今
何がっていう感じになっちゃう
あの任天堂さんですよ
任天堂さんわかるけど
何々会社さんってこういう感じだよね
っていうのがあるある
そういう感じ
全くわからない
僕という感じで言っちゃいましたね
なるほど
だから僕が今
この会社さんを言って
どういうふうに感じてもらいたかったかっていうと
割とこう
ホップというか
メジャーっていうか遊びやすい
親しみやすい
そういうタイトルが多いんですよね
さっき言ったフルボソフトウェアっていう会社さんが作ってるような
ダークソウルとかそういう
シニゲーみたいな
そういうゲームではなくて
マリオカートとか
遊びやすいゲーム
でもちゃんとゲームとして作り込まれている
そういう完成度の高いゲームを作ってる
えーと
発売日が
発売日が1997年ですね
1997年
26年前
四半世紀前ですね
10歳の頃
10歳って何年生ですか
小4か小5ぐらいですね
小4小5
その時か
でもこの時ってポケモンとか
そうですよね
メガヒットしたから
多くの男子は
男子だけじゃないと思いますけど
ゲームっていうとポケモンとか
アニメとかもポケモンやったじゃないですか
爆発的だったんで
ポケモンの時ですね
64のスターフォックスに手を出した人って
意外と疲れるかもしれないですね
スターフォックス
改めて
どんなゲームか想像してみてるんですけど
なんとなくこう
狐さんが
爽快なスピードで
いいですよ
いい感じ
駆け抜けていく時に
調子いいと
スターがキラキラキラみたいな
出そうなイメージで
マリオで言う
スター取りました
ジャンジャンみたいな
のりで爽やかに
フゥーって
その爽快感を楽しむような
イメージが湧いて
あれくらいしか湧いてこない
でも今
『スターボックス64』のジャンルとキャラクター
その爽快感とかスピード感みたいな話が
あったんですけど
それすごくまとえてます
もうちょっとヒントっていう意味で
このゲームのジャンルですね
3Dシューティングゲームです
3Dシューティングゲーム?
ちょっとこの言葉が難しかったです
今ちょっと
この音声とか伝わらないと思うんですけど
花さんが僕を見て
何言ってんのみたいな顔で
見られたから
僕ちょっとびっくりして
私
ドンキーコンク
ドンキーコンク
のイメージがあったんですけど
ちょっと違いそうな気がしてきた
アクションゲームってことですよね
いわゆる横スクロールとか
でもまず64の時点で
ファミコンとかスーパーファミコンじゃなくって
あれ2Dじゃないですか
横に平面というか
で64になってから
立体的になってから
3D
この3Dっていうのが一個売りだったんですよ
立体感
奥行きみたいのも出てきてるわけですね
だからあえて
3Dシューティングゲームっていうジャンル
3Dシューティングゲームってファミコンとかで
キャラクターがいて
インベーダーゲームとかああいう感じですよね
平面で
敵が前か横か
流れてきて
でもそうじゃなくって
3Dシューティングゲームだから
画面の中を
機体に乗って
動いて撃ったりとか
そこでステージを攻略していくっていう
感じなんです
そういうゲーム
もう私とかで思考停止しちゃった
そうですね
ちょっと今回は初回ということで
でもさっき言った
原田さんが言っていた
崩壊感とかっていうのはイメージすごくいいなと思って
ちょっと答えに向かっていくんですけど
スターっていうのも
このスターフォックス
自体が宇宙というか
星を
宇宙空間なんですよ
世界観とか
だからさっきスターって
言ってたこと
広い意味で宇宙みたい
フォックスっていう
キャラクターがいて
キャラクターの名前なんですね
フォックスっていうのは
飛行機に乗って
ステージを攻略していくみたいな
物語性もあるんですけど
そういうゲームなんですよね
ちょっと簡単な
このゲームの説明なんですけど
スターフォックス64っていうのは
さっきも言っていましたけど
1997年4月27日に
任天堂で発売された
任天堂64用の
3Dシューティングゲーム
スターフォックスシリーズの第2作目
第1作目があるんですね
これが
あって僕買ったんですよ
発売当初の定価は
振動パックとセットで
8700円前後で
振動パックって分かります?
いわゆるコントローラーがブルブルってなるってこと
そう
任天堂64のコントローラーって
初期の状態だと
振動機能がないんですよ
当時プレスで
デュアルショックっていって
振動機能がつき始めた頃だった
64はどうやって
振動に対応したかというと
スターフォックスの人気と売り上げ本数
振動パックっていうのをコントローラーにくっつけて
はめ込んで
それが到着してると
ブルブル震えるんですよコントローラーが
スターフォックスを買うと
付いてくるんですねソフトと一緒に
それを待って僕買ったんですよ
このフォックスっていう
キャラクターが
ダイランドスマッシュブラザーズに
プレイキャラクターとして
登場しているんですね
だから他の作品にも
同じ任天堂なんですけど
他の作品にも登場しているっていう意味で
フォックスっていうキャラクター自体は
人気があると
他の番組も出てるから
というものですね
全世界における
本作の売り上げ本数は
約400万本以上で
世界一売れたシューティングゲームとして
ギネスワールドレコードに
登録されている
シューティングゲームで400万本ってすごいですからね
そうなんですか
規模感がわからないんですけど
RPGとか
そういうのだと
国内だけで300万本とか
400万本とか
タイトルによってはいくんですけど
最近いくのかな
ちょっと調べてみましょうか
国内とか今
Wikipediaのゲームソフト一覧っていうので
日本と世界の
ミリオンセラーを達成した
ソフト一覧っていうのがあるんですけど
日本で一番売れてる
売れたソフトっていうのが
集まる動物の森
Nintendo Switchで出てるものが
出荷額1000万本
1000万本ってちょっとありえない数字ですね
そのぐらい
すごいですね
あとポケモンとかマリオカートとか
やっぱスイッチ関連が強いですね
そうなんだ
でもやっぱそうやって
動物の森とかは
親しみやすさ
ポップさもありますよね
いわゆるゲーマー以外の人たちにも
手を出し集めるというか
そういうのもあるから
だけどシューティングっていう時に
さっきはなさん
3Dシューティングって何みたいな
じゃないですか
そのくらい認知されてないジャンルというか
まずこの
シューティングで面白いっていうのはなかなかないですよね
そんなに売れる
ジャンルでもないから
そもそもそんなに作られない
そんな中
400万本売れてるっていうのはすごいっていう
それはすごいですよ
それはすごい
Star Forceっていう
そういうタイトルの
知ってますか
ファミコン
ファミコンなんですよね
これを私はやらされてた気がする
どんな感じの
そのStar Forceが
スターフォースの前身
それは関係ない
でも私の中の
シューティングゲームって
スターフォースみたいな感じです
でも今のすごく面白かったなと思ったのは
スターフォースって
スターフォースってそのタイトルだけで
宇宙感ありますか
ありますあります
当時ファミコンの頃だから
あれなんだっけ
スターウォーズだ
スターウォーズとかのイメージで
スターウォーズイコル宇宙じゃないですか
だからスターってつけることによって
直接宇宙とは言ってないけど
宇宙感出る言葉だなっていう
なるほどね
だからそういうのもタイトルから想像って
膨らむなっていう
膨らむ膨らむ
思いました
ゲームのタイトル選びについて
このコーナーちょっと不定期で
今後もやっていこうと思いますので
ちょっと引き続き
程よいタイトルがないか
当てられておくので
私がちょっと難しい存在ですよね
これが私女兄弟だったら
何ぶっこんでもいいと思うんですけど
絶対知らないと思うけど
かなりのゲーマーの兄だったので
そう
そこを僕がうまく
知らないようなタイトル選んでくるので
むしろ私しか知らないとかもありますもんね
パラソル編米僕知らなかったので
むしろ僕知らないパターンあるから
ワンダープロジェクトJも
ヒットしなかったですよね
ちょっと存じ上げないんですよね
こういうことが起こるから
マニアックなゲームやってくると
むしろ僕のほうが知らないタイトルが出てくるから
ちょっとそこは僕のフィールドの
僕のトリートリーの中のタイトルを
ご紹介させていただければ
ちょっとまた
よろしくお願いします
改めて
この企画ですね
プレゼンスいただいたゲームのつなみのレトロさん
レトロさん
番組の情報も概要欄に記載させていただきますので
レトロさんの番組も
よろしくお願いします
さあ原田さん
エンディングのお時間となってきました
久々ですよね
こういうスタイルは
PS5を買ったら幸せになれるかって
外で収録させてもらって
本当に1コーナーだけ
出てもらったみたいな感じだったから
今日みたいに
番組っていう形で
最初から最後まで
話を一緒にやるっていうのは
久しぶりだったんですけど
いかがでしたか
我々いつもこんな感じで普通にしゃべってる
あまり日常と変わらないですね
そうなんですよ
マイクがあるかないかぐらいな感じだなって
思いました
マニアックというか
ふわふわした話をしてますね
だからこそ面白かったです
いい時間でした
よかったです
その辺が
僕たちにとってという意味でもあると思うので
そういう話も
このコーナーもせっかく
作っていただいたので
このコーナーもやりながら
回数重ねていくことが
どうかできれば
回数重ねていくにつれて
何のタイトルを言っても
私が的確に当てるみたいな
これはそれでいいんじゃないですか
それはそれで面白いですね
ハナさんの成長とか
アップデートされていくのを
一緒に皆さんと見ていければ
第6巻みたいなのが見られるかもしれないですけど
そういうのを楽しみに
聞いていただければなと思います
では最後に
番組からお知らせです
この番組では
あなたのご感想やお便りを募集しています
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特に新たなゲームの楽しみ方を随時募集しています
一緒にゲームの楽しみ方を
見つけていきましょう
ということで最後までお聞きいただき
ありがとうございます
新たなゲームライフはより豊かなものと
なりますように
ここまでのお相手はくむとハナでした
バイバイ