1. resize.fm
  2. #181 横井軍平
2024-04-19 1:45:51

#181 横井軍平

横井さんの本「ゲームの父・横井軍平伝」を改めて読んで、枯れた技術の水平思考だけじゃない、横井さんがゲーム作りで大切にしていたことなどについて話しました。

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サマリー

DeguchiさんとMotoyamaさんは、デビュー・トワイズのライブに行きます。 ライブでは、ドンキーコングのBGMを無音でプレイし、オーケストラが生演奏します。 また、デビュー・トワイズの裏話やゲーム音楽の魅力について話します。 兄弟で一緒に遊んだゲームについて話し、プレイステーションのグランツーリスモ2で夜通し耐久レースに挑戦した経験も共有します。 現在は、横井文平さんの話をして、横井文平のゲーム感という本とゲームの父横井文平伝という本について話しています。 横井軍平は任天堂で花札やウルトラハンド、ウルトラマシンなどのおもちゃを開発し、枯れた技術の水平思考を取り入れた創造力豊かな人物だといいます。 光線銃の成功により、ニンテンドーは経営危機を脱出し、ゲームウォッチを発売しました。 ゲームウォッチは人気を博し、他のアイデアも次々に開発されました。 横井軍平によるゲームボーイの開発には、遊びの本質を大切にする思想が反映されました。 モノクロ画面や通信ポートの追加など、いくつかの工夫がなされました。 ゲームボーイポケットの製品化後、横井軍平は様々なアイデアでゲーム業界に挑戦しました。 バーチャルボーイはマニアには受けましたが、一般の人には理解されませんでした。 ワンダースワンはアイデアで面白いものを作る試みでしたが、結果的にはゲームボーイポケットとポケモンによって助けられ、横井の遊び心が伝わりました。 横井軍平という人物についての本の要約をしています。 横井さんの遊びに関する考え方や、ゲーム開発における水平思考の重要性について語っています。

デビュー・トワイズのライブ
Takaya Deguchi
こんにちは、Deguchiです。
kudakurage
こんにちは、Motoyamaです。
resizefmは、MotoyamaとDeguchiが最近気になっているサービスやデザイントピックスを取り上げて、のんびり話すポッドキャストです。よろしくお願いします。
Takaya Deguchi
お願いします。
昨日、久々にライブに行ったんですよ。
うん。
あの、David Wiseが来るっていう。
あー。
雷のYouTubeのライブね。
kudakurage
まあ、そう。オフライン会みたいなやつよね。
Takaya Deguchi
って言っても、ほとんどの人にわかんないかもしれないけど。
kudakurage
まあ、漫才師の雷のYouTubeのオフラインイベントみたいなやつだよね。
Takaya Deguchi
そうそうそう。
なんか、一時期、そもそもだけど、なんかドンキーコングのBGMに中毒のようにハマって、仕事中ずっとかけてたことがあったんですよ。
kudakurage
はいはいはい。
Takaya Deguchi
なんか、ドンキーコングのBGMって、なんかすごい、まあよくできてるんですよ。
あの当時のゲームのすごい、要領がそんなにまだなかった時代にしては、すごい、環境音とか、鳥の音とか、自然の音とか、そういうのが使われてて、なんかちょっとジャズっぽいような感じとか、
すごいこう、転調が入って、最初は楽しげなんだけど、すごいこう、なんだろう、ちょっと大阪な感じになったりとか、
まあ、なんかまあそういう、すごいなんかこう、まあいわゆるゲームっぽくない音楽なんですよね。
ドンキーコングの1と2とか、まあそのあたりの曲って。
で、なんかそれにまあ、なんか一時期めっちゃハマってて。
で、なんかそうしたら、なんかこう、そのお笑いコンビのね、まあ雷がの企画の1つとして、なんかまあ1人がドンキーコングをやってる最中に、
まあまあ元々なんかドンキーコングが好きの、その曲がやっぱすごい良いよねっていう話の中で、まあ企画の1つとして、
1人がゲームをやってる、ドンキーコングをやってる最中に、曲を楽しむみたいな。
で、ステージで、あのまあ、負けた、負けるというか、あの落ちたりとか、死んだりとかすると、もう1回最初からやり直しみたいな感じで、
もう1人はすごい長い、ちゃんと曲を楽しみたいのに、1人がもう1方、片方が下手だから、なかなか最後まで聴ききれないみたいな、
なんかまあそういうような企画をやってて、まあそれがすごい面白かったんですよ、フォーマットとしてね。
kudakurage
あれだよね、だから、あのツッコミ担当の石田さん、石田匠さんっていう人が、元々ドンキーコングの曲、BGMとかもすごい好きで、
Takaya Deguchi
まあ自分で曲作るぐらいにね、そういう音楽が好きで、みたいなベースがあって。
kudakurage
で、それをなんか、まあみんなに単純に聴いてもらうだけだとちょっと面白くないからっていうので、多分そういう企画にして、
相方のね、母系の方の竹内さん、竹内マラブさんっていう人がゲームプレイして、
その生きてる間はBGM流れるから、それをちゃんと聴かせろよっていう風にやるんだけど、竹内さんはゲームがそこまで得意ではないから、
Takaya Deguchi
うまくいかないとかっていう、まあ面白い動画っていう感じですよね、そういう企画の。
トゲトゲタル迷路っていう、なんかドンキーコング2のなんかステージがあって、で、そこの曲がすげえ特にすごいいいからって言って、
それをずっと聴きたいんだけど、結構まあ比較的難しいステージで、なかなか最後までクリアできないみたいな、なんかまあそういうような話で、
で、なんかこれが、それがなんかまあすごい反響あった、てか再生数的にもなんか結構バズってて、
で、今度なんか、何だったかな、なんかで、ブライトン、ミトマのブライトンの試合も見に行くみたいな、なんかそういう企画も別途あって、
それでまあなんかイギリスに2人が行ってみるみたいな、なんか企画があったんですよね、その後にね。
で、その後なんか、そのブライトンの試合を見た後に、なんか、そのドンキーコングのBGMとか、
まあ作曲とかをやっている、そのデイビッド・ワイズに実際会いに行くみたいな、でもアポは一切撮ってないみたいなね、
のがあって、で、まあノッティンガムっていうまあイギリスの町に行ってみたら、たまたまデイビッド・ワイズが歩いてて、
あ、ワイズいるじゃんっつって、それでそのままアポなしで、あの、突入してカフェで話すみたいなね、なんかまあそういう会があって、
で、そっからなんか回り回って、日本にじゃあ呼んでみて、あのライブをやろうみたいなことになって、
まあ昨日なんですけど、行ってきたっていう感じで。
で、なんか東京フォーラムだったんですけど、なんかまあ普通になんつーのコンサートとかやるような会場。
で、なんか3階席まであって、なんかもうほんと即感だったらしいですね。
僕なんかたまたま抽選で当たって、当たったんだけど、で、しかもなんかすげえいい席当たって、
僕2階、1階席2階席3階席でそれぞれ、まあちょっと値段が違ったんですよ。
で、まあ1階席ちょっと当たらないだろうなと思ったから、2階席、最初から2階席で応募したんですよ。
なんだけど2階席でも、なんか東京フォーラムって結構2階の、まあほぼ3列目みたいな感じだったんですよね、僕の席が。
で、なんか、なんて言ったらいいのかな、ちょっと小文字型になってるんですよ、東京フォーラムの席って。
で、小文字のその右と左の端の方はちょっと前に競り出してるんですよ。
だから2階席の、その競り出した方だったから、結構なんかほぼ1.5階席みたいな感じになってて、なんかまあちょっと坂になってるんですよね。
で、その競り出した部分はちょっと2階席なんだけど低めのところに席があって。
なんかだいぶこう目の前の、ほぼなんかステージと目線が揃うぐらいの感じで見えるっていうような感じの席で、まあなんかめっちゃいい席だったんですけど。
で、なんか当日、まあデビュー・トワイズも来てたんですけど、あとなんかそのオーケストラ、ゲーム音楽をやるオーケストラが来てて。
で、その面白かったのが、またまあ同じようなフォーマットでゲームを、ドンキーコングを無音でプレイするんですよ。
ゲーム音楽の魅力
Takaya Deguchi
で、無音でプレイして、そのプレイに合わせてオーケストラが生でそのBGMを演奏するっていうようなことをやってて。
だから、毎回そのプレイに失敗して死ぬたびに、もう一回最初からあのオーケストラが演奏し直すっていうような感じ。
kudakurage
おー、生で演奏してたんですね。
Takaya Deguchi
で、なんかステージが変わったらそのステージに合わせて、オーケストラがそれに合わせて、そのBGMを実際演奏するっていうような感じだったりとか。
まあそのデビュー・トワイズが、まあ実際自分でも生演奏みたいな感じで、まあ本来作曲だからプレイする側ではないんだけど、まあ演奏も含めて自分でやったりとか。
あとなんか、ゲストで下古美容所の聖夜がなんかシークレットゲストみたいな感じで来てたりとか。
でまあトークもあったり、なんかすげえ面白かったですね。
トークもあり、音楽もありみたいな。
なかなか新しいライブで面白かったし、すげえ満員でしたっていう。
まあ多分そのうちYouTubeで配信すると思うんですけどね、また。
kudakurage
まあトゲトゲタルメイルとかいい曲だもんね。
Takaya Deguchi
あとなんかキングクルールの、なんだっけな。
名前忘れちゃったけど、ボス戦?ラスボスのキングクルールっていうやつがいるんですけど、
そいつのステージとかも結構なんか最初は楽しげにすぐ始まるから、なんかボス戦じゃなさそうな雰囲気で始まるんですけど、
なんかそれステージがまあ船みたいな感じのステージなんですよね。
だからなんか船に容器で乗ってるみたいな曲から始まるんだけど、だんだんボスに近づいていくとすごいなんか、
なんかちょっと激しめな、急に店長してなんかすごい激しめな曲に変わったりとかするんですけどね。
まあなんかそういうのも、なんでそういう曲が生まれたのかみたいな話とかしてたりとか、
実はメタルから影響を受けて作ったんだみたいな話とか。
結構環境音とか入ってるのは、ソフトの容量の制約があって、そんなになんかいろんな音を入れ込めないんだけど、
まあでも環境音を使うと、その容量的にも抑えられて、かつ使い回しをしてもそんな気にならないというか、
バリエーションがいろいろ生み出せるから、まあ環境音を使うことにしたんだみたいな話とかねしてたりとか。
いろいろ裏話的なのがあったりとか、面白かったですね。
kudakurage
でぐちくんは何が好きなんですか?
Takaya Deguchi
僕は、ドンキーコング1の一番オープニングが好きですね。
kudakurage
オープニング。
オープニングは印象に残りやすいもんね、やっぱり。
Takaya Deguchi
あれも途中からなんかすごいテンポが変わる曲なんですけどね。
最初なんかなんていうの、なんかジャングルに入り込んだような感じから始まって、
徐々にちょっとジャズっぽくなるみたいなやつですけど。
ていうかドンキーコングやってました?
kudakurage
やってましたよ、僕も。
Takaya Deguchi
リアルタイム。
kudakurage
リアルタイムですね。
でもね、1もやってたよな、1もあった気がする。
1、2、3、あれ両方全部あったかな?
Takaya Deguchi
僕一番1がやってたんですよね。だから1が好きかな。
kudakurage
なんかあんまりもう思い出せないけど、パッケージ見れば、でも2一番やってたんじゃないかな。
1番やってたっていう意味では。
Takaya Deguchi
2はあれですよ、ディクシーのやつですよ。
ポニーテールの猿。
kudakurage
あれディクシーしか出てこないんでしたっけ?
いや。
DDのディクシーだよね。
あ、でもそれ一番やってた気がするやっぱり。
Takaya Deguchi
じゃあ2ですね。
kudakurage
1もたぶんやってるんだけど、2の方がやってた気がする、なんか印象として。
Takaya Deguchi
なんかたぶん2がすごい売れたのかな、たぶん、確か。
3がなんか、3がなんかあの青いなんかなんだっけ、赤ちゃんみたいなやつ。
kudakurage
3がね、なんか一番あんまり記憶ないからあんまりやってないんだと思う。
Takaya Deguchi
そう、僕も3をね、やってない、友達がやってるの見てたぐらいなんだよな。
kudakurage
なんか弟が結構好きですごいやってるの見たことあるけど、僕あんまりそこまで3をやってない気がするな。
だから2一番やってるんだよな、やっぱり。
Takaya Deguchi
僕1をめっちゃやってたんだよな、なんか。
まあたぶんこれぐらいの世代の人がめっちゃやったゲームだと思うんですけどね。
いややっぱ改めて曲いいなと思いました。
kudakurage
いやゲーム音楽はまあ別にね、その単純に音楽としていいっていうのあるけどやっぱりさ、
まあ特にこうやってる、それを実際にプレイしてた人からするとやっぱりこう思い出と重なったりするじゃないですか、なんか思い出と重なるっていうか、
なんだろう、なんかこう別の付加価値がついてる感じしない?やっぱり。
アンダーテイルの音楽
kudakurage
うーん、そうですね。
この前、任天堂のライブが中止になっちゃったけど、コンサートはなんか配信しますって言ってさ、配信してたやつあったでしょ、見た?
Takaya Deguchi
うーん、いや見てない。
kudakurage
まああれで、まあスプラトゥーンのライブと、あとゼルダのオーケストラライブっていうのを配信してたんだけど、
やっぱゼルダのオーケストラとかもうすごいもう鳥肌立ったもんね、やっぱりなんか。
で、やっぱり一番鳥肌立ったのはオープニングの曲なんで、オープニングの曲全然やらないから、一番最初に来るかなと思ったら全然違うところから、
まあね、最近だとブレス・オブ・ザ・ワイルドシリーズの最新作のティアーズ・オブ・キングダムか、
のところから確かちょっとずつ入っていったりとか色々してたから、
ずっとずっと溜めて、一番最後で初代のゼルダのオープニングをオーケストラで流れて、
もうやっぱり鳥肌立ったもんね、やっぱりなんか。うわーって。
なんか色々こう蘇ってくるというかさ、やっぱり。
Takaya Deguchi
で、エピッド・ワイズもめちゃめちゃそれに影響を受けたって言ってましたね。
kudakurage
まあね、マリオとかゼルダもやってた、コンドーさんでしたっけ?
作曲家のニンテンドーのね、の影響は結構色んな人が受けてあって、
デイビー・トワイズさんも確か受けたっていう風になんか言ってたけど。
まあでもなんかあれもだから、単純に音楽としていいっていうのはもちろんそれもあるんだけど、なんかやっぱり
自分の記憶となんかやっぱり結びついてるというかさ、なんか。
ゼルダだったらなんかここから冒険が始まるぞっていう感じがこうわーってきて、
あーなんかあそこで苦労したなみたいなとかさ。
なんかそういうのも重なるからなんかよりこうなんかザーザーってするみたいなさ。
まあドンキーも多分同じだと思うんだけどなんか。
Takaya Deguchi
あとやっぱなんか昔の。
kudakurage
トゲトゲタル迷路でいっぱい苦労したなとかさ。
Takaya Deguchi
昔の方がこう印象に残ってるのはありますね。
まあ思い出補正なのかわかんないけど。
kudakurage
でもなんか僕最近だとやっぱアンダーテイルはすげえいいなと思って。
曲もね。
まああのゲームとしてもすごくいいなと思っていて。
だからなんかね、今年の春、まあ4月中に確かねオーケストラのライブがあるんですよ。
兄弟でのゲーム遊び
kudakurage
もう終わったのかなもしかして。
でもなんか追加公演とかもあったりして応募したんだけど当たんなくていけなかったんだけど。
いやねそれもね本当は行きたかったんだよね。
アンダーテイルのオーケストラライブ。
Takaya Deguchi
そんな人気なんですね。
kudakurage
いやアンダーテイルもめちゃくちゃ人気ですね。
そうなんだ。
Takaya Deguchi
音楽がめちゃくちゃいいって言われているし。
kudakurage
なんかあのね、トビーさんっていう人が作ってるけどあの人がそういう音楽がめちゃくちゃなんかこう得意というか上手い人なんだよね。
やっぱりゲーム音楽作るのが。
Takaya Deguchi
いや今回のライブもこんなに人気なんだって思った。
まあデビッドアイズが来るのが久々だったみたいですけどね。
kudakurage
まあもちろんカミナリのファンの人もいると思うけどレア社ファンも結構多いんじゃないかな。
Takaya Deguchi
レア社ファン多そうな雰囲気でしたね。
kudakurage
東京国際ホーラー部、多分ホールシーとかだから席数調べたら1500席ぐらい。
Takaya Deguchi
結構大きい場所でしたよ。
kudakurage
まあそれまでのカミナリのYouTubeのオフラインイベントを見てるとめちゃくちゃ規模でかいな。
Takaya Deguchi
いやなんか。
kudakurage
キラキラに。
Takaya Deguchi
でもその割にはめっちゃラフな感じでした。
なんかその。
kudakurage
まあまあいつも通りの感じなのかな。
そうそうそう。
はいはいはい。
まあなんかイメージ作るような。
Takaya Deguchi
なんかなんだっけな。
デビッドアイズが生演奏する前になんか機材の準備みたいのがあったんですよ。
なんかその準備で15分ぐらいそのデビッドアイズ自身が機材をカチャカチャやり出して、
kudakurage
じゃあちょっと休憩でつってなんかトイレ休憩みたいなのがラフに挟まったりとか。
Takaya Deguchi
てか全体も3時間ぐらいあったな。めっちゃ長かった。
kudakurage
いやレア社はね地味にファン多いからねやっぱり。
ドンキーコング、バンジョーとカズイ。
Takaya Deguchi
あれね今もあるんですよレア社って。
kudakurage
レア社今あんのかな。今はマイクロソフトに買収されてるのかな。
Takaya Deguchi
あそうなんだ。
へえ。
kudakurage
やっぱりもう僕がレア社といえばやっぱりゴールデンアイ007。
任天堂64の幻のソフト。
なるほどね。
幻ではないな別に。
Takaya Deguchi
あのゲームよく友達がやってるの見てたな。自分では買わなかった。
kudakurage
ゴールデンアイ007。
うちなんか男3兄弟だからめっちゃ兄弟でゲームやったんですよ。
その頃というかもう子供の頃。
もうマリオカートもやったしボンバーマンとかだからもう基本なんか3人プレイできるみたいな。
4人プレイできるゲームとか。
なるほどね。
めちゃくちゃやったんだよ。
Takaya Deguchi
2人じゃダメなのね。
kudakurage
まあ2人でもいいんだけどでも大体結構やってたのはみんなでやれるようにっていうので結構4人プレイとかできるゲーム。
で僕の隣の家も僕の兄の同級生が住んでたりとかして。
もう呼んでちょっとこれ今からマリオカートやるから一緒にやるよっつって呼んできて。
でこう4人でやるみたいな。
Takaya Deguchi
はいはいはい。
kudakurage
そういうことしてたからだからゴールデンアイも4人プレイできるじゃん4分割して。
うん。
めちゃくちゃやってたねゴールデンアイ。
Takaya Deguchi
懐かしいなそういうの。
kudakurage
スターフォックスとかねやったな64だったら。
Takaya Deguchi
スターフォックスね。
kudakurage
スターフォックスも4分割してできるからねあれ。
Takaya Deguchi
マリオパーティーとかやんなかったですか?
kudakurage
マリオパーティーもやったね。
まあ大体ケンカになるんだけどああいうのは。
マリオパーティーとか桃鉄とかは。
Takaya Deguchi
マリオパーティーで死ぬほどグリグリして手が皮が剥けるみたいな。
よくあったな。
kudakurage
64はでも結構やったねだからスーファミもやったけどなんかタップつけて4人プレイできるようにしてっていうの。
でも64ってもうデフォルトで4人プレイできるじゃないですか。
差し込み口が4つあってコントローラー変えばできるみたいな。
だから64は4人プレイとかめちゃくちゃやったね。
だからマリカゴールデンアイもそうだしマリオテニスとかマリオパーティーもそうだし。
マリオテニスとかめっちゃやったね確かに。
Takaya Deguchi
懐かしい。
なんか謎にオリンピックの64のゲームなんかめっちゃやってたな。
なんかスーパーオリンピックみたいなやつが。
なんか長野オリンピックのなんかやつがあって。
kudakurage
あーあったねそういうの。
Takaya Deguchi
今考えると渋いっすよね。
kudakurage
オリンピックのゲームとかゴールデンアイとか。
Takaya Deguchi
ゴールデンアイ出たのほんと奇跡だよね。
しかもそういう映画もののゲームってあんま面白くなさそうだけど。
あれは謎ですよね。
kudakurage
あれはなんで流行ったのかな?流行ったのかすら僕もわかんないんだけど。
Takaya Deguchi
いや流行ってましたよ。流行ってた流行ってた。
kudakurage
流行ってたんだあれは。
なんでかわかんないけどうちにあったんだよね。あれなんでうちにあったんだろうな。
Takaya Deguchi
なんで流行ったんですかねあのゲーム。
だってゴールデンアイとかそんな見てなかった。
kudakurage
中学校とか小学生だし。
別にそんな興味なかったよね007とか。
ただのFPSとして見てた感じっすよね。
だからなんか僕らはひたすら対戦だけをやってたからね。
うちのストーリーも弟がストーリーよくやってたかな。
僕はあんまりストーリー興味なかったから。
Takaya Deguchi
あったことすら知らないわ。
kudakurage
あるよあれ一応。だから007のゴールデンアイっていうそのなんていうの?
Takaya Deguchi
ゴールデンアイ編みたいなさなんかそのサブタイトルがゴールデンアイなんでね。
kudakurage
もともと映画だからねあれは。
ストーリーがあって。
友達ん家でただのFPSとしてやってたゲームだったからな。
ドンキーもやったけどだからあんまり、
ドンキーコングって基本一人でやるわけじゃないですか。
だからあんまりやらなかったんだよね。
そういうゲームを僕は。
みんなでやるゲームばっかやってたんだよなんかそういう。
Takaya Deguchi
いとこがドンキー持っててその初代よね。
スーパードンキーコング。
年末年始絶対いとことなんか集まるっていう感じだったから当時。
でなんかその年末年始ずっとそれをひたすら2人でやるっていうのをなんかやってた。
kudakurage
でもそういうのもやった。
ドンキーだったらだから一気に交代みたいな。
そうそうそうそう。
一回死んじゃったら交代するみたいな。
それそれ。
わあよくやったねそういうのは。
それそれ。
まあそういうのはやったな。
ないんだろうな。
Takaya Deguchi
あるのかな今でも友達の家に集まってて。
まああるか。
kudakurage
いやあるでしょ。ないよ。
Takaya Deguchi
マイクラとかやるのかみんなで。
kudakurage
あでもなんか僕子供いないからわかんないけど子供がいる知人とかに話聞いたけどやっぱみんな集まってきて。
なんか集まってスプラトゥーンやったりとかするっていう話聞いたよ。
Takaya Deguchi
あえて集まるんだやっぱ。
kudakurage
まあなんかあえてある程度ね親がそうしたいとかっていうそういうのもあるかもしれないけどね。
あんまりネットワーク越しにとかっていうじゃなくてみんなで遊ぼうみたいな感じで遊んでもらいたいみたいなのも行こうとしてもしかしたらあるかもしれないけど。
でもなんか集め集まってみんなでスプラトゥーンやったんだみたいな話聞いたことあるよね。
Takaya Deguchi
まあスマブラか64で言うと。
kudakurage
ああスマブラめちゃくちゃやったな。スマブラはめちゃくちゃやったね64は。
もうそれもだってね4人対戦できるもんね。
Takaya Deguchi
めちゃくちゃやりましたね。
プレイステーションのグランツーリスモ2
kudakurage
めちゃくちゃやったな。スマブラ何使ってた?64。
Takaya Deguchi
64?カービィ、ヨッシー。
kudakurage
カービィか。
Takaya Deguchi
まあ定番ですね。
kudakurage
僕はリンク使ってた気がする。
Takaya Deguchi
なんかチョイスがモデマさんっぽいですね。
kudakurage
なんで?
Takaya Deguchi
なんかこうスプラトゥーンでも傘を使うみたいなそういう感じ。
kudakurage
リンクそんなキュア者じゃないじゃないですか。
Takaya Deguchi
まあそう。
kudakurage
だいたい僕リンクかマリオ使ってた気がする。
マリオね。
マリオも結構強くないあれ。いいキャラクターね。
オルランダーですね。
割とバランス取れてる。
リンクは投げ物があるのがいいんだよね。
投げ物があるのがよくて、あと剣がちょっとリーチが長いから結構近づいてきてもやれるっていうのが結構いい。
まあちょっとジャンプというか復帰が難しいっていうのがあるけど。
それもやっぱり兄弟で結構な。
なんか性格上がれてたね。
だからキャラクター、うちの兄はカービィ使うと思います。
弟はスターホックスとかよく使ってたね。
Takaya Deguchi
フォックスはなかなか手食いですね。
あとピカチュウとか使ってたかな。
やっぱ軽めのキャラよく使ってたね。
ピカチュウね。
kudakurage
弟ピカチュウ使ってたなよく。
カービィの方が僕結構マニア向けだと思ってんだよな。
Takaya Deguchi
まあ一見使いやすいですからね。復帰しやすいし。
kudakurage
一見使いやすいけどあれ使い込み具合が言えずなくないですか、あいつって。
Takaya Deguchi
復帰しやすいの使ってたな。
kudakurage
まあまあ復帰はしやすいね。
プリンとか使ってたの。うち周りの。
プリンはね。
ちょっとクロート向けな感じで。
プリンは完全クロートで。
Takaya Deguchi
弟あれ使ってたわ、ファルコン。
kudakurage
ファルコン使ってたな。
やっぱなんかすごい分かれてんだ、そういう意味で兄弟で全然かぶんないんだよね。
Takaya Deguchi
あとサムスも好きだったな。
kudakurage
サムスね。サムスも弟が使ってたな。僕使わないけど全然。
Takaya Deguchi
ためができるっていうね。
kudakurage
ためと復帰の時にしがみついてくるやつね。
Takaya Deguchi
あとなんかボムみたいのなんか丸っこいやつ出せるやつ。
kudakurage
出すやつね。やっぱなんかね、すごい人によってなんか分かれるよね、あれ何使うのってキャラクター。
Takaya Deguchi
あとネスが結構好きなんだけどやっぱ難しいっていう。
ネスはだからうちの兄が使うんだよ、やっぱクロート向けだから。
kudakurage
兄はクロート向け使うんだよ、すごいなんかそういう。
すごい難しいっていうね。
Takaya Deguchi
でもめちゃくちゃ使いこなしてたんですよ。
kudakurage
はめると楽しいっていう。
Takaya Deguchi
いやネスはね、マジで強い。上手い人が使うと強いからイラっとすんだよね。
いや三兄弟はいいっすね。うち二人だったから。
なんかスマブラ二人ではちょっと無理だよね。なんかそんな楽しくないから。
ひたすらウィー入れやつだな。だいたいケンカになるんですけどね。
kudakurage
まあね、そのメリットデメリットあると思うけどね、やっぱり二人とか三人それぞれの。
でもなんか兄弟でゲームできたのは本当良かったな。
それはなんか、やっぱり一人っ子じゃできない過ごし方だったなって思うよね。
Takaya Deguchi
そうね、確かに。
kudakurage
いやなんか全然関係ないけど、関係なくないけど、そのゲームした話でいうと、
一時期っていうかだいぶ高校生ぐらいになったぐらいかな。中学、高校ぐらいになった。
グランツーリスモ2かな。
はいはいはい。
僕中学の頃に1が出て、で高校ぐらいの時に確か2が出たのかな確か。
Takaya Deguchi
僕、あれグランツーリスモってPSですよね。
kudakurage
PSですね、プレイステーションですね。
Takaya Deguchi
僕たぶんプレイステーションで初めて買ったゲームグランツーリスモ2かもしんない。
kudakurage
おお、いいですね。
なんか結構僕も兄も車、結構そのところ好きで。
まあ親が車系、伝送だから車系の会社っていうのもあるんだけど。
Takaya Deguchi
そういうことなんですね。
kudakurage
いやでも別にそれとも関係なく、やっぱり時代的にその頃車が流行ってたよね。
イニシャルDにしろ、何にしろ、ワンガンミッドナイトか、そういう漫画もあったりとかして。
だから二人ともそういう車がすごい好きだったから、グランツーリスモ買ってよくやってたんだけど。
なんかね、グランツーリスモ2って耐久レースあるんだよね。
何週耐久っていうのもあるし、何時間耐久っていうのも、本当に何時間耐久し続けるみたいな、走り続けるみたいなゲーム内で。
そういうレースがあるんだよね。
それを兄と夜通しやるっていうことを一回やったことがあって。
あれ8時間耐久とかだったかな。
やるんだけど、もうね、だいたい最初の方でトップになっちゃう。完全1位だなみたいな感じになる。
結構グランツーリスモ2って簡単な方だからまだ、ゲームとしては。
最初の方でだいぶトップになっちゃって。
じゃあタイムを更新したら交代しようみたいな。
更新したら、だからこれを更新されるまで休憩みたいな。
そういうルールで兄と夜通しやるっていうのをやったことがある。
グランツーリスモ。
それでもうめちゃめちゃいろんなところの、ここショートカットできんじゃないかみたいな。
タイム削れるんじゃないかみたいなのを極限まで極めていって、2人で。
Takaya Deguchi
めちゃめちゃ早いラップで走るみたいな一周を。
kudakurage
そういうことやってたな。
Takaya Deguchi
変わったはいいけどあんまハマんなかったんだよな。
kudakurage
グランツーリスモ難しいっちゃ難しいよね。
Takaya Deguchi
うちも親が車好きなんですよね。
鈴鹿サーキットで一時期働いてたとか、バイトしてたとかとかもあって。
それで親の方がハマってたな、グランツーリスモが。
kudakurage
僕もね、実際グランツーリスモそんな得意じゃなくて、
得意じゃないっていうのは運転するのはできるんだけど、
メカニカルの部分の調整が全然わかんないっていう。
Takaya Deguchi
カスタマイズできるじゃないですか。
あんまそれがよくわかんなくてハマんなかった。
kudakurage
カスタマイズが難しくて、ただうちの兄はやたらそれが上手くて、
めっちゃいい感じにセットアップするんですよ。
それで走るとめっちゃ走りやすいみたいな感じで。
だからその兄のセットアップした車でひたすらこの一周のタイムラップを削るっていう。
耐久レースをずっとやってたんだよ、なんか。
Takaya Deguchi
プレスってな。モンスターファームとかめっちゃやってたな。
kudakurage
ああ、モンスターファームね。
Takaya Deguchi
あれ今でもすごい発明だと思うんですけど、CDを入れ替えてCDからモンスターを生むっていうやつね。
kudakurage
もともと原流にはいろいろありそうですけどね、他にも。
バーコードバトラーとかもあったりとかしたしね。
Takaya Deguchi
モンスターファームリメイクされてもいいだろうけど、あの仕組みがリメイクできないからもう出ないんだろうなと。
kudakurage
モンスターファームなんか最新作、だいぶ前に出てましたよ。だいぶ前っていうかちょっと数年前。
Takaya Deguchi
ああそうなんですか。
うん。
何?何で?
kudakurage
あれ何で出てんだ?PCなのかな?
Takaya Deguchi
あ、PC。
kudakurage
なんだっけな。
へえ。
そう。
あ、でもスチームでも出てるから。あ、任天堂スイッチでも出てんだな。
Takaya Deguchi
それはシミュレーターじゃなくてリメイクなんですか?
kudakurage
まあリメイクだった気がする。リメイク、まあでもほぼほぼ結構昔のままだった気もするけど。
うーん。
なんかでもCD読み込めないから、なんだっけ、このデータベースからこの曲って選ぶと生成されるっていう。
ああ。
感じだったはず。
Takaya Deguchi
まあそうなっちゃいますよね。
kudakurage
まあまあまあまあ。
Takaya Deguchi
いやあのCDってのがやっぱ良かったなっていう。
kudakurage
まあまあまあ、それはわかるよ。
Takaya Deguchi
わざわざゲオとかに行ってCD借りてましたもん、そのために。
kudakurage
いやだからバーコードバタラーの時とかもあらゆるバーコードが宝物に見えたからね、やっぱり。
Takaya Deguchi
バーコードバタラーちょっと世代じゃなかったんだよな。
なんかちょっと早、ちょっと多分僕より上だったと思うんだよな、ちょっとだけどね。
kudakurage
でもなんかそういうものが、普段別に何とも思ってないものが全部宝物に見えなかった。
Takaya Deguchi
うーん、そうそうそうそう。
kudakurage
これは実はめちゃくちゃ良いものが入ってんじゃないかみたいなさ。
Takaya Deguchi
そうそうそう、家中のCDをモンスターにしてみるってのをやってましたね。
kudakurage
やるよね。
なんだっけな、なんかねバーコードバタラーのドラゴンボールのやつあった気がすんだよな。
それめっちゃやった気がすんだよな、なんか。
Takaya Deguchi
うーん、知らないな。
kudakurage
違ったかな、なんかねそういうのあった気がすんだよな。
あ、違う、バーコードバタラーじゃなくてあれだ。
データックってやつだ。
Takaya Deguchi
何それ、知らないな。
kudakurage
知ってる?データック知ってる?
Takaya Deguchi
知らない。
kudakurage
データック知らないか。
Takaya Deguchi
何データックって。
kudakurage
データックってあったんだよ、昔。
Takaya Deguchi
全然知らない。
kudakurage
うわ、これ懐かしい。
Takaya Deguchi
知らん。
92年発売。
kudakurage
これファミコンにガチャンって上にカセット入れるとこにガチャンってでっかい機器をぶっ刺して、
で、そこの上に何ていうの、カードをスッてこうさ、クレジットカードをスッてやるみたいなところがあるんですよ、
Takaya Deguchi
なんかその隙間みたいなのがスリットみたいのがあって、そこにバーコードをスッてこうやってやるみたいな。
kudakurage
そうするとなんかこのキャラが生成されるんですよ、そのバーコードバトラーとかモンスターファームみたいに。
まあでももちろんなんかあの、登場してくる、ドラゴンボールで大体登場してくるキャラが生成されるんだけど、
もうそれでひたすらなんか強いやつを探すみたいな、バーコード。
Takaya Deguchi
ファミコンなんですか。
kudakurage
そうそうこれファミコン。
Takaya Deguchi
知らないな。
kudakurage
違ったかな、なんかでもそんな感じだった気がするんだよな、データックって。違ったかな。
Takaya Deguchi
ファミコンなかったからな。
kudakurage
うわデータック懐かしい。
めっちゃやったわデータック。
Takaya Deguchi
初めて知った。
kudakurage
結構ねバーコード読み取るのが大変なんだよね、これなんか。
いい感じのスピードでこう、ムーってやらないと読み取ってくれないみたいなのがあって。
読み取りの達人みたいな人いたんだよね、なんかその。
いい感じにこうスッてやる。
Takaya Deguchi
知らんの。
kudakurage
これやったなー。
Takaya Deguchi
ファミコンからやってたんですね。
kudakurage
ファミコン、ファミコン多分ね、かなり早い時期からうちにあったよ。
Takaya Deguchi
まあお兄ちゃんがいるからってことか。
kudakurage
お兄ちゃんがいるからっていうのもあるけどあれなんだか、なんかねおじいちゃんかなんかが買ってくれたんだよね多分。
Takaya Deguchi
で僕が多分もう幼稚園に入る前にあったはずだから。
kudakurage
早いですね。
だからもうほぼファミコンって1984年とか85年とかでしょ確か。
発売が。で僕が生まれたのがほぼ85年なんで。
Takaya Deguchi
もうだから割ともう発売されてすぐぐらいになんか買ってるんだと思って。
kudakurage
早いですね。
もう幼稚園の頃には僕ファミコンやってたんだって。
Takaya Deguchi
マリオとかやってた気がする。
kudakurage
ファミコンは撮ってないなー。僕はスーパーファミコンからですね。
もうでもデイタックみたいな、まあモンスターファームもそうだけど、なんかそういう、そういうワクワクまた欲しいね。
Takaya Deguchi
なんかその辺のゴミが宝物に見えるみたいな。
kudakurage
今だったら何なんだろうな。写真撮ってなんかしたりするのかな。
なんかでも、まあバーコードはあるかもしれないけど、なんかこの自分でなんか作れそうで作れないっていうものがいいじゃないですか。やっぱりなんか。
なんか頑張ってバーコード手書きして読み取らせようとしたけど無理だったもんね。やっぱりなんか。
今ならQRコードとかなのかな。
QRコードか。ありかもね、でも。QRコード。QRコードは結構その辺にもよくあるし。
そうそう。QRコードを写真撮って、それで生成するみたいな。
まあでもなんかな、最近はでもそういうのハックできちゃいそうだな。
Takaya Deguchi
もうちょっといろいろ覚えちゃってるからね。QRコード作れちゃうからね。いくらでも。
kudakurage
そう。
Takaya Deguchi
まあでももうちょっとなんか、まあ別に今だったらなんかそのコード的なものじゃなくてもいいわけですよね。物体が認識できるから。
kudakurage
そうね。
Takaya Deguchi
なんか街の看板とかでもいいわけですよね。
kudakurage
うーん。
Takaya Deguchi
まあそういう作れないものの方がいいのかもしんない。
kudakurage
なんか動画とかでもいいのかもしんない。だからもう写真でもなくて。
動画から生成するっていう。
Takaya Deguchi
まああと音とかでもいいかもしんない。
kudakurage
ああ音とかもあるかもね。
確かに。
うーん。もう何もないよな今ほんと。
Takaya Deguchi
うーん。
モンスターファームのそういう現代版リメイクとかで、なんかスマホアプリとかで作ってほしいですけどね。
kudakurage
なんか、あれな違ったかな。なんかさ、でもいや違うこれ僕の妄想の話、妄想だったかもしんない。
なんかURLで戦うみたいなの見たことあった気がしたけどそれ自分で考えた妄想だった気もする。
知らないっすね。
Takaya Deguchi
まあありそうではあるけど。
kudakurage
URLからモンスターを生み出して戦うみたいなやつをなんか見たことあった気がしたけど多分僕が考えた妄想だわそれ確か。
Takaya Deguchi
うーん。多分そうですね。
妄想と現実がごっちゃになってるんじゃないですか。
kudakurage
なんか404になると死ぬみたいな。
Takaya Deguchi
いやそれは妄想ですね。
妄想か。
っていう30代あるあるの話をしてしまった。
kudakurage
データック知ってる人お便り送ってほしいな。
Takaya Deguchi
データック多分リアルタイムはもうちょい上なんでしょうけどね。世代的には。
kudakurage
データックって何年なんだろう。
ファミコンでしょ。
まあファミコンだけど。
Takaya Deguchi
リアルタイムは。
1992年の年末に発売されてますね。
kudakurage
僕だから7歳、8歳、8歳ぐらいかな。
Takaya Deguchi
3つ4つ上の人がリアルタイムなのかな。
kudakurage
ドラゴンボール世代だと思うよ多分。
データックもだからドラゴンボールのソフトとか出てたから。
ドラゴンボールの世代って大体それぐらいじゃん多分。
Takaya Deguchi
僕の多分小学生ぐらいの時だから本当に。
kudakurage
ドラゴンボール世代じゃないもん。
Takaya Deguchi
ドラゴンボール世代の人は結構データック知ってる可能性高いね。
kudakurage
楽しかったな。なんで楽しかったのかも分かんないけど。
大体なんか変なキャラしか出てこなくてイラっとして終わるんだよね。
これはいけるって思う。見つけた時はさ新しいバーコード。
これはいけるって思うんだけど。
大体シュッてやって出てきたやつがなんか栽培マンとか出てきて
Takaya Deguchi
モンスターファームもそうだったよな。
大体なんかスウェーゾーが出てくるみたいな。
kudakurage
スウェーゾーだっけ?なんか黄色のやつ。
なんかねそういうのが何が楽しかったんだろうなって結局だから。
でもなんかゲームをしてない時間が楽しくなるゲームだったよね。
なんかそういう意味でやったら。
Takaya Deguchi
そういうのいいね。
kudakurage
結構さだってその頃ってやっぱゲームが嫌われてたじゃん。やっぱり親世代に。
Takaya Deguchi
ゲームは1日1時間とかさ言われてたわけじゃないですか。
kudakurage
確かにね。
各家庭によるからあれですけど。
うちは完全に言われてたんだよね。もう1日1時間って。
うちは?
1時間しかできないんだけど他のゲームに関することはできるわけだから。
バーコードを探すとかはできるわけですよ。
うちは親もゲーム好きだったから緩かったなその辺は。
まあでもそういうのもね時代によって変わるんだろうね。
今はね昔子供の頃ゲームやってた人が大人になってたりしてるわけだから結構そういう意味で緩くなってる部分もあるかもしれない。
Takaya Deguchi
それはありそう。
kudakurage
まあそもそも同じようにね親もゲームやってるみたいな人もたぶんいっぱいいるだろうしね。
Takaya Deguchi
ちょっとデータック情報お待ちしてますね。
kudakurage
なんか久しぶりに思い出してちょっと嬉しくなったな。
Takaya Deguchi
まあ持ってた人がいるかもしれないですね他にも。
kudakurage
いるでしょうさすがに。
じゃあまあメインの話も今日はゲームの話するんですけど。
先週エフェクチュエーションだっけ前回。
エフェクチュエーションでもなんかちょっと話が出てた横井文平さんの話をね今日はしようかなと思って。
横井文平のゲーム感について
kudakurage
でなんかあのもともと僕横井文平さんの本2冊持ってて。
1冊はあの多分一番有名なあの横井文平のゲーム感っていう。
横井文平のとか横井文平ゲーム感みたいなやつだったかなっていう本。
でまあそれはねもう結構前に読んでたんだよねもう読んでて。
でもう1冊持ってるんだけどそれ読んでないっていうことに気づいて。
で今回はちょっとこの収録するにあたってちょっとそれをまた読んで。
でまあ改めて横井文平さんについてちょっといろいろと理解を踏まえた上でちょっとなんか話そうかなというふうに思ったんですけど。
でもう1冊の本っていうのがゲームの父横井文平伝っていうサブタイトルはニンテンドーのDNAを創造した男っていう本なんですけど。
これまあ同じ横井文平ゲーム感っていう本を書いた人と同じ人がまた書いてるんですけど。
これはでも2010年かだいぶ経った後ですねその横井文平ゲーム感は1997年に出版されてるんでそれからだいぶ経った後にまた書いた本なんですけど。
これはなんかその横井文平ゲーム感っていう本をある程度ベースにしてそこに新しいその情報とか調査とかそういうものを加えてまた再構築した本っていうふうに書いてあったんですけど。
まあなので最初に読むんだったら絶対横井文平ゲーム感読んだ方が結構濃密というか濃縮されてるやつで要点が結構がって入ってるんで。
まあそっち読んだ方がいいと思うんですけどまあよりマニアな人はこっちも読むみたいな本なのかなって思ったけどねそういう意味では。
最近はもう多分売ってないから多分プレミア価格になってるかもしれないし。
でその横井文平っていう人はどういう人なのかっていうことなんですけど。
任天堂でのおもちゃ開発
kudakurage
横井文平さんはもともとあれですね任天堂に入っていろいろとおもちゃなりゲームなりを作ってた人ですね。
代表的なやつで言ったらゲームボーイとかあと先週のエフェクチュエーションでも話してたゲームウォッチとかですかね。
バーチャルボーイとかも。バーチャルボーイはでぐちくんは知らないかな。
Takaya Deguchi
知ってますよ知ってます。
kudakurage
あ知ってる?
一応ファミコンの最後の方だからねバーチャルボーイって確か。
最後の方じゃなかったっけ年代的に。
Takaya Deguchi
スーファミよりも後じゃないですかバーチャルボーイって。
kudakurage
あそっちより後だったっけ。
Takaya Deguchi
64とかと一緒だと思いますよ確か。
kudakurage
そうだったっけ。スーファミがだいたい、あそうか。
Takaya Deguchi
バーチャルボーイ95年って言ってるから。
kudakurage
あそうか1991、あそう1990年代でスーファミが出てきたんだっけ。
Takaya Deguchi
95年だから。
kudakurage
ある程度普及してきてからかな。
Takaya Deguchi
プレステとかと一緒ですよ多分。
すげえ覚えてますもんなんか。
プレステ買うか64買うかみたいな時代でなぜかバーチャルボーイっていう謎のあの。
端末が売ってて。
すごい独特な存在だったからすごい覚えてるんだよな。
kudakurage
僕もゲーム屋で見てなんだこれって思って。
あんまり興味を示さない。
ゲーム屋でテストプレイみたいなのしてなんだこれって思って。
そういうやつでしたよね。
確か任天堂、最後ではないか。
最後ではないんだけど割と最後の方に作ったのが確かバーチャルボーイだったかな横井さんから。
とかあと初期の方では光線銃とかファミコンのロボットジャイロセットとか。
ファミコンロボットは最近の64にも出てくるからそれで知ってるっていう人もいるかもしれないですけどね。
ガチャガチャロボットっていうか極越なんか。
白で目があってなんか。
また古いやつっていうとウルトラハンドってジグザグのジャバラっぽい組み木で作ったもので、
手をギュッて近づけるとビーンって構造的に手が伸びて遠くのものを取れるようになってるみたいなそういうやつとか。
Takaya Deguchi
あれ任天堂のやつなんだって感じですけどね。
kudakurage
まあでもそういうふうに売り出したのが確か任天堂が最初なのかな。
一番最初、横井さんがそういうふうに売り出したのが最初っていう感じなのかな。
構造的には多分昔からああいうメカニックなものっていうのは多分昔からあっただろうし。
あとなんかテンビリオンとか知ってる?
Takaya Deguchi
わかんない。
kudakurage
テンビリオンってなんかルービックキューブみたいなやつなんだけど。
なんか樽型のやつなのかな。樽っぽい感じなんだけど。
なんかそれもまあルービックキューブと同じで色をガチャガチャやって色の玉を揃えるみたいなゲームなんだけど。
これなんかね実家にあったんだよね。テンビリオンっていう。
名前は知らなかったんだけどなんか実家にあってなんか揃える感じなんだけど揃えるのがよくわからないみたいな。
なんか謎のおもちゃだなと思って見てたんだけど。
なんかあったんだよね。まあそういうものとか。
あと任天堂独立、任天堂を退社してからワンダースワンっていうね。
また別の携帯ゲーム機を作ったりとか。
まあちょっと残念ながらそのワンダースワンの開発が発売される前にちょっと横井さんは亡くなってしまうんですけど。
まあでもそのワンダースワンの開発に携わってたりとかっていうようなことをやってた人ですね。
Takaya Deguchi
バンダイか。
kudakurage
バンダイとかでしたっけワンダースワンは。
Takaya Deguchi
おもちゃメーカーが出てたみたいな感じですよね。ゲームメーカーじゃなくて。
kudakurage
まあこれもねちょっと特徴的なものだったりしますけど。
最終的にはその横井さんがどういう、まあねもともと前の時にも話した枯れた技術の水平志向とかっていう話もあったけど。
まあなんかこの本読んでて別にそれだけでもないのかもなっていう風にも感じた部分はあったんで。
まあ最終的にはその横井さんの考え方の本質みたいなところがなんか話せたらいいなっていう風に。
まあ僕が感じ取ったものだけどいいなと思うんですけど。
まあ一応なんかそこまでに至るその老いたちみたいなのがまあ結構いろいろあったんで。
そのエピソードの中からうまく拾っていけるといいかなと思ってちょっとなんとなくバーッと老いたちを簡単には書いたんですけど。
もともとなんか横井さんはまあ電気工学生なんだけど、まあ自分でも割と落ちこぼれだっていう風に言ってて。
まあ割と劣等感みたいな感じていたみたいですね、その頃は。
なんか周りの学生とかはその大企業とかに行くんだけど、自分はそういうのに行けないとか言ってなくて。
でまあ結局親戚のつてでまあ任天堂の面接受けてまあ入社するんだけど。
ノリの撹拌機の改良とユニークなおもちゃ
kudakurage
でもその頃の任天堂ってまだ花札とかトランプ作ってる会社で全く電気工学系のものを作ってる。
まあそのねゲーム作ってる会社でもなかったんだよね。
まあおもちゃっていう意味ではそういう花札とかを作ってたけど。
だから多分まあここはなんかまだ不確かな部分なんだけど多分その整備士的な人、工場の整備士的な人として入社したんじゃないかみたいな。
まあ入社させてもらえたんじゃないかみたいな話が書いてあったけど。
まあちょっとなんで入ったのか謎らしいですね。
まあ山内さんがなんか気に入ったのかもしれない。当時の社長の。
Takaya Deguchi
でなんか最初の仕事はって書いてあったんだけど、最初の仕事はなんか花札の製造に使うノリの攪拌機の改良って書いてあって。
kudakurage
当時なんかその花札作るって言っても完全に工場で全部作ってるわけじゃなかったらしいですね。
結構職人がこうすってこう紙を貼り合わせてたらしいんですよね。
で花札ってまあその頃まだねそんなに戦後高度経済成長前とかだったり多分するのかな。
だとちょっとした賭博というか。
なんか賭けマージャンじゃないけど賭け花札みたいなのがよくやられてたりとか。
まあ普通にねそういうヤクザ系の人とかもよくいたから。
なんかそういうのでそのなんかうまくこうニンテンドーは売っていったらしいんですよね。
その花札をバーって煙草屋のとこに置いて。
だけどその賭博とかに使うってなると賭けとかがかかってくるとやっぱりこうイカサマする人って出てくるじゃないですか。
イカサマして勝とうみたいな。
でそのちょっとノリが剥がれてるとかでもそういうイカサマの隙を作っちゃうらしいんですよやっぱり。
なんかちょっと剥がれてる特徴を覚えるみたいな感じでこう使えたりとか。
ちょっと剥がれてたらそれでそれをなんか爪で寄り立ててなんかこうねイカサマできるようにするとかっていうのが起こるとかで。
なんかその場合によって、あの本には書いてあったけどなんだっけな。
なんかそれでなんかすごいヤクザっぽい人たちが会社にクレーム、怒鳴り込んできたみたいな話とかも書いてあったらしい。
まあそれが本当かどうかはちょっとわかんないんだけど。
まあそういうのもあって結構そのノリがちゃんとくっついてるとかきちっとこうしてるっていうのがすごく重要だったらしいんですよ。
なんかやっぱりその品質っていう意味でもそういう部分の。
でなんかそれがうまくつかないっていうことがあってまあそれでなんかどういうとこに原因があるんだろうっていうので
まあいろいろ調べた結果まあうまくノリが撹拌されてなくてなんか粘着が強い部分と弱い部分ができちゃってるみたいなのがわかって。
まあじゃあそれをなんかいい感じにするっていうのでまあこの人は電気工学の勉強してたんで。
まあそのノリの撹拌機の開業。
まあでももともとなんかすごい昔からすごい発明好きというかジオラマ作ったりとかまあ手先が器用だったりなんかもの作るのが好きだったらしいんですけど。
まあ結果的にその撹拌機の羽の部分をうまく改良することによってなんかうまく撹拌できるようにしたとかってたかしら書いてあったかな。
でまあなんかそういう花札の製造に使うノリの撹拌機の改良とか最初やってたらしいんですけど。
まあだから正直ねその電気工学生が入る余地なんてあんまりない会社だったわけですよ。
その花札とかトランプだけ作ってるわけだから。
でなんかある日こう遊びでこのウルトラハンドっていうのをまあ後にウルトラハンドになるものをこう作ってなんか見せびらかして遊んでたら社長に呼ばれてそれなんか製品化しろって言われるみたいな。
まあそんなドラマティックな感じではないかもしれないけどまあでも担当職人とそういうことで。
でまあそれをなんかまあ製品化することになって売り出したらまあそれがなんか結構ヒットして。
でその後まあ社長直属の開発部まあカッコ一人でやるみたいな感じになってまあいろいろ作っていくっていうのは別のいろんなおもちゃを作っていくっていうようなことになるんですけど。
まあウルトラハンド自体は割と自分が面白いなと思って作ってたものを他人が面白いって言ってまあ製品化したものだったんだけどまあそれ以降はまあ開発部として売れるものを作んなきゃいけないってなるんで結構まあいろいろ悩んだらしいんですけど。
その次に出したものがウルトラマシンってやつで。
そのウルトラマシンはじゃあなんか他人が面白がってたものをなんてなんだろうみたいなその記憶の部分から考えた時に、
昔金持ちの友達がなんか他の友達にボールを投げさしてなんか打つっていう遊びを楽しがってやってたなみたいな思い出したらしくて。
それはなんか自分はそんなに面白いかどうかわかんないけど面白い他のその人は面白いって思ってたっていう他人が面白いって思ってたっていうのを思い出して、
それでなんかウルトラマシンっていうまあピッチングマシンみたいなもんですよね簡単なものを作ってまあそれも割とヒットしてうまくいったみたいな。
でその後もいろいろとおもちゃを作っていくんだけどその後はね割となんか自分が割と欲しいって思うものを作っていったみたいなのが書いてあったかな。
いろいろとあるんだけどそのなんかウルトラスコープっていうものとかラブテスターっていうものとかいろいろあるんですけど。
枯れた技術の水平思考と光線銃の開発
kudakurage
まあでもなんかどれも特にラブテスターとかは結構あの枯れた技術の水平指向に近い話だったかな。
あの兼流器だったっけ兼電器だっけ。
まああの電流が流れているかどうかどれぐらい流れているか流れるかっていう抵抗を調べるやつですよね。
まあそれをで遊んでたときになんか人間の体もそれ通るってことになんかこう電気が流れる微弱の電気が流れるって気づいて
これをうまく使えんじゃないかみたいなのでまあ女の子と手繋いでこう試すとある程度こう針がプンって増えて
それでなんかこの愛してる度が分かるみたいな恋愛度が分かるみたいなのに応用するんだけど全くそんなデタラメなんですよそれは。
デタラメなんだけどまあなんかそういうのを使ってこの女の子と手を繋ぐ口実を作るおもちゃとして売るっていう
をやってなんか割とこうまあ子供向けではないよね正直。
割と大人に近い青年向けに結構売れたのかな。
その辺は詳しくはちょっと僕もわかんなかったけど。
まあ割とそういうおもちゃを割とアイデア勝負で割と作っていて。
そこから結構あの枯れた技術の水平思考の話が割とこうわーって続いていくんですけど。
その後作っていくのまあいろいろ作っていくんだけど光線銃っていうのを作っていて。
これが何でできたかって光線銃ってなんか光を使ってうまく銃を当てるみたいなゲーム。
まああのファミコンもやってないから出口に分かんないか光線銃。
Takaya Deguchi
分かんないです。
kudakurage
僕はファミコンやってたからファミコンの光線銃があったからなんとなく理解ができたんだけど。
これなんかねもともとなんかシャープがその頃太陽電池作ってたらしくて。
で任天堂に太陽電池の営業に来たらしいんですよ。
なんか使わないかみたいな感じで。
でそこにまあ横井さんもなんか呼ばれて同席してでまあいろいろ見させてもらったんだけど。
横井さんはその本来のその太陽電池のまあ太陽電池って光で発電するっていうものだよね。
光線銃とゲームウォッチの成功
kudakurage
光で発電する電池っていう部分なんだけどそういう部分じゃなくてそれ光センサー的な役割になるよねみたいな。
まあ光が当たったら電力が発生するっていう。
光センサーとして使えるよねみたいなっていう部分に興味を持って。
これ光当てると光が受け入れられるってことはなんかこう銃を撃って当てるみたいなことに使えるなんて。
Takaya Deguchi
なるほど不意的な感じなんだ。
kudakurage
これを考えたんだよねそうそうそう。
だからその一番最初に出した光線銃っていうのは的の方にその太陽電池の部分光センサーに当たる部分が埋め込まれていて。
銃の方に電球が埋め込まれてたんだよね。
まあ電球がついてたんだよね。
Takaya Deguchi
で引き金引くと電気がついてそのちゃんと光が当たればこのセンサーが反応して当たったことがわかるみたいな。
kudakurage
っていうまあおもちゃを最初この頃は作ったんですよね光線銃っていう。
Takaya Deguchi
今画像検索したけどザッパーの元なんだ。
あのスプラトゥーンのザッパーって武器あるじゃないですか。
kudakurage
はいはいはいザップね。
Takaya Deguchi
ザップ。ザップの元なんだ。
kudakurage
そうですねザップの元ネタですね。
Takaya Deguchi
ザッパーと呼ばれていてそれがザップになったのか。
kudakurage
そうそうあれの元ネタですね。
Takaya Deguchi
元ネタっていうかもうまんまんまんまんなんですね。
kudakurage
そうそうそう形がね。
まあでもこれ枯れた技術のって言ってるけどまあこれ枯れた技術っていうものの定義が難しいんだけど。
単純に枯れた技術ってなんか古い技術とかってそういうことでもないんですよねなんか。
どっちかっていうとまあこう安定して使えるものとかってそういう意味なんだけど。
なんか意味的にはそのみんなの馴染み深いものになってるみたいなことだったりするんですけど。
でも割とでもこの頃多分太陽電池ってまだ新しくて。
まあそういう意味ではまだ多分その開発当初はまあ枯れた技術でもなかったんじゃないかなっていうふうにも書いてたかな。
で結構だからコストもかかってらしいんですよその太陽電池作る製造過程でかかるお金みたいなの。
でもそれだとおもちゃとして作るの大変だからコストかかっちゃって。
どこにお金かかってるのか聞き出して構造を変えて製造コスト安くする提案までして。
最終的になんか3分の1以下ぐらいにして。
でなんか作ったらしいですね光線銃は。
で結果的に光線銃がまたヒットしてそれで。
ニンテンドーの経営危機
kudakurage
ですごい売れたから太陽電池もめちゃくちゃ売れて結果的に枯れた技術になったっていう。
半分こう無理やり枯れた技術にしたっていうやつですね光線銃のパターンは。
でも元々の用途ではなくてまたちょっと違う部分をアイディアで考えて別のものに転用してやるっていう意味ではまあ確かに枯れた技術の水平思考的なものなのかなっていうふうに思うけど。
まあねなんかその後いろいろ官兵では書いたんですけど光線電話作ったりクレー射撃に転用したりとかっていうのをやったりしたんですけど。
この辺はちょっと飛ばそうかな。
でその後にまあその後またいろいろ作るんだけどゲーム&ウォッチっていうのを作るんですね。
まあこれは結構今でも知ってる人は多いんじゃないかなって思うけど。
まあ割とリバイバルして出したりしてるしね。
これはなんかね元々新幹線でサラリーマンが電卓で遊んでるのを見て暇つぶしの携帯ゲーム機があっても確かにいいかもなって思ったっていう。
ただのなんか一つのアイデアでしかなかったらしいんですけど。
なんかある日社長のその運転手がなんか病気かなんかでまあ来れなくなっちゃったらしくてその出社できなくなって。
社長の車外車だからみんな運転したからなったらしいんですよ。
で横井さんは結構車好きで外車とかも乗ったんで実は。
だからお前運転しろっつって一日運転しちゃったらしいんですよ社長の。
でその時になんかまあ世間話がてら新幹線でサラリーマンが電卓で遊んでたっていう話をして。
でそれから何か数日経った時にある日社長がシャープの人を呼んできていて。
でお前も来いっつってなんかもう始まることになってたみたいな。
暇つぶしの携帯ゲーム機を作ることがみたいな。
だから元々なんかゲームオンドウォッチのコンセプトっていうか一番最初の源流っていうのはサラリーマンが電車の中で隠れて人目につかずにさり気なく遊べるものっていうのが割と一番最初のコンセプトというか最初だったらしいですね。
なるほどね。
まあだから小さくて薄くてで座って手に持った隠れるように手に持った時に自然に持つ形になるでなるとなんとなく両手でこう左右にボタンがあって液晶がこういうふうにあるんだろうなみたいなその横型の筐体のデザインになるっていう。
Takaya Deguchi
なるほどね。
電卓から来てたんだ。
kudakurage
そう元々はなんか電卓、まあなんかその頃確か電卓ゲームみたいなのもあったらしい。僕は知らないんだけど。なんか岩田さんも結構電卓ゲームにハマってたみたいな話あるよね確か。
Takaya Deguchi
電卓ゲーム。
kudakurage
うん。まあなんかそれもいろいろだと思うんだけど単純なその計算で遊ぶっていうのもあるけどなんかもうちょっと改造してなんか電卓の表示は電卓の表示なんだけどそれをなんかに見立ててゲームとして遊ぶみたいなやつも確かあったはずなんだよね。
まあなんかどれをやってたのかわかんないけどまあでもそういうものの需要はあるんじゃないかっていうところからまあこのゲーム&ウォッチはスタートしてたってことですね。
ちょうどそのシャープの人が呼ばれた理由としては液晶の人が呼ばれてたわけだけどその液晶っていうのは電卓の科学要素でまあ一段落仕切ってたからまあこれ確かエフェクチュエーションでも話したけど
まあむちゃくちゃ安くなって安定してものが作れる状態のもの、品質も含めてだったので枯れた技術としてまあでもそれを使う方法として別のものとして転用されたってことですよね。
まあゲームウォッチもだからそれでめちゃくちゃヒットすることになって、実は光線銃の別のGOでやってたことがものすごくうまくいかなかったので
ニンテンドーはつぶれかかってたんだけどゲームウォッチで一発当てることによって復活したっていう。結構ニンテンドーの山内社長が割とこうすぐに車運をかける人みたいな感じらしくて
もう全突破するらしいんですよなんかもうバーンってこれだーみたいな。だからもう当たったらバーンっていくんだけど外れたらガーンってやばいみたいになるらしい。だから結構ね今紹介してるやつは全部当たってるやつを紹介してるんだけど
ゲームウォッチの開発と成功
kudakurage
外れたやつもいっぱいあってそのたびに結構経営危機になるんだけど。なんかたまに横井さんが当たりを出すからなんとか持ち直すみたいなのを何回もやってるんだよね。
Takaya Deguchi
なんか昔のゲーム会社って大体そういう感じですよね。そういう感じなのかな。結構つぶれかけてるバンプレストとか。
kudakurage
うわでもその頃のゲーム会社って今で言うベンチャーっぽい感じだよね。春とかもつぶれかけたんじゃなかったっけ。春見もそうですね。春見がつぶれそうになった理由はまた別なんだけどなんか。
なんか結構なんか高くかしようとしたりとかドーンとやろうとしてミスる。なんか結構言われてるのは社員を増やして山梨に移転してオフィスを作ったのにめちゃくちゃ金かけたんだけど
Takaya Deguchi
儲けることができなくてなんか負債を抱えたみたいな感じだった気がするんだよな確か。ちょっと間違ってたらすごい申し訳ないんだけど。
ハドゾンとかもそうじゃなかったっけ。
kudakurage
まあでもそれ系で有名なのはぷよぷよとかね。あれはなんだっけ。ぷよぷよの元々の会社の名前を思い出すようになっちゃった。
Takaya Deguchi
なんかあれでしょ。ぷよぷよのテーマパークみたいなの作る。
そうそうそうそう。コンパイルだコンパイル。
kudakurage
コンパイルがぷよぷよランドみたいなやつをなんか計画して社員もめちゃくちゃ増やしてみたいなことをやったんだけど。
もう結構いろいろ重なってやばいってなって。
なんかそういう。
全部負債抱えて倒産するみたいな。
Takaya Deguchi
そういうなんかギャンブラーっぽい会社が多いような印象。
kudakurage
まあまあそうやって聞くと。でもなんか割とでもその頃のゲーム会社ってなんか今で言うベンチャーみたいな感じだったような印象があるけど。
スタートアップだったのかな。
みんなスタートアップだったよねやっぱり。なんか今でこそすごい大きい会社になっちゃったけど。
そのスクエニだってさ、スクエニもスクエアとエニックスを分かれてたわけで、それぞれね、なんかちっちゃい会社として始まってるしやっぱり。
Takaya Deguchi
そうですね。みんな一発当てて。
kudakurage
で、今はもうだいぶ淘汰されて、そのね合体したりとかさ。
コナミもだって今合体してとかあるでしょ、だって。
だからベンチャーって感じだけど、でも山内社長はだいぶこういろいろ全部に謝運をかけていくっていうスタイルだから。
なんかね、光線銃すごい当たったから、なんか光線銃でクレー射撃できるようにしてなんかスポーツ化しようみたいなのを打ち立てて。
で、ちょうど当時なんかボーリング場がすごいいっぱいあって、ボーリングブームで。
で、ちょうどボーリングブームが終わって、でその施設を持て余しててみんななんかビリヤード状にしたりとかいろいろやってたらしいんですよね。
で、それに全部その光線銃で作ったクレー射撃みたいな施設を導入させたらいいんじゃないかみたいなので、結構ね人気っていうかいろいろ引き合いがあったらしくて受注もたくさんもらったらしいんですよ。
Takaya Deguchi
だからもう別会社作って、受注たくさんもらったから生産しよう、生産し始めたらオイルショックで全部受注がキャンセルになって売上が飛ぶっていう風になって、もう不採用を抱えるっていう。
kudakurage
これはね、ちょっとね時代のせいもあったんだと思うけど、ちょうどねそういうオイルショックがあるとかっていうのもあったんだけど、
でもなんかこう賭けをして吹っ飛ばして、ゲームウォッチでまた一発当ててみたいな。
Takaya Deguchi
あれ?それこそドンキーコングが当たったんだっけ?ソフトとしてはゲームウォッチとか初代の。
kudakurage
初代はでもね、ボールとかなんかね、もっとあれだった気がする。
Takaya Deguchi
いや、初代ドンキーコングね。そのいわゆるドンキーコングじゃなくて、その全身のドンキーコングみたいなのがあるじゃないですか。
kudakurage
全身のドンキーコング?
Takaya Deguchi
タル投げてくるやつ。
kudakurage
タル投げてくるやつですよね。
あれもうだから、一番最初ではなかった気がするんだよな。ゲーム&ウォッチの。
ゲーム&ウォッチの一番最初って何か。
Takaya Deguchi
ドンキーコングの最初っていう意味ね。
kudakurage
あー、多分ドンキーコングの最初はアーケードじゃなかったかな。
Takaya Deguchi
うーん。
kudakurage
あの宮本さんが作ってるはずですね、それこそ。なんかね、それも話もなんかあったんだけど。
Takaya Deguchi
あれ?それゲームウォッチじゃないんだっけ?アーケード。
kudakurage
あ、ゲームウォッチでも出てる。
Takaya Deguchi
そうか、アーケードで出てて、それがなんかアメリカでなんか、うんぬんかんぬんみたいなのがありました。そういうストーリー。
kudakurage
まあそれも、それもまあ結構車運かけて失敗して復活してみたいなやつの話なんだけど確か。
Takaya Deguchi
海賊版が出ててオノコーノみたいななんか。
kudakurage
あー、海賊版はちょっと僕知らないけど。
Takaya Deguchi
あれでなんかそれでマリオが生まれたみたいな、なんかなかったっけ?そういうストーリー。
kudakurage
なんかもともと、まあゲームウォッチだからヒットしたから、
それが海外でも割と売れ始めてたんだよね、なんか。
で、アメリカの方もだから事業伸ばしていこうっていう計画になって、
NOAっていう、まあ今もNOAってあるけど、任天堂アメリカっていうところ会社作って、
で、そこでまあアーケードゲームだよね。
今、今でいう、まあなんていうの、なんかスト2とかそういう系のゲームセンターに置いてあるようなものだよね。
ゲームを作って、まあ売ろうってするんだけど、
売れるゲーム調査して仕入れて、大量に仕入れて、
で、いざ売ろうって思ったけど、なんかその頃にはもうそれ流行ってないみたいなのになって、
全部在庫になるみたいな、全然売れないみたいな感じになっちゃって、
これはまずいな、もうなんかもうお金全部使っちゃったみたいな、NOAの。
で、それをなんか別のゲームに改造して何とか売れないかみたいなので、
ただみんななんかゲームウォッチがみんな売れて忙しいから、そんな暇ないみたいな感じになったから、
当時新入社員だったその宮本さんが山内社長に、
お前ちょっとやってくれっつってやらせて、で心配だったからプロデューサーとして横井さんもつけて、
横井さんも見てもらってみたいな、やったらしい、やったやつですね。
で、なんか最初はそれなんかね、ポパイを使ったゲームにしようとしてたらしいんですよ。
なんかちょうど判件交渉してて、そのポパイを使ったゲームっていう判件を。
で、ポパイってまあね、登場人物はポパイとオリーブとブルートっていう、
ゲームボーイの開発始まる
kudakurage
いわゆるマリオ、ピーチ、ドンキーコングとかクッパ、悪者にあたるキャラクターがいて、
まあそういうマンガが展開されるわけだけど、
そのポパイの中のマンガ映画のオリーブが無有病になって工場現場を歩き回るっていうのがあるらしいんですけど、
僕ちょっとわかんないんだけど、
まあそれが結構面白いなっていうので、
うまく工事現場を舞台にしてゲーム作れたらいいんじゃないかみたいな流れになって、
そのポパイを使って。
で、宮本さんが工事現場の上から樽が降ってきて、それを避けるゲームにしたらいいんじゃないかみたいなアイディア出して。
で、避け方もはしご登って、で避けたらまたこう進んでみたいな感じで登っていくのがいいんじゃないかみたいな。
で、その頃はポパイっていうのがキャラクターがあったから、
ポパイがオリーブを助ける、でオリーブはブルートにさらわれるっていう関係図っていうかさ、
みんなの常識というかある程度知ってることとしてあったから、
そんなに説明しなくてもポパイが下の方にいてオリーブを抱えたブルートが上の方にいれば、
あっち行かなきゃみたいな感じになるみたいな説明書代わりにもなるんだって思ってたんだけど、
いざやろうと思ったらその判件交渉がうまくいかなくてポパイ使えなくなっちゃったね。
で、それで何とか別のものでやんなきゃいけないっていうので生み出し、
イメモトさんが生み出したのがマリオとピーチとドンキー、後のマリオとピーチとドンキーコングになるっていう感じですね。
まあその頃はなんかまだ名前ついてなくて、救助マンとかレディーとかそういうふうに呼ばれてたらしいですけどね。
まあでもそれだとポパイの時と違ってなんかこの、なんで、どこにどう動けばいいのかっていうのが伝わらないから、
ドンキーコングが女の人をさらって上の方に登っていくっていう演出をつければ、
あれを助けなきゃいけないから上に登っていけばいいんだっていうのが分かるんじゃないかみたいなアイディアを追加したりとか、
あとそれでも動かないユーザーがいるから、タルが最後の方まで行ったら火がついて後ろから追いかけてくればみんな走るだろうみたいなことをやったりとか、
なんかそういうことを考えてたらしいですけどね。
まあでもそれ、たぶんそのアーケードのやつが最初で、それを後にゲームウォッチの方にも入れたっていう感じだった気がします。
ゲームウォッチの後に、ゲームウォッチって基本1個の筐体で1個のゲームしかできないんですよね。
ドンキーコングだったらドンキーコングのゲームしかできないっていうやつだったんで、
それをなんかいろんなゲームができるように、ちょうどその頃もファミコンが開発されて売り出されてたので、
それと同じように、いろんなゲームが1つのゲーム機でできるようにした方がいいんじゃないかっていう当然の流れがあって、
ゲームウォッチのマルチソフト化っていうところで、ゲームボーイっていうのを作っていくっていうことになっていくんだけど。
これも結構横井さん的にこだわったポイントっていうのがいろいろあって、1個目はモノクロでやるっていうところですね。
これはもちろんカラーの方がいいっていうのはあるかもしれないけど、
携帯できるものとしてちゃんと成立させるっていう意味では、やっぱりバッテリーの問題だとか、
表現としてカラーでどこまで表現きれいにできるのかっていう技術的な問題とかもあったので、これはモノクロにした方がいいんじゃないか。
あとファミコンに比べてお金がかかりがちなので、ファミコンってディスプレイついてないじゃないですか。テレビ使うから。
だけどゲームボーイの場合はディスプレイもつけなきゃいけないから、いろいろパーツが必要になって価格が上がりがちなので、
それを抑えるためっていう意味でもモノクロにした方がいいよねっていうところとか。
あと実際カラーかどうかっていうのは遊びの本質ではないんじゃないかみたいなっていうのが結構、
横井さんのずっと通してある考え方みたいなのがあるんだけど、その遊びの本質かどうかみたいなところが。
結構横井さんはファミコンの流れっていうのをかなり嫌ってる部分があって半分。
ライバル視してると言ってもいいのかもしれないけど、後に任天堂もいろいろ変えていくことになるけど、
やっぱりこの時代はファミコンからスーパーファミコンになって64になってゲームキューブになってみたいな、
いわゆるパソコンの進化みたいな流れがあるわけだけど、でもそれって別に遊びの進化ではないよねみたいな。
ゲームの本質と遊び
kudakurage
だからそれで売れるかどうかみたいなのは、なんかその製作者側の怠慢なんじゃないかみたいな。
Takaya Deguchi
まあ実際64からゲームキューブって何が変わったんだろうみたいな感じでしたもんね。
kudakurage
でもなんかこの頃にはもう横井さんは予言してたらしくて、この流れが続くとゲームの本質を作る会社っていうのは生き残らなくて、
後々にはもう画面作りとか映像作りが得意な会社が強くなって、任天堂は潰れちゃうよっていう話をなんかしてたらしいんですけど、
まあもうこれはなんかまさに予言通りっていう感じですよね。なんていうか。
そこからまあ任天堂は復活するわけだけど、後々。
まあでもそれは結構横井さんの考え方というか水平思考の考え方に戻って、DSとかWiiみたいなものを売り出したからっていうところが結構大きいような気がするよね。
Takaya Deguchi
ゲームキューブの暗黒時代ね。
kudakurage
まあプレイステーションもなんかそういう時期あったからねやっぱり。
まあでも結局プレイステーションはそんなに路線変えなかったけど。
まあでもやっぱり一時期そのゲーム人口が減っていくというか、あんまりもう増えなくて高止まりしちゃうって時期っていうのはどうしてもあって、
でも嫌われるしみたいなのでどんどんゲーム人口が減っていくというか、なくなっていく中で変えていくことになるんだけど。
まあでも横井さんはなんかもうだいぶそれを予期してたみたいなところがあって。
カラーにするとかなんか画質を良くするっていうのは別に遊びの本質じゃなくて、
それはなんかもっと違うところにあるんじゃないかっていうところを反映したものとして結構ゲームボーイがモノクロっていうのがあるっていう。
まあ他にも理由はだからいろいろあるんだけどね。低価格とか携帯できるようにバッテリーの問題だとかっていうのもあるんだけど。
まあでもこれなんかバーチャルボーイでも同じことを言ってるからねやっぱり結局。
Takaya Deguchi
なるほどね。バーチャルボーイはあまりに尖りすぎてたよなと思うけど。
kudakurage
まあまあまあ。バーチャルボーイはなんかね、今回読んだゲームの地横井軍平伝の中でも著者の人がいろいろインタビューしてんだよね。
いろんなことを。でもバーチャルボーイのことになると結構横井さんも口をつぐんだりする。
うんうんって。
Takaya Deguchi
尖りすぎて。
kudakurage
そういう感じのところもあったりするんだけど。
めちゃくちゃ尖ってたよな。
結構ね横井さん自身もなんか苦しみながらやってたみたいなバーチャルボーイ。
ゲームボーイポケットと退社
kudakurage
でもなんかちょっともう一個ゲームボーイで面白かったのがその通信ポートをつけたっていう部分。
Takaya Deguchi
ああ、あれね。
kudakurage
これ実際人気というかゲームボーイが売れた理由にもつながってるわけだけど。
最初はテトリスでゲーム対戦できるとか。
後々ねポケモンっていうものが生み出されて、それでまたヒットするわけだけど。
まあでもなんか割とその通信ポートをつけるっていうのは結構横井さんは最初から考えてたらしくて。
で、その著者の人は結構疑問に思ったらしいんですよ。
なんでかって言ったら横井さんは結構その何が不必要なものなのかっていうのを考えて、できるだけそういうものは削っていくべきだっていう風な考え方。
まあだからモノクロにしたりしてるわけだし。
それは遊びの本質じゃないとか言って。
だけどなんかじゃあなんかね著者の人はその技術者がその拡張性を求めているような通信ポートをつけるっていうのは別にいらないんじゃないのみたいな風に横井さんに聞いたら。
いやなんか通信ポートなかったら遊びにならないでしょみたいなことを横井さんは答えたらしくて。
これをなんかどういうことなのかなっていうのはまあいろいろと著者の人も他のその後のインタビューとかも含めていろいろ考えたらしいんですけど。
なんかどうもなんか横井さんとってその遊びっていうものはどういうものかっていうのが結構何人かが集まって遊ぶことっていうのが遊びだったらしい。
一人遊びはそんなに遊びでもなかったらしい。
Takaya Deguchi
なるほど。
kudakurage
だから横井さんの中の理想の遊びっていうのは多分何人かがこうワワって集まって遊ぶっていうことが遊びだったらっぽいんだよね。
で結構でもこれって横井さんのやつなんか芯、一つ芯が通ってる部分としてあるなっていう風には感じていて。
でそれまで作ってきたそのウルトラハンドとかまあウルトラマシン。
まあウルトラマシンは割と一人遊びの気もするけど。
まあラブテスターみたいなものとか。
確かに。
他の人がいてようやく成り立つものみたいななんかっていうところもあって。
でゲームオンドウォッチも実は初期のラインナップに2人対戦ゲーム用のやつがあるんだよね。
だからこう数字を出してなんか2人で対戦するみたいななんかそんな感じのやつだった気がする。
Takaya Deguchi
なるほど。
いやでもわかる気がしますね。
なんか僕の世代とかまあポケモンの世代ですけどまあ初代ってゲームボーイじゃないですか。
kudakurage
うん。
Takaya Deguchi
でそれこそなんかうちマンションだったんですけど家が。
なんかまあマンションにまあ同世代がたくさん住んでたんですよね。
kudakurage
あーはいはいはいはい。
Takaya Deguchi
でそうするとマンションの踊り場とかでみんなゲームボーイでゲームボーイポケモンしてたんですよ。
kudakurage
そうそうそうそうそうそう。
Takaya Deguchi
でそうすると一部の子がその通信ケーブルを持ってるんですよね。
で大体その子が絶対呼ばれてでその子の通信ゲームケーブルをみんな借りてポケモン交換しまくったりとかバトルしまくったりして。
だからまあポケモンって基本1人用のゲームなんだけどまあみんなそれを持ち寄ってなんかまあ10人ぐらい集まって遊ぶみたいなことめっちゃやってたなって。
kudakurage
やってたよね。
Takaya Deguchi
うん。
kudakurage
なんかその頃のその例えば通信ケーブル1本持ってる人。
Takaya Deguchi
いやマジで。
ヒーローじゃん。
本当そう。
kudakurage
そうだよね。
それね僕も実は持ってたから通信ケーブル。
Takaya Deguchi
僕も買ってめっちゃ値段って買ってもらいましたもん。
確かね1500円ぐらいだった。
なんか3000円とか1500円とかなんかそれぐらい。
そんな高くないよね。
そんな高くないですよ。
そうそうそう。
kudakurage
まあでもケーブルとしては高いかもしんないけどね。
Takaya Deguchi
今考えると高いよね。
なんかUSBのまあ1本ケーブルみたいなもんって考えると。
でもあれがすごいヒーローだったんですよね。
kudakurage
ゲームボーイにしか使えないしねそのケーブル。
うちはだからやっぱり兄弟がいたからゲームボーイも2台あったりとか。
だから通信ケーブルもあって仲良くやれるようにみたいなのがあって勝手だったりとかしたのかもしれないですけど。
Takaya Deguchi
いやヒーローでしたよね通信ケーブル持ってる人。
kudakurage
でもだから横井さんにとっては多分そういうのが遊びの風景なんだと思うんだよね。
Takaya Deguchi
確かにねあれがあったからみんなで集まってやろうってなってたな。
でみんなで集まってやってたから謎のポケモンの噂みたいなのが超広まるみたいな。
kudakurage
バグ技もさ通信ケーブル使わないと出せないからさ。
あったね。
ミューを出すみたいなやつ。
Takaya Deguchi
あった。
kudakurage
ちょっとミュー出したいからちょっと手伝ってみたいな言ってさ。
Takaya Deguchi
あったね。
通信ケーブルは確かにな。
kudakurage
僕もだってポケモン通信ケーブルで友達からもらったラッキーでひたすらクリアしてたもんね。
Takaya Deguchi
分かる分かる懐かしい。
kudakurage
その後ゲームボーイ作ってゲームボーイもめちゃくちゃヒットするんだよね結果的には。
まあそのねテトリスとかもあったけどポケモンの影響が多分一番でかいんだけどね。
その頃はゲームボーイポケットとか作って。
最後ゲームボーイポケット作って横井さんは退社するんだけど。
まあなんでゲームボーイポケットを作ったのかみたいなのも本の中ではバーチャルボーイでちょっとこけたからちょっとそれを返さないともう辞められないんじゃないかみたいな思いがあって多分。
ゲームボーイポケット作ってそれもある程度売れてこれで辞められるかなみたいなので辞めたみたいなこと書いてあったけどね。
Takaya Deguchi
まあなんか硬い、硬いなんていうか商品ですよねゲームボーイポケットが。
まあ売れるだろうなみたいな。
kudakurage
まあタイミングもねそのポケモンがあったからちょうど。
だからそういうのもあって売れたっていうのはあるけどね。
Takaya Deguchi
ポケモンにほんと合わせたようなタイミングのやつでしたよね確か。
そうだね。
kudakurage
まあでもなんかそれも確かなんかポケットに入るものにしてなんか大人が持ち歩けるようなものにしたらいいんじゃないかみたいなのが割となんか最初のこのコンセプトで話してたような気がしたけどね。
Takaya Deguchi
僕世代的にゲームボーイっていうよりゲームボーイポケットの世代だったな。
kudakurage
まあポケモン語りから入るとそうだよね。
Takaya Deguchi
そうそうそうポケモンスタートだから。
kudakurage
僕はもっとその前のカービィとかからやってるからね。
まあテトリスもやってたけど。
テトリス、カービィ6つの金貨とか。
まあ6つの金貨とかもうちょっと新しいのかな。
Takaya Deguchi
なるほどね。
バーチャルボーイとワンダースワン
kudakurage
まあだからその後バーチャルボーイ作って失敗するんですよね。
まあうまくいかないですけど。
でもこれもね結構ねエピソードとして面白くて。
なんかまあバーチャルボーイってなんていうの。
今でいうVRゲーム機みたいなものなんですよね。
Takaya Deguchi
いやまあ考えるとすごいなんか先見性のあるものだったんだろうなと思いますけどね。
kudakurage
でもなんかもともとVRゲーム機作ろうとしたわけじゃなかったらしいんですよ。
でなんかそのバーチャルボーイ作る3年前ぐらいに社長になんか
今なんかVRっていうのがあるらしいから調べてこいっつって。
調べた結果ちょっと今の技術的にはちょっと満足したもの作れないですね。
無理だなっていう決断を1回もしてるわけですよ。
その時に1回ね。
でまあもうやらないと思ってたんだけど。
なんかある日リフレクションテクノロジー社っていうなんか海外のベンチャーが認定通りにやってきて。
またあのシャープの時と同じように売り込みに来たらしいんですよなんか。
でその時はなんか片目につけて、まあそれを覆うようにつけて。
なんかこうLEDでその表示するディスプレイっていうのを開発したから
これなんかうまく使えないかみたいなので売り込みに来てたらしいんですよ。
まあなんか元々のその用途っていうのはなんかね。
整備士の人が片目で図面を見ながら片目で実物を見てこう色々仕事をするっていうことによって効率化させるっていうもののために作ったものらしいんですけど。
まあでもその図面を見る必要性があったから線が綺麗に見えなきゃいけないわけですよね。
綺麗に見えないと。
でもそれを液晶でやるのが多分その眼球に近いところで表示するのが難しかったんですよ。
どうしても液晶ってドットが荒くなっちゃうから。
まあその頃の技術だと特に。
だからそれをLEDを使ったディスプレイとしてすごい極小のLEDでそのディスプレイを作って
まあそれを実現したのがリフレクションテクノロジー社っていうのがそれを売ってたんだけど。
まあそれをうまく使えないかって言って売り込みに来てたんだけど。
まあそれが来て数日してこれなんか暗いなっていうところになんか
暗いな真っ暗だなみたいなところに横井さんは結構注目したらしいんですよ。
でこの真っ暗っていうのがすごく横井さんが気になったというかめちゃくちゃ注目したポイントで
何かっていうとテレビゲームって高解像度化したりとかその頃もしてどんどん絵が綺麗になったりとかしてるんだけど
まあ所詮そのディスプレイというか画面っていう枠を超えることができないよなっていう風になってて
まあ当たり前じゃないですかその画面以上のものとはみ出して表示されるわけがないんで
だけどその真っ暗っていうのは空間を表現できるんじゃないかと無限に広い空間みたいなもの
すごい月明かりもない真っ暗な夜中に外に出た時に
何も見えないけどなんか空間が広がっているって感じるわけじゃないですか
それを真っ暗闇っていうことは表現できるんじゃないかと気づいて
これってLEDのディスプレイだからできたんですよね
例えばブラウン管だとか液晶みたいなものってバックライトがどうしても必要になるから真っ黒っていうのを表現することができない難しいんですよね
でもLEDはLED自身が光るので真っ黒が表現できるから
真っ暗闇が作ってそこにポッて映像を出すことができるっていう仕組みのものだから
Takaya Deguchi
これはUKLとかミニLEDのテレビみたいなものですよね
kudakurage
そうそうそうそうそうそれそういうやつですね
だからもともとVR機器を作ろうとしたわけじゃなくて
真っ暗闇が面白いからこれは空間を表現できるなっていうところから
VRゲームボーイやゲーム機みたいなふうに向かっていったっていうものらしいですね
Takaya Deguchi
なるほどね
kudakurage
でもこれも枯れた技術の水平思考的な考え方でね
もともと全然違うものとしていようとしてあったものを
別の転換というか別のところに着目して新しいものとして作っていったっていうようなものだから
持ってなかったけどめちゃくちゃ覚えてるもんな
Takaya Deguchi
あの赤と黒の画面
kudakurage
赤黒のね赤
なんで赤なんだろうなと思ったけど
Takaya Deguchi
目のこととか気づかったのかなやっぱり
kudakurage
そうなのかな
なんか今もねブルーライトが良くないとかってそういうのもあるじゃないですか
写真の暗室も赤い電球が光ったりとかするけど
なんかそういうことなのかなと思ったけど
なんで赤黒なんだろうなっていうのは
でもそこもなんかカラー化しないっていうのは結構
横井さんはこだわってたらしいですね
中途半端にカラー化して
中途半端なリアルさみたいなものを持ち込むと
かえってしらけるんじゃないかみたいなので
Takaya Deguchi
すごい動画なんだ
印象には残ってる
けどさすがに買おうとはならないものでしたね
kudakurage
なんかでも面白い
結構バーチャルボーイ
マニアにはめちゃくちゃ受けたんだよね
ゲーム好きには受けなくて
一般人にも理解されなくて
Takaya Deguchi
マニアにだけ受けたんだよね
kudakurage
結構海外の
それこそね
ピクサーのラセターさんとか
スピルバーグ監督とか
めちゃくちゃ絶賛したらしいんですよ
すごい良いって
でなんかその頃もセスがあって
セスっていうのはゲームの見本市場みたいなので
スピルバーグ監督に横井さんが
これめっちゃいいねカラーだったらもっといいよ
って言われたらしいんですけど
横井さんはその時この人も普通の人だなって思った
Takaya Deguchi
分かってねえなっつって
kudakurage
分かってねえなって
それは別に遊びの本質じゃないんだよ
Takaya Deguchi
のを心の中で思ったらしいですね
今見るとかっこいいなって思うね確かに
kudakurage
なんかねでも
バーチャルボーイも
もともとは理想としては
サングラスっぽいっていうか
もっと携帯型のゲームにしたかったらしいんですよ
結果的にめちゃくちゃでかいから
支えられないんで
もう台というか三脚があって
それに覗き込むっていう姿勢でやるっていう感じになってるんだけど
最終的に
それも本当はもうサングラスみたいな感じで
つけて携帯ゲームとして本当は作りたかったらしいですね
うーん
Takaya Deguchi
せめてビジョンプロみたいな感じで
独立したらよかったのかもしんないけど
覗き込むっていうのがちょっと不自然な感じではありましたね
kudakurage
なんかすごい重かったらしいですね
ちょっと僕も分かんないけどだから
すごい重いからやっぱりつけれたとしても
Takaya Deguchi
もう首がすぐ痛くなっちゃったりするんじゃないやっぱり
なんかゲーム売り場とかにあったんですよね
バーチャルボーイが
試しで遊べるようになってて
横井軍平の遊び心
Takaya Deguchi
それとか完全になんかアーケード
ゲーム機みたいな感じで
筐体にガチャってくっついてるような
kudakurage
感じだったよね確かに
とっても家で遊ぶものとは思えなかったんだよ
結構ね携帯させたかったっていうのの
遺跡みたいなのが残ってるらしくて
バーチャルボーイがでかくなったとしても
それを上手く肩でしょちょうというか
肩にかけてつけるっていうような
構造にしたらいいんじゃないかっていう
特許の出願が出てるらしいんですよ
やっぱり結構携帯させたかったみたいですね
バーチャルボーイのイベントは
ゲームボーイとかと似たようなことを
考えてたのかもしれない
結果的にあんまり上手くいかなくて
全然売れなかった
20年くらい先を行ってたんですね
でもバーチャルボーイが製品化されて
発売しますって発表するときも
横井さんは厳しい
Takaya Deguchi
厳しいみたいな感じだったらしい
時期が悪すぎますよね
ステーション全盛期の時でしょ
kudakurage
売り出した方ももしかしたら
もっといい売り出し方があったのかとか
色々ありそうですけどね
結果的にあんまり上手くいかなかったんで
このままだとやめられないってなって
Takaya Deguchi
ゲームボーイポケットを作って
kudakurage
それなりに売れてやめる
ポケモンに助けられたね
ワンダースワンはまた面白くて
携帯ゲーム機なんだけど横でも縦にもなる
Takaya Deguchi
今のスマホゲームみたいな
kudakurage
デジモンが売れてましたよね
それ系が結構売れてた気がする
でもワンダースワンも
ほぼほぼ似たようなものなんだけど
アイデアで面白いものを作る
任天堂DSとかに似たような雰囲気を感じる
Wiiとか任天堂DSとか
後々そういう考え方が
DSとかWiiに
岩田さんによって引き戻されていって
横井泉みたいな風に言われたりする
そういうことをやってきた人ですね
Takaya Deguchi
横井軍平さんは
kudakurage
その中で枯れた技術の水平思考みたいな
話が出てきたんだけど
これも結構有名な言葉として
みんなこういうの大事だよね
っていう風にあるなと思ったし
僕も横井軍平のゲーム感
一番最初に読んだ時はなるほどなと思って
すごいいい話だなと思って見てたんだけど
改めて今回またちょっと違うゲームの知識を
横井軍平伝っていう本を読んで思ったのは
これは確かに大事なんだけど
それこそでしかなかったのかもなっていう風に思ったというか
もうちょっと別のところに
横井さんの本当の
別の大事にしてる考え方みたいなのが
ありそうだなと思って
横井さんっていたずら好きだったらしいんですよ
昔から
ウルトラハンドもいたずらの延長みたいなこと言ってたけど
横井さん結構若いうちから
車買って乗り回してたらしいんですけど
その頃の車ってカーステレオついてないんですよね
カーラジオしかついてないんですよね
だからカーラジオに
カーステレオっていうのは録音した音楽を流せるような
ものをうまく改造してつけて
録音した野球中継を流すっていうことをやってたらしいんですよ
何が楽しいのかっていうと
赤信号で横に止まった時に
野球中継のもともと録音したやつを流すと
横の車の人は必死になって
Takaya Deguchi
ラジオ曲を合わせようとするみたいな
kudakurage
今野球やってんだみたいな
そういう遊びをしてたらしいんですよ
いたずらっぽい遊びをしてたらしいんですよ
弧線銃さっきの話あったけど
弧線銃結構いろいろシリーズが出てて
ライフルっぽい弧線銃とかも作ったらしいんですけど
モデルとしては精密なものとして作ったらしいんですよ
本物っぽいというか
それを車の助手席の見えそうで見えないところ
見えそうで見えたり
物陰に潜ませて
警官に呼び止められた時にドキドキしながら
突っ込まれないかなみたいな
待つみたいなそういう遊びとかしてたらしいんですよ
結果的にそれ見つけられなくて
見つけたらこれは偽物ですよって言おうとしたんだけど
うまくいかなかったらしいんですけど
結構そういうエピソードとか
おもちゃを作ってた時は割と社長に
横井軍平と遊びの考え方
kudakurage
こういうの最近作ったんですよって見せて驚かせる
みたいなのが結構好きな人みたいな
Takaya Deguchi
発明大好きおじさんみたいなことを書いちゃったんだけど
kudakurage
結構そういういたずらっぽい遊びみたいなのが
横井さんの
一番源流にあるような気がしてて考え方の
だからさっきやった
遊びっていうのは人が集まって
遊んでる風景みたいなのがあるっていうのが
あるんじゃないかなと思うようはさ
いたずらって一人じゃできないじゃないですか絶対に
引っ掛ける人がいていたずらに
仕掛けられる人がいて初めて成立するわけじゃないですか
仕掛ける人と仕掛けられる人がいて
それもあるんじゃないかなと思ったんですよね
Takaya Deguchi
一人で完結するっていう感じじゃない
っていうことですよね
それが今のスイッチでもそうだし
任天堂の
源流というか任天堂っぽさに
kudakurage
つながってるってことですよね
それもあるような気はするよねやっぱり
任天堂もRPG作ろうとしたことはあるけど
すごいストーリーもの作るっていうのはあんまり
ないんじゃないですか
マリオみたいなのもあるんだけど
あれも結局親と一緒に遊ぶとか
最近のやつは入ってたりとかするし
そうですねスマブラとかマリオパーティーとか
そういうみんなで囲んでやるみたいな
Takaya Deguchi
スイッチとか
そういうみんなで囲んでやるみたいな
実体験としても
kudakurage
ありますよね
でもそういう考え方なんだなって思った時に
割と僕が今ボードゲーム作ってるのも
割とそれに近い感覚だなって気づいて
思ってたんですよね
なんとなくそれを
ボードゲームをなんで作ろうとしてるか
なんで好きなのかっていうところに
ゲーム自体もちろん面白いんだけど
ゲームを通して人とコミュニケーションしてるところが
楽しいと思ってるんだろうなって思ってて
たぶん横井さんが
遊びの楽しさを感じるところも
そういうところだったのかなっていうのを
今回本読んでて感じたというかね
Takaya Deguchi
そうですね
そんなに重要じゃなさそうな気もしましたけど
そぎ落としていったら
枯れた技術を左右してたっていうような
結果論な感じはしますけどね
kudakurage
枯れてるっていうのはだから
古い技術じゃないんだよね
ある程度安定して使われてるとか
新しいものでも安定して使われてて安く使えるんだったら
全然使うわけですよ
と言ってたりすることもあるっていう
Takaya Deguchi
どっちかというと枯れた技術でどうにかしようっていうよりは
遊びの本質を突き詰めていくと
本質じゃない部分として削った部分が
単なる高画質化とか
kudakurage
高性能化みたいなことを
Takaya Deguchi
そぎ落とすことに繋がった結果として
枯れた技術で水平思考に繋がっている
kudakurage
みたいな感じなのかなと思いましたけどね
ゲーム開発での枯れた技術と水平思考
kudakurage
水平思考の部分はやっぱり
アイディアで勝負するっていう意味で重要な部分なんだろうね
技術がどういうものであったとしても
Takaya Deguchi
結局本質を見極めるのがすごい上手い人だったってことなのかな
kudakurage
そんな気はするよね
バーチャルボーイはちょっと
水平思考のステップがでかすぎて
誰もついていけなかったからね
Takaya Deguchi
結構枯れた技術じゃないこともやってるんだよな
バーチャルボーイもそうだし
ゲームボーイポケットっていう固いやつを作ったりもしてるしね
kudakurage
物によってはね
命令されて作ってるものとかもあったりするわけだよね
会社命令でこれ作るなきゃ作れって言われてやるみたいな
ゲームボーイも半分そういうところも確かあった気がするし
ゲーム&ウォッチが売れてマルチソフト化しろって
Takaya Deguchi
命令が来るだったり
kudakurage
そこでカラー化するとかそういう流れじゃなくて
モノクロで通信ポートをつけるっていう
判断をしたっていう部分が
横井さんらしいなっていうところにするんだと思うけどね
本質としてはそういうことだったんだけど
いろいろと面白い話も書いてあったが
長くなってしまうので話すのはやめよう
気になった人はね
横井軍兵ゲーム館の方はまだ今でも文庫で
普通に買えるんで
多分そっち読んでいただいた方がいいんじゃないかなと思うけど
そっちの方が結構ギュッとまとまってるしね
Takaya Deguchi
結構若くして亡くなってたんですね
知らなかった 56歳
kudakurage
事故で亡くなったんですね
事故で亡くなってるんですよね
ワンダースワンを作ってる途中に
Takaya Deguchi
ゲームボーイの話はすごいわかりますね
通信ポートは
後に無線化されるじゃないですか
ゲームボーイアドバンスぐらい
kudakurage
なんかちょっと物足りなかったですもんね
物足りなかった?
Takaya Deguchi
ゲームボーイアドバンスも割とやってたと思うけど
あんま印象に残ってないですもん
通信してた風景みたいなの
kudakurage
やっぱ僕は
Takaya Deguchi
通信ケーブルを持ってた時の
ヒーロー具合がすごい印象に残ってるな
kudakurage
ヒーロー具合は確かにそうだけどね
ちょうど世代がそれに
合ってたっていうのはあるかもしれないですけど
だから僕は
任天堂DSの時も結構遊んでたことがあって
任天堂DSの頃って別に
通信ケーブルいらないじゃないですか
通信できるじゃないですか普通に
Takaya Deguchi
すれ違い通信とかあったぐらいだから
その頃になると馴染んでるっていうか
特別意識しないですよねそんなに
kudakurage
でもその頃も
友達とドラクエ9の地図交換するとか
一緒に冒険するみたいなのを
持ち寄ってやるみたいな
モンハンとかでもそういうのやった人も多いかもしれないですけど
やっぱりそういう意味では似てるような気もするけど
ケーブルとかそういうものはなかったけど
Takaya Deguchi
ケーブルを繋ぐっていうのが
通信してる感がすごい強調されて
よかったのかもしれない
kudakurage
でもやっぱり
複数人で遊ぶっていうのが
電脳らしさっていうのもあるけど
それはある種の
売り方の一つでもあったんだと思うんだよね
通信ケーブルと複数人での遊び
kudakurage
遊び用のゲームだったら1人にしか売れないわけじゃないですか
でも何人かで遊ぶものだったら
それこそポケモンみたいなやつだったら
他の友達2人が遊んでたら
じゃあ僕もやりたいなってなって
一緒に仲間に入れてもらおうみたいな感じになって
ウィーとかDSは
同じ世代だけじゃなくて
親とかも含めていろいろと
繋がっていって売れたっていう話もあったりするけど
Takaya Deguchi
ネットは後悔じゃないけど
誰も持ってないとそこの場に入れないから
買ってさらにそれが
競合に対して強みになっていくっていうような
kudakurage
ことなんでしょうね
あったと思うけどね
僕の子供の頃はやっぱ兄弟がいて
みんなで遊ぶみたいなのが普通だったから
すごく共感できる部分というか
僕が遊びたいものと近い印象はあるんだよね
遊びが複数の遊びだっていう
イメージというか
Takaya Deguchi
僕もそうですよ
僕は兄弟2人だけどマンションに同世代が
kudakurage
めっちゃ住んでたっていう状況だったから
そういうのあるよね
僕も一軒家だったけどやっぱり近所に
友達がいっぱいいるとかね
そういうので似たような感じではあるよね
そういうのもやっぱり結構
僕が今ボードゲームを作ってるところに
すごく近いところがあるんだなっていうのを
ちょっと感じてましたね
Takaya Deguchi
なるほどね
まさかドンキーコングの話に
つながるとは思わなかったですけど
kudakurage
ドンキーコングの話ですけどね
ゲームの話だから
しかも任天堂だし
感じなのでよかったら
よこい軍兵ゲーム館読んでみてください
多分すごく面白い本だと思うので
そんなところですかね
ということで今回はここまでまた次回お会いしましょう
さよなら
01:45:51

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