1. 研エンの仲
  2. #18 リングフィットに学ぶ習慣..
2020-12-12 35:20

#18 リングフィットに学ぶ習慣作りのコツ

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任天堂の『リングフィット・アドベンチャー』の何がスゴいのか? 行動変容や習慣化を補助するアプリの開発に関心があるアヤカ、ユーザリサーチにも関わるフロントエンドエンジニアであるリョウヘイの2人の視点から、リングフィットから学べるきつい筋トレも楽しく続けさせるコツについて語りました。インタビューやCEDECの開発者セッションで紹介されているゲームデザインの工夫や開発経緯にも触れています。

#研エンの仲

00:05
じゃあ、始めましょうか。
はい。
いやー、今日もいい汗かきましたね。
そうですね。
はい。
で、この2人がどういう汗をかいたかというと、
今日のテーマは?
リングフィットアドベンチャー!
イエーイ!
ということで、今日は、私たちがハマっている
Nintendo Switchのリングフィットアドベンチャーについて話していきたいと思います。
いやー、続いてますね。
続いてますね。結構続いてる。
もう2ヶ月になるんじゃないですか?
もう2ヶ月ぐらい、もう2日に1回ぐらいはやってるかな。
うん、そうだね。結構いいペースで。
まさか、こんなに運動は我々続くとは思わなかったね。
そうだね。運動、前ちょっとジム行ったりしてたよね、Ryoさん。
うん、たしかに。
なんか、私は昔走ってたりしたから、めっちゃ運動嫌いってわけではなかったけど、
なんか毎日続け…筋トレとかは私はまだ続かなかった。
続くイメージが自分にはなかった。
走るのはまだしもね、なんか筋トレってきついから、
なんか、最初リングフィット流行ってるっていう話を聞いたときも、
いや、自分はハマれないだろうなって思ってた、正直。
そうだね。
あと、私はそもそもゲームをそんなにしない人だから、
なんか、こう、あまりなんだろうな、
こう、反射神経を求められる系のやつとか、
なんか、あんまり得意じゃなくて、
なんか、こう、そういう意味でも、
まずゲームにはまるってことが私にとって新しいんだよね。
なるほどね、たしかに。
そうですね、こんなになんか何度もプレイしてっていうゲーム、
何度も、なんだろう、習慣化して起動してっていうゲームが、
そもそも新鮮だったと、
それはあるかもしれないですね。
どういうところがいいんですか?リングフィットアドベンチャーって。
いろいろありますけどね、
なんだろう、一応リングフィットの説明をしておくと、
リング上のコントローラーと足につけるコントローラー2つがあって、
で、それを組み合わせて運動を検知してくれるんですね。
だから、すごくワッとしている、何回しているか、
どういうフォームでしているかっていうことがわかると。
で、リングフィットアドベンチャーってRPGなんですね。
基本的には結構古典的な敵が出てきて、
それを倒して、自分も相手もヒットポイントがあって、
ヒットポイントが0になると倒すみたいな。
で、道中に現れるモンスターを倒して、
ドラゴっていうボスに挑むと立ち向かうっていう、
そういう感じのストーリーになっています。
で、特徴的なのは、
敵を倒すのは当然コマンド入力とかで自動でやってくれるわけじゃなくて、
一個一個が運動になっていると。
スクワットっていうのを、技を選択すると、
スクワットをしないと相手にダメージが入らないと。
03:00
しかも、驚くほどダメージ小さいよね。
最初5とかで出てきて、え?みたいな。
5でヒットポイント全然減ってないんですよ。
多分ヒットポイント2では出ないんだけど、
300とかあるうちの5しか減らなくて、
めちゃめちゃ繰り返すと、だんだんヒットポイントが削れてくると。
っていう感じで倒すと次に進める。
で、次に進めるって言うんだけど、
次の敵が自動で出てくるわけではなく、
ちゃんとその場でランニング、もしくはスクワットをしないと前に進めないと。
足踏みというか、サイレントジョギングみたいな形で、
ジョギングのまねをしないと前に進めなかったり、
一番ベーシックにはジョギングなんですけど、
移動手段の過程でもめっちゃ筋トレさせてくるよね。
スケボーに乗って、
体の横側を伸ばす運動をしないと、
適切に曲がれなかったりとか、
今日はひたすら移動中も深いスクワットを何度もされて。
スクワットしないと、ジャンプ台みたいだから飛べなかったりとか、
移動するだけでもめっちゃ疲れるっていう。
バトルが一応体験のコアのはずなんだけど、
バトルにたどり着くまでに、結構足もパンパンになってる。
みたいなこともありますね。
そういうゲームですね。
なので、ポイントとしては運動するだけではなく、
一応ゲームの要素もかなり思ったよりあるよね。
思ったよりある。
うまく敵の、それ結構進まないといけないんですけど、
敵の色に合わせて自分の足系のスキルを選んで、
戦うとより相手にダメージを与えやすくなったり。
なんか腹筋の運動が効くやつ。
腹筋といっても何種類かあるんだけど、
そのカテゴリーのやつが効く敵が出てきたら、
今日はこれをしなきゃいけないのかなって感じで、
それを中心に。
それを自然に選ぶんですよね。
相手をより効率的に倒すために、
そういうのを選ぶようになって。
黄色い敵、腹筋が効く敵ばかり出てくる日は、
自然と腹筋が鍛えられるメニューになっているという。
そういう感じで、ある程度、
限られた選択肢から選ぶっていうのもいいよね。
なんか筋トレメニューって結構実は、
先に進んでいくと20とか増えていくんですけど、
1回にセットできる数は限られて6個ぐらい。
6個ぐらいから選ぶ。
で、6個を入れ替えて自分のメニューを作っていくみたいな感じ。
で、それぞれの技に、
敵1体単体攻撃か、
範囲攻撃かみたいなのがあったり、
威力とかがあったりするんだけど、
結構自分の好きなとか、
自分ここ鍛えたいみたいな要素も入ってくるので、
強い技がいいかどうかは、
あなた次第っていう感じで、
06:00
自分でいろいろセットを作っていくっていうのが面白い。
それもまた楽しいし、
自分鍛えたいところに合わせてできるっていうのもいい。
そうだね。
あとはやっぱり、1回1回スクワットでもこなすたびに、
めっちゃ褒めてくれるんですよ。
めっちゃ褒めてくれるよね。
すごい褒めてくれるよね。
ナイスとか、いいねとか、
キレキレとか、
輝いてるよとか、
ムッキムキとか。
すごいですよ。
最初はちょっと過剰なんじゃないかなって、
過剰なんじゃないかと思った。
思ってたけど、
今やもうあの励ましがないと、
ちょっと運動がやる気が出ない。
そうそうそうそう。
すごい上手いですよね。
あれは本当によくできてるなと思います。
全体的にゲームとして。
こんなに運動を続けづらいけど、
続けづらいことを続けさせるっていう意味で、
こんなに成功してるコンテンツってないんじゃないかなと。
たしかに。
習慣作りっていうのは、
あやかさんはわりと興味があるところなんじゃないですか。
そうですね。
私はデジタルヘルスというか、
アプリで生活習慣を変えるような、
そういうアプリを作ってる会社で働いてるんですけど、
やっぱり生活習慣を変える、
自分が何かやって、
例えば食事の内容を変えるとか、
運動を増やすとか、
タバコ吸ってたのやめるとか、
お酒をやめるとか、
そういうのってどれもすごい難しいんですよ。
めちゃめちゃ難しいですね。
めっちゃ難しい。
その中でも、やっぱり運動をするっていうのって、
結構ハードル高いはずなんですよ。
それをここまで楽しくさせるっていう、
これをゲームでできるっていうのも衝撃ですよね。
びっくりしたよね。
それに20万とかね、
ライズアップとか払う人もいるぐらいだから。
そう、リングフィットはリングコンだけだと、
どれぐらい?
8000円ぐらいかな。
8000円ぐらい。
他、そもそもスイッチ買わなきゃいけないとかあるから、
それだけじゃないんですよけど、
人がいらないっていうか、
勝手にプレイヤーが何だろう、
自主観づけてくれるっていうのは、
すごいですよね。
基本的にその習慣を変えるとか、
フィットネス系って、
やっぱり何だかんだで、
メンター的な人との信頼感みたいなのが、
一番大事なんですよね。
なんかね、
やっぱみんなパーソナルトレーニングは、
やっぱ効くとかっていうのを聞くと、
やっぱ自分でやっても続かないみたいなのを聞くと、
やっぱ誰かに見られてるっていう感覚があるかどうかって、
全然違うのかなっていう気がして、
その点、リングフィットはすごいよね。
そうだね、たしかに。
なんか特にトレーナーみたいな人がいるわけではないけど、
もうそのゲームの中に、
やる気を出させるための要素、
続けさせるための要素がめちゃくちゃ詰まってると。
すごいよね。
まあ、やっぱ任天堂がいろんなゲームの中で学んできたことっていうのを、
全て投入しているという感じがするよね。
そうだね、そうだね。
引き算みたいなのもうまいですよね。
09:01
なんかゲームがこう、めちゃめちゃ凝ってるわけじゃない。
ほんとにシンプルなゲーム。
で、ゲーム自体面白いんだけど、
先に進もう、進もうってそこまでしないというか、
ちょうどいい面白さ。
ちょうどいい、面白すぎないね。
面白すぎない。
なんか面白すぎて先に行きたくなると、
結局強い技ばっかりするとか、
負荷を下げるとか、
それで先に進んじゃうけど、
これって先にどんどん敵を倒せればいいってわけじゃなくて、
運動が一番目的だからね。
運動が一番目的だから、
それなりに負荷も上げようとするし、
いろんな筋トレメニューを試そうっていうふうにもなるから、
そこがね、またいいよね。
そうだね、なんか誰かもレビューで言ってたけど、
面白すぎないことで、
面白すぎると何が起こるかって、
ドラゴンの正体は何なんだとかって、
気になっちゃって、
で、もうどんどん先に進めちゃうって、
難易度もちょっと下げちゃうみたいな、
あるかもしれないけど、
そこまでではないみたいな、
運動がやっぱこう、
運動自体がそもそもけっこう気持ちいいから、
そこをうまく活かして、
ちょうどいいときにね、
やめ時もさせてくれるしね。
そうそう、それもうまいなと思う。
やっぱりきついことさせてるんだっていうのは、
たぶん開発の人たちがわかってて、しっかり。
で、その、なんだろう、
ちゃんともうやだ、もうやらないみたいなところになる前に、
今日はここで休憩しとくって、
いつもなんか聞いてくれるね。
あとなんか、負荷の設定みたいなのあって、
で、それをあげるときつい運動になるんですね、
基本的には。
で、それをなんかあげますかみたいな、
前回、なんだろう、
あげますかってサジェストされるタイミングが面白くて、
前回長くやれた人にはサジェストするんだって。
そうなんだ、あれそういうアルバムになってるんだ。
そんなたくさんできないはずの設定になってるはずだから、
できてる、1時間もできてるってことは、
結構弱いんじゃないかなってことで、
ちょっとあげておきましょうかって。
なるほど、なるほど。
サジェストするっていうのもあるらしい。
もちろん定期的にね、
強すぎませんか、弱すぎませんかって聞いてくれるやつもあるんですけど。
その測り方は面白いね。
だいたい私たちは20分ぐらいですかね、
運動としては毎回1回に。
1回のワールドというか、
切れ目はだいたい10分弱ぐらいかな。
そうだね、それをだいたい2回ぐらいやって終わるってことは多いですかね。
だから、これだけ継続させるっていうのがすごいよね。
運動って1日ならできるけどさ、
2日に1回とか筋トレするのってめっちゃ、
毎日やってるって言ってた人もいたし、
そうやって習慣にするのって本当に難しいと思う。
習慣にするのはなんで難しいんですかね。
習慣にするのはなんで難しいのか。
やっぱり何だろうね、
上手い仕掛けがないとそもそも習慣にはならないんじゃないかなと思う。
どこかで報酬系みたいな話をちょっとしちゃうと、
12:01
やっぱりどこかでリワードがないと、
報酬がないと、
習慣化はできないんじゃないかなっていう気がして、
リングフィットに関してやっぱり、
1回1回の運動ですごい褒めてくれるみたいなのもあるし、
あと、レベルアップがけっこうすぐできるんですよね。
レベルが999まであるんですよ。
で、わりと毎回1回ワールド行ったぐらいで、
1回の切れ目ぐらいでレベルが1個ずつぐらい上がってくる。
で、あとちょっとやれば上がるみたいな感じになると、
頑張れたりするじゃないですか。
1日に1、2回はレベル上がるようになってるから、
逆に今日レベル上がってないなとか、
あとちょっとで上がるのになったら、
じゃあもう一ステージやるかみたいな感じになったりするし、
次またやれば上がるだろうからとか、
ボス戦が次だから、
明日もやろうみたいな感じになったりすると。
いろんなそういう人の認知特性もうまく使ってるなって思うんですよね。
まず小さな報酬があると、常に。
常に小さな報酬があるっていうのと、
やりきってない気持ち悪さみたいなので、
もうちょっと続けられるみたいな感じになったりとか、
すごいテストプレイを何回も繰り返して、
どうやったら、たいだな人でも続けられるのかっていうと、
めっちゃ頑張ったんだろうなっていう気がする。
私たちは2人とも、
人類みんなたいだみたいなところを諦めてるじゃん。
諦めた人が作ったんだろうなって思う。
そうじゃないと、こんなに親切なというか、
続けやすい設計が出てこないんじゃないか。
それは確かにそう。
実際、私たち開発ブログみたいなやつちょっと読んだんですけど、
結構このゲームは、
多分最近の任天堂はっていう感じなんだろうけど、
開発の経緯とか、どういうことにこだわってましたとか、
大変なことがありましたみたいなのを、
結構公開してくれてるんですね。
今見てるページは任天堂公式のインタビュー。
任天堂が任天堂の開発者にインタビューをしてるっていう感じのページがあるんですけど、
これもちょっと後で紹介しますけど、
もう一つ結構面白い紹介したい記事は、
セデックっていうゲームの業界団体があるんですね。
そこがやってるカンファレンスがあって、
そこで任天堂がリングフィットの開発チームが出てきて、
ハードウェアどう開発したかとか、
ログラミングでどういう工夫をしたかとか、
ゲームのデザインとか、
基本的には開発者向け。
セデックは基本的には公開はされないんですけど、
最近はわりと一般の人向けにもわかるような記事に関しては、
15:00
セッションに関してはファミ通さんとかメディアが記事にして出して、
それも非常に面白かったです。
どちらにも書いてあったのは、
リングコンは今回のために開発されたんじゃなくて、
いろんな、常に任天堂内で、
いろんなコントローラー、
センサーをいろいろ組み合わせて、
いろんなコントローラーがあって、
こんなんあるよってポッて出てきたやつが、
あの丸い形だったっていう。
そう、そういう開発部隊がいるらしくて、
全然その、なんだろう、
リングフィットアドベンチャーが企画される前から、
こんなん使えるんじゃないかな、知らんけどっていう。
いや、面白いよね。
いっぱいあるらしい。
それめっちゃ面白い。
遊んでみたい、それで。
まず結構リングコンの仕組みが面白くて、
曲げセンサーを、力センサー、
曲げセンサーを組み合わせてやってるんですね。
で、その、なんだろう、
ジョイコンってスイッチ遊んでる方は分かると思うんですけど、
2つ分解できる、画面から取り外せる、
2つの独立したコントローラーのうちの1つをつけて、
そこにセンサーが電気的につながって、
リングの変形の具合を見ることができるっていう仕組みになってて、
僕はこれ見た瞬間に、
スイッチの発売の前に、
こういうゲーム作るって決めてたんだろうなって思ってたんですよ。
そこまでしっかり、
ジョイコンの使い方っていうのを発揮できるようなものっていうのは、
もともと企画してないと無理なんじゃないかなって思ってたんですけど、
実際違うらしくて、
ジョイコンスイッチのコントローラー使って、
どういうコントローラーのバリエーションがあり得るかっていうのを、
たくさんたくさんストックしておいた中に、
たまたまあったのが丸い形の。
そうですね。
このリンクコンの上の部分に金属の筒が入ってて、
それがどれぐらい変形したかを測定すると、
すごい細かい変化量までデータとして取れるらしいですね。
そうすると、どれぐらいしっかり押してるかみたいなのが分かるし、
逆に引っ張ってるかも分かるから、
それを使ってすごい細かい動きをディテクトできるそのなんていうかな、
シンクロ感がすごいありますよね。
なんか自分が撮ってる姿勢と、
キャラがゲームの中で撮ってる姿勢がしっかりシンクロしてるから、
やってる方としては違和感を感じずに続けられるっていうのがある気がしますね。
そうだね、確かに。
リングはすごい発明だと思うな。
iPhoneとかにも入ってるジャイロセンサーとかを基本的には使ってるんだけど、
ジャイロプラス重力センサーの弱点として、
姿勢とかまでは詳しくは分かんないっていうのがあるし、
運動みたいな急激な加速度がかかるとすぐ自己位置が分かんなくなっちゃう。
18:02
基本的には加速度を積算していけば、
積分、2回積分したら位置が分かるはずなんだけど、
やっぱり誤差が大きすぎて、
結局自分が立ってるのか座ってるのかっていうのは結局分かんないことになっちゃうんですけど、
リングっていう制約ですよね。
手をこことここに置いてっていうのが分かってるから、
リングを持って上に上げるとこういう加速の動きがするはずだっていうのは、
割と1対1対応つけやすくなって、
だから検出をすごくしやすくなってるっていうのはあると思いますね。
それがないと結構厳しかったんじゃないかな。
そうだね。手を持つ位置もある程度決まってるじゃないですか。
ふわっとしたやつで。
そこまでやるともう完全にキャラの姿勢と一致させることができて、
それがかなり没入感を生むというか、いいですよね。
本当発明だなと思うんですけど、
この開発部にあるものの中で普通らしいんですよ。
こういうのは。
普通の方らしい。他にどんなあるんだろうなと思って。
どんなコントローラーがいっぱいあるんだろう。
すごい楽しそうだな、開発部って思いました。
大変らしいですけどね。
大変でしょうね。
デバッグも大変だよね。
そう、デバッグするときに運動しないと先に進めないから、
こうめっちゃテストプレイしまくる。
テストプレイがフィットネスジムになるみたいな。
シャワールームの使用許可もらったって書いてあったね、車内の。
そうだね。
あとはなんか、こう開発期間が短くなってきて、
最後の方めっちゃ急がなきゃいけなかった時期に、
スクワットやりまくって足がプルプル歩けなくなったみたいな。
そう、だから開発者の人が、自分自身が運動しなきゃやばいけど、
運動したくねえ、ゲームだったらやるのになみたいな感じのところから来てるから、
その人にとってはよかったよね。
本を問いられてる感じだよね。
確かに。開発で痩せるし、
世界中のみんなを痩せさせることができる。
本当にこれは革命だと思いますね。
なんか、れおさんはどういうところが、続けさせるコツというか、そしては?
僕はすでにいろいろ話したけど、あえて付け加えるなら、音かな。
音楽すごいいいよね。
音楽すごいいいね、確かに。
メニュー画面の曲も結構好きだし、
ストレッチをね、前後に挟むんですね。
ストレッチだけでもだいぶいいよね。
楽しいし、気持ちいいし。
しっかり伸びる。
で、その曲もなんかすごいいいし、
なんかすごい歌ってた。
研究中に流してたみたいな。
そう、なんかプレイ中のBGMをつなげた動画みたいなのがあって、
21:02
それを聞きながら。
結構ね、なんか聞いても飽きないし、なんかね、気持ちいいですね。
聞きたくなる音楽。
すごくよくできてるよね、音楽含め。
で、微妙にバリエーションが違うんですよね。
そうそう、それもよくできてる。
運動の種類によって、
なんかちょっとゆったりしたヨガみたいな運動とか、
激しい運動とかあるんだけど、
なんかそれで曲が変わるんじゃなくて、
ある曲がアレンジされるみたいな感じ。
で、シームレスに変わるんですよね。
リズムいい運動はナックルアップが入ってとか、
なんかこうヨガみたいにゆったりした運動は、
5半分のテンポになってみたいな感じ。
で、それがすごいちゃんとマッチしてるし、
なんか連続感もあるし、
それがすごくよかったですね。
確かに、そうだね。
いや、その続けさせる技術の時に少し話したかったのは、
やっぱりその、なんだろう、
次がすぐ用意されてるっていうのがすごくよくて、
なんか音楽もそこにかなり一役買ってるんだろうなっていう気がする。
すごい、なんかテンポよく次が出てくる。
そうそう、テンポよく次が出てきて、
こっちはなんかこう、なんだろうな、
意思決定のコストはあまり払わせないというか、
適切な数の選択肢があって、
それで選ぶとサクサク次に進んでいくみたいな。
選択と自動的に前に進む、
というか選択がない部分のバランスがすごいいいなって思って。
確かに。
あまり複雑なゲームは遊びたいわけじゃないからね。
そうそう、なんかいろいろな移動手段で行くんで、
たとえば川を下ったりとかするんですけど、
そういうときも、なんか運動はしてるけど、
もう前には絶対進んでくれるから、
なんかこう、普通のゲームにあるような、
どっちに進むみたいなのをやらなくてもいいし、
なんかこう、ジャンプしないと落ちちゃったりするんですけど、
落ちても下にちゃんと道があって、
別になんか、そんなに失敗はない。
そうそう、そういう失敗がなくて、
運動以外のプレーにおける大変なことみたいなのを、
極力減らしてる。
それも、なんかこう、大変さのバランスとか、
よくできてるなって思います。
すごいですね。褒めますね。
褒めるね。
めた褒めですね。
めた褒めだね。
いや、非常に、何か学べることは逆にありますか?
リングフィットからというか、
ニュアンの仕事だったりとか、
あと普段の生活、
勉強しなきゃいけないのに、みたいなのを変えるっていう。
そうだね。
いや、なんかわりかし、
その、続ける技術みたいな話でしてたのは、
かなりあるなと思って、
その、続けさせる技術というか、
自動化の部分と選択肢の数を、
その、なんていうか、適切にするみたいな話。
24:00
で、私最近ちょっとなんか、
いろいろ悩んでた時に、
いや、これ一旦、
あの、なんだろう、
今、決められることじゃないことは決めない、
てか、悩まないというか、
選択肢についてあまり考えないみたいな。
だから、こう、選択しなきゃいけないけど、
選択してないって状態って、
思った以上にストレスなんで、
なんか、こう、その目の前に来るまでは、
しないというか、
だから、こう、感性で進むときと、
選択、考えるときの、
時間のバランスは適切に取らなきゃいけないなっていう風に思いました。
リングフィットから学べることとしては。
どうですか?なんかありますか?
なんかあるかな?
まあ、音は僕はすごい、
その、エフェクト、
その、1回1回のエフェクトもすごい。
なんか、バシッて言ったりとか、
それで、なんか敵が、こう、1回1回のけぞってくれるんですよ。
とか、すごく増幅されて、
こう、フィードバックされるっていうのが結構、
効いてくるのかなと。
で、なんか、それでちょっと思い出した、
あの、研究で、
で、なんか、僕が昔いた研究室でやってたものが、
プロダクトになったものなんですけど、
ライトモアっていう、
あの、ボード、下敷きみたいな感じのボードなんだけど、
これに実は、その、ピエゾのセンサーがついてて、
そこから、その、筆記音を大きくしてフィードバックできる。
書いたら、
カリカリカリとか、サラサラサラみたいな音が、
大きくなって聞こえるんですね。
で、すると、なんか、あの、研究で、一応、なんか、書くのが楽しくなるとか、
美しい線文字が書けるようになる。
なるほど。
っていう、あの、そういう研究をしてる人は。
確かに、なんか、ちっちゃい頃というか、小学生ぐらいのときって、
めちゃめちゃ書く、書かされるよね。
それが楽しくなると、それは嬉しいね。
なんか、その、なんだろ、
鉛筆の音の心地よさみたいなの、結構あると思うんだけど、
なんか、それを、こう、大きくしてあげるっていうのは、
なんか、どこまでその、あの、効果が大きいのかわかんないですけど、
でも、なんか、想像するに結構、ね、な気持ちですよね。
なんか、その、こう、なんだろ、バリバリ勉強してるみたいな感じを強めてくれるみたいな効果もあると思うし、
なんか、こういう、まあ、あの、物理的なところに近い、あの、フィードバックも面白いと思うし、
まあ、もっとデジタルなところで言うと、なんだろ、わかんない、タイミング音を大きくしてあげたりとか、わからないですけど。
あえて、うん、最近静かなの多いけどね。
うん。
まあ、まあ、もっと、あの、なんだろ、コードに行くと、どうだろうな、
まあ、でも、なんか、そういう、こう、続けたい、あの、ことに対して、
自分でその成果を、こう、自分に対して、こう、ビジュアライズして、
こう、フィードバックしてあげるかっていうのを、考えるってのは結構面白いんじゃないかなって。
確かに。
それは面白そう。
結構、例えばその、なんだろ、コードをきれいに書きましょうとかって、僕らのチームで言ったりしますけど、
なんか、それを言う、こう、意識しないと難しいことって、やっぱり言っただけだと、やっぱコードはなかなか変わんないですね。
27:08
たまにやるのは、そう、ダッシュボードみたいなの作ると。
うん、うん。
で、なんか、コードをきれいにする、あの、なんだろ、コードをきれいにするタスク、一個一個分解したものを用意して、
で、それをやった人をグラフ化して、今週はこの人がいくつ、このコードをきれいにするタスクをクリアしてくれました。
勝手に表彰するんですよね。
別に、なんか、やれとは言わないんだけど、
でも、今週はこのおかげで、こんぐらいきれいになりました。ありがとうって言うと、なんか自然と、なんかみんなやってくれるようになるみたいな。
それは良さそう。
ちょっと話してたけど、小さなリワードを、なんだろ、こま切れに与えて、
で、その、たぶん表彰っていうのがある種の、なんていうか、レベルアップ感を、そのうまいバランスが必要だよね。
小さな報酬と、まあ、適切なレベルアップ感。
そうですね。僕は、その、テックルイドチームのまとめる仕事をしてるんですけど、
だんだん、自分でコードをきれいにするよりも、他の人がコードをきれいにすると気持ちよくなるような、なんかタスクをもう事前に作ってあげたりとか、
ここはきれいにする必要があるから、なんか、バグトラッカーみたいなものに入れておくみたいな。
で、それのリンクをクリックすると、どこを直したらいいのか分かるみたいな。
ところが、やっておいて、グラフ化をして、なんか、やったら吠えられるみたいなことをやって、どうぞってやると、なんか、みんなこう自主的にやってくれたらいいなみたいな。
そういうのが、わりと仕事の考える時間が増えてきたりもします。
まあ、もちろん技術的なこともやるんですけど。
いや、でも、マネジメントとゲーム作りって結構、なんか、類似性とかいうか、ありそうだよね。
まあ、そうだね。やっぱ、なんだろう。
まあ、基本的には、やっぱ、つらいことを楽しくしてほしいっていうのが、その、まあ、マネージャーのまずはやってほしいこと、やりたいことではあると思うので、
うん、やっぱ、相性はいいんじゃないかな。みんなリングフィットから学んだほうがいいんじゃないだろう。
いやー、リングフィット学び多いね。
まあ、やっぱ、小さい達成感も大事だよね。
いやー、ほんとそうだと思った。改めて。
やっぱ、毎日1回は後輩を褒めるっていう。
うん、そうだね。
わかんないけど、自分で褒める必要ないけど、なんか、なんだろう、システムとして1個、このバグ、このタスククリアしましたみたいな。
そういう、その、なんだろう、切り目が。やっぱ、タスクによっては2日3日やんないと終わんないみたいなのってあるけど、
あるね。
その場合はやっぱ、それがやっぱ大きすぎるんじゃないかみたいなのもあるよね。
分解してあげて。
こまめにチェックつけられるような状態にするとかね。
それは割と自分のやる気出させるのにいいんじゃないかな。
うん、確かにね。
やっぱ、仕事も習慣だもんね。
うん、うん、確かに確かに。
いや、わかるわ。やっぱり、to-doリストの話をちょっと前の回でやったけど、なんか、大きすぎてチェックがつけられないと、
30:08
そのタスクに対するやる気そのものがなくなっちゃったりするから、やっぱり細かくチェックがつけられるようにするっていうのは大事だし、
それぐらいこう、タスクをうまい形で分けるっていうのも1つの仕事整理の能力だよね。
うん、確かに。
いや、なんか1個チェックつけると、えらいって褒めてくれるto-doアプリとかつけて。
あ、そうね、思った。私もなんかそういうのあったりつって。
パシッって。
そうそう、パシッって、なんかいい音がする。
すごい。
まあ、別に私そこまでなくても、なんだろうな、あの、なんだろう、こう、なんかキラキラみたいなのが出るだけでもいいかもしれない。
ああ、そうだね、確かに。
ビジュアルでも全然いいんだけど、なんかやると、こう、なんか面白い、毎回同じやつが出てくるんじゃなくて、
こう、3つとかやると、なんかさらに別のエフェクトがバーって出てきて。
まあ、別にGIFとかでもいいよね。
なんか、ちょっとした、あの、ギミック出てくるだけでもいい。
いや、開発するか、それ。
いや、難しいのは、それは細かすぎるto-doを入れさせるモチベーションになっちゃうんじゃないかっていうのがありますよね。
まあね、まあね。
なんか、ダミーのto-doを。
ダミーのto-do。
まあ、一応リングヒットはそういうのは、こうしにくいというか。
まあ、ハックしづらい。
ハックはしづらいっていうのはありますよね。
まあ、姿勢でね、結構厳しいからね。
ちょっと、なんだろう、スクワットとか、あの、なんだろう、曲げが足りなかったりすると、
こう、パワーが弱くなったり、そのダメージ、相手のダメージが弱くなったりとかするんで、
結構あれは厳しいんですけど、そういうフィードバックはなかなかできないから難しいですよね。
なんか、それが何かしらできるといいですよね、適切なタスク。
これが、こう、あれじゃないですか、早くチェックをつけすぎたらダメとかなんですよ、
リングヒットから学ぶとすると。
まあ、たしかに。
そしたら、もうちょっと負荷を上げますか、とか言うよね。
たしかに。
もうちょっと抽象的なタスクに挑戦しませんか、みたいな。
たしかに、それは楽しそうですね。
いや、あらゆることをやっぱりゲーミフィケーションというか、
うまくデザインすることによって、楽しくいろんなことをこなしていきたいというのはありますよね。
そうですね。
いや、なんか本気のゲーミフィケーションを見て、もう、なんか、
俺らの業界というか、その外野業界でも、やっぱゲーミフィケーションって言葉を使うんですけど、
いや、ちょっと見せつけられてしまいました。
これを見た後だと、軽々しくゲーミフィケーション言えなくなったなって。
そうだよね。いや、これ本当にすごい、あらゆるところに注意を払って作られてるんだろうなっていう感じがしますよね、本当に。
ぜひ、ちょっとまだ最近までは入出が難しかったみたいですけど、
最近ちょっとだんだん買いやすくなってきたのかな。
アヤエさんもAmazonでめちゃ連打したら、ゲットできた。
33:03
買えないって出るんですけど、たくさんF5みたいなの更新しまくると、1回だけ買えるみたいな。
Amazonってそういう仕組みだったんだっていう。
そういう仕組みなの?
昔のゲームみたいな感じですよね。ざっくりした感じの。タイミングよくそれを止めて、買いました。
ちょっとまだもしかしたら、入手自体が大変かもしれないですけど、
一見の価値ありですので。
はい、ぜひ。
RTAもあるらしいですよ、ちなみに。
そうなんだ。
めちゃめちゃ大変だろうけどね。
何時間ぐらいかかるんだろう。
RTAこれだって、それをやらせないために作ってるから。
開発者の応援をすると、やっぱりある程度負荷を上げて、1日ちょっとずつやって、継続的に運動しましょうっていう風になってるんで。
なるほど、これは今年の5月の事前の記事ですけど、最大の運動負荷にして達成度100%を目指すというカテゴリー。
で、この度登録された記録は34時間56分です。
すごいね。
申請したのは日本人プレイヤーであるカウシである。
過酷すぎるのか、このカテゴリーにおいては、そもそも走り切れたプレイヤーが他に存在しない。
やって、この記録はそのまま世界記録となった。
なるほどね。
え、ずっと寝ずに?
いや、うち睡眠時間4時間半って書いてある。
きつすぎでしょ。
30時間やり続けてたのかもな。
すごすぎる。
これ、だって20分やっただけでも結構汗かくよ。
そうだね、やばい。
最近はお風呂入る前にやって、運動してお風呂入ると最高ってなりますね。
はい、じゃあそんなところですか?
そんなところですかね。
では、今日はリングフィットについて語りました。
そうですね。
いかがでしたでしょうか。
はい。
時間に聞いてくださいね。
はい。
では、さよなら。
さよなら。
35:20

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