1. ケイシャのしゃべり場
  2. #160 福岡発のTVアニメ『メカ..
2024-10-18 36:26

#160 福岡発のTVアニメ『メカウデ』を作ったTriFさんへ突撃🎤<前篇>/D.木綿達史&【社外ゲスト】TriFスタジオ麻生秀一さん、河村翔太さん

【内容】福岡発のTVアニメを作ったTriFスタジオさんとは/TVアニメ『メカウデ』とは/LINEマンガとアニメの違い/TriFさんと関係の深いKOO-KIのあの人も登場!/TriFさんとKOO-KIの成り立ちが似てる!/TriFさんとの初仕事もTVアニメ『SUSHI POLICE』/学生のようで学生じゃない集団/TriFスタジオ初期の仕事内容とは/福岡でアニメ制作⁉︎前人未到に挑戦できたのはこの人のおかげ/『メカウデ』の3DCGとアニメのマッチ度が凄い‼️/「やったことない仕事」を「やり抜く」秘訣/『SUSHI POLICE』がなかったら『メカウデ』のアニメ化は実現していなかった⁉️/完成までに3年半/良い意味の変態さ&勝負師/数少ないオリジナルアニメが福岡から/みんな観なさいよ〜!/相互に影響し合う、福岡のクリエイティブスタジオ/次回は『メカウデ』の原案・監督オカモトさんをゲストに『メカウデ』を深掘ります!


【社外ゲスト】

麻生秀一/TriFスタジオ 代表取締役・プロデューサー
河村翔太/TriFスタジオ CGI&VFXクリエイター


\2024年10月より地上波放送開始/

★TVアニメ「メカウデ」公式サイト▷https://mecha-ude.com/

★TriFスタジオ公式サイト▷https://www.trifstudio.com


【社内ゲスト】

木綿達史/KOO-KI ディレクター・代表取締役社長
【出演】

山内香里/KOO-KI ディレクター

泥谷清美/KOO-KI 広報

原山大輝/KOO-KI アシスタントディレクター


【トーク内で紹介したKOO-KI WORKS】

TOKYO MX開局20周年記念アニメ「SUSHI POLICE」⁠/KOO-KI木綿達史監督作品
▼この番組は映像制作会社KOO-KIで働くクリエイター達が、ゆる〜く雑談していく番組です。感想・質問などお便りお待ちしてますので、お気軽にどうぞ!フォームは⁠⁠⁠こちら⁠⁠⁠
⁠⁠⁠番組の概要⁠⁠⁠
【BGM/Jingle】invisi ⁠https://invisi.jp/⁠ 【Sound material provided by】OtoLogic ⁠⁠⁠⁠https://otologic.jp/⁠⁠

サマリー

福岡発のアニメ『メカ腕』の制作を手掛けるTriFスタジオの麻生周一さんと河村翔太さんがゲストとして登場し、同アニメの魅力や制作過程について語ります。また、TriFスタジオの成り立ちや他のプロジェクトについても触れられます。福岡で制作されたTVアニメ『メカウデ』の制作過程や、TriFスタジオのメンバーの活動についても話が進みます。特に、河村さんの技術や役割が注目され、プロジェクトが進む中でのチームのダイナミクスが描かれます。ポッドキャストでは、福岡出身のTVアニメ『メカウデ』の制作について、TriFスタジオの麻生秀一さんと河村翔太さんが語り、アニメ制作のプロセスや過去の作品『スシポリス』との関連についても詳しく紹介し、自らの経験を振り返りながら、新たな挑戦に対する意気込みを語ります。福岡発のオリジナルアニメ『メカウデ』の制作過程や、TriFスタジオのデザイナーたちの情熱についても語られます。このエピソードでは、アニメ戦国時代の中での『メカウデ』の重要性や、今後の展望についても触れられます。

番組の紹介とゲストの紹介
ケイシャのしゃべり場。
はい、始まりました。ケイシャのしゃべり場。
この番組は、映像制作会社KOO-KIのメンバーが日々感じている
おもろいを語り合い発信するトーク番組です。
毎回、いろんなメンバーとともにゆるーく雑談していきます。
私、KOO-KI山内です。
KOO-KIヒージャーです。
KOO-KI原山です。
よろしくお願いします。
我々KOO-KIはですね、福岡でスタートして26年。
今、27年目とかですかね。
ということで、福岡でスタートしたというのもあって、
福岡の映像制作会社さんとは結構お仕事を一緒にさせてもらう機会が多いんですけど、
この度ですね、なんと同じ福岡発の映像制作会社さんである
TriFスタジオさんが制作された福岡発のオリジナルアニメが
2024年10月より全国放送スタートということで、
今回はですね、TriFスタジオさんをゲストにお呼びいたしました。
しかもですね、今回の収録場所は、
なんとそのTriFさんのスタジオにお邪魔しているということで。
はい、お邪魔しております。
お邪魔してます。
フィギュアとかがいっぱいあって。
素敵なスタジオ、ワクワクしますね。
玄関にはKOO-KIの20周年の時のデモリールも飾ってありました。
ありがとうございます。
ちょっとちらっとスタジオ見えますけど、
なんか皆さん黙々と作業されている感じで、
なんかいいなぁと思ってますけど。
はい、というわけでちょっと早速ですね、
ゲストの方をお呼びしたいと思います。
TriFスタジオ代表取締役兼プロデューサーの麻生周一さんと、
CGI&VFXクリエイターであります河村翔太さんです。
アニメ『メカ腕』の内容と公開情報
TriFスタジオ代表を務めております麻生です。よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
TriFスタジオの河村です。よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
はい、ということで、そもそもなんで我々が今回、
経営者のしゃべり場でこんなゲストをお呼びできたかと言いますと、
先日ですね、TriFスタジオのオリジナルアニメの試写会にご招待いただきまして、
先行してですね、そのアニメの1話と2話を見させてもらったんですけど、
そのアニメの名前がですね、メカ腕という作品でして、
いやもうこれが非常に面白かったんですよね。
会社の中でも盛り上がってたもんね、見た後ね。
僕と林田さんが大盛り上がりして、
よかったね、早く続き見たいっていうことをずっと言ってたんですけど。
ありがとうございます。
それでね、山内さんがポッドキャストにぜひゲストに呼びたいって。
そうですね、私がリリースする前からTriFさんと空気でいろいろやり取りとかがあったりして、
私も何回かお仕事させていただいたりとかしてたんですけど、
その時からメカ腕っていうオリジナルコンテンツをずっと作ってるみたいなのは、
私もずっと知ってたので、この前の試着会は本当に
部外者だけど極まるものがありました。
そうなんだ。
すごいなみたいな。
本当になんか熱くなりました。
じゃあちょっとひとまず麻生さんにメカ腕の説明をしていただきましょうか。
はい、お願いいたします。
メカ腕というのは、私たちTriFスタジオが原作と製作を務めておりますオリジナルアニメで、
TriFスタジオ、弊社に所属しているアニメーション作家の岡本が原案と監督を務めているアニメになります。
まだ僕たちがですね、自主制作のサークルだった時代からずっと構想を温めて、
今年の、すでに今放送されている、
そうですね。
今年ようやくテレビ放送が、テレビアニメとしての放送がかなった、
僕たちTriFスタジオにとっても思い入れも特に強いコンテンツになります。
テレビ西日本が10月4日、毎週金曜26時から。
東京MXは10月3日より毎週木曜24時30分から。
BS朝日は10月6日より毎週日曜23時30分から。
関西テレビは10月6日より毎週日曜25時59分からと、全12話ですね。
詳しくはメカ腕公式サイトをご覧ください。
はい、ということで、もうすでに2話は公開されている状況ですね。
TriFスタジオの歴史と制作背景
この配信の時はですね。
ちょうど僕らも試写会で2話まで見させてもらったんで、温度感としては皆さんと一緒かなっていう。
ちょうど物語の序章っていうか。
そうですね、世界観が分かってきて、これからいろいろ動き出しそうだなっていうところでしたね。
すみません、私はちょっと試写会伺ってないので、LINE漫画でちょっと学習してしまったら、2話以上見てしまいました。
ありがとうございます。ひじやさんの方がネタバレを知っている。
もう全部見れてるってことですか?
そうですね、漫画版は先行で連載をしたんですけれども、
一応アニメがオリジナルで、それの漫画版ということでLINE漫画さんとe-books Japanさんで連載させてもらったんですけれども、
そちらもすでに完結してます。
そうなんですね。
コミカライズと今放送されているアニメはストーリーラインは?
はい、基本一緒です。基本一緒なんですけれども、漫画版の方が気持ち短いので、アニメでしか描かれないストーリーも一部あります。
なるほど。
両方楽しめるように一応ご用意してますので、漫画から入ってアニメを見て、漫画でも読んでみるかなっていうことで、漫画にも手を付けてもらうのも良しという感じですね。
2つの楽しみ方がありますよということで、万を持して放送となるメカ腕を生み出したトリフスタジオさんなんですけど、
さっき自主制作スタジオだったみたいな話もちらっと伺ったんですけど、どんなスタジオなのかというのを僕らも配信していきたいなというふうに思ってまして、
最初冒頭にも触れた通り空気とトリフスさんの関わりも以前からありましたので、その辺をまずはお話ししておかねばということでして、
今回はさらにトリフスさんとも縁の深いこの方もお呼びしております。
空気代表取締役兼ディレクターのモメンです。よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
麻生さん久しぶりです。
久しぶりです。
すごい久しぶりですよね。
そんな久しぶりなんですか?
メカ腕制作されてる期間中はお仕事を最近されてなかったってことですか?
そうですね。基本的にもうそっちに集中するっていう話も麻生さんから聞いてましたし、邪魔しちゃいかんと。
うちの会社は基本的にウェブムービーとかクライアントさんからのお仕事を作っていくっていう感じなんですけど、
麻生さんたちにもアニメーションとかCGパートとかイラストレーションとかをお願いしたことがあって、
その関係が続いた後にメカ腕に本腰を入れて制作に力を入れていきますということで、
そういうお仕事をお願いすることは減っていったという感じですね。
メカ腕が完成するのに3年半かかったので、その3年半ずっと作品に集中しないといけなかったので。
12話全部作るのにってことですか?
そうですね。
そんなにかかるんだ。
確かにここ3年ぐらいは皆さんお仕事をあんまりしてないかもみたいな、社内でそういう話はしてましたね。
普通の大手のスタジオさんとかだったらもっと短く済むんでしょうけど、
僕たち福岡っていう地方で少人数でやってるので、どうしてもやっぱり時間がかかっちゃって。
そもそもでもメカ腕以前にはお仕事してたって話だったんですけど、
最初の接点ってどれくらい前だったんだろうっていうのがちょっと気になるんですけど。
僕たちは最初2012年ぐらいに結成された、当時福岡で活動していた大学生とか、
あと若手のクリエイターの有志が集まってできた自習映画のサークルだったんですよ。
自習映画なんですか。
お名刺に特撮って書いてありますけど、特撮を作ってたっていうことではない?
特撮っぽいのも作ってたらしいですけど、僕は関わってないですね。
僕途中から入ってきたんですよね。
今は代表って名乗ってますけども、この後紹介するうちの河村が作ったサークルで。
そうなんですか。
サークル活動が最初でVFXとかCGとかを駆使した自習映画とかを作ってたので、
ちらほら周りの会社さんとかからお仕事をもらい始めたんですよね。
大学は芸工さんとかですか?
僕は違うんですけど、初期メンバーはほとんど九州大学の芸術工学部。
そうなんですか。
この辺の成り立ちは、多分久喜さんと似てるんじゃないかなと。
久喜さんは僕らにとっては福岡の大先輩でもあるし、
うちの初期メンバーの大学の先輩でもあるって感じですよね、きっと。
そうですそうです。
河村さんも芸工出身なんですか?
芸工の画像設計出身なので。
僕も芸工なんで後輩です。
そうなんですね。
おめえさんはどこでASOさんはじめ、TRIFFスタジオさんとお知り合いになったんですか?どういったきっかけで。
ASOさん覚えてます?一番最初って。
一番最初は寿司ポリスで間違いないと思うんですけどね。
あ、一発目からそうですっけ。
寿司ポリスです。
自分の記憶だったらストロボライツの事務所で寿司ポリスの初期モデルを見せてもらった時じゃないですか。
あ、そこからか。
多分間接的にお仕事をしたことがあったかもしれないですけど、直接お仕事したのは寿司ポリスで。
寿司ポリスから。
あの、おじいちゃんの鼻のワサビ打つやつから手伝った記憶があります。
ですよね。
最初はなんかすごいハイクオリティなモデルを見せられて、すごいってなった記憶は。
こんなのやばいよねってなりましたよね。
そうそう。
まあまあじゃあ一回整理すると。
最初は僕が7年前とか8年前ぐらいに3分半のショート×13の寿司ポリスっていうアニメを作ることがありまして。
うちってそんな全部をできるような体制でも元々ないし。
これはもう福岡の優秀なスタジオの方々と一緒にやらなければっていうことで、声を何社かかけさせてもらったんですけども。
その中にトリフさんもいまして。
トリフスタジオの始まり
で、なんだったらかなり結構やってもらったんですね。
1話だけとかっていうよりはメカがいっぱい出てくるんですけど、そういうデザインとか全体にかかるようなことも結構やってもらって。
もうめちゃくちゃ助かったっていう記憶がありますね。
そうだったんですね。
当時まだ僕たち半分以上は学生だったので、全然会社とかでもなく。
何人ぐらいいらっしゃったんですか?
その時はサークルだったんで、メンバーの出入り自由だったんですよね。
だからどこからどこまでがトリフのメンバーかってあんまり決まってなかった気がしますね。
もう来るものを拒まず去るものを追わずみたいな感じだったんで。
九州大学芸術工学部のキャンパスの近くにマンションの一室借りて、僕たち作業場って呼んでたんですけど、
そこで各々の作品作りとか映画作りとか、そういうのをもう出入り自由でやってたっていう感じだったんですよね。
それをくうきさんがフルCGアニメ作りたいという話があって、
僕たちも当時ちょっと作ってたんですよね、CGアニメを確かに。
それが多分モメンさんのお耳に届いて、
モメンさんが今度うちでフルCGのアニメを、ショートアニメを作るということにちょっと手伝ってもらえないかっていう話が巡り巡ってうちにやってきて、
僕たちとしてはまだそんなに本格的なお仕事みたいなのはしてなかったので、
僕たちで良ければ何でもやりますみたいな感じで。
だから僕たちを初めて商業的なお仕事に巻き込んだというか、
僕たちを見出してくれたのはモメンさんなんですよね。
いいポジションに僕今いますね。
間違いないですよ。
でもそれまで優秀な学生の子たちってなんかいたなと思うんですけど、
まとまってる感じはあんまりなくて、それぞれが優秀でやりたいことをやってるみたいな。
だから僕らも個人としてちょっとお願いしたりっていうことは何かあったんですけど、
それを麻生さんという人がまとめてますよっていうのがすごく良くて、
僕のところは全然不安はなく、あまり学生としても見てなかったというか、
制作活動の流れ
ちゃんとお仕事、ちゃんとできる人たちだなと思ってやってましたね。
恐縮ですけども。
そう、光栄ですね。
そう思っていただいてたのであれば。
手を動かして作る人ってやっぱりなかなか自分でプロデュースまでするってすごく難しいと思ってて、
稀に言いますけど、そういう意味で麻生さんという、逆にもう九州大学じゃなく、
九州三大で知ったよね、麻生さん。
僕は九州三大ですね。
別からいらして、作り手の気持ちも分かってて、
ちゃんとこうやってまとめ上げるみたいな人がいたっていうのは結構デカいんじゃないかなと思ってます。
僕自身も元々3DCGで現場で働いてたんですけど、
トリフに入ってからはみんなのお世話というか、
こんな感じでスシポリスっていうお仕事の話もできたり、
みんなのスケジュールとか管理したりっていう方にウェイトを。
そんなに一番最初の頃からそういう形だったんですね。
トリフに入ってからは一応そういう形で携わってましたね。
当時はまだみんな学生だったり、いわゆる立場的にはフリーランスみたいな感じだったので、
フリーランスの集団みたいな感じだったので、それを取りまとめる役みたいなのを僕がやってました。
よく皆さん言うこと聞きましたね。
そんな自由な人みたいなね。
そんな会社みたいな組織じゃなかったんで、ザ・サークルって感じの空気で、
学校近くに家帰るのめんどくさい時に泊まれる場所あるぐらいでみんな参加してる。
もともとが自分がそのために集めた。
泊まる場所欲しいな、でも家賃高いな、じゃあみんなで借りようみたいな。
みんなで接班して借りて、かつちょうどバイトで知り合ってた麻生の方に仕事紹介してもらいつつみたいな。
僕が唯一の社会経験者だったんですよ。
そうなんですか。
なので僕が自ずと営業的なポジションだったり、マネージャー的なポジションになっちゃったっていう。
言うこと聞きなさいって感じじゃなくて、こういう仕事あるけどやりたい人いるって聞いて、
じゃあチーム組んでやってみたいなのを繰り返しでした。
居心地が良かったんですね。
そうです。
グイグイ引っ張ってもらえるのがね。
麻生さん経由でそのお仕事をもらうこともあるし、それぞれがそれぞれのクリエイターとして仕事をやってる感じでもあるってことですよね。
全然僕を窓口にしないとダメみたいなことはなかったですね。
各々勝手になってました。
実写の監督とかもいたんで、謎のCMの仕事を持ってきたりとか、そういうすごいバイタリティーの子もいました。
原稿ってそういう感じなの?学生時代から。
言われればそうかもしれないですけど。
そんなSNSとかもそんなにない時代ですよね。
ネット経由で仕事を持ってくるって感じではなかったです。
福岡はやっぱり狭いんで、人の紹介で、空気さんの存在なんてやっぱり福岡で強いから、一緒に仕事できるなら是非みたいな感じだったんで。
どんなお仕事とかが多かったですか?空気とやった仕事以外でも、他の制作会社と一緒にやった仕事とか、例えば。
初期のTRIPのメンバーの中では、僕は河村と一緒に活動することが多かったので、
河村が空気の中では一番CGとかVFXが得意な人間だったんですよ。
なので、ゲームの案件とか、当時多かったパッチスローの案件とか、CGのアニメの案件とかもあったので。
私、河村さんって、福岡市科学館の西鉄バスのお仕事で、プログラム組んでいただいたんですよね。
プログラムというか、スクリプトですね。
バスの時刻表を画像でバスの位置をマッピングするみたいな感じの映像を作ったんですけど、
西鉄さんからいただいたバスの位置情報みたいなのをExcelでいただいて、それを河村さんにXYの座標で。
あれ、どうやって作りましたっけ?
アフターエフェクトのエクスプレッションとかを組んで、アフターエフェクトで数字のデータを映像に変換していくっていう作業をした記憶があります。
はい、そうなんですよ。私は河村さんとお仕事させていただいたのが初めてだったので、めちゃくちゃゴリゴリ技術の人っていうイメージがあって。
私、すしポリスのCGクリエイターよりも、そっちのイメージがありました。
本当にお世話になりました。河村さんがいないとできなかった。
イメージはホントオールマイティーに何でもできちゃう人ってイメージ。
もともとが実写をやりたかった人間なんで、
実写やってました?
やってました。大学でも実写をやってて、ただ好きだったものがハリウッド系の映画だったんで、
実写にCG入れてなんぼだろうって思って、CGも勉強して、実写とCGを組み合わせることばかりやってたら、働く時期になって。
その時に出会った阿蘇に仕事を紹介してもらったら、実写の仕事がそういうふうにポンポン来ることはなく、
CGの仕事は結構たくさん来ることがあって、あれをあれをとCG専門みたいな感じになっていった感じなので、
もともとCGを一本やるんだみたいな気持ちがあるわけでもない分、何でも手出して、
スクリプトとかもいじったりとか、今はもはやもう3年間アニメをずっとやったんで、
アニメ専門みたいな感じにはなってきてる感じです。
そうなんです。クイキさんと知り合って、いつもたくさんお仕事いただいてた時っていうのは、
多分トリフスタジオってCGプロダクションっていう認識だったと思うんですよね。
僕らもそうだし周りもそうだったと思うんですけど、
アニメ制作の挑戦
今はもうすっかりアニメの制作会社みたいな認知になってますけれども、
そもそもさっきも河村が話した通り、河村が何でも手を出すっていうスタンスだったので、
それがもうそのままトリフスの精神になっちゃったみたいな感じはありますね。
トリフスの色を作ったのは間違いなく河村のバインドによるものです。
何でも頼まれてみたら何でも挑戦してみよう、
何か思いついたら何でもやってみようみたいなのは間違いなく河村から来てるんじゃないかなと思います。
トリフススタジオさんの中でどうやってアニメ作る自分たちで、
この人数で、このリソースでっていうのの制作フローの設計思想みたいなのも、
やっぱ河村さんって感じですか?
そうですね。まず誰かが何か作りたいってなった時に、
それを河村に相談して、河村がそれを具現化するための道筋を考えてくれる。
役割的にはそういうポジションで、今それの延長線上として、
会社としての制作統括っていうポジションに就いてもらってるんですけれども、
多分今まで自主制作時代から含めて、ずっとさっき山内さんがおっしゃってた、
AEにどうやって落とすのかとかいうのも含めて、
多分いろんな相談を受けて、こんな映画作ってみたいんだけどとか、
これアニメ化したいんだけど、これCGで動かしたいんだけどっていう、
いろんな人の相談を多分叶えてあげてきたんじゃないかなと。
そういうのがお好きなんですかね?謎時計じゃないけど。
パズルが好きな傾向はある気はします。
あとは雑学とか好きなので、たぶんひたすらインプットするのは好きなところはあるので、
いろんな人の願いを叶えたいとかそういうわけではなく、
ただこういう仕組みなんだみたいな。
この映像どうやって作ってるんだろうとかをひたすら興味持ってたら、
そんな感じになってて感じですかね。
メカ腕の3D部分のアニメのマッチ加減がやばいなと思ってて、
意外と最近のアニメでもちょっとCGが浮いちゃってるなとか、
たまに見るんですけど、メカ腕全然そんなことなくて、
これ本当にメカはCGだよなって思うぐらい、すごかったなという記憶があって。
ありがとうございます。
僕も続きが見たいんですけど。
試写会の時のアフタートークでも、やっぱりその部分の河村さんのお仕事みたいなのは、
麻生さんもすごくPRされてましたよね。
メカウデ制作の背景
そうですね。パイロット版の時からずっと追求していったことを、
見事に河村が花開かせてくれたんで。
作り方を作るっていうのはすごい。
一番大事ですよね、根幹というか。
いつも僕は無茶振りする側なんですけど、見事に叶えてくれる。
メカ腕も最初作画アニメーション作ったこともなかったのに、
岡本が作りたがってるから、うちで作ってみようよって相談したら、
じゃあまず自分たちでアニメを作るにはどうしたらいいのかっていうのを、
河村がブレインになって考えてくれるっていう。
ここからがスタートしたよね。
そうですね。
でも全然自分は無茶振りされた時、できないならできないってすぐ言うので。
そうなんですか?
叶えてきたやつはだいたい直前に、それに2ターン券を受けてたりして、
ステップアップあってって感じなんですね。
メカ腕の前は確かキングダムのアニメの仕事をしてて。
そうなんですか。
キングダムのワンシーズン目はフルCGだったんですよ。
でしたね。
セルルックの。
そこでエーターのオウハウを十分活かしたと。
とはいってもですよ、とはいってもいきなりアニメーターもいない集団が、
ちょっとアニメーション作ってみたいんだけどっていう相談をしっかりと考えてくれるっていうのは心強い。
それって言われてから、自分の興味というか知ってる範囲で、
じゃあちょっと調べてみようかなみたいな感じで深掘るって感じ?
そうですね。
だから何も知らない場合は自分は結構臆病なタッチなんで、無理ですってなっちゃうんですけど、
そういうふうに直前にキングダムの仕事をして、
その前まではアニメの作り方なんて知らない状況から仕事を1回受けて、
プロの人はこういうモデルを用意してこういうふうに作って、
こういうふうにアニメっぽくしてるんだなっていうのを学んだ後だったら、
それでも全然麻生が言う通り作れるわけないぐらいのとこにはいるんですけど、
なんか作れそうだなっていうのが見えるんですよね。
0の状態よりは1の状態で見たら100が少し見える感じがして、
それだったらそういうのをやるのは好きだなって感じはありますね。
しかも他にもCGの知識とかがあるからいい感じでこう…
ちょっとズルをしたりとかが…
これと通じるんじゃね?みたいな点が繋がりやすいって感じなんですよね。
シナプスがそもそも…
なんか思わぬジャンルが繋がって、実写のノウハウが生きてきたりとかするとテンション上がります。
ロッククライミングみたいな。
実写をやった人にしか見えない岩があるんですね。
面白い。
めっちゃ面白い。
初期の頃一番やりたい放題やらせてもらったのがスジポリスだった。
やりたい放題?そうなんですか。
はい。
もめさん優しかったので、僕らが提案すると、やろうやろう、やってやってみたいな感じだったんです。
もう全部乗っかるスタイルでやってたので。
設定とかも一緒に考えつつみたいなこともあったんですか?
そうそう。でも、上から聞こえたら嫌なんですけど、優秀だなって思って見てたので。
河村さんもそうですし、岡本さんもそうですけど。
さっき麻生さん褒めたから、今度このお二人を褒めなきゃいけないんですけど。
でも本当にね、腕は立つし、考えることも面白いし。
面倒くさくていいよいいよって言ってたわけじゃなくて、本当にいいなと思って出してもらったアイディアとか採用させてもらってました。
アニメ制作の経験
僕たちにとって初めてのゼロから作るオリジナルアニメに携わらせていただいたので、結構はしゃいでたというか。
こんなのどうですか、こんなのどうですかっていうのをいろいろ提案してたら、いろいろ任せてもらえるようになって。
それがやっぱりメーカーに繋がるんですか?
もうバリバリ繋がってますね。
そうなんですか。
スシポリスは空気さんを中心にたくさんの会社さんがそれぞれの話を担当してたんですけど、
僕たちははしゃいでいろいろ提案したっていうのもあって、結構プリプロにも携わらせていただいたんですよ。
パイロット版の制作とか。
プリプロってどういうこと?
実際に制作に入る前段階の。
仕込みですよ。
美術設定とか。
パイロットの作成や美術設定とかプロップとかメカニックデザインとかサブキャラのデザインとかも。
結構やってもらいましたね。
結構いろいろ任せてもらって。
その時のトリフ側の関わってた人間がそっくりそのままメーカーでのメインメンバーになってるので。
そうなんですか。
あの時の現体験をもう一回やりたいみたいな。
そういうのもあったと思います。
01楽しいみたいな。
スシポリスで美術監督を任せてもらったのが地の岡本。
当時まだ大学生だったんですけど、背景を結構ほとんど多分ネオンとか。
ほとんど書いてもらってましたね。
夜の街みたいな。
めちゃくちゃ綺麗。
世界が変わるじゃないですか、今。
それごとに作って書いてたってことですよね。
そうそうそう。
すごい。
なんかあんなカートゥーンチックなソーンもいけるんですね。
多分本人も初めてだったと思うんですけど。
すごい。
ぜひちょっと後で岡本に直接聞いてもらえればなと。
あと河村もCGとかモデリングとか。
結構やってもらいましたよね。
あともう一人メインといえば、社員ではないんですけど、
トリフがまだサークルだった時から一緒に活動してるイラストレーターの塗壁さんっていうクリエイターがいるんですけど。
塗壁さんがスシポリスでは大活躍だったんで。
そうですね、今おっしゃった塗壁さんもものすごい色々やってもらった記憶があります。
塗壁さんはメーカー腕においてもメインスタッフの一人で。
プロジェクトの挑戦
そうなんですね。
メーカー腕のデザインとか、あとコンセプトアートとか。
あとメカニックデザイン全般ですかね。
肩も背景美術も。
スシポリスというきっかけで集まった当時の若手というか学生が、
そのままメーカー腕のチームになっちゃったみたいな。
じゃあ今放送中のメカ腕にビビッときたリスナーさんは、
スシポリスを見ていただいて。
ぜひ見てほしいです。
前日短。全然違うけど。
Amazonプライムビデオで配信されております。
でもすごく大変だったから、僕は逆にこんなことはもう二度とできないなって思ったんですけど、
みんながそんな風になっちゃったら嫌だなと思ってたんですけど、
こうやってその時楽しかったなって言って、
さらにもっとね、もう想像もつかないですよ。
僕はこんなちゃんとした長いアニメーションで12話ですよね。
ワンクール分。
いやー3年半でしょう。もう信じられないですね。本当。
だって空気の車内にもスシポリスの本編のコンポジットのチームあったんですけど、
やっぱもうすごい3分半だけどすごい大変そうでしたよ。やっぱり。
あの時のノウハウは生きてるんですよね。
そうですね。
実際の作業っていうよりはそういう管理面のノウハウがかなり役に立っている場所はあります。
そうですね。短くても長くても多分工程的には同じようなことをやるんだろうなと思うので、役に立ててよかったです。
全然大げさな話じゃなく、本当にあのスシポリスっていう作品がなかったら多分、
メカで自分たちでも作れるっていう意識には多分届かなかったと思うんで、
本当にいい経験をさせてもらいましたね。
今2話目までですよね。僕ちょっとごめんなさい、まだ見れてないんですけど、
一応パイロット版はね、逆に僕ちょっとお手伝いさせていただいたので、
そうなんですよ。
軽く、ほんと、触りぐらい。触りぐらいなんで。
コンポジット協力で名前が入ってました。
そう、なんかちょっとこんな風にコンポジットすると素敵かもっていう、
ルックの部分でちょっとだけお手伝いさせてもらったので、
設定とかその世界観みたいなことは一応理解はしてるので、
ストーリーとしてはまだ見てないので、ちょっと楽しみにしてます。
いやー、その説は本当にありがとうございました。
ありがとうございました。
いえいえ、こちらこそ。
一番の盛り上がりどころのコンポジットをちょっとモメンさんに。
そうなんですか。
パイロット版作る時にですね。
こんなエフェクトいいんじゃないかしらとか。
そう、いい話ですね。
めっちゃ関わり深いっす。
なんか僕はちょっとしばらく、
こういうコンテンツを作るみたいなところからだいぶ長く離れてたんですけど、
たまたま僕も今ちょうど、
ショートの実写なんですけど、
ドラマ15分のやつ今作ってて、
思い出してたんですよ。
ステージポリスやった時にシナリオからこんな風にカット割っていって、
これ何秒でみたいなことちょうど今やってたんで、
そんな時にこの話が来たから、すごく運命的なものを今感じてて。
すごくできてるね。
本当にそういうタイミングで。
僕なんか今、もしもいつも通りCMの仕事だけしてたら、
思い出すのもちょっと大変だったかもしれないですけど、
ちょうどタイミング的にいろいろ思い出してた時だったので、
もちろんトリフさんのことも思い出しながら、
今回はCGじゃないんですけど、
いいですよね。
ただ3年半ずっとこれやってたのって、
みんな変態ですね。
いい意味で変態だなって思いますよ。
すごく楽しいけど、ずっと集中しなきゃというか、
好きでやるから言い訳もできないし、
これずっとやってたのかって思いながら。
今日も話聞いてましたけど。
僕たちもこんな長期のプロジェクトは初めてだったし。
メカウデの制作過程
そう。あ、そうさ。2年ぐらいって最初におっしゃってた気もしてて。
そうですね。一番最初は2年ちょいかな。
あと3年はかけたくないみたいなイメージだったんですけど、
やっぱり全てが手探りなので。
手探り手探り手探りなので常時緊張感のある。
暗中模索みたいな感じで進んで、
結果的に伸びに伸びて3年半。
それでも3年半で作ったのはすごいって言ってもらえることがあるんですけれども。
いや、そうっすよね。
僕らにとってはもうどこがゴールかわからないまま突っ走って。
3年超えたあたりぐらいからようやく完成するなっていうのが見えてきたって感じです。
途中で諦めようみたいな話はならなかったんですか?
いやいや、もう予算もらってますからね。
無理でしょ。もう置き返せないと思うよ。
そうなんだ。
こんな柔らかそうに見えて、やっぱね、勝負視なんですよ、麻生さん。
そこに突っ込んでくってね、かなりですよ、これ。
いや、ただバカだっただけですよ。
いや、そのバカさがやっぱいるんじゃないですかね、すごく。
でも本当に作りきったのは本当にもう改めておめでとうございますって言いたいですね。
ありがとうございます。
あとはもう評判がバンバン良くなって。
九州初のオリジナルのちゃんとしたアニメっていうのもやっぱ話題性もあるし、
内容ももちろん絶対面白いから、これはね、みんな見ろよと。
これ聞いてる人はみんな見なさいよと言いたいです。
ぜひみんな見なさいよとお願いします。
そうですよ、アニメ戦国時代のね、令和ですけど。
毎期毎期ものすごい数のアニメやってるけど、本当にぜひ見てほしいですね。
なんかそのやっぱ原作ものでね、もちろんアニメ作ってる子とか多くての方は多いと思いますし、
僕もそういうのも全然好きで見るんですけど、ちょっとやっぱり違いますよね。
このなんか、原案からやってて。
オリジナルものってしかないですもんね。
そうそう、最初のスタートが岡本さんのアイディアからですっけ。
それもなんかね、すごくストーリー的にも良いし。
売れるね。
いやもう、ぜひみなさんの応援あってこそなので、
リスナーの方はぜひご覧になっていただきたいなと思います。
私的に今回あの、オメンさんとトリフススタジオさんが影響し合う、影響を受け合ってる感じとかがなんか熱かったですね。
熱かった熱かった。
良かった。
人には良くしとくもんだね。
トリフススタジオさんのお話をたくさん聞かせていただきましたので、
次回はメカ腕の原案監督、岡本さんをお呼びして、メカ腕について。
そうですね、ガッチリ。
今後の展望と視聴の呼びかけ
ガッチリ掴もっていきたいなと思います。
これを聞くのみなさん、ぜひ金曜日。
この配信後。
そうですね、テレビ西日本が26時から見れます。
第3話、候補期待ということで。
我々も見ましょう。
絶対見ます。
というわけで、今日はこんな感じで終わりたいと思います。
どうもお二人ありがとうございました。
オメンさんもありがとうございました。
ありがとうございました。
本日も経営者のしゃべり場を聞いてくださってありがとうございます。
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