00:00
スピーカー 2
こんにちは佐々木留です
こんにちはてるでーす
こんにちはみきです
ようこそみきさん
参りました
なんか顔がニヤけてるようなんですけど
ニヤニヤしてるおじさんが参りました
もう楽しくて楽しくてしょうがないみたいな顔して来てますが
みきさんはですねこの番組初めてのゲストなんですけども
ロードストー戦記の話をちょっと徹底的にしたいって
自分の身の前に呟いた時に真っ先に手を挙げて
はいはいはいはいはいってこっちからやってきた
スピーカー 1
前のミリに来ました
スピーカー 2
前のミリに来てくださったんで
今日お話できる非常に楽しみにしてました
そうですよねみきさんもそうですし
佐々木留さんも相当笑顔ですからね
そうだもう今収録が1月の半ば頃にやってるんですけども
収録するぞってこと自体はね去年の年末2021年の末に決めたんですけども
話すにあたってちょっと資料収集しなきゃいけないっていうんで
いろいろ家の中にある本とか実家にある本とか
あるいは古本やあさったりとかして
もう1回の収録のためにどんだけお金と時間を使ってんだろうとかね
思ったんですけどそれ以上にみきさんなんかもう過去の
全7巻読み返してきたりねお正月に
もう読んじゃいましたね本当に
スピーカー 1
こんなに読書があっという間に終わることがないです私は
スピーカー 2
そうね7冊一気に読むことないですもんね
スピーカー 1
ないですまずないですそれは
スピーカー 2
素晴らしい特徴体験でした
でこれのねロードストー戦記とか
あとそれに関連したテーブルトークRPGの話をしたいと思って
日々こうニュースとかねツイッターとか見てると
なんか目がねそれに吸い寄せられるってのがあって
例えばね今日見たニュースがありまして
株式会社スクエアエニクスホールディングスの
代表取締役社長の松田さんのその念頭書館
ご挨拶ですねっていうのがこう記事っていうかね
こうネットツイッター流れてきまして
それ見てたらですねこんなあの部分があって
あの従来からあるUGCの限界とも無関係ではありません
急にUGCで目が言葉が目に入ってきて何かなと思ったら
まあつまりそのゲームの開発における
NFTとかWeb3とかってのを関連してこう
新しい技術が出てきた新しいトレンダーが出てきたっていうのを
喋るときにあのUGCそのユーザーが
ユーザージェネットコンテンツですよね
その限界みたいな話が出てきたんですね
あれおいおいおいあれ限界なんかあったっけってちょっと思ってですね
で続く文章がどういうものかというと
03:00
スピーカー 2
UGCはその提供者個人の表現意欲のみを
創作のよりどころとしているため
創作活動の対価としての明示的なインセンティブが存在しておらず
これがゲームチェンジャーとなるようなビッグコンテンツが
UGCから生み出されにくかった理由の一つではないかと考えています
ここで言いたいことっていうのは新しく登場したそのNFTとか
Web3の世界で作るゲームっていうのは
そのユーザーの表現意欲だけに寄らない
金銭的なインセンティブとかね
コンテンツオーナーシップなんてのがあるから可能性があるものになった
っていうことを言いたいわけですよね
それに対比させて表現意欲に頼った
昔のUGCみたいなことを言うわけですけども
だからそれからビッグタイトル出てない
世界を変えなかったゲームチェンジしなかったって言ってるんですけど
待てとロードストー戦記があるんじゃないかと
いやちょっと待ってダンジョンズ&ドラゴンズが世界変えたんじゃないか
ってことを最近そればっかり考えてるから
ちょっと噛みつきたくなってくるわけですね
前回の終わり際に話したようなところとも
ちょっと近すぎ話ですよね
ビジネスモデルの話なんですよね
おっしゃってることはその通りなんですけども
いやいや世界変えたでしょっていう話を
今日はエピソード2霊面編として
テーブルトークロールプレイングゲームの歴史を振り返りながら
ロードストー戦記灰色の魔女誕生までを
ちょっと振り返ってみたいなという風に思っています
はい
スピーカー 1
よろしくお願いします
スピーカー 2
テーブルトークロールプレイングゲームの歴史を振り返りながら
ロードストー戦記灰色の魔女誕生までを
ちょっと振り返ってみたいなという風に思っています
はい
ということで
テーブルトークロールプレイングゲームの歴史を振り返りながら
ロードストー戦記灰色の魔女誕生までを
ちょっと振り返ってみたいなという風に思っています
はい
ということで
テーブルトークロールプレイングゲームの歴史を振り返ってみたいなという風に思っています
はい
今ね
皆さんのお手元に
1954年からスタートする年表があると思うんですけど
もう70年弱の年表が
確かにね
今2022年ですから
もう70年近く前から書いてあるんですけども
この年表せっかくなので
このメディアヌープのニュースレターでも配信をして
お聞きになりながら見れるような状態にしたいと思ってるんですけども
はい
これね作るのにそこそこ時間かかったんですよ
(笑)
なんでかって言ったらね
いやウィキペディアに出てくるようなもんじゃないんですよ
載ってないんですね
載ってないんですよ
なぜこんな形で載ってないかっていうと
まずそのテーブルトークロールプレイングゲームのメジャーなタイトルがいつ出たか
ってことをまず書き出しましたと
06:01
スピーカー 2
これはありますと
それだけじゃなくてやはりファンタジー
あるいはSFの重要な作品っていうのがいつ出たか
かつそれの映画がいつ公開されたかってのを同時に並べると
ここまではまずありますと
それにコンピュータゲームのRPGとかファンタジーの重要な作品が出たか
いつ出たかっていうのを加えて
さらにはそれを批評した評論がいつ出たかまで加える
「あずまひろきまで書いてあるんだ」みたいなところも思ったりしていて
そうそうそう
あずまも出てくるんですね
メタ的な視点、批評的な視点までしたときに
これを一本にまとめた年表ってなかなかないんでちょっと頑張って作りまして
これを元にしゃべっていきたいんですけども
僕読み上げていきますんで
あっ!って
これをあっ!って熱い気持ちになったときにちょっと止めてもらっていいですか?
それについてしゃべりましょう
スピーカー 1
これは乱入って形ですね
スピーカー 2
まずですね、どっから始めるかってのは議論がありそうでないんですね
これは1954年J.R.R.トーキンの『ヘビア物語 旅の仲間』第1巻が観光をスタートすると
これを最初においてまず間違いないんじゃないかと思うんですけども
ファンタジーの『大金児童 エビア物語』っていうのがまず1954年に出ます
そのさらに14年後ですかね、1968年
アーシュラ・ケール・グウィンの『ゲド戦記 影との戦』っていうのが出ます
J.R.R.トーキンがイギリスの作家だったのに対して
ルグウィンはアメリカの女性作家なんですけども
これもファンタジーの『金児童』ですね
これ僕2000年代くらいに小学生中学生くらいの時に読みましたね
えっ、ちょっとテレさん、あれ?
それはもしかしたらジブリのアニメを見たのか、どっちが最初ですか?
アニメの前ですね
あっ、それはすごくないですか?
その頃には結構児童文学がファンタジー寄りで結構発達していたところもあって
僕95年生まれて同年代の方が分かっていただける作品あるかなと思うんですが
『デルトラクエスト』とかっていうものがありまして
そういったファンタジーを児童文学寄りから進めていくと最終的に『ゲド戦記』に至るんですよね
至りますね
『ゲド戦記』の特徴的な魔法学院っていうのは出てきて
魔法を習う学校は出てくるんですよね
その話をすると皆さん必ずハリポッターのことを思い浮かべますよね
09:01
スピーカー 2
ですけども元祖とは『ゲド戦記』の影との戦いなんですけども
あんな残酷な魔法なかなかないですね
僕ハリポッターはむしろ先だったので
その後こんなに魔法って使ったら帰ってこれないんだって思ったの結構覚えてますよね
魔法使う代償でかすぎるなって
でかすぎないかこれみたいな
そうなんですよ
そうかそうか、順番としてはハリポッターに出会い『ゲド戦記』の小説を読み
その後にジブリのアニメ化されるみたいなことですね
ですね
この辺が1950年代、60年代にイギリス、アメリカで大ヒットする
その次ですね、1974年にアメリカでDungeons and Dragons
通称白箱って呼ばれるんですけども
白い箱に入ってルールブックとサイコロだけが入ってる
20面ダイスが入ってるやつっていうのが発売されます
デザインしたのはゲイリー・ガイギアックスとデイブ・アンソン
2人によってデザインされたもので
特にゲイリー・ガイギアックスっていうのは
非常にリアルピギアの有名なデザイナーなんですけども
これがもう爆発的な大ヒットになるということなんですね
スピーカー 1
これはね本当にいいですね
74年というと
私の生まれた年の次の年なので
スピーカー 2
非常に
スピーカー 1
非常に
いやこれ本当にD&D
よく私もD&Dっていうのは
中学生時代に僕出会ってるんですけども
当時はこんなに古いゲームだっていうのは知らなかったです
知らずに
友人のお兄さんがやっていたというものを
手に入れ、仮物ですよ
手に入れやったというところなんですけど
これのおかげでどれだけこのゲームが普及したかと思うと
作ったね
ゲイリーたちに感謝をしたいと
スピーカー 2
感謝をしたいと
スピーカー 1
奉納したい
スピーカー 2
本当ですよね
画期的ですよね
物語を作る
物語の中を生きるっていうのがゲームになってるっていうのは
これ以前には全くなかった
わけですからね
ボードゲームの文化とか
あるいは家庭の中で週末にゲームをやる文化とかっていうのは
ドイツとかアメリカとかにあったんですよね
この物語をゲームにするというのは
彼らが考えだして
しかもヒットさせた
ヒットさせたというのはちゃんと商売にしたというのが
大事なことだと思うんですけども
これが1974年だったと
ただこれまだ日本版ではないです
アメリカで出た感じ
一瞬脱線するようなんですけども
1977年に映画
12:00
スピーカー 2
スターオーズがアメリカで公開されます
日本公開は確か翌年だったと思うんですけども
日本では同じく77年に
劇場版宇宙戦艦ヤマトが
公開されます
映画とアニメ
SFの大ヒット作が
アメリカでも日本でも起こると
吉本龍明が娘の吉本バナナに背がまれて
映画界に連れて行ったというのは
宇宙戦艦ヤマトなんですけども
大人を巻き込んだ大ヒット作になっていくのは
この年で
さらに翌年1979年に
アニメガンダムが放送開始になると
あれあれあれと
世の中SFなんですね
ファンタジーじゃないんですよ
SFが世界を石鹸してるって状況なんですね
その時に
1979年に
ゲロ戦記を書いたルグウィンの
夜の言葉ってSF集が出るんですけども
その中でアメリカ人はなぜ龍が怖いかって
有名なSFが出てくるんですけども
龍っていうのが何のメタファーになってるかというと
実際的にはファンタジーだし
あとは昼のビジネスの言葉に対する
夜の内製的な言葉みたいな
そういう想像力のことを言ってるんですね
昼間で論理的でビジネスの言葉っていうものが
流通していくピカピカとしたSFの世界が
流通していくに対して
夜の感情的な人の想像力を刺激する
非論理的な
そういうものの力みたいなものってのは
弱まってないか
あるいはそういうものに向き合うのを
アメリカ人は恐れてるんじゃないか
みたいなことを書いてるわけですけども
その中に流れるのは
自分が書いてるファンタジーとかね
SFみたいなフィクションの世界っていうのが
現実に強い影響力をまだ持てていない時の
嘆きみたいなものがあるんですけど
でもこれ今となったら不思議ですよね
今はファンタジーがすごいで
石鹸してるわけですから
でも当時はそうじゃなかったんですよ
そうじゃなかったんで
これ難易度がね終わったと
もう龍大好きですもんね
もうね龍大好きすぎるよね
龍としか過ごしたくないまでありましたよね
普通に
いやほんとこの後ね
ロードオブザリングとか映画になって
で、あとホビットの冒険とかになっていきますけど
こんなにファンタジー映画が作られて
人が入るなんてこと
当時この辺の70年代後半とか
80年代前半でも全く考えられなかったんですよね
でもそのファンタジーの逆襲っていうのが
スピーカー 1
この辺から始まっていくわけですよね
この年表でちょっと一言差し込みたい
ビビって今手を挙がるんですけど
15:01
スピーカー 2
これは
編集しましょう
スピーカー 1
あ、大丈夫すいません
ここから入っていいですかね
79年と81年という年表になってるんですけども
80年に見過ごせない映画が出ていて
これが僕がSFがファンタジー化してるんではないかっていう
ちょっと自分なりに仮説があります
これは1980年に
スターウォーズのエピソード5
帝国の逆襲という映画があるんですけども
スターウォーズが佐々木さんが書かれた77人に出ました
その続編になるんですね
スターウォーズなので戦艦が出てくるとか
ビーム構成に飛ばしまくるとか
戦艦出てきたり
スピーカー 2
スペースファンタジー的ですね
スピーカー 1
もうスペースファンタジーなんですけども
これがいわゆるSFではなくて
ファンタジーってなぜ言えるかというと
ライトセイバーという剣を振り回してるんですね
それだけが別に私はファンタジーに行くと思っていなくて
ストーリーというものが連続して始めて
かつおそらく西洋文化の皆さんには
アハサオ伝説っていうのが大好きだと思うんですけども
スピーカー 2
なるほど
スピーカー 1
要は親子の憎しみみたいなものを
帝国の逆襲というところで
縁みたいなものを描いてしまったという
数々の名シーンを入れているっていうところで
これはすごく影響を与えていると思います
これもネタバレ覚悟で言うと
今やネタバレでもないですけど
スピーカー 2
ガースベーダーが自分の息子
スピーカー 1
ネタバレじゃないと思います
スピーカー 2
俺はアヤメヨファザーズ
スピーカー 1
父とこの格子って戦いなんですよここはね
映画史に残るというか
ファンタジー史に残るような名台詞だと思うんですね
スピーカー 2
いいことをご指摘いただきました
ちょっと連作ものはね
ちょっと年表上でね
省略してたんですけども
スターウォーズをSFでくくって紹介したんですけども
あの中で行われていることっていうのは
実は神話を再現したファンタジーである
SFの衣装を纏ったファンタジーである
というふうに反転していくっていうかね
中身はそうじゃないですか
キャンデルの神話を再現していくようなものになるんですけども
まさにこの80年代ぐらいからそのファンタジーが接見していく
でスターウォーズが実はあの中で
ファンタジー的な存在として反転の真ん中にいるっていうのは
まさにオシャレと言えたなと思う
スピーカー 1
本当にそうなんです
もっとスターウォーズを褒めてほしい
スタートリックではなくてスターウォーズなんだと
スピーカー 2
俺はねもう言いたいの
めんどくさい人呼んでしまった
熱量の塊ですね
ちょっと行きますとね
18:00
スピーカー 2
1981年
ここでSFマガジンとかログインって
パソコン雑誌があるんですけども
このコラムの中でTRPGが日本でも紹介され始めます
この時ですね同じく81年にアメリカでクツルフの呼び声の
ロールプレイのTRPG版のルールが最初に発売されます
初出って81年だったんですね
もうそうなんですよ
今TRPGといえばクツルフの呼び声だと思うんですけども
それの最初に出るのがこのコロですね
なるほど
でも今書いてて今読み上げながら矛盾に気づきましたが
もしファンタジーじゃなくてホラーがTRPGのメインになっていったら
僕はあれですね
指輪物語からこの年表を始めるんじゃなくて
HPラブクラフトの作品
1920年代とか30年代の作品から始めなきゃいけない年表を書き換える必要があるんですけども
アーカムの歴史から始めなきゃいけなくなる可能性がありますね
でもそれは本当でもその通りでシェアアドワールド
一つの世界観とか一つの神話っていうのを複数の作家
やがては複数のプレイヤーで楽しむってことの元素ってクツルフの呼び声
当時からシェアアドワールドといえばクツルフと呼ばれてましたので
まずこの作品がホラーというジャンルで
まず先にTRPGになったっていうのも必然性があるわけですよね
1981年まだ続きます
Apple II用ソフトウェアとしてウィザードリーが出ました
ここでウィザードリーきたなぁ
スピーカー 1
きたなぁこれは
スピーカー 2
あれ?みきさんウィザードリーの最初のやつやったことありますか?
スピーカー 1
ないですないですこれはないです本当に
私いつかやったかなぁ思い出すよ自分の持ってたMSX2でやったのが初めてだったと思うので
スピーカー 2
僕もそれですApple IIではやってなくてそっちで友達の兄貴やってるの見て
なんだかわかんなかったけどめちゃくちゃかっこよかったんですよね小学校低学年だった
それが出るのが1981年とこの辺から情報が爆発していくんですけども
ただ多くの人にとってはTRPGってなんなの?わからんっていうものだったんですけども
1982年にAがETが公開されます
その冒頭シーンで子供たちがD&Dサイコロ転がしながらゲームをやるというシーンが出て
あんな風に遊んでるんだあるいはあのゲームはなんだっていう風にこの大ヒット映画で気づく人
あるいは知る人っていうのは出てくるわけですね
その次1983年
21:05
スピーカー 2
1983年はこれですねクラッシャージョースペースコブラ
日本でSFのTRPGのタイトルが発売され始めます
まず大事なのが日本で最初に出たTRPGのタイトルっていうのは
SF作品だったということなんですよねファンタジーよりも
その翌年1984年にはトラベラーというSFTRPGの人気タイトルが出ます
トラベラーはなんだっけなぁ
スピーカー 1
トラベラーってあるんですよ
スピーカー 2
僕もパッケージだけ頭に書きますけど惑星の月か何かのところにいるようなね
宇宙船が乗っているようなものなんですけども当時大学にSF研究会とかありますよね
ファンタジー研はないけどSF研ありますよね
やっぱりこうSFっていうのはすごい分厚い文化としてあって
まずそこからスタートする
1984年にいっぱい情報がありましてもう一つ
社会思想者から出たヒフキヤマの魔法使い
日本初のゲームブックですね最初の
今回これ調べたら100万部以上売れてるんですよ
すごい
ミリオンヒットしてたんですね
本を読みながらTRPGに似てますよねサイコロ転がしたり
能力に応じた結果とか選びながら物語を進めてくんですけど
これが結構死ぬんですよ
かなりゲームオーバーなんだけど
でも面白いんですよね今やっても面白いです
ちなみにこれ今リメイクされて出てますよね
出てます出てます
Steamでも出てますしSwitchでも出てますし
これをきっかけにかなりの札数のゲームブックっていうのが出て
私個人的な話をするとヒフキヤマの魔法使いより前に
ドラゴンクエスト3のゲームブックを最初にやったんですね
当時上下巻で出ていてやったことあります?
ドラゴンクエストもゲームブックあるんですよ
それを初めて知りました
スピーカー 1
やった記憶あるんですけど
要はあれですよねゲームブックってゲームマスターがいずに
本と向き合いながら色々とやっていくってやつですよね
紙に書きながらですよね
たぶんやってますねヒフキヤマもやってますね
スピーカー 2
懐かしい
これでそのファンタジーの世界及びゲームにする
TRPGの入り口まで来てる
沸騰状態にある感じですかね
沸騰
次が同じくこれも84年なんですけども
ドラゴンランス戦記
これ小説の長いシリーズなんですけども
これはAdvanced Dungeons & Dragonsでプレイされたもの
24:04
スピーカー 2
その世界をベースに作られた小説で
こうなるとゲームブックも揃った大ヒット小説も揃ったってことで
ファンタジーの世界観とかゲームで遊ぶっていうものが
頭の中にこういうのが浮かぶようになってるわけですよね
そんでいよいよですね
1985年日本語版のDungeons & Dragons通称赤箱というのが発売されると
これがあれですね前回佐々木レさんが買って
同級生だったと買って買ったその日に
これを持って走り回ったという
自転車で80走り回ったという
いやね中学生で4800円のゲーム買うのってなかなかみんなで買って
いや大金ですよ
これ最終的にどれぐらい売れたかっていうのはちょっとわかんないんですけども
この数年後に出た本で10万部っていうか
10万個は出荷されたって書いてあったんで
その発売から1、2年すごい短い間に10万個以上売れてるというか
大ヒットになったっていうのを確認できてるんですけど
まあこっから始まったって感じですね
どっから駆け足にしたらいいか迷うくらいまだあるんですけども
スピーカー 1
いやまあ今ねすごい坂道登り上がるようなイメージですね
リアントリー85年来てくる
いやもうすげーを見て僕ちょっと興奮してるんですけど
スピーカー 2
そうかと
ですね翌年1986年
86年すごいな
クテルフの呼び声の日本語版が出ますと
もうこの今もに続くこのクテルフの呼び声禁じてもこの時日本語版出てると
そしてそしてどっから言ったらいいかな
PC版ウィザードリーが出ますと
アップル2よりもねこう全然プレイしやすく普及してるものでなりますんで
僕も友人のお家でやったってのはこれですね
そしてそしてなんですけどもファミコン版ドラゴンクエスト第一
来た
もうねあのこれですよね
スピーカー 1
これですね
日本人はなぜ竜が悪者だと思うかだったらもうこれですね
スピーカー 2
日本人はなぜ竜が怖いかっていう
竜王だから
スピーカー 1
世界の半分
スピーカー 2
ハイトしちゃうんだよな
ドラゴンクエストを紹介するまでにこう時間を作ったのは
多くの人にとってはあのロールペンゲームあるいはファンタジーというとね
ドラゴンクエストのまあそれが2からの人にもいれば3からの人もいて
まあもっと後のタイトルもいると思うんですけども
ドラゴンクエストでしょって思うと思うんですけども
ドラゴンクエストがいかにこう多くのねこう
27:01
スピーカー 2
レガシーからの上に乗ってるものなのかと
ドラゴンクエストはこの辺りしかりD&Dしかり
あのウィザードリーしかり
この上にドラゴンクエストってのはこう出てきてる
でまあこっからねそのやるコンピューターとかね
あのいろんなあのゲームの
あのコンピューター上のゲームの話になるかと思いきや
ですよ
その同じ年にですね
あの角川で
角川から出ていたあのコンピュータ雑誌
コンプティークっていう雑誌の中で
ロードストー戦記
D&D史上ライブというのが連載開始になると
俺たちのコンプティーク
1986年9月号がねこうなると
でこれ僕リアルタイムで雑誌読んでたわけじゃないんで
あの当時のどんな風に受け入れられたかというのを
今回資料探していっぱい読んだんですけども
もう一発目から大ヒットだったらしいんですよね
もう反響がすごいすごい
もうなんだこれはって
まあそれはもしかしたら
今から想像できないんですけど
なんだ知らなかったなんだこれはっていうものなのか
あるいはあのD&D自体はあの前の年に出てますから
知ってはいるんだけどどうやってプレイしたらいいか分かんない
プレイした結果どんな楽しいことが起こるか分かんない
いう人たちが多かったと思うんですけども
こんなに面白いものなのかっていうのが
こうバーンとこうね伝わったってことだと思うんですけども
まあこっからねもうすごい始まるわけですね
いやーすごいですね
ちょっとここで単純な疑問なんですが
僕の世代でコンプティークって言われて
僕の世代もちょっと上の人たちかな
間違いなく一番最初に想起されるのってラキスタなんですよ
スピーカー 1
あそれそうなんだ
スピーカー 2
たぶん90年代後半生まれ平成初期の人間って
コンプティークを前のベリに変える人間ってまだ多くなくって
ただ深夜アニメっていうところ
春日ラキスタらへんからある文化の中で
ラキスタのイスミ・コナタってキャラクターが読んでるんだし
コンプティークってあるんだっていうところから
僕コンプティークを初めて手にしたっていうことを
今結構鮮明に覚えてるんですけど
その時って別にTRPGって載っていたかなっていう記憶も
ちょっと怪しいぐらいな印象なんですね
おそらくそれはTRPG冬の時代末期
もうすぐ冬の時代が明けようかという頃だと思うので
2007年ぐらいですかね
そうその時にコンプティークを読んでますっていうのは
RPGが好きで読んでるってメッセージはあんまりないと思うんですけども
ラキスタの作り手の人たちの思い出の中には確実にあるはずですね
確かに
いやそうねコンプティークも
30:01
スピーカー 2
僕も今回わざわざ古本で当時の1980年代の5を手に入れたんですけど
全然雰囲気がね違いますからね
雰囲気が違うっていうのはどういうことかというと
完全にRPG専門誌で
載っている記事や特集がRPGなのはもちろんとして
入っている広告
ああいうコンピューター雑誌ってほとんどがね
かなり広告が入ってるんですけども
広告のほとんどがパソコンのTRPGのタイトルの宣伝なんですよ
結果として広告のどのページも見逃せない謎の
今の僕らからするともう水善の一策になってるというね
魅力的な広告が載っている雑誌って素敵ですね
そう魅力的で
スピーカー 1
コンテンツにともに言えるような広告ですね
スピーカー 2
いかにファンタジーRPGっていうのが盛り上がっていたかっていうのが
広告の端々一番安そうな広告のページにも
密っしりとRPGのこと書いてるんですね
それが伝わったんですけども
ここでちょっとね変化球を超えたいと思うんですけども
そこでですね
神話政策機械論っていうね
安田一史さんグループSNEですね
グループSNE引き続き
このTRPGタイトルの翻訳とか
あるいはロードストー戦記の出してる会社ですね
の代表の安田一史さんが神話政策機械論という本を出すんですけども
いろんな世界中の最新のゲームのトレンドを紹介しながら
神話を制作する機械
コンピューターのRPGを取り柄扱ってるんですけども
この神話政策機械っていうね
言葉がなんか霊感があるでしょ
なんかなんていうかな
物語がゲームになるとか
物語の中は僕らが生きてる
生きることができるみたいなことにすごく自覚的になっていて
このことに翻訳する人あるいは作り手送り手の人たちが興奮してる様子がすごい伝わる本なんですね
でねあとこれ個人的に同じく選挙が17年になるんですけども
ちょっと取り上げたいのが
盲了戦記マダラが連載開始ってあるんですけど
何かっていうとね盲了戦記マダラっていう作品があるんですけども
これはマダラプロジェクトっていう複数人のメンバーがやってるものなんですけども
中心メンバーは大塚英二さんという評論家漫画編集者の方なんですけども
この方がロードストー戦記あるいはD&Dで起こっているムーブメント
あるいはそこで行われている制作手法みたいなものに刺激を受けて
33:00
スピーカー 2
ゲームを背景にしたあの漫画作品でそこからファミコンソフトだとか
あのマダラDRPGとかっていうものをどんどんどんどん作っていくんですね
なのであの1987年っていうのはロードストー戦記リプレイが出た翌年なんですけども
安田一司さん、三次野代夫さんっていうのが発見したリプレイというやり方
つまりDRPGの中で物語を作ってそこで作品を作って小説になっていろんなものにしていくっていうやり方に
同じクリエイターとか編集者とかがすごい刺激を受けて
同じ手法でいろんな作品を作り出していくんですね
スピーカー 1
いやこれ佐々木勇さん、マダラが出てきて僕興奮してるんですけども
いやこれ確実にすごい漫画でした
スピーカー 2
衝撃でした僕は 衝撃だったねあれ
スピーカー 1
衝撃、これ本当にテルサに申し訳ないけど当時の男の子たちはもうびっくりした
あの絵面に、テーマもいいんですね
自分の体を取り戻していくみたいなテーマなんですね
まあだから機械人間みたいな形なんですけど
自分の体のパーツを取り戻すために戦ってるし
いわゆるドラクエ出てくるようなステータス画面みたいなのが作中によく出てくるんですけども
レベル上がったみたいなところとか
スピーカー 2
それがね、多いとらしかったんですよ
スピーカー 1
僕はあんな漫画見たことがなくて、今でも覚えてますね本当に
スピーカー 2
ちょっと違うのかもしれないですけど、今にちょっと継がれてるのかなって思うのが
いわゆるナラオケって言われてる作品
これ結構ステータスが出てくることがたったあるんですね
自分のゲームの中の世界に入るような認識が多いからっていうところがあると思うんですが
もしかしたら源流の源流ってここなのかもしれないですね
もうなんていいトスを挙げてくれるんだろうと思っています。それ打ちたくて打ちたくてしょうがないんですけども
これちょっと飛ばすとね、2007年に東広紀さんがゲーム的リアリズムの誕生っていう評論を出すんですけども
これどういうことかも何も今言ったことなんですけども
例えば小説や漫画でも何でもいいんですけど、何かフィクションを書きますよね
フィクションなんだけれどもその中に出てくる登場人物がどういう肉体を持ってるか、どういう世界を生きてるかってことなんですけども
普通リアリズムの小説っていうのは現実世界の人間が生きて行動してる
切れば血が出るし、人が死ねば悲しむし、これがリアリズムなんですけども
ここで言ってるゲーム的リアリズムっていうのはゲームの中に登場してくれるキャラクターが何か成長したり行動したりする
それを小説とか漫画にするっていうことなんですね
36:00
スピーカー 2
ゲーム的リアリズム。それが一番最初に出てきたのは《猛霊戦記マダラ》で
主人公が登場してきた時にこれまでのリアリズムの小説とかリアリズムの作品であれば言葉で説明するんですよ
この人はどこどこ村で生まれてこういうのが得意で運動能力があって、みたいな風に言うわけですけども
マダラの場合は漫画の画面の中に攻撃力いくらとか、瓶詰っていくらとかステータスが出る
つまりそういうゲーム的リアリズムでものを作っていく
それの元素は何かって言ったら、1988年小説版ロードストー戦記、ハイロノ魔女ですね
この試乗ライブ、リプレイで最初公開されたハイロノ魔女っていうのが小説版が出ると
ゲームから始まったものがこういう小説になっていく、そういう風にして想像力を形に作品に焼き付けていくってことが
この時以降ものすごい流行っていくっていうかね、そういう手法として定着していって
みんな何気なくやってるものを作り方っていうのは全部この、ここがスタートチェーンになっている
それぐらいのことが起こったということなんですね
ゲーム、ファンタジー、そこにまつわる諸々なところのエポックメイキングな作品だったということなんですね
いや本当ね、そうなんですよ
僕が言いたいことっていうかね、ロードストー戦記って
いまだに影響力、大きさとか影響範囲っていうのが正しく観測されてないんじゃないかって思ってね
ことさらに主張したいなって思うのは
やっぱりこのゲーム、ゲームの中の想像力、ゲームの中のリアリズムっていうものが
いろんな作品出てくるっていうのを最初にやって、やったってことがそれの1
その2が、それが誰にでもできるんだっていうことを証明したってことだと思いますね
つまりその前までのいろんな作品っていうのは、言語学者J.R.R.トールキンでなければエビア物語は書けなかったと
いや、もうあんな知識だけ書けないんだか俺には無理だろとかね
あのルグウィンみたいなあんな天才作家、もういろんなものを想像力を持っていろんな作品書いた
あんな天才じゃなければ作品が書けないのか、ああ俺には無理だと思ってたわけですよ
つまりなんかの物事の制作の神秘とか奥義っていうものっていうのはどっかに隠されてて
自分にはその才能が無理だって思ってたところがね、そうじゃないんですよ
このD&D、まあどんなルルーでもいい、ゲームの中を生きて、そこでみんな生き生きとプレイした結果
そこに見たこともない面白い物語が生まれると
じゃあそれを漫画にしよう、リプレイにしよう、小説にしようってやってみると
39:03
スピーカー 2
なんか思いのほかね、フィクションっていいもの作れたりするんですよね
その時に創作の奥義、神秘のベールの隠されてた創作の奥義っていうのが
結構みんなの手元に戻ってきたっていうか、俺喋ってもいいんだ、俺書いてもいいんだっていうのがみんなのもになったっていう
革命が起きたわけですね
水野さんは25歳かな、灰色の魔女を出した時に25歳なんですけども
第1作で夏目漱石の心とかね、太宰和さんの読者数を超える大ヒット小説を1作目で書くことができて
猛霊戦記マダラみたいな作品が出て、その後いろんな作品が出て
それで今ネットの世界でユーザーがコンテンツを作ることが当たり前のものになっていってると
こんだけ世界を変えたものは他にあるかみたいな、そういうわけですね
スピーカー 1
これ思ったんですけども、いわゆる水野さんたちを中心としたテーブルトークRPGが果たした役割って本当に大きくて
想像力をどこどんまで書き立てられることができる自由じゃないですか
自分たちのキャンパスを知らずにどんどん書いていけるってことがあるんですけど
これドラゴンクエストもこれに影響を受けてしまったっていう説をやっぱりちょっと持っていて
シナリオの上の中でずっと決められた道筋でどううまくやっていくだけしかできなかったのが
自由に行動できるように、今のゲームだったらなんでもそういうものあるんですけども自由に何かできるっていうのが
ドラゴンクエスト2とするの大きな違いってあるんですけども、ドラゴンクエスト3って実は1988年に出たんですよ
で、これがちょうどハイロの魔女が発売した年なんですけども
その時に、今までは決まった役割の職業の人が竜王を倒しに行くとか何々魔王を倒すみたいな感じだったのが
3で初めて、自分の勇者以外はどんな好きな職業の人を集めてもいいという形になったんですよ
で、これって何かというと、面白かったよね、いや本当に面白くて、4人じゃなくてもいい、しかもみたいな
最大4人なんだけども、全員商人で集めてもいいし、みたいな、転職してもいい
スピーカー 2
そこら辺でいる遊び人がいてもいいし
スピーカー 1
そうです、そうなんですよ、だから人生を自分で描くことができることができるようになったのがドラゴンクエスト3なんだけども
これ、そもそも今になって大人になってもわかるんだけども、絶対このTRPGの影響を受けてるなってわかるんですよ
だから規定路線の上でやらせるんじゃなくて、楽しむ人が自分たちで行く先を決めることができるのがRPGの面白さだったっていうことが
このドラゴンクエスト3って結構証明されたって僕は思っていて
もちろん、今まで復活の呪文を入れなきゃいけないのに、ボタン1個で境界でセーブできるっていうのもそうなんですけども
42:05
スピーカー 1
いろいろと画期的なゲームシステムで、これはかなり86、87、88と徹底的な進化と広がりを見せたんじゃないかなっていう風には思ってますね
88年以降も進化してないんじゃないかって思ってるんですよ、正直
スピーカー 2
進化してるところもあるのかもしれないですけど、あまりにもこの数年間の劇的で、それと同じことが起こったか
進化したかどうかって言われたらわかんないけど、これと同じくらいの激演が、あといつ起こったかって言われると
そうそうないくらいのインパクトがあったと思うんで
熱くなっちゃったな
そうなんですよ、そういうこともあって、僕は冒頭の中で紹介したように
SQUARE ENIXの念頭書家に対して意義を申し出したい気持ちになったのはね、この辺の話なんですけども
これで大体作った念票の3分の2くらい来てしまったんですけども
ちなみに時間のところもいいところまで来ていますね
ちょっと一体区切りましょうか
スピーカー 1
区切りましょうか、ここは、かなり熱くいってしまいましたね、でもね、これ飛ばせるのかな?
これ相当大事なことが多かったんですよ
スピーカー 2
でもね、ここまで来てっていうところありますね
でもね、私のあれではですね、エピソード4で未来編っていうのをやる予定なので
1990年以降の、どうなったか、2020年代までどうなったかっていうのは、ちょっとそっちの方に譲って
ちょっと今日80年代までで止めてみようかなと思います
ですけどこの念票自体は別の形で提供されるんですよね
そうですね、ちょっとまとめようと思います
ではそちらもまたぜひお楽しみください
じゃあまあ、これは念票このぐらいにして、そろそろいい加減灰色の魔女の話しましょうか
スピーカー 1
やっときた
スピーカー 2
(笑)
♪~