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2025-02-10 23:59

短期で得られること続けづらいかも

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「個性っていうのは=勝率」トップ層と上位層の違いは何なのか?超分かりやすく持論を語る梅原【梅原大吾】【ウメハラ】【切り抜き】
https://www.youtube.com/watch?v=eVmSfHTtmUA
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サマリー

今回のエピソードでは、短期的に得られたスキルが長期的には持続しにくい理由を探求しています。すぐに上達することが、実際には持続的な成長につながらない可能性がある点や、異なるタイプの人々の継続への姿勢について考察されています。自分自身の興味や面白さを持続することが重要であることが強調され、プロゲーマーの経験をもとに仕事づくりへの応用が探求されています。

00:08
シゴクリラジオ
こんばんは。シゴクリラジオの大橋です。今回もシゴクリラジオを始めていきたいと思います。
短期と長期の関係
今回のテーマはですね、短期で身につけると長期的に続かないかもしれない。
はい、そんなテーマで今回は話していきたいと思います。今回もどうぞよろしくお願いいたします。
はい、シゴクリラジオの大橋です。今回もシゴクリラジオを始めていきたいと思います。
テーマはですね、短期で身につけると長く続かないかも、というわけでですね、
逆に言えば長期で身につけると続くと、ただおかしい
何言ってるんだと思うかもしれませんが、長期で身につけるということ自体が継続じゃないのかっていうことの話になるんで、
確かにということで、矛盾している問いではあるんですが、なんとなくこの仮定と言いますか、仮説をリスナーのあなたにお伝えしていって、
雰囲気だけでもね伝えられればいいかなと思います。別に合ってるとか間違ってるとかないんですけど、
まずですね、物事が上手くなるとか、もしくは上達する学ぶとか、
仕事づくりもそのような上達があると思っていますと、前提としてね。仕事クリエイター的にもね、
上手くなっていくと。そういう時にですね、すぐできちゃうことってやっぱり続かないんじゃないかなっていう話なんですよね。
ここでさらに言うと、じゃあ続けることが全てでもないし、続けてたら何でもいいというわけでもないですからね。
なので、いろんな視点や切り口があるんですけど、
続けたいっていう人ってが、
ここは明らかに矛盾してるんですけど、続けたいと考えている方がいて、その人はすぐに身につけようとするということってないですか?
つまりすぐ何か得たいんだけど、
続けようとしないっていうね。
まあ真逆じゃないですか。短期で何か得てすぐ見て学んではい。
上達と飽きの心理
コスパタイパーじゃないですけどね。それをどんどんやると。
感覚的にそれができるということは、達人とか、
一瞬で見に行くということですから、それは相当仕込みをして学んだ人がやれる、長期の人が
そういったものがあって初めてできるわけです。いわゆる、この時刻でも言っても、一長一短じゃない。
一長一短じゃないというのは、
すぐにできるという、短期のね。一日でできるようなものじゃないよねってことですが、
改めてそこの確認でもあるかなと思ったりします。で、なんでだろうなと思ったときに、まずいくつか出てきたのが、
すぐ上手くなったり、すぐ学べるというか、すぐ学べるというとちょっと違うんですけど、
上達するという感じですよね。と、もうクリアしたよねと。もう自分はオッケーだよねと。
ゲームで言えばクリアですよね。ゲーム自体をクリアする。その物語を達成して、
ロールプレイングと言いますか、そのゲームで言えば、
主のゴールを達成したからもういいよねというような感覚ですかね。魔王を倒したみたいな。ボスを倒した。
ボスを倒すのがそのゲームのクリア条件だったら終わり。ゲームってそういうものじゃないですかっていうね。
で、じゃあそのゲーム、一つのゲームに1時間かけてクリアした人と、100時間かけてした人と言ったら100倍じゃないですか。100倍考えずやめましょうか。
じゃあ10倍くらいしてみましょう。1時間でクリアした人と10時間かけた人で、
1時間でクリアした人の方がゲームが上手いという風に、ゲーム時間だけ見たら思うんですが、
そのゲームを10時間かけてやった人の方が味わい尽くしたとも言えるし、
これ正解とかがあるわけじゃないですよ。より継続したと言えないですか。
例えば1日1時間やるとするんです。ゲームを。で、前者の人、1時間でできる人は1時間でクリアしました。
で、後者の人、10時間かけた人は1日1時間しかできないから
10日かけてクリアしました。これ10倍じゃないですか。1日じゃなくて10日かかってる。
長期っていうのは後者の人の方を端的には指すかなと僕は考えているわけですね。
この時、いくつかハテナが浮かんでる方もいらっしゃるかもしれませんが、
前者の1日1時間の人は次どうするの?基本的にゲームをやり続けるということになると、
他のゲームをやる必要があるわけですよね。もう最初の1個目のゲームはクリアしちゃったから
ってことになるわけです。その人が別にゲームが嫌いなわけじゃないっていう程度のゲーム好きであれば、
他のBとかCとか違うゲームを着手するわけですね。もしかしたら
違うBというゲームに2日目にアクセスして、それも1日間でクリアしましたっていうふうにしておきましょうか。
そうすると何が起きるかというと、1日1時間ずつゲームは費やしてるんだけど、
Aさんにしましょうが、10日目、10日後には、
11日目には10個のゲームをクリアしているわけです。
いろんなゲームをやってクリアしている。それはゲームが上手いというか、上手いんでしょう。
そのBさんに比べて。Bさん、1つ目のタイトルAというゲームを10日かけてクリアした。
というわけですね。
そういうわけです。だからどっちがいいっていう話じゃないんですけど、
まず仮説として、Aさんはどんなゲームでも
大体のゲームを簡単にクリアすることができるから、
A一つのゲームを長期で続けることができないわけですよ。
リスナーのあなたはそういうのありますか?いろいろやりたくて1個が続けられないっていう。
個人的には僕はそういうタイプですけど、そういうのがあると。
もう一方で、この手のタイプの人は1個でやる人に憧れがあったりするわけです。
自分にはないからね。 それを本当にしたいかどうかを置いておいて。
今度Bさんですね。 1個のゲームを10日間、要はAさんの10倍かけてやってると。
要はウサギさんとカメさんみたいな話かもしれません。
この場合は他のゲームできないですし、それを一生懸命やっていっていくと。
なので時間がかかると。 ここらだと1日と10日ぐらいだから、誤差じゃないかっていう人はいるかもしれませんが、
ずっと伸ばしていってですね。じゃあ年にしましょう。 1年と10年どうですか?これだとだいぶ違ってきませんか?
下手したら10年と100年になりますよね。 人間というのは寿命というところでありまして、
健康尋問とかいろいろありますが、80とかありますよね。 考えると一つのテーマで、
そのテーマをずっとやり続けなきゃいけないかというのも、ちょっと
刻といいますか、そこまでって思うので、 この1年10年ぐらいの間ぐらいが適切な物差し、数値としてはいいのかな
ぐらいと思ってます。考えやすいって意味ですよ。 1年と10年で考えなきゃいけないってわけじゃない。
長期と短期といった時に、1年で短期じゃないかなと思うんですよね。 超短期1時間とか5分とか
それでもあるかもしれませんが、一旦それぐらいの物差しで測ってみましょう。 という時に、ここでは1年が短期、10年が長期というわけです。
物事を続けたい、やっていきたいという時に、いろんなことをAさんは続けているわけじゃないですか。
違うゲームだけどね。 というのもあれば、同じゲームを10年やるということもあるわけですよね。
同じものしかやっちゃいけないという縛りはないんだけど、
上手くなるというのも、やはりですね。 続けていった時に、飽きる飽きないの話になってくるんですけど、タイプがあるよなーっていう感じなんですよね。
Aタイプの人がBタイプになれるかというのと、 Bタイプの人がAタイプになれるかというのは、
結構、僕もわからなくてですね。 どっちかの部分で、ものすごく感覚的に言うと、すぐ上手くなったものって、やっぱりすぐ飽きるんじゃないかなっていう話です。
だからここ難しいんですけどね。 そこそこ手応えはありつつも、でも全く歯がたどらないと多分やらないじゃないですか。
なので、そこそこ手応えがありつつも、 ただ噛み応えがある、スルメみたいな感じですよね。
このスルメの設定ができるかどうかなんじゃないかなというのが、 多分今回のポイントになるかなと思ったりしています。
なので、仕事クリエイター的にはですね、 何かをやった時にその手応えが全くゼロだとやっぱりやる気に起きないわけです。
ただ、例えば仕事でよくお金を得たいという人がいたときに、 やったことがすぐお金になるなら簡単じゃないですか。
だからそういう意味でギャンブルとかわかりやすいんじゃないですかね。 すぐお金になりますよね。上手くいけばね、当たったらね。
そういうわかりやすいのがあるから、ハマる人がいたりするし、 それが脳科学じゃないけど、ドパミンじゃないけど、物質が出て、
幸せじゃないや。
快成分みたいなのが出るので、幸せになるのかもしれませんが、 その時だけね。別に人生が幸せになるって意味じゃないですよ。
ほどほどにということですけど、そういう意味で面白いの。 面白いというか、スルメみたいなのがいいんじゃないかって話ですね。
要は、刺身のイカっていうのは短期ですぐ食べて美味しい。
で、スルメは干したりとかしてるからちょっと違うかもしれないですけど、
でもなんかそのカチカチで食べれなくて、 食べるまで10年かかるって言ったらちょっとしんどいじゃないですか。
だけど、やっていくとどんどん見えていくっていうか、 発見したりとか学びが増えていく、そういうのが理想ではあるんだけど、
多分それは人によって違うので、そこを調整していくしかないかなーっていう。 人は人次第だし、その人の興味次第だよねっていうところを
ちょっとですね、ふと思ったんですよね。
プロゲーマーと学びのスタイル
参考までにですね、これ近いなーと思ったのが、 プロゲーマーの梅原大吾さんという人がいるんで、これちょっとリンク貼っておくんですけど、
彼はですね、モノマネ暗記家だというふうに言語化されています。 別にモノマネだからとか暗記だからダメっていうわけじゃないです。
が、今回言うエイジさん。要は早く習得してすぐ上手くなるタイプです。 もう一個は法則家だって言ってて、もうちょっと抽象的で、
どういうパターンがあるんだろうなっていうふうに見ていくっていうものですね。 詳しくはリンクとか見てもらえればいいんですけど、
そうですね、すぐ上手くなる人っていうのは、
がダメじゃないですよ。だけど、 法則型になりづらい。ここでですね、トップ層みたいな話。
トップ層と上位層というのはありまして、ここではプロゲーマーということで、ストリートファイターという格闘ゲームの話になってしまうんですが、
トップ層っていうのは本当に一番上とか本当に強い、 トッププロみたいな感じですよね。すごい活躍している人。
上位層というのは、全然その素人の人よりも全然上手いんだけど、でも上位にいるだけでそのトップには行けないという、
みたいな話をここでは一応しています。
で、多分、上位にはなれるんですよね。
モノマネ履き方っていうそういう人はね。 プレイしてるしね。ゲーム上手いねみたいな。
だけど、それをやり込むとか、さらに高めていくという時には、違いやっぱりギアが必要で、
攻略したっていうような感じの、 軽いものじゃなくて、
かなり突っ込んで、法則とか、 その法則というのはですね、
万物というか物理的な法則という意味よりも、その人が企画っぽいですけど、 こういうパターンではこういうふうに動くのね、みたいな自分なりの
やり方を見ていくとか、 考えていくっていう追求ですよね。
が近いんじゃないかなと思うんですけど、そういうことができるかどうかで、それがトップ層。 要は気づいたら
トップになってたとか、結果が出てたっていう感じなんですよ。 この切り替わりがあるんじゃないかなってことですね。
理想は、最初に面白いなっていうのは、その手応えがあるってことですね。
短期と長期の関係
何かこういうの、 自分面白いなと思うんでねーとか、これついついやっちゃうねーみたいなところがあると。
そこである程度結果は出るんだけど、さらに何かやりたい ギアを入れるって言ってますが、さらに何か追求しがいがある。もしくはその8割はすぐ上手くなるんだけど、その残り2割ですよね。
ここがコストとしてはだいたいリターンっていうのは 合わないわけですよね。
どういうことかというと、 最初の方が簡単にそれなりにうまくなるわけです。時間と当時点。
比例はしない、全然比例はしないんだけど、
そのブレイクするみたいなのがあると。 だけど8割ぐらいまではそこそこ簡単に上達するんだけど、残り2割
そのトップ層みたいなところに行こうするときに、 極めていくみたいな風になっていった時に、簡単に進まないわけです。
ほとんど進まない世界。むしろ下がったと思う。 だから
なんだろうねって思うわけです。 その時の対応の仕方というか考え方が、まさに今までの
すぐ上手くなるとか、 ここだけ覚えておけばいいよねみたいな、分かります?
対照両方的なものでは全然通用しない。 もしくはそれは簡単に克服されてしまう。
ってことで、いわゆる自力というか、 土台というかですね、
ものがしっかりないと、それこそそれが型であったり、 手張りの種みたいなやつですね、なんかそういう
ものが必要なんじゃないかなって思いました。 だからどちらかがいいとかでも悪いわけでもないし、
その自分のタイプ、向き不向きもあるし、 バランスですよね、にもなるんですよね。
で、一応そのなんかこの四国リラジオでもですね、 学びとか、
上達するって話をしていると思うんですけど、 面白いからすぐ上達する
っていうのは、なんかやっぱ違っている感じがしてます。 僕の中でもしてまして、面白いからやる
ですよね。 興味があるからやる。
興味がなくても ちょっと面白いかなっていう、何か一部があるからちょっと
偶発性ということでやってみるっていうこと。 上手くなるからやるっていうよりも、
面白いからやるっていうのがやっぱり感覚として強くて、 面白いか上手いかっていうところだと、やっぱり
上手いっていうのは、上手くないっていうのは、 上手いって言う以外だと上手くないわけです。
つまり面白いってことは下手であってもいいわけです。 下手であっても面白く楽しめる人は、
下手なものっていうか芸事っていうのはどんどん上手くなりますから、 基本的に、
下手になっていくことはないかなと思います。 あと同時に下手でも、下手馬みたいな領域があると思うんですけど、
それをやり続けられるってことですよね。面白いから。 ここら辺が非常に曖昧、もしくは
整理が難しいところかなと思ってて、この混沌というかカオスというか バランスの取りづらさとか分かりづらさがまさに
仕事づくりでもほぼ一緒じゃないかなっていうふうに思っていました。 つまり
今回はそのプロゲーマーっていう人の話になりますけど、 ゲームが上手くなるのもその仕事づくりが上手くなるとか、ビジネスとか
企業とか、あと自己実現でもいいし
仕事クリエイターってことで仕事づくりでいいんですけど、 一緒だろうなーっていう話です。
あのー
ワクワクするっていうのは僕は悪くない言葉だし、 いけると思うんですけど、人によってはそのワクワクっていうのがすごい感情的で
短期的なものっていうふうに捉えられているのかもしれないです。 これはちょっと誤解で、ここでいうワクワクっていうのは
継続キープですね。キープしている要はワクワクし続けるっていうことなんですよね。 正確には。
ただ感覚的にその反応としてはワクワクする。 事象としてその一瞬の何か
例えば僕であればアイディアを出すってことがワクワクする。 じゃあそのワクワクするのはワクワクし続けるかっていうことはやっぱり問うた方がいい。
自分に問うた方がいいと思ってまして、問いかけた方がいいと思ってまして、 じゃあ1回目ワクワクしました。2回目ワクワクします。
そんなありますか。仮にワクワクしなかったらなんでですか。 じゃあそれは
3日後、10日後また違ったらどういうふうな態度で望んでますか。 どういう態度で望み続けられますかっていうことに過ぎないんじゃないかなと思うんですね。
でそれをやっていくと、下手になるってことは多分ないと思ってまして、 自ずとうまくなっていく。で仕事づくりも同じで
アイデア出しを捉えれば、それを提供して喜んでくれる人はいるかどうかを考えていく。 もしくはそれを自分でやってみて
まずやってみて提供する。提供することができなければ、提供する手前のところでまずはどういうのがいいかを考えてみて
やっていくって言うね。出していく。試していく。 それになっていくかなと思います。それはやっぱり時間がかかるので
すぐ結果が出てはいできますっていうような類のものじゃないんですよね。
話はこれくらいにしますけど、長くなるのでこれくらいにするんですが、長期っていうのも一生それでできるからもう設定しなくていい、目標設定しなくていいとか
実現する自分の力を知りたくないがために何も設定しないとか
逃避的な意味ですね。では別なので、この辺りもまた
わかりづらいと言いますか、こんがらがあるところなんじゃないのかなっていうふうに感じています。
要は罠とは言いませんけど、これも全部いろんなパターンというかいろんなことをやっていって、こっちかなみたいな、あっちかなみたいなのが
わかる。すごく感覚的な話をしていますが、わかる話なんで、結局そこの思考ですよね。経験して考えていってことをしないと
全方位に開かれすぎてて、どっちに行ったらいいかわからないっていうふうに迷子というか
地図がない、もしくは地図を生成していない感じはあんまり良くないのかなーって思ったりします。仕事づくりにおいて、以上限定しておきます。
なんで、話をまとめないんですが、今回。
短期と長期って考えた時に、冒頭で問いかけたのはですね、短期的にすぐ得られたものは長期的に続かないっていう話でした。
自己探求と継続の重要性
で、もちろん短期で得ていって、それが興味、いろんな興味があるから、それをやっていくっていうのは全然ありだと思います。
この場合ですね、もうちょっとメタ的に中小化すると、いろんなものに興味を持つということを続ければいいわけです。
それだけだと思います。 その時に、これやってみたいなと思えばそれをやっていけばいいし、そこまで思わなかったらやらなくていい。
ここで今回言ってるのは、上手くなるみたいな話で、すぐ得て気づいて、もう得たからそれいいやって思える
っていう考え方と、一つのものというとちょっと語弊があるんですけど、長期的に続けていくっていうにはやはりですね
簡単に得られないっていう部分があるかなと思っているので、このあたりですね、僕自身も
今回言語化できている部分もたくさんあるんですけど、なんとなくその違いがありつつも、やっぱりですね
面白さをですね、発見し続けられることが、わかんないですよ。やってる時はそれわかんないんだけど、最終的に面白いのはこれやってみてよかったなとか
よかったなっていうことがないとですね、結果それでアップデートして続けられるって感覚が適切かなと思いました。
今回は以上となります。四国リーラジオ大橋でした。ここまでお聞きいただきましてありがとうございました。以上失礼いたします。
23:59

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