それではまず、主催者挨拶へと移らせていただきます。
中山さん、よろしくお願いします。
本日は皆様お集まりいただきましてありがとうございます。
主催させていただいてますプリプリンス代表中山政裕と申します。
今日お時間いただいて、この時間にこれだけの皆さんに
集まっていただいて非常に光栄に思います。
今朝テレビを見まして、大谷翔平の活躍の映像から出てくるんですけれども、
自分としてはサッカーをやっていたので野球はそこまで見ていないんですが、
彼が世界的にすごく皆さんの心を引き付けてあれだけ活躍している。
でも、さらに開いた形でスポーツの枠を超えて表に出ているというのが、
とてもスポーツ界の中でもそこを超えているというのが、
今の時代をすごく表しているかなと思っています。
彼が非常に皆さんに共感をいただいて憧れているポイントとして、
スポーツとして大事なものですね。
日本でもよく言われますけれども、心技体という部分がありまして、
特に体の強さもそうですし、技能の方も高いレベルではあると思うんですが、
やはり一番皆さんに応援していただけるポイントとしては、
心技体の心の強さのところですね。
あと、清々しい素直な心の部分もありまして、
やはりスポーツをやっている上で苦しい時、良い時あると思うんですが、
その中で心技体をバランスを持って下座せいしている一番大事な要となるのは、
やはり心の部分だと思います。
今回のプリンスジャムに関しては、
タイトルをAI Web3 ショートアニメコンテストとさせていただいているんですが、
こちらは昨日からやっております、
iOS全体の中で流れているAIの件もそうですし、
Web3ブロックチェーンの新しい時代の潮流の技術が様々なところで披露されていて、
それに追いついていけないなという方もいらっしゃると思うんですが、
そこを見ながらですね、
特にブロックチェーンのWeb3の技術というのは、
これからのビジネスにおいてとても下座せいとなる体の部分になると思います。
大きな資金調達もそうですし、
トークン発行によるそれぞれの収益性の高さの母体となる部分ではあると思います。
もう一つAIというもの、
すさまじい勢いでこれが発達しておりますけれども、
こちらはクリエイター、特にエンタメにおいては、
とても新しいツール、この技の部分ですね、
これを使いこなせるというのが、
今までのご自身の技能の中でも、
一つ新しい武器になると思います。
大事なところ、スポーツでの心技体の心の部分ですけれども、
新しい技術ツールが出たときに、
一番大事なのはその心の部分だと思います。
このエンタメの中での心、ここは道徳心であると思います。
道徳感ですね。
この3つが揃って、
AIとWeb3と、
それをエンタメのクリエイティブにどう活かしていくかというところと、
そこの支援、投資していただける方の心の部分が最後、
共感するからそこに張りたいなと思っていただけるものだと思います。
私、プリプリンスとしても、
今回のプリンスジャム、
これで大きく資金調達の動きをしていきたいと思っておりますので、
その凝縮された新しいサービスをプリプリンスとして作っていくんですけれども、
その凝縮されたものがこのコンテストに現れていると、
最終的に終わったときに感じていただけるように、
後半で説明もするんですけれども、
そういった思いもありまして、今回開催となりました。
今回は時代の潮流の激しい波の中で、
審査員の方々、特別審査員の方々、
こちらの方々は波に飲まれずにうまく波を乗って、
長年このエンタメ業界の中でご活躍されている方々がお揃いなので、
そういった目線でも作品のことを見ていただけると思いますので、
ぜひよろしくお願いします。
それではファイナリストもAIのクリエイター、
それから他業務を含めてクリエイティブをずっとされている方、
様々いらっしゃいますので、
ぜひそんな方々のエンタメとしての審議体を見ていただければと思います。
それでは開幕します。プリンスジャム、よろしくお願いします。
よろしくお願いいたします。ありがとうございました。
それでは早速、AI Web3アニメコンテストプリンスジャム、
最初のセッションを始めてまいりましょう。
最初のセッションは中山敦夫のエンタメビジネス前紙ナウ編、
アニメ事業総論、世界のアニメ事情が一気にわかるです。
レクチャーはエンタメ社会学者の中山敦夫様、
パネリストはアニメジャーナリストの須藤忠史様です。
どうぞ拍手でお迎えください。
お願いいたします。ここからの進行は中山様、よろしくお願いいたします。
初めまして、今日はよろしくお願いします。
よろしくお願いします。
ちょっと資料いくつか用意します。
今初めて思ってみたんですけど、ナウ編ってあまりナウな感じがしない。
この後フューチャー編もあるので。
まずWeb3、生成AIを使ったアニメというのが今回セッションの
このプリンスジャムのテーマでもありますけど、
その前にアニメ全体としてですね、
少し振り返りたいなというのが今セッションのメインテーマになります。
20分ほどお付き合いいただければと思います。
ここからですね、今ご紹介しようかなというページが、
これがちょっと今聞かなくてあれなんですけど、
ほとんど2ページで終わります。
これがですね、一応この10年ほどの日本のアニメ市場の変化になります。
棒グラフが日本の国内の市場、線グラフの部分が海外の市場、
分かりやすく分けてみたんですけれども、
大体この1.2兆円ぐらいだったという2014年ピークから、
パッケージが減っていくのでちょっとずつ減っていきつつ、
また上がってきて1.4兆円で、
想像しているよりも日本の国内だとね、
この3年間調子はいいんだけど、国内はなだらかだよねという感じ。
ただこの線グラフを見ていただくと、
大体2500億ぐらいだった2012年から、
10年かけて大体1.5兆円まで、
海外でほぼ国内と同じ表費ができてますよというところで、
もともと2兆円弱だった市場が3兆円になりました。
でもほとんどが海外だよねというのが現状で、
上はね僕の好きなタイトルを並べてみたんですけど、
須藤さんってアニメ市場を見られてきたのって、
もう10年以上、20年ぐらいですかね。
2004年なんですよ。なので20年ぐらい。
ちょうど20年ですね。
じゃあパッケージがどんどん落ちていくあたりだったりとか、
いろいろ各辺のことを見られてね、
アニメ配信市場がグワッと上がっていった。
そうですよね。だからもう2000年代の終わり、
00年代の終わりぐらいだと本当に暗かったんですよ。
確かに2000年から2004、5年ぐらいが最後の瞬きというか。
そうそうDVDがパッと上がって、それが海外でドバッと落ちて、
結構あの時で事業を縮小した会社とかもたくさんあるので、
このまま日本のアニメ終わるのかなと思って、
大逆転が来て、ちょっとびっくりして。
そのぐらい暗い時代を経て、2010年代後半ってね、
まさにこういう海外とともに上がり、
配給あたりぐらいからですかね、
おそ松さんあって、
で、呪術とか通り目とか、スパイファミリーと、
最近はおしのこ、また第2期が始まりましたけれども、
鬼滅と含めてですね。
この2023、24もまた上がり続けているので、
生成や一等と関係なくですね、
アニメとしては一応万弱な状態なのかなと。
市場だけ見るとめちゃいい感じに見えますよね。
この中身がどう変わっていって、今後どうなるかというところが、
まさにね、僕と須藤さんにお話をしたいなと。
これゲーム系とかMD系まで一旦飛ばしつつ、
こちらの須藤さんにもご用意いただいたですね、
この大きな変化のところですね、
ちょっとご説明いただいてもよろしいですかね。
これちょっと新アニメに限ってしまうんですけど、
おそらくその2000年代の最初の頃の良い頃と、
今の感じの違いな感じですよね。
上の方はもっぱらお金はパッケージでも起きてたよね、
DVDとかブルーレイとか。
左の方何かというと、この緑の部分は宣伝とプロモーションの部分。
つまりお金を払ってでも世間に広める部分で、
赤いところでお金を回収してきたよ、というのがこの図なんですよね。
なのでテレビ放送は皆さんご存知の通り、
新アニメというのは制作委員会がお金を払って放送をかけている。
その時にイベントとかタイアップをやって、
バーッと作品を盛り上げて映像パッケージで回収する、
というのが昔のモデル。
なんだけど映像パッケージはグーッと下がって、
じゃあそこで今何を入れ替わったかというと、
まさにこれ中山さんとかが色々仕掛けたりもされてたじゃないですか。
この5、6年ずっとそういうのばっかりやってましたよね。
パッケージはなくなったわけではないけれども、
ワンオブゼムになって、そこの中にライブエンターテイメントですとか、
音楽ですとか、ことによると声優イベントとかタイアップも
全部お金を設ける手段ですよ、ということになって、
お金を得る手段がとても広がっている。
あと重要なのは配信ですよね。
配信は作品を広げる手段であると同時に金を設ける手段でもあるので、
ここが大きくなっているんだけど、
これだけでもお金の入りの場所が高くなると、
まさに中山さんなんか苦労したと思うんですけど、
一人の統括プロデューサーでこれでいけるのかな、
みたいなところが最近の課題なのかな。
マルチな能力がね、アニメプロデューサーって基本的にはね、
制作会社だったりとかいろんな出身の方いらっしゃいますけど、
これじゃあゲーム見ろとかライブエンターテイメント見ろとかね、
違う領域でようわからんものを組み合わせなきゃいけないから、
なかなか求められるものが非常に大きくなったのと、
これでもすごいわかりやすいなと思ったのは、
この上のトークショーとかタイアップとかって、
だいたい2億円くらいで作ってたアニメに、
1000万くらいの宣伝費があって、
ちょっと紛れ込ますように宣伝タイプやりますで終わってたやつが、
最近普通に5000円、1万円取るようになってる。
そうですよね。しかも結構皆さん、ファンの方は喜んで払いますよね。
組み込まれた一個のマネタイズチャンネルにもなってるので、
確かにこれ上から下に、どれも宣伝だしどれもマネタイズだし、
全て見ろと言われるような変化が起こってるんだろうなと。
これ切り替わりでいうと、どのくらいのタイミングがあったんですかね。
そうなんだろう。やっぱりパッケージが多くしてきたっていうのもあるけれども、
春日とかK-ONとかそこら辺で音楽がガガッと出てきたのがあるし、
それと合わせて同じ時期に、いわゆるパチスローとかパチンコの遊戯機もバッと出てきて、
マネタイズの集団が増えた。
さらにこれが2010年代以降になると、2.5次元とか声優イベントとか、
あとゲームですよね。特にアプリゲーム。
このところはアニメから発生するのか、ゲームから発生するのか、
逆にアニメが発生するのか、そこはちょっと微妙なところではあるんですけれども。
10年かけて完成されたって言ってもいいかもしれないですね。
7年から10年くらいが映像パッケージのマックスでもあったので、
まだ売れるよっていうところからちょっとずつスライドしていって、
2010年前後くらいになるとパチンコがぐわっと上がってきて、
13年14年くらいまでは結構増えましたもんね。
意外にパチスローパチンコまだ落ちてないんですよ。
あ、そうか。維持はされてるような感じなんですね。
業界自体はちょっと縮小なんですけど、
そこの中に占めるアニメの割合が伸びてるので、
概戦的にはそんなに落ち込んでないんですよね。
そうか。2020年一回落ちて、今回復されてますけど、
その中身がもうとっ散らかっちゃったかなと思ったけど、
オリジナル系に比べるとアニメは結局使われてるから。
そうなんです。
逆に今タイアップのない台なんてほぼないんじゃないかな。
でも結構アニメからするとパチスロ化するかは至近席というか、
委員会とかでもこれパチンコそろそろやっちゃうかみたいな。
やっぱりお子様向けとかだとやりにくいとかそこの制約はありますけどね。
でもやっぱりポジティブになったんですかね。
10年前とかだとそこに対しての偏見もあったと思うし、
パチスロ化ってダメージになるんじゃないかみたいな感覚はあったんじゃないかと思うんですけど。
でも多分それこそ2000年代ぐらいだと、
パチンコパチスロの視野が大きくなりすぎて、
それで儲けるアニメに見えると嫌だけど、
これだけいろいろ増えてしまうと、
ONE OF THEMの中の一つであればそこは気にせずなのかなと勝手に思ってますけど。
これだけでも20分終わっちゃいそうなんですけど、
まずはメディアミックスがどう変わるのかというところで、
先ほどのテーマにつながるんですけど、
これはあれなんですかね。
今の話の延長線上で晩飯ありきだった時代から、
さっきのメディアミックスの5本6本の柱をこれからもずっと平行で広げていくような時代になるんですかね。
どうなんでしょう。結局僕は二つに分かれると思っていて、
一つはやっぱり今NetflixとかAmazonとか、
うちがどっさり金を出すので、それで全部賄いますよっていうタイプのアニメもあるし、
あとは昔ながらの制作委員会でさっきみたいに、
あちこちから金を集めてトータルとして儲けましょうみたいな話かなと。
一方向じゃないんじゃないかなと僕も思っていて、
結構この3年って鬼滅の後、やっぱりソニーさんみたいに貼らなきゃダメだよって言って、
6、70%貼る会社さんも出たんですけど、貼ったら貼ったで、
他がお手盛りの5%だけ入れてくるから、何もやってくれないんですよね。
そうすると底力ない中で、一社が70%取った、でも成功のためのプロモーションは結局、
うちパッケージはできないしねとか。
だからそれってできるのって、おそらくソニーとかバンダイとかカドカとか、
全部フルラインで持ってる場所は、一社というか一グループで全部出せるけど、
そうでない場所はやっぱり都当を組んで頑張りましょうっていう流れになるのかなと思うんですよね。
都当は都当でうまくいくモデルは今もあり続けるし、それは継続でってことなんでしょうね。
ちょっと変わるという意味では、IBS的に言うとさっきの完成形って言ったけど、
実はあそこはまだ完成してなくていいと思っていて、
まだ収入源としてデジタルコンテンツ、デジタルグッズみたいなものもあるので、
まだまだ複雑化していくのかなっていう気はするんですよね。
去年までは一回ちょっと流行ってたんですけど、
デジタルでの配布って、やっぱり僕はディストリビューションの革命だと思ったんですよね。
パッとファンに届けられるし、ただ結局同期ユーザーが来るだけでファンにならなかったよね。
今年は手引いちゃってる感じもするんだけど、ただデジタルで物を渡しに行くというプロセス自体は、
本当のファンに本当に彼らが欲しいと思うものを渡せば別に全く問題ないはずだと思うんですよね。
デジタルでのコレクター需要みたいなの、そういうのってあるんですか?
アプリゲームなんかそうなのかなと思うんですけど。
デジタルって内的で個人的に消費するものだから、基本スクショ映えというか、
何か誰かとやったりとか見せびらかすという機能がないと広がりが弱くて、
事故で完結しずに、コミュニケーションの中で俺取ったぜみたいな。
NFTでバッチを揃えさせて、バッチを棚にするんだみたいな試みされてる会社さんもあるんですけど、
まずその棚を見せたところでみんながおおって言わないみたいな。
そっか、その棚をどうやって見せるか。
そうなんですよ。今のところツイッターのアイコンとかね、分かりやすいのあったんですけど、
何かNFTで持ってることがやっぱり訴求価値になるかどうかというものが、
フォーマットがないという感じが僕はしてます。
まだまだそこは手探りの状態。
そうなんですよね。
須藤さんから見てどうですか?アニメ会社ってほとんどいないんだと思うんですけど、
このWeb3 NFTを結構積極的に使ってるなとか取り組んでるなって会社さんって。
どうだろう、でもいくつかの会社はあんまり表に出さないけれども、
開発はみんなやってますよね。
特にAIとかだと今は割と微妙な段階なので表には出さないけれども、
経営者とかプロデューサーのレベルになるとやっぱりこの人材不足解決する手としては、
そこに手をつけないわけにいかないよねみたいなことは聞きますよね。
事実あれですね、R&Dをしていて、ただみんなが誰も表に出してないですよね。
うちはこれ作ってますとか、これ生成AIですよって、
1個か2個僕もアニメタイトルであったんですけど、言わないようにしてるんですかね。
やっぱり言いたくないんでしょうね、今のご時世としては。
あと多分AIのところでも誤解されてるところで言うと、
生成AIって言うと割とパクリ的なものに思われたりするんだけども、
そうではないところもあるし、そのレイヤーは1つあるし、
もう1つはサポートツールとしてのレイヤー。
ここはめちゃめちゃみんな興味ありますよね。
作業支援はやっぱり不可欠だと思うんですけどね、僕も。
基本ね、マイクロソフトのオフィスじゃないですけど、
みんなそれを使ってたよねっていう時代になるような気はしているんですけど。
ちょっと新しいビデオミックスの担い手にも繋がるんだと思うんですよね。
今まで30名とか50名とか、かなり労働集約的に使っていた。
ほとんど新しいアニメ会社できたよって言っても、
その10名がまた抜けて作ったりとかって感じだったんですけど、
やっぱりその生成AIをベースとした場合っていうのは、
その仕組みだったりとか作り方とかがガラッと変わる予兆ってのはありますかね。
どうなんですかね、多分アニメって今テレビでも映画でも軽く作るときに
数百人体制になるじゃないですか。
しかもコロナ禍の後だと、
多分僕自身は現場で働いたことがないからわからないんですけど、
やっぱコミュニケーションって減ってると思うんですよね。
そうするともっと小さい単位で作った方がクリエイティブが活発になるんじゃないか、
みたいなことはあるんだけども、
今の作り方でやるとその小さい単位で作るっていうのはなかなか厳しいよね。
いったときにそれをやる手段として新しいテクノロジーを入れて、
もっとコミュニケーションの密な集団で作りましょうっていうのは、
ありじゃないかなっていう気はするんですよね。
やっぱりね、UFOさんのやつだったりとか、
MAPPAさんのやつとか見ると100人以上デフォルトみたいな作り方はしてますけど、
逆にアニメのサイズ見たときに30人しかいないからっていうベースで考え始めると、
せいぜい使わざるを得ないよねというか、
になっていく可能性もあるんですかね結構ね。
そこも多分日曲文化で、ディズニーピクサーだって数百人単位で作ってるのと、
ああいう大きな大掛かりな作り方のアニメっていうのも、
これからどんどんどんどん出てくると思うんだけど、
もうちょっとクリエイティブに特化した小さい集団でのアニメっていうのも、
また別の道で残っていくといいな、みたいな感じですよね。
僕ちょっと気になるのは、
7、80名のアニメスタジオさんと話をすること多いんですけど、
そうすると会社に1人か2人しかシステムエンジニアみたいなのがいなくて、
UnityとかUnrealで作るサポートツールをみんなで整えましょうということが、
ものすごい大変ですと。
そうですね、サーバー管理一つとっても大変ですもんね。
今その30名だとか70名だというスタジオで、
システム分かりそうなやつはあいつ、
しかもどっちかというとレガシー目のっていう対戦の中で、
せいぜい実験してるところも多いんですけど、
どうやってやってるのかなと思って。
確かにね、そうですよね。
ある意味ね、違う人材を入れてこないと、
それは作れないんじゃないかなという感じも。
そうか、そうするとテック系の人をスタジオに雇う、
でもそういう人たちってお給料高いじゃないですか。
高いんですよ、アニメスタジオだとテーブルが合わなくて。
東アニさんも分かんないけど、東宝さんなんかはね、
同じ映画業界の中でも東宝グローバル作って、
人事体系ガーンと変えて採用してたりもしてるので、
ある意味そういう平等性が良かったはずのね、
日本の政策体制の中でやっぱり違うものを作るんだけ
いけなくなってるのかなという感じもするんですよね。
バンダイナモックとかでもゲーム部分が当然あるので、
そことの融合していくことで、
そこのところが共有できるかもしれないですよね。
グループ系はね、本当に困って、
ゲームもあるしアニメもあるし、
玩具もあってアーケードゲームもあるじゃないですか。
産業のテーブルごとに全然違うんだけど、
やっぱりゲームが高いが故に、
違うグループはもう文句ソース感だけですよね。
あっちは給与もらっててみたいな。
産業としては高いよねみたいな。
でもなんかね、それってグループコングロマリットの方になっちゃうから、
難しさがあるなって思いましたね。
最後にちょっとね、
こちらもお聞きしたいなと思ったのが、
今回プラットフォーマーから見た日本のアニメ、
バンハンって意味でもあるんですけど、
そういう話も聞いてればですけど、
ネトリックスだったりとか、
プラットフォーマーが生成AIをどういう風に考えていてとか。
海外の方がもっとドライじゃないですか。
あまりにもそこのところがドライに進み過ぎるが故に、
クリエイターのことをあまり考えずに進めていく。
故にストみたいなのが起きるわけじゃないですか。
そうですね。
ピクサーのトップが言ってたんですけど、
9割型人材いらなくなるよみたいな話とか。
ドリームワークスです。10分の1で作れます。
でも彼ら200億で作ってるからね。10分の1になっても20億。
確かにね。20億で作るってことは自分ですけど、
よく言えちゃうなと思った。
そう、そう、ああいうこと言うとみんな怒るに決まってるじゃんみたいな。
日本だと言わないことがあっちだとただ言っちゃって、
そういう話みたいな感じなんですかね。
先ほど楽屋で聞いた話もお聞きしたいなと思って、
あのですね、アヌシー行かれていて、
実際にね、普通のトラディショナルアニメ制作スタジオがかなり多かったはずだと思うんですけど、
その中で生成IKだったりとかちょっと別の動きをされてた感じですか。
どうなんだろう。
アヌシーってちょっと説明すると、
フランスの田舎町でやる世界最大のアニメーション映画祭なんですけど、
そこのところで、今はいろんなスタジオ、
省から大までたくさんあるんですけども、
どうなんだろう、トラディショナルアニメというよりやっぱCGアニメが多いんですよ。
で、あと、多分アヌシーの特徴だと思うんですけど、
ARとかXRとかの分野とかもあるので、
結構そこのところは注目はされてるはずなんですよね。
普通にセキュリティションもあるし、そこでプロモーションされる。
それって言ってもトラディショナルな会社がそっちもやってるのか、
完全に新しいその二重で。
完全に新しいです。本当にGoogleとかAmazonがやってきちゃうぐらいの勢いです。
なるほどね。
平存させてるし、でもある意味その透明性あってこういうのも脅威だよねと見せないと、
ちょっと変わらない感じが、
僕結構アニメイベントとか行った時に、生成屋行ってみんな気にしてるんだけど、
もうそのセキュリティションは設けないでしましょう、問題だからとか。
隠す習慣は良くないような気がしてる。
でも多分それは映画祭としての思惑もあって、
アヌシーって明らかに世界の一番を取りたいってことを目標に定めた映画祭なので、
新しいものは全部取り込まない。
一番を維持できないみたいなところもあると思うんですよね。
意識してるのはやっぱりアメリカなんですかね。
ヨーロッパ、アメリカ、アジアも当然入ってきますし。
アニメスタジオってCGベースだとあまり日本から見られてないんですけど、
結構東南アジアのスタジオなんかでも
いいスタジオがCGベースだったりとか
SAIベースだと出始めたりしてる感じがする。
そうですね。
アニメスタジオのスタジオは、
中国のCGアニメが完全に日本を抜いてるっていうのはあると思うんですけど、
東南アジアも多分日本遜色ないぐらいの感じだと思います。
むしろ手描きのアニメが育ってないので、
そこで日本が残ってるんですけれども、
CGアニメについてはそんなに世界に差はないと思いますよね。
これ2D制は駆逐されてくるんですかね。
いや、そんなことはないです。
2Dは2Dでファンもいるし、
アニメスタジオはアニメスタジオです。
その価値があるので、逆にほぼ独断状になった日本が
そこをどうやって支出するかという感じですね。
でも手描きだけだと作りきれないので、
これだけ人が不足になっているので、
じゃあそこにテクノロジーをどう枯らしていくかというのが
課題なんだろうと思いますね。
さっきの数字見た感じ、結局3DJと2DJは2DJで
すごい需要もあるから、
意外に残ったし競争輸出が高い。
あとは作り手として日本以外、
アジアは結構出されていましたけど、
そこはそんなにコスパよく育っているわけではない話だと思うんですよね。
あとCGだと映像の技術はソフト使うので
バーっとあっという間に上がるんですけれども、
ストーリーとか脚本はね、
やっぱり辛いんですよ、まだまだ。
こんなに技術素晴らしいのに、
内容は…みたいなのも結構そういうケースはあるので、
ちょっとまた違う話ですよね。
さっきあげましたけものフレンズ好きなんですけど、
あれなんかもうCGでやる必要がないですもんね。
ストーリーで売れているわけだから、
多分あれ2Dでも同じような売れ方をしてたと思うんですよね。
逆にああいうのを見せられると、
技術なしでもこんなに使うのに、
頑張ってみんなクオリティを上げているのは
ありがとうございました
それでは審査員の方に
コメントをいただきましょう
井城太様お願いいたします
ありがとうございます
技術って
大企業が河川している部分に
風穴を開けに行くみたいな
ものだという風に考えた時に
大手しか作っていない
特撮モノみたいなところに
技術と知恵と
気概で臨んでいく姿勢は
非常に素晴らしいなと思いますし
そうやって色んなプレイヤーが
出てくることで
特撮もまた盛り上がっていくのかな
という今後の期待を
僕は抱いた次第です
ありがとうございます
井城太様ありがとうございました
井城太様ありがとうございました
井上様の作品でした
ありがとうございました
続きまして中山敦夫
ビジネス全史フューチャー編
生成AIは世界のエンタメシーンを
どう変えてしまうのかです
モデレーターは
エンタメ社会学者の中山敦夫様
パネリストは
AIハブ株式会社
代表取締役CTO
新井物様
株式会社産利用執行役員
濱崎浩介様
アニメチェーン
三瀬修平様です
どうぞ拍手でお迎えください
お願いいたします
ここからの進行は
中山様お願いいたします
ありがとうございます
フューチャー編ということで
今回30分お時間いただいております
三名の方に来ていただいて
新井さんから
20分ほど
先ほどのAIハブさんが
どういった展開をされているか
ツールの説明も含めて
ご説明いただきつつ
コメントをいただきたいと思っていますが
最初にまず自己紹介から
軽くいただいてよろしいですか
アライさんからお願いいたします
ご紹介いただきました
AIハブ株式会社CTOの
アライと申します
よろしくお願いいたします
生成系AIの開発を行っております
よろしくお願いします
株式会社サンリオの
浜崎と申します
なんでサンリオがこういったところに来ているんだ
というご疑問にもある方も
いらっしゃるかと思うんですけども
サンリオ4でも
既存の皆さんご存知の
ハローキティだったり
シナモロルそういった
IPのビジネスも活かしながら
こういった生成AIですとか
あとはブロックチェーン
そういったところにも
あとはXRですね
そういった領域も
音源など
リリースしているところにも
コミュニケーションが
繋がるといった方法も
その中でも
一応
もちろん
自然の
基本的な
機能も
伝わる予定で
去年の
2年から
3年から
1年ぐらい
させる予定と
というところを目標にして取り組んでおります よろしくお願いします
すでに4つ事例を見ていただきたいのですでにかなりバラエティがありますよね 特撮からアイドルから子供向け
で普通のねあの我々イメージするような展開でのアニメってのは作り得るんだなというのは われわれはもうすでに分かった上で
ここから3年後の考えた時にAIってどう使えるのか どういったところに注意しなきゃいけないかというところも含めてですね
あの新井さんからまずはあのご紹介いただきつつ 途中でちょこちょこ我々でまた突っ込みますのでお願いできればと思います
はいかしこまりました じゃあカジュアルにありございましたらどんどんいただければと思います
これどっちを向いてやればいいかな 確かに僕と一応変わったほうがもしかしたら良かったりしますかねあれだったらね
僕はそっちに行きますよ あマイクはじゃあそっちに
はいよろしくお願い致します
そうですね AIハブ
はい AIハブの新井と申します 現在ですね
AIハブのCTOとしてマルチモデルイヤー基盤ツール それからAIの権利トレーサビリティ
AIオーケストレーションフレームワーク アニメ制作ツールとですね すいませんちょっと舌を噛みそうなややこしいことをやっております
作りたいものをAIの力で叶える 日本のエンターテイメントを世界に広めるという形でやらせていただいております
具体的にはあの適合なですね日本国内で適合なAIの動画 静止画3Dといったようなモデルを作ったり音声合成LLM
いろんなものを組み合わせたAIのオーケストレーションというもの それから階層回しや抽出回しというこれまたちょっと舌を噛みそうな技術
なんですがそういったAIの基本的な基礎技術をやっているディープテックの会社です それをですねいろいろ組み合わせましてバーチャルヒューマンですとか
AIチューバーアニメ漫画建築といった分野を開発させていただいております 元々はオープンソースのコミュニティからスタートを走ってまして
現在コアメンバーが25名コミュニティのメンバーが約300名で活動しております 元々コミュニティ自体に作ってたものはもしかしたらあのこちらご覧になったことがあるか
もしれませんがチルアウトミックスというですね AIモデルです 今グローバルで一番ダウンロード数が多いモデルなんですけれどもこちらの方を開発してたチームになります
ただこういった初期のですね成績やいろいろ権利問題等ございましたのでこちらですね 現在シビットAIというアメリカの会社にこちらも移管しましてコミュニティとしてはですねもう
メンテナンスはしないということで現在ですね 権利問題のクリアされた適応なモデルを開発しております
はいこれはの階層マージというこれもちょっと身に慣れる形物なんですが ユーネットという真ん中にUの形をしたものがあるんですがいろんなモデルをですね
混ぜ合わせますとこんな感じですね 樹形図みたいにどんどんどんどんAIが進化をしまして性能が上がると
実はのこの技術によって現在ですね 画像生成AI動画生成AIといった様々なAIがいろんなことに使えるようになりました
これはクリエイターとOSSのエンジニアですね 実はのコラボでもともとモデルを作ろうとして技術が発見というかですね
実装されて発展したという部分があります
あれさん1個お聞きしていいですか チルミックスとかねまだiHubってできて1年経ってないぐらいのベンチャーだと思うんですけど
これはの我々よく使ってのミッドジャーニーとかスタビステーブルディフュージョンとかってのは2023年ぐらいからですね
いろいろ使ってきた経験があるんですけどそれと並行して 御社のこのチルミックスっていうのは競合の形であれなんですかその独立した
生成AIプラットフォームと言えるんですかこれは こちらのステーブルディフュージョンベースです
2020年の8月にこの まあいわゆる画像生成系のOSSがスタートしましてそれを実際作ってきたという形でね
スタビリティさんとご一緒に作ってきた その上に載せるアプリケーションみたいな形でそうですね
アジア女性って結構なかなか作りにくいってよく言われてた そうですねこの1年ぐらいで急激にできるようになりました
デイ系でよく使われるようになってきた感じでしたけど そうですねはい実はこういった可愛い女の子を出すために日本のコミュニティがオープンソースコミュニティが
コミケのようにですね中心となって画像生成系を発展させてきたという経緯がございます 現在行っているのはこちらエスパーさんの曲のベイブレードの
アニメなんですけどもこういったものを作らせていただいたりですとか 東京メックスさんのテレビのCMですねバーチャルヒューマンかける生成AIという形の
CMですとか あとはこういったバーチャルヒューマンのキャラクターですねダオーですね
ですとかあとはあの生成AIオーケストレーション まあ頭だったり動きだったりいろんなAIが20個ぐらいですね連携をしまして動く
AIチューバーといったようなものを作っております その中でも注力しているのがこちら今日のテーマにもなっております
動画制作のためのですね新しい仕組みアニメチェーン に参加してですね開発をしております
それかあとはのバーチャルヒューマン分野ですね の開発とプラットフォームを作っておりこの2つをメインにやっている感じです
はい というわけであのちょっと未来をこれからの生成系AIの未来をお話しする前に
AIの基本なんですがAIはハードウェアがあってそれにグラフィックボードがついていて それにソフトウェアが乗っかって学習モデルが動いていると一見こう魔法みたいに動くものですが
中はこういった基本的な仕組みで動いています こういったものがいろんな画像映像3dいろんなものを学習しましてその学習したものですね
あのまあ支持をすると出力をするとマルチモーダルというんですけどもいろんな 組み合わせでできるようになっているというのが特徴です
はい代表的なものはあのさっと流しますがやったらチャット gpt 4.0ですね 最近ですと40といったりしますがあとはあの最近ちょっと話題になりました
オープンや空というですね非常にまあ綺麗な 世界モデル的な動画が出るようなサービス
あとランウェイさんですねこれもあのつい数日前にジェーン3が出ましたがこれめちゃくちゃ 最近性能上がってきています
あとは先あのよく使われている方も多いんじゃないでしょうかルマ ai というですね これは非公開なんで中身がスタビリティベースなのかどうやって作られているのか分かりませんが
比較的ですね性能がいいという形で今回もしかしたら コンテストに参加されている方もこういったものを使っていらっしゃるかなと思います
それからとはのオープンソースのベーシックな部分で言いますとスタビリティ ai さんですね まああの現在あのスタビリティさんのエコシステムがどんどん場合は発展したり分裂
たりいろいろ動き動きている形ですが まああのビッグテックのですねこちらのクローズな ai
要するにまあプリセットが全部できていて基本的にこう オートマティックで使うようなタイプのものとあとこういうマニュアルで自分で使っていくもの
ですねこういった大きな2つのタイプがあるかなと思います というわけでですね実はのこの生成経由の歴史
2020年の8月からまあオープンしまして現在 これちょっとまあ少し前の仕様なのでですが今2024年ということでですね
たった1年半しか経ってないというのに2020年の8月 でましたら年末にはですねイラストアニメが出るようになり
翌年の2月に静止画が出るようになりからその次の夏にはですね動画ができるようになり それから最近はリアルタイムであったり
から音声音楽するいいと言ってもどんどん投稿されてですね 非常に急速な速度に伸びている
今年それから来年この1年で非常に大きく変わるだろうということが言われています 先ほどの実験動画もね4つ作っていただきましたけどこれもまだできて1年なん
ですね そうですね動画ができるようになってそれを実際やってみたっていうのがそうですねはい
これ早いんですかこのアメリカだったりとか各国でも同じようなスピードでバンバン 量産されているものなのか
あそうですまああのもうどんどん始まってるんですがまあ日本のコミュニティがもともと このイラストアニメ系とかフォト系は早かったので動画もやったのも実際は
2023年の年末ぐらいにはもうできてましたのでオープンソースにしたのは少し後です けれどもかなり早い段階から動画をかなりやってました
はい日本はアドバンスってことですねこれはの b 2 b の世界あの先ほどテレ東さんとかも入って ましたけど企業がもうもう実験的にこの
アイハブさんと一緒に提携しながらとかやるようになってきてるんですかね あの各社みんなば様子見みたいな話をお伺いすることが多いんですよね
そうですねあの本日はちょっとかせていただいているのはまああの発表していいよという 許可をいただいている
パートナー様でえっと実際はのいろんな方々とですね今クローズでもですねどんどん実験をやら せていただいているという形です
さっきの34社だけじゃなくてもあの裏側でいろんな会社さんと話されてるしやっているもの もあるし
そうですね今日は発表できるものってことですねハブそれから参加してますよ a 8 アニメチェーンですね
方ではもう10 a そうですねジュース20社ぐらいですからもうぐらいともやりとりさせて いただいている
そういった形でまあこれからどうなるのかということで a よいしょ まあこれ先ほどのセッションでも中山先生お話いただきました
ドリーマークスを全市 ceo がまあ90%削減という形で先ほどのあのです
セッションにあの参加されてた a 方々もですねやっぱり20人で数回使ったようなものですね
ものがですね23人で2週間でできたよとやっぱりこういった 速度感というのがあるのが事実です
ただまあ今はただしがありまして事前に準備をしないと だから準備はこそわかりますとただその後量産するのが早いです
とかこういったものは苦手です得意です前提条件ありますがここ1年でですねその 前提条件もなく
いろんなことができるようになってくるだろうというふうに予測されています はい
でこういったものをどうやって予測していくかなんですが基本的にはですね ai の場合 は論文を読みます
これがだいたい実際にものとして皆さんの クレーターさんとかの使えるものとして目に触れる3ヶ月から半年ですね
ぐらい前に論文が出ておりましてギットハブ ハギングフェイスとこういったようなものをベースに今日はちょっと予測をして
いきたいなと思います はい論文というのはこのアーカイブと言われるですね
茶読というチェックのない書いたらそのまま載せていいという論文ですね この論文サイトが今生成系 ai が非常に高速に発展しているベースになっています
例えばあの最近話題になりましたオープン会社の空というですね ai ですけども この空をですね技術レポートを読むという工夫に押していただきますと右側にですね
32本の参照論文がわーっと書いてあります 実はの空というのは何か新しいことを発明したというよりは発表されている32本の論文
に載っていたデータをですねめちゃくちゃ大金をかけて実践したというような 仕組みになっています
というわけでえっとまあいろいろあるんですが今日はまずアニメ生成ということに 一つ大きなですねいろんなものが中で一番先行している事例ですので
フォーカスしてお話しさせていただきたいなと思います まずあの前提として ai っていうのがどういうものだったらっていうのが
まずですね受け入れられる受け入れないっていう部分で まずはアニメーターさんクレーターさん視点でですねそもそも使って楽しいとかですね
a 手を手で絵を描く楽しさがあるといったような体感する部分ですね この
まあなんて言えばいいんでしょうか あのセンシティブな部分がまずクリアされないと前提としてやはりで a は使い
づらいというのがあります それから ai を使うことで教育ですね
アニメーターさんが育たなくなるんじゃないかと 逆に a を使うことで習熟することは可能かと
それから作業サポート今日先ほどのあのピッチでもいろいろ言及がございましたが あの
まあ監督さん演出家さん視点でいろんなバリエーションを作成したりモブや 素材配布中割背景といったような非常労働主役的な作業ですね
ai にアシスタントしてやってもらう その上でですね効率化結果
経営者さんプロデューサー線で言いますとコストスケジュールという形で非常にあの こういったためあのいくつもの視点でですね
ai のまあ未来というのがこう見えるかなと思います シンプルにいきますと
これアニメに限らずいろんな ai 全般の問題ですが これはの今日もコンテストに出展されている方も非常にご苦労されているか
意図通りの映像がなかなか出ません あのチャット gpt と使っていただいた方はお分かりになるかと思うんですが使っても
ですねなかなかその通り言うことを聞いてくれないと それが一貫性の保持ですねこれはどういうことかとあるキャラクターが別のシーンでは
別の顔になってしまったりするわけです それを同じキャラクターとしてずっとこう合わせるこれが難しいです
それは今日のやはりピッチにもございましたが ai の組み合わせ これがですね膨大な数の滝に渡る非常に複雑な組み合わせをすることによって映像が
できてくるという特徴があります あとはそもそもですねそういったものクリエイターさんとして使いにくい
直感的でないという部分それから作るものがですね倫理的にも大丈夫なのか 海賊版
の方も担いでないかとかですねそういった部分が あとそもそもの話ですが ai 現在の画像生成は japan コンテンツが苦手です
なぜならばですね基盤学習と言われるベースのところにまずそれが入ってませんし 我々のような
コミュニティですねがそもそもそういった権利的な問題を配慮して学習をベースの ところにさせてないんですね
ですので今出ているいろんなもので japan コンテンツを作ろうというのは出ないものを 無理やり出そうとしているという状態になります
でそういったものに関して非常にあの根本ですね ちょっとあの今すぐ使えるツールではないんですが根本からでいきますと
まずですねこちらのセグメンテーションということかと言いますと いろんな ai どんな処理をするにしてもですね
まずは形が綺麗にちゃんと映画認識できるかというのが重要です これ見ていただきますと上側を見ていただきますと女の子のですね例えば
一番上から2列目の右足の部分が抜けたりしていますね 要するに ai ものを認識できるするとまだ今の a は不十分です
こういった線画のですね日本的なコンテンツ慣れてないんですね 普通の画像で教育されていますそれを今現在我々の方で一番右側のですね
ちゃんと形が取れるというのになっています 実はこの基本的な部分が出来上がりますと ai の生成一貫性の保持
いろんな問題が一気に解決していきます それから後はこれも専門的で恐縮ですが
ai をですね作るときにできたものを切り抜いたりくっつけたり していると思うんですがそもそも ai にバラバラに背景と前景
もしくは透明な部分も入れて生成させるという ai がもともとバラバラに作ってくれればですね
変換も簡単だし合体させるのも簡単です こういった研究がとても進んでおります
はいあとはそういったものですね 一つの作品として作るためのワークフローですね
これはいろんなワークフローがあるかと思うんですけども ワークフローに沿ったサポートですねちゃんと ai がしてくれるかという
部分です こういったものに対応するということを今一生懸命やっています
例えばですがこちらのよくあるプリビズと言いますか 動画コンテといわれる一番左のですね非常に簡便な1日ぐらいでちょっと作ったよ
みたいな例えばこういったものがありますと 例えばそういったものからですね上が線を推定したり
振動を推定したり面の3 d 感を推定したりして その ai でですね右側にちゃんと普通のキャラクターに変換してくれると一貫性を
たまってと 実はこれはの我々今作ってるんですがポイントとしては先ほどですねレイヤー
それがレイヤーに分かれて管理されていて何フレームでどういうふうに適応したい というのが非常に細かくですね
いわゆるフォトショップアフターエフェクトと普通普段使うに使えると やっぱりこういった普通に使える
クリエイターの方が使えるレベルのものになってないと非常に大変だというのがあります こういったものを今作っているこの制作数が今非常に進化をしています
あとはあの学習モデルですね一番の基盤となるこの学習モデルが今では50億枚といった ようなまあ金額で本当数百億円単位でないとモデルの構築ができなかったんですが
これがですね技術の進化に色々理論が進化しまして3000万枚ぐらいで作れるよという 目処が出てきました
これによってですねカジュアルにカジュアルにとは言っても数億円かかるんですけど 数億円から数十億円かかるんですがモデルが作れるようになってきています
はい 一方でですね
逆にですね勝手にネット上にあるアニメのデータは4200万点全部 学習させてですね学習用のデータセットですね公開しちゃったということがありました
カナダのアルバータ大学と中国人の研究者さんです これとても大変大事ですこれがもしですね海外のビッグテックもしくはですね
海賊版で学習されるとですねこれあの産業自体がなくなるぐらいのインパクトです 要するにそういったもうそもそも絵を描くという仕事すらなくなりかねないということでこれはすぐ公開
停止になりましたがこういったウカウカしてれない状態ですね 4200万というのはパブリックにあるウェブのデータからってことですか
はいこれたこれはの完成版のデータからだったりでも 原画とかも混じってるんですよねどうやって撮ったんだかっていうことね
はいこれ大きい問題になりそうですねめちゃくちゃ問題大問題ですこれはすぐあの業界として対処 しなければという形なんです
逆に言えばですね アニメの基盤モデルこれはピンチですけどチャンスなんですね
日本独自の業界の ip さんの資産をきちっと生かしてですね 権利のバリューチェーンを確立した
基盤モデルをきちっと作ることができれば逆に日本コンテンツを海外に広げたり 人手不足を解消したりといろんな産業基盤となりますのでこういったものをぜひ
クールジャパン 政官民ですね取り組みということでぜひ政府も支援していただけると嬉しいなと思います
やはりそれをあのアドビシャだったというかまあその 映像全体を作っている人たちからするとやはり漫画アニメ作りが特殊ですのでゲーム
それはその産業用ですねものをでき作っていくとこれが大事だなと思いますはい以上です ありがとうございますこれちょっとねもしかしたら解説が必要なんじゃないかなと思って僕も
1回新井さんにインタビューをさせていただいたことがあって 結構でこの構図を理解するのあの我々ね
がガーファの web 2の世界を経験してきたのでまぁどんどん便利になるしありがたい じゃないかってのあるんですけど
結局やっぱりパブリックとあのクローズのですね世界のこの間子なんですよね だから何でもかんでもオープンにすればいいって思っているんですけど実はそれって結構ね
我々の中ではあの後でエクスプロイテーションというから作者されている部分があったり していて
でなんかあのブロックチェーンでもねよくあのパブリックチェーンとコンソーシアムチェーンってやれ ますけど部分的にはここクローズにあって日本のアニメのこの業界だけはこう読み込ませるものも
クローズになるべきだよねっていうところ多分あらゆるさん入っていてその スタビリティ ai とかねあの普通に先ほどの空とかもありますけどというものの上に
あのこれはちょっと日本のソースコードを読み込ませて クローズに作っていく部分が必ずしそうなんじゃないかみたいなところの主張でよろしいんですかね
そうですねですしもう逆にゼロから作った方が効率がいい場合もある アニメを漫画用の基盤モデルを作っちゃったほうがいいじゃないかなと
これ店さんのねあのご紹介ともかぶるんですけどこのアイハブさんと一緒にアニメ チェーンってのこの共同でやられているような形なんですかそうですねアニメチェーンとしてやって
おりましてそこにあの アイハブさんから
お力をいただいているというところですねこのアイハブアニメチェーンでのあの半分 クローズなものも作りながら日本のアニメ安全に使える部分をやって生成していきましょうみたいなもあると思うん
ですけどこれ類似の産業というか日本企業でこういったのを手掛けている会社さんとか他にも あるんですか日本企業ではないんですけれどもあのまあ海外でもあのアニメに特化したって
ところがないのでまずやっぱりあのいい基盤モデルを作るためにはいいデータセットも 必要なのでやっぱり ip ホルダーの方々にこれをあの
お借りさせていただいていいものが作れたらですね でさらにそこからマネタイズができた場合にあそこから還元をしていくような仕組みを作りたいと
いうふうに思っておりまして まあこういうアプローチをしているところっていうのは多分海外も含めてあまりないという認識して
おります やっぱり先ほど言った通りオープン ai のようにもう自分たちでほぼチューニングできないようにして
あとはもうあの基本的に課金をするだけというモデルにした方が当然あの マネタイズ的には大きくいくのでただこれって本当に先ほど
新井さんがおっしゃったとおり産業を壊しかねないので産業を守ってかつ日本らしさと保ったものを ちゃんと作っていく
それを還元を正しくできる仕組みを作りたいというところでその ai のモデルがどんどん分岐して いくって話があったんですけど
ここをブロックチェーンに記録をしてその記録されているものに応じてちゃんと還元の ルールも作っていこうというところを両方やっております
意外にみんなが猫中国もアメリカも日本も一気化せに生成 i って動いているようで先ほどの 須藤さんの話もありましたけど3 d の世界とね
2 d の世界でやっぱり日本型のアニメってかなり独特な位置づけで アジア人の顔を作るというのは実は欧米からあまり出てこないなったらもありますし
やはり何か独自路線が行ってるんだけどそれをちょっとあの欧米で使われているツールも半分 援用しながらこっちのちょっとプリカスタマイズさものを作っていきましょうみたいな理解でよろしいですかね
そうですね本当に日本のものを作る作れるのがいいと思っていてこのまま例えばオープン ai とか まあアンソロペックとかに任せていくとですねもう海外的なアニメーションになってしまう
どうやろうとしてもそれによってしまうみたいなもできちゃうのでそういったもの よりはやはり我々が慣れ親しんでさらに歴史が組んだものっていうのをちゃんとさらに未来に
伝えていく ここも重要だと思っているのでここをやるためにはまあその色の学習の方法もそうですし
記録の仕方もそうですしモデルのマージの仕方とかもそうなんですけれども ここをしっかりと体系的にやっていく
でそれをちゃんと記録していくっていうところを本当に重視してやっていく必要があるなと思っていて ただもうこれを早くやらないとやっぱり本当に海外勢が主流になってしまった後で遅いのでここを
なんとかの研磨して回っているというのが今ね これちょっとねあのまだ表面的なアプリケーションというか
生成に使うというかもしかしたらバックヤードを整えるみたいな機能もあったりすると思うんですけど 先ほどの4名の方作られてた方があのこのスキーに乗っかると何がこの付加価値として
プラスアルファなのか さっき出てきた画像もっと全然すごいものできるようなのか
同じものできるんだけどそのセキュアな状態でできてますようなのか このこの二者の構想っていうのがそこにどういう付加価値を与えるものなんですかね
そうですねあのもちろんあのいろんな作り方使い方をされておりましたので 一概にこうこうというのはある
あのありますが基本的にはいろんなアプリを使いながら なかなかこうやったら出ないなぁとか調整したらでも結構実はですね生成
ai 時短になっているようで人の稼働が増えているというのもあるんですがその後エディティング するのに意外に全然違うそう
そういったことがですね非常に直感的にできるように気持ちよくできるようになるインターフェース 例えばなんですが
フォトショップで漫画を書くのはとても大変でアニメを書くのは大変でやはり漫画を 書くんであればクリップペイントスタジオですね
日本製のアプリケーションが今グローバルでほとんどシェアを占めておりますがやはり生成 系アニメも日本のアニメ
例えばゲームだったりとかですね漫画のワークフローに沿ったツールというのがやはり必ず 必要だなと思いますしそれあり使っていただく方の手に馴染むんじゃないかなというふうに思っております
確かにみんなアドビじゃなくてクリップ使ってたりするっていうのもある意味その カスタマイズされた世界がこっちだと必要なわけですね
基本的にその既存で使われているものの拡張機能としてまずは提供しようというところを 考えているので本当に手に馴染む形というか今までの延長線上で使えるっていうところを目指している
最後にちょっと浜崎さんにお聞きしたいなと思っていてちょっとねあの立場上 言えるところだけいいんですけどまさに僕はポケモンさんかハローキティかが一番多分
あの海賊版的な被害を浴びてきたキャラクターだと思うんですよね こういう世界に対してちょうど1年前からガーッと広がって言える既にもう使われてやられている
部分多いんだと思うんですけど会社としてはそこにどういう取り組みがあったりとか こういう新しい生成への試みっていうのはなんか期待があるのか
心配半々なのかそこらへんのちょっと感度みたいなところをお聞きしたいなと思っ あのまずめちゃめちゃ期待してますとで期待をしてるんですけど不安している部分としては何か
というと結局まあ期待してる部分はあのまあクリエイターって言われる人が今後めちゃめちゃ増える と思ってるんですね
でそれは今あのまあ皆さんがスマホを持って当たり前に写真を撮るように昔カメラマンと 言われる人ってそんなに多くなかったのかも皆さん当たり前にカメラ
写真を撮りますとでそれにそれと同じことがこれでも起きると思っていて で結局今まではアニメータークリエイターって人は一部だったのが皆さんが当たり前にアニメーション
を作る時代がこれから来ると思うんですよね でさらに産業的会社はですねまあいろんなクリエイターさんとコラボをさせていただき
ていてまあそういったものはあの今これまでもあの非常に大事にしてきましたし 今後はまあ ugc と言われるところとのコラボっていうのも非常にあの大事にして
いきたいと ただ一方でですねこれはまあ産業という会社だけじゃなくていろんな ip を持っている会社がそうだと
思うんですけど まあ海賊版だったりとかまあ二次創作に応じよってまあ本業があの基礎してしまうとなると
なかなかビジネスを続けるのが難しくなってしまうよねとこれは まあでもどちらかというと産業みたいな会社にもどっちけどアニメーション会社とかのが苦労
されてるんじゃないかなって気はしていて まあ今日の話でもまあ例えばアニメ1は作るのに5000万かかりますとでもその5000万作ったものを
どうやって回収しますかって本当に大変だって特に例えばそれがあの二次創作がまあ 海賊版であのグッズが売られてしまうと非常に大変だというふうになってくるんだと思うん
ですよね なってくるとそういうところの権利問題今日も話ありましたけどそこが非常に重要
になってくると思っていて産業としてはですねそういう二次創作をまあクリーンに やっていけをやっていこうよっていう取り組みをちょっと今後やっていきたいなというふうに思って
いてまあそういったことができるようなサービスも今あの実は作っていてもう 来月再来月にはそういったサービスがあの産業から出したいなぁと思ってますで非常に大事
なことはですね何かというと結局そのクリエイターがやっぱり 搾取されないまあ今日も搾取と言われますけどことだと思っていてまあそれはいろんな声優さんだったり
レストランさんだったりアニメーターさんいろんな彼らしか あのクレーターがいらっしゃると思うんですけどそういった方がきちんと権利を守られながら頑張った人が
頑張った分だけ大工があの帰ってくるそんなあの生成愛だったりとか そんなブロックチェーンがあの今後できたらいいなと思うでそこに産業としては注目
ているというところでございますちょっと浜崎さんのね話で僕も思い出したんですけどあの 結構のカメラができたときに
あれってあのアートの世界と写実主義の趣旨だったんですよね もうあの綺麗に書くことをみんな諦めて印象派とその後でキビズミとかになっていくん
ですね おそらくアニメ表現というのは絶対変わり得るはずだしこれやっぱりこれ先生で作れるよねと
になった場合ってそこからどう離れるかの世界になるから やっぱりある意味猫の主義を打ち立てるチャンスでもあって僕は次のアニメにとっての印象派
だったりとかアニメにとってのキビズムってなんだろうっていうのを その人の手のところは確実に残るんだと思うんですよね
そうですねはい そこは逆にもう付加価値になっていくと言いますか
アイデンティーになってくるんじゃないかなと アニメチェーンとしても本当そこはすごく大事にしたくてやっぱり心の込め方とか
何か魂の込め方みたいなのは絶対にこの ai を使った世界の後でもあるはずなのでそこがあの対応し
ゆるものを作りたいと思っているのでなのでプロンプトとかなんか1回こう モーダルを入れて終わりじゃなくて
本当にこうそこからも変えられるし まあそこのなんか学習も自分なりの学習もできるような
そういうツールも合わせて作りたいというふうに思っております ありがとうございますじゃあちょっとお時間の方参りましたのであの今日はこちらで
セッションを締めさせていただきたいと思います あの改めましてあの皆さん今日はありがとうございました
ありがとうございました それでは皆様ありがとうございましたどうぞ皆様
今一度盛大な拍手でお見送りください ありがとうございました
さあそれでは プリンスジャムピッチコンテストグループ b を始めていきましょう
まず最初はこの方です 新農舎株式会社野崎の部春様でよろしくお願い致しまー
さあそれでは一言意気込みをお願いしますいやー なんか死んだ親父の魂を背負って今日ここに来たんでちょっと気合が入ってます
気合入りすぎて1分間のピッチの対してスライド9枚作っちゃったんですね なので皆さんちょっと集中して1分間楽しんでくださいよろしくお願いします
よろしくお願いしますそれでは vtr スタートです 新道車株式会社代表取れ島役の野崎のバーと申します創業者である野崎をし広がですね
手塚うさ虫の虫プロにですねもともと在籍してまして 鉄アートムとかジャングル大帝レオだとかその手塚作品のですねアニメ作品に生産がかかって
きたとそれこそ恩子知人というのが1個のコンセプトになると思うんですけど手塚先生から 脈絡を続かれてきて
宇宙戦艦ヤマトを作ってでガンダムの立ち上げに関わって流れ着いた ip が 西国ワースというものなんですよ
まあ出版から始まって trpg だったりとかカードゲームだったりとかいろんなものやってきたんですよ アニメ化はできなかったんですよ今回ですね
資金ちょっと増えて次のステージに行きたいんですそれをですねぜひでもやりたくて まあ京都で発表するのは初なんですけど何を売りにするかというと舞台設定をずっと作り
続けるんですよ ai を使って 新しい形でファンの皆さんとか様々なクリエイターの方がファン化できるフィールドになって
いくんですねワースシリーズのリブランディングにおいて ai の技術のがこれから絶対必須なん
世の中で権利元がやっぱこれはダメだよとか大手さんだとやっぱそういった方が難しいと思う けど
ワースに関しては私個人の判断できることが多くあるんであえてそこは挑戦したいんですよ 40年前の古い ip を持って今の最新の ai を使ってそれをレバレッジとして新しいブランドを日本から世界に
発信するという というのが
今回の挑戦です アーハン大陸
私が生まれ育ったこの大地は イニシエの言葉で2人の関です
東方では聖国の力を持っ 製法では
ウィーグチューン その間に広がる中で
まだアザミの時代未開の地だ だが
この平和な日々は 突如として崩れ去ることになる
教会ルー 人生の
ライド
goo ああああああ
あれからごめん われわれの力を神の心そのもの
ショーン 教会歴
2448年 大道蘭終結から1年
母上 私の手は震え
心は引き裂かれそうです 通る春の空は勝利に湧いていますが
私の胸には 重い影が落ちています
戦友たちの血で赤く染まった大地 彼らの夢と共に散った
総兵残念 勝利の旗を掲げる私の腕は
最愛の部下の冷たい手を握りしめていました 平和がくっ
最後の瞬間 私は嘘をつきにしてい
それでも 倒れた兄弟たちのだ
私は希望を捨てません 母上
胸を張って帰れる日まで 戦い続けます
だが 新秩序への道は険しく
大の突然のホールは 新たな時代の幕を開けるのであった
ありがとうございました それでは1分間のピッチお願いいたします
青穀バース コンセプト 温古地震 90年に発売したムック それを先ほどは副業的なAIで生成しました
ただまだまだこれは紙芝居のレベル 紙芝居という新たなコンテンツフォーマットを図し これから制作が続け配信をします SNSを中心として
畑行先生 バシマルを描きました もう今絵が描けない だからAIで装填作ったんです これはクリエイターのリスペクトなんです
WARS AI WEB3 AIをポジティブに活用して 日本から世界へ挑戦したいんですね
そのために新シリーズを発表します WARS WORLD AからZ 十三の死の夜を展開
その世界設定の中で皆さんが参加して物語を作っていく そういったプロジェクトを立ち上げたいと思います
WARS 八の星国 小説からプラモデルまでここまでやってきました この後コミカライズ オープンワールド アニメ化
アニメ作りたいんですよ 皆さん一緒にアニメ作りませんか IPの紹介資料こちらあるんでよかったらQRコードをかざしてください
ありがとうございます 共に時代に挑戦しましょう ありがとうございます
野崎様ありがとうございました それでは審査員の方にコメントをいただきましょう 甲地名様お願いいたします
はい突然びっくりしました あの実は
浸透者さんとは古いお付き合いなんです お世話になっております
なので 今回お名前を拝見して見させていただいてすごい世界観と
かなり作り込んだ感じが画面から溢れ出て いろいろワクワクしたんですよ
ただまぁちょっとこれは一つ もう一つなんかせっかくその古くからアニメーションを作ってきた
会社同士なのでなんかこう アニメーションの一部でもいいから動いてるところを見たかったなっていうのがちょっと正直な気持ちでした
でもこれからちょっと期待しております ありがとうございました
では野崎様ありがとうございました
ちょっとドキドキしてまいりましたが続いてはこの方です
小林ゆずる様です お願いいたしまーす
音は流れそうなのかな 大丈夫です出てきていただいて今ちょっとモニターがあの
ちょっと調整中なんですが小林様に出てきていただきました 一言意気込みをお願いいたします
はい今回はホラーの作品なんですけど 生成AIを使ってほぼフルで作ってるんですが
かなりホラーと相性がいいなって作ってて思いました すごく可能性を感じました
短い映像なんですけども楽しんでいただければと思います ありがとうございますそれではVTRスタートです
小林ゆずるといいまして今はフリーランスとしてですね 生成AIの導入のDXですとか
あとはブロックチェーンゲームの開発とかをやっています アイディアは出てくるんですけど
実際絵を描いたりとかそれを動かしたりとかっていうところまでの道のりはちょっと 自分にとっては遠いなっていう
生成AIが出てきてから絵が描けなくても人に伝わり表現っていうのができるようになる なっていうところが素晴らしいなって
僕自身がめちゃくちゃホラーは好きなんですけど 全然怖くないんですよね好きすぎていろいろ見すぎちゃって
もっと怖いものというか自分が本当に属するような そんな作品を作りたいなと思っています
生成AIに関しては全ての工程で使っていまして 画像生成AIももちろん使っていまして
効果音は11LABOS音楽に関してはUDを 結構面白いのがホラーっぽい音を効果音で作って
それを聴かせてですねそれで音楽を作る ホラーテイストの音楽を作るみたいなことができるので
生成AIを使ってガッツリやっていきたいので 本当に少人数ですごい作品が作れるってところを見せたいですね
具体的には映画作品として配信をできるといいかなと思って 絶対に作品を作ってみて映像それから音楽に関しては
かなり高い精度で出すことができているかなというふうに思いますので だいたい半分ぐらいのコストでできるんじゃないかなと思って
この夢なんて見たくない
なんで時計がここに
登り出した
この地獄は
ありがとうございました それでは1分間のピッチお願いします
ご覧いただきありがとうございました この作品は今回のコンテストに向けて私一人で制作しました
ストーリーは悪夢に悩まされる主人公の孤独な戦いを描いています 夢の中で拾った懐中時計をきっかけに物語が進んでいくというお話になっています
制作は脚本から原画それから映像 効果音に至るまで生成AIを活用してまして
アニメとリアルを融合させた表現に挑戦しています 作品のテーマは自己認識の旅になっています
人間の心の弱さとか 本当のこの自分を見出す過程の痛みみたいなものをホラーという設定で描いています
なので絶望と希望の物語になっています この作品の展望としましては
私のこのアイデアとあとは生成AIの幅広い知識を生かして 超人数のチームで映像作品を完成させてIP化したいというふうに考えています
具体的には映画を作りたいと思っています
悪夢の淵という作品は既に結末までの構想がありますので このコンテストをきっかけに皆様に物語を届けられることを願っています
ご清聴ありがとうございました
ありがとうございました
それでは審査員の方にコメントいただきましょう 向井様お願いいたします
はいありがとうございました 個人的に僕はホラーが苦手なんですけど
アニメーションとリアルが混ざっているというのは結構斬新な表現かなと思ってまして
アニメが可愛いんでちょっとホラーも見れるかなと思ったので
あとこれ一つゲームとかにしても結構その8番出口だったりとか 結構カジュアル寄りのホラーみたいな感じで
IPとしても面白いんじゃないかなと思ったので なんかいろんなマルチ展開を考えてもいいのかなと思いました
ありがとうございます
向井様ありがとうございました それでは小林様でした ありがとうございました
続いてはこの方です
それではこれより審査に移らせていただきます
審査中はショートセッションをお楽しみください
まず最初のセッションは
本日のこのステージクリエイティブの制作を担当された
AKAバーチャル様からご挨拶をいただきます
それではAKAバーチャル様よろしくお願いいたします
どうぞ拍手でお迎えください
皆様こんにちは
こちらのコンテストを楽しんでいますでしょうか
我々AKAバーチャルなんですけど
今回こちらのコンテストの
ビジュアルの制作を担当させていただきました
そんな我々AKAバーチャルなんですけれども
こちらテクノロジーと一味のひらめきの
新しいストーリーを描き続けるをモットーに
日本のキャラクターやアニメーションを
3Dクリエーション
そしてエモーションキャプチャー
自社開発のXRの技術を使って
世界中に展開を目指しております
なのでこちらですね
事業紹介を簡単にさせていただきたいと思っております
大きく分けてですね
次のスライドお願いします
大きく分けて2つの制作事業を行っております
まずはですね
2D 3D問わずコンセプト設計から
こちらライブ配信
オペレーションまで
全て管轄するバーチャルコンテンツを
制作をしております
もう一つは
3D XRの技術を使って
XDの技術を使って
シナリオ企画のコンセプトを作り込む
SNS用のプロモーション動画を
制作しております
最近ではですね
TikTokの縦型の動画に力を入れておりまして
こちらですね
映像をご用意しましたので
皆様代表例をぜひご覧ください
映像お願いします
はい いかがでしたでしょうか
こちらの動画なんですけれども
株式会社セガプロデュースをする
ソニック&フレンズのエピソードシリーズの
動画となっております
弊社AKバーチャルは
クリエーションの部分を担当しておりましてですね
総再生数2300万回を超えており
非常に人気なシリーズとなっております
さて本日はですね
皆様の審査員の中から
こちらの動画をプロデュースした方が
いらっしゃっております
ムカピこと
ムガイプロデューサーが駆けつけてくれました
ムカピどうぞ
こんにちは
どう見ても竜が如くだろって格好してるんですけど
今回はソニックでお話をさせていただければと思います
よろしくお願いします
よろしくお願いします
ムカピさんバイスブランディングディレクターとして
特にタスクとか大きなミッションとは何でしょうか
そうですね
セガがですね
今年からトランスメディアという事業部を
新しく立ち上げまして
それが何かというと簡単に言うと
今までゲームをメインに売ってたんですが
総合のエンターテイメントIPカンパニーといったところで
ゲーム以外のものも売っていこうというところで
トランスメディア事業部というのは
基本的にはゲーム以外のものをすべて売っていく
というチームができました
そこでブランドディレクターといったところで
ソニックもそうなんですが
竜が如くだったりとか
セガが持っているIPのですね
ブランディングの責任者をやっているという感じになっています
ありがとうございます
さあ今からですね
簡単にこちらのソニック&フレンズについて
トークセッションを始めたいと思っております
まずですね
皆さんソニックといえば
ちょっとクールで正義感のある
キャラクターのイメージがあると思うんですけれども
こんなに可愛くなって
その経緯は何でしょうかね
そうですね
ソニックってもともと海外
主に北米とかがですね
中心にすごい人気があるキャラクターなんですけれども
日本とかアジアってまだまだ
もっと人気を出さないといけないという
ミッションがありまして
それでいったら
日本の方々だったりとか
アジアの方々に受けがいい
キャラデザインって何だろうなって思った時に
やっぱり可愛い方が
リーチができるんじゃないかというところもあってですね
ちょっと可愛い見た目のキャラ
これもともとこういうデザインはあったんですが
それがソニック&フレンズという
セカンドラインのIPみたいにして
これから売っていこうというところもあったので
それをベースにこういう形になったという感じですね
なるほど
特にこだわってきた世界観って何でしょうかね
そうですね
さっき動画見ていただいたと思うんですが
声を入れてないんですね
やっぱり声入れてしまうと
日本語だったりとか英語のことしか分からない人以外が見ても
何をやってるのかよく分からないという感じになっちゃうので
それであれば最初から音声は入れずに
無声映像といったところで
世界誰が見ても分かるようなコンテンツにしようというのがあって
そういう形にしたのが特徴ですね
ありがとうございます
そうですね
じゃあもともとどういったターゲット層を
当初は想定されていました
そうですね
見た目からも分かる通り
最初はコードモーだったりとか
F1層といったところを狙っていこうというところを考えていまして
でグッズ展開とかに関しても
今はそこのF1層を最初に取っていこうかなというところもあるので
結構今までのソニックとは違う形のアプローチをして
新規のファンの方々を獲得していきたいといったところがありますね
特徴です
なるほど
もうすでにこんな大人気なIPになっていると思うんですけれども
ではなぜ弊社AKバラジャルを
こちらのクリエイティブループンを依頼したのでしょうか
AKさんはもともとセガ自体が投資させていただいているというところもあったりとか
やっぱり海外の方々が多い会社なので
その海外に対する知見だったりとか
これまでの実績というのもすごく多いと
なおかつクオリティも見ていただくと分かる通り
すごい高いというところもあったので
ぜひAKさんと一緒にやろうというところで
AKさんにお願いをしている感じです
ありがとうございます
そうなんですよ
実は弊社AKバラジャルはグローバル展開にもすごい得意としておりまして
特にインドネシアマーケットの拡大に力を入れております
今現地ではVTuberのエージェントの授業を展開しておりまして
今総勢30名ほど所属しています
特にですね
こちら次のスライドお願いします
特にAKBグループのJKT48
ジャガルタ48に新しく3名のVTuberが新しく仲間入りをしまして
JKT48Vを弊社AKバラジャルがプロデュースをさせていただきました
オーディションのマネジメントからキャラクターのデザインですね
あと3Dモデルコンテンツの運営も担当させていただいております
こちらはですね
昨年9月にデビューしまして
もう既にSNSにも何十万人のフォロワーがついております
ムカピいかがでしょうか
これやっぱりあれなんですか
ショートがメインなんですかね
そうですね
こちらショートがメインで
実はですね
弊社の記事を使って
毎週1本から2本の動画を各タレントさんたちが配信をしておりまして
それが一つの要因として
フォロワー数人気のコンテンツとなっております
実はですね
今日活躍している彼女らのライブ映像をご用意をしましたので
こちらもぜひ皆さんご覧いただければと思います
すいません
映像の方お願いします
ムカピありがとうございました
イェイ イェイ イェイ
イェイ イェイ イェイ
イェイ イェイ イェイ イェイ
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ていただきます 続いてはインクルーシブ株式会社代表取締役社長
藤田誠様とシェイクエンターテインメント株式会社代表取締役 c の正光による 今後の協業について発表させていただきます
どうぞ拍手でお迎えください はいえっと皆様ですねあの長い時間
ご覧になっていただいてありがとうございます インクルーシブさんとシェイクの提携の発表の方をさせていただければと思います
今回ですねインクルーシブ様とシェイクエンターテイメントの方が 提携をさせていただくということになります
インクルーシブさんの代表の藤田さんに今日お越しいただいてますので自己紹介を含めてお願いいたします インクルーシブの藤田ですよろしくお願いします
何をやっている会社かというところなんですけど あのwebtoon の会社ですとかロケットの開発会社それから京都の新生料亭とかですね
可能性のある会社に投資してあのまあ事業ですね あの伸ばしていくということをやっている会社でございます今回ですね
あのまあラジオ局にもですね資本及びですね経営参画いたしまして 新しいチャレンジしていきたいなというところでですね
今回のお話になったというところでございますありがとうございます まさにですね今回インクルーシブさんのグループ会社である
クロスFMさんとシェイクのグループ会社であるウエイトプリプリンスが今回パートナー提携を させていただくということのご案内となります
はい クロスFMさんの方ご紹介をさせていただきます
あの皆さんもしかしてあまりご存知じゃないかもしれないんですけども あの昨年9月にですねあのまあ起業家でいらっしゃるあの
堀江貴文さんがですね福岡北九州が本社にある福岡のですねラジオ局クロスFMを 経営機器に陥っていたところなんですけどあの買収をされたというところでござい
ました まあそんな中ですねあの我々インクルーシブもですね資本参加させていただいてですね一緒に
立て直していこうというところでございましてあの電波を使ったですね ちょっと待ってください電波を使った大実験をしようというところでまあ
オワコンとか言われているラジオ局がこれからどんな風にやるとあの新しいビジネスが 作れるかとかですね
まあそんなことを今いろいろ取り組んでいるいろんなプロジェクトを始めているという会社で ございます
はい まああの今回はあのまあ発表させていただくのはですねあのクロスあのボイスノベルプロジェクトと
言いましてあのまあオリジナル ip 開発をですねまあ ip ビジネスを推進していきたいと思ってまして
まあ我々が取り組めるのは放送であのラジオを持ってますのでまぁ 音声コンテンツのですね
あのから新たに制作しましてまぁこの先にですね まあ web 2アニメ化ですとか
まあ漫画家ですとかアニメ化っていうところですね考えてましてまぁその辺をですね あのまあ
進路さんやあの皆さんたちですねご一緒できたらいいかなというふうに思っている ところでございますはいありがとうございます
えっとまさにですね今回へと取り組みさせていただくのは a クロス fm さんのボイスノベルをプリプリが
オーガナイズし制作資金調達 発信というところを
えっとを見直せていただくという形となります またですねえっと我々えっと yg グループでもございますので
yg グループグローバルに600万人以上の まあギルドユーザーがおりますのでそこのチャンネルを使いながら
えっとこういったえっと新しいですね アニメとか漫画とかそういったものを展開させていただくということを考えております
はい でえっと今回ですねえっとプロデューサーに関しては小山君道さんにお願いしておりましてこのへん
を紹介いただいてあのはいまあのインクルーシブですねあの 小山さんのもともと経営したあの熊も産んだ会社オレンジオレンジャーとパートナーと会社も
うちのグループなんですけれども あのくのさんに入っていただいてですねあの新たな ip 開発の指揮をとっていただこうというところで
ですね 始めることになりましたまあくの小山さんというとですね皆さんご存知のところだと
まあアカデミー賞のですね受賞作品であるあの送り人の脚本なんかを作った方でもあります けれどもまあこういったですねあのまあこれまでの世界のあのまあ日本代表するあの方と
ですねこれから新しいコンテンツを作っていくっていうのが ちょっと新しいかなとあのまあこれもこういうのこの座標も含めて新しいチャレンジ
だそうですねいうふうに思ってますはい
こんにちは小山勲道ですこの度のボイスノベルを原作とした ip の開発 そしてコンテンツの開発
世界への発信にとてもワクワクしています ラジオというアナログなメディアが
ai やブロックチェーンといった技術を活用することで新しい価値を創造する これはラジオ業界にとっても大きなニュースになるのではないでしょうか
youtube によって一人の人間がテレビ局に匹敵するようなメディアになったように 今回の取り組みによって一人の妄想が世界的なキャラクターを生む
そんな日が来ることを期待しております はいえっと本日の8パートナー提携の方は発表以上となりますあの藤田さんぜひよろしく
お願いしますはいよろしくお願いしますありがとうございます どうもありがとうございました
藤田様シーノさんありがとうございました さあ続いてのセッションに移りたいんですが
少々お時間を審査にお時間いただいておりますので皆様も少しゆっくりお待ちください お待たせいたしました
続いてはアニメチェーン店周平様と株式会社 プリプリンス代表取締役中山政博による今後の協業について発表させていただきます
どうぞ拍手でお迎えください それでは
8弊社ですねプリプリンスとアニメチェーンさんの業務提言の発表をさせていただきたいと 思います
スライドお願いします えっと今回ですねアニメチェーン lc と株式会社プリプリンスさんというところでお互いの罪を生かした形で
ですね 特にアニメ制作の部分まあ ai を使っていくというところなんですけれども
まあプリプリンスさんが作るプロダクトと弊社がこれから作っていくプロダクトと どうか掛け合わせて
うまくそれがうまくいくんじゃないかというところで提供発表させていただいております あのプリプリンスさんの方はですね
ここに書かれている通り生成 ai を利用し活用した アニメ漫画の投稿サービスというところを作ろうとされておりまして
ここからですね先ほど今回もコンテストで様々な作品出ておりますけれども 空いたようなものがですね
どんどん sns のような形でこちらに上がってくるという世界になっているという認識です その中でまあアニメチェーンの方としてはやはり
まあそこで使われているデータというのがやっぱりクリーンなものっていうのを目指して いきたいというふうに思っておりますし
少なくともですねじゃあどういうモデルが使われてどういうデータセットが使われたかという ところはまず記録していく必要がありますし
さらに弊社が買ったの今開発している ai アニメの作成ツールというところができればそれを使ってですね
クリエイターの方々が新しいアニメだったりとかっていうのをもしかしたら このネクスト深海まこさんみたいな人がどんどん出てくるような時代になるというふうに
思っておりますのでこういうところを目指して提携を発表させていただくという次第です ありがとうございます
あのえっとプリプリンスとしてもですねあの ai を作りながらあの
実はのアニメ版ティックトックのようなあの 楽しみながら ai を使いながら作品を作っていく
そういったですねとかと投稿サービスの開発を進めております その中であのクリエイターの還元であるとか著作権の保護であるとか
あのそこの基本部分のところ アニメチェーンさんとお話した時にあの非常にあの共感できる部分があり
あの僕らが一番必要としていたあのテックの部分をですね あのかなり進んで開発されていたのでここであの協業の発表をさせていただいて
これからですねあのラウンドの準備をしておきますいきます その上であの皆様のですねあのパートナー
ご一緒にご参加いただけるパートナーを募集しておりますのでこの発表以降ですね またあのそちらのお話もできればと思いますのではいあのがっちり組んでいきましょう
よろしくお願いしますよろしくお願いしますはい今日ですありがとうございました 店様中山さんありがとうございました