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どうも、欠者です。
今日のタイトルは、ゲームデザインのやり込み要素ですね。スコアシステムのやり込み要素。
良いゲーム作りたいとか、コンテンツ作りたいとか、そのゲームの凄さを知りたいっていう人向けに解説していきたいと思います。
あとは、人を無意識に動かしたいとか、そういう人にも役に立つ知識かなって思います。
Mr. Driller Drill Landのやり込み要素
今日紹介するゲームは、Mr. Driller Drill Land ゲームキューブ版と、シューティングゲーム、スターフォース、ファミコン版ですね。
簡単に言うと、ざっくり言うと一言で言えば、やり込み要素になります。ボーナススコアですかね。
Mr. Driller Drill Land っていうのは、空気の入ったエアカプセルを取りながら、上から落ちてくるブロックを避けて、
地底のゴールを目指して掘り進めます。
とりあえず、アクションパズルゲームです。
無事にゴールすると、結果画面が出ます。
1、ライフボーナス。
2、ノーミスボーナス。
3、タイムボーナス。
4、パーフェクトエアボーナス。
5、スコア。
6、タイム。
この中で、1から4はボーナス目標です。
ボーナスをつけることによって、スコアに大きな振り幅がつけられています。
振り幅があれば、一度クリアしたステージでも、より高いスコアを目指して、繰り返し遊べるので、何度でも楽しめる分、良いゲームになりやすいですね。
こういう仕組みを、やり込み要素と言ったりするので、こういうデザインを1つ取り入れてみるといいんじゃないかなと思っています。
スターフォースの早回しシステム
次の、スターフォース。
次の、スターフォースは、このゲームはスコアの振り幅が1000万点ぐらいあるゲームでして、すごいですよね。
やり込み要素がこのゲームもとても満載なんですけど、いくつか、やり込み要素、それを支えるゲームシステムデザインはあるんですけど、1つが早回しですね。
早回しっていうのは、一つのデザインです。
早く回すっていう意味で
簡単に言えば
敵を早く倒すと
新しい敵がすぐに湧いてくる
っていう仕組みです
スターフォースシステムとも
言われてますね
敵は艦隊を組んで攻めてきますけど
それらを全て倒すと
次の艦隊がすぐに出てきます
なので撃ち漏らすとタイムロスですね
なので
上級者
死なないことが目的だけじゃなくて
上級者っていうのは
艦隊の全てを確実に仕留めて
敵を次々と出現させることが
できます
それをやることで早く敵を出して
多くの敵を葬って
スコアを伸ばしていくっていう形ですね
なので
1000万点も振り幅があります
ちなみに
1985年の夏休みに
スターフォースを使ったファミコン全国キャラバン大会
第1回目が開催されて
まあ大いに
盛り上がりましたね
予選が2分
決勝は5分のタイムアタックだったと思うので
まあ短い時間なんですけど
まあ早回し
などのテクニックを駆使すると
まあそういった短い時間でも
楽しい面白いゲームが
作れるんじゃないかなと思います
ということで
今日は
スターフォースそして
ミスタートリラードリルランドの
2つのゲームのシステムデザインを
解説しました
まあ簡単に言えば
やり込み要素の解説でした
以上です
ありがとうございました