00:13
みなさんこんにちは、こへいです。
HARUです。
ゲームなんとか第167回です。
この番組ゲームなんとかは、ゲームが上手くもなければ詳しいわけでもないけれど、
ゲームのお話がしたくてたまらない3人が、とにかくゲームの話をするポッドキャスト番組です。
毎週月曜0時配信です。今日も元気に話していきましょう。
はーい、ということで今回もこの人がいらっしゃいます。
どうぞ。
ダンでございます。
今日もシンプルで。
前回の最後に引き続き。
前回なんだか物々しいお告告をしてましたけども。
そうです。
何だったんですか、あれは。
前回聞いていただいた方は何なのかなと思うかわからないですが、
ゲームを作ろうという話を前回しているわけなんですけれども、
こんな感じのゲームを作ろうと思ってますよというのが前回で、
今回は皆さんに対しての告知と言いますか、お願いと言いますか、
こんなことも考えてますよということで、
リスナーの方々が参加できる一つの要素としてですね、
クラウドファンディングをやりたいなというふうに思っております。
やべえと声出してきた。
ゲーム作りに対してクラウドファンディング。
そうですね。
意外とクラウドファンディングでできたインディーズゲームって結構実はあって、
結構大ヒットしているものも多いんですよね。
もちろんそういうふうになろうというふうになったらいいなとは思いますけど、
そこまでの爆発的なヒットは絶対しないと思うんですよ。
なぜなら新要素がないからなんですけど、
それはいいとして、
僕としてはですね、
やっぱドラクエが好きだなという人とか、
単純に経営シミュレーションのゲームが好きだなとか、
不思議のダンジョンが好きだなという、
いろんな要素のユーザーさんが、リスナーさんの中にもいらっしゃると思うんですけど、
ぜひゲーム作りに参加してもらいたいというのが一つあって、
やっぱりクラウドファンディングといったら、
ただお金出すだけじゃなくて、
お返しがあるわけじゃないですか。
基本的には今回のゲーム、
ダルマ島の宿屋さんっていうのが、
一応仮のタイトルとして付けてるんですけど、
そのダルマ島の宿屋さんとは、
ドラゴンクエスト、もしくはドラゴンクエスト4っていうのが
一つの舞台として設定されているわけですけど、
ドラゴンクエスト4の中の名称とか、
いろんなものをそのまま持ってくるわけにはいかないよねということで、
分かってる人は分かるし、
分からない人でもちゃんと楽しめるようにしたいんですよ。
わがままの言うようですけど。
そのためには、
これから作ろうとするゲームのオリジナルのいろんなネーミングが必要になるのかなと、
というふうに思うわけですね。
アイテムや魔法、呪文だったりだとか、
いろんなネーミングですけど、
そのあたりをネーミングできる権利というのを
03:02
買っていただこうかなと思っております。
じゃあ何?
例えば僕が、
ダンさんのゲーム作りのクラファン出資するぜってなったら、
じゃあ最強の攻撃魔法をコヘイにしようかなみたいなことが、
極論できるわけですか?
できちゃうんですよね。
だからそこをどう制限するかがすげえ大変なんですけどね。
やるけどな、コヘイ。
最強の攻撃魔法の名前命名権があればね、
クラファンに。
これはどのレベル?ギガデインのレベルですか?みたいなことを聞きながらな。
現役をコヘイに置き換えていいですか?みたいなことを言います。
ギガコヘイになっちゃいますね、もう。
そうなんですよ。
そこをね、いかにね、言ってしまえば変な名前にできちゃうわけじゃないですか、言ってもね。
そうだね。
心ない方がいれば、おもろいと思ってやってくれるかもしれないですけど、
それが他の人からすると不快だったりだとか、やっぱり世界観に合ってないということももちろん考えられるので、
そこは可能な限り、こちらでコントロールできる状態っていうのを少なからず作っておいて、
そうだね、相談していただくと。
そういうネーミング系っていうのは比較的ランク高めのものにしようかなと思っていて、
基本的には有償もしくは広告付きのアプリとかで今回リリースできればなというふうに思ってますんで、
出資していただいた方は基本的には無償で楽しめたり広告がない状態で楽しめたりだとかっていうのはまず前提としてですね、
いろんなグッズを作れれば作りますし、そこも全然決まってないですよね。
なんなら別にいくら集めるかっていうのもまだ分かってないわけですよ。
まだ決まりきってない。そもそもプランが固まりきってないからそこも出せない。
いくら集めるかっていうのが分かってないとそれはクラウドファンディングできるわけないんで。
そうだね、ある程度以上出資してもらったらスタートみたいなことになるのがクラファンですもんね。
そういうことです。逆に言うとじゃあいくらかかるのかっていうコストがね、
かかるのかっていうのも億足でもできないわけじゃないですか。
まだね。
前回もお話ししましたけど、やっぱり一人で作るっていう人もいるんですよ、ゲームをね。
インディーズで個人で開発されてる方もいるんですが、やはり私も完全なる素人なので、
挫折する可能性っていうのもものすごく高くあるわけですよ。
そりゃね。
そんなこと言っておいてなんですが、でも挫折しない、要するに頓挫しないための一つの仕組みとして、
お金をかけるということです。作品そのものにね。
そのために実際グラフィックお願いする人、プログラミングお願いする人、もちろんサウンドもそうですけれども、
いろんなところに実際に無償で手伝ってもらってとか、僕がなんとか夜も寝ないで頑張ってとかそういうことじゃなくて、
06:00
プロジェクトとしてしっかり成立させてお金をかければ、僕自身がしんどいからやめようということにもならないし、基本的にはですね。
そのコストを年出するためのクラウドファンディングであるとなると、
誰にいくらで何を頼むのかっていうのが決まらないとクラウドファンディングできないんですよね。
例えばグラフィックやるのに40万円ですよとか100万円ですよとかって言われるんだったら、それを含めて設定価格っていうのを決めないといけないんで。
なのでクラウドファンディングをしようと思ってますっていうのが一つ。
それによって皆さんにぜひ参加していただいて、小学であってもですね、自分が携わった、関わったゲームなんだというふうに思っていただく。
ゲーム作りに参加できることなんてなかなかないと思うので、ちょっと手伝ってあげようかなと思っていただけると嬉しいなということと、
ネーミングとか何かグッズを作るかもしれないよということと、だからこそ、我こそはというね、私がグラフィックやってみたいですとか、
もしいた人がいたらですね、プログラミング、ユニティだったら任せてくださいとかねっていう方がいれば、しっかりお仕事としてお願いすることを前提として考えてますので、
慣れ合いでやろうっていうんじゃなくて、しっかりとした作品としてね、みんなでチームで作っていければいいかなというふうに思っています。
なるほどね。
ありがとうございます。
じゃあやっぱ、本当に開発チームとして参画したいですっていう人を募る意味合いが強いんだね、今日の次段階では。
結構通ったね。
そうですね。
まず、それの結果グラファンをやるときは、
そうだね。
みんな協力してくれよ!ってことね。
みんな協力してくれよ!ってことだね。
そうだね。
そうですね。
なるほどね。
終盤でコヘイさんがね、お話ししてくださいましたが、音声だけでこのポッドキャストをね、この前回を聞いて、
どんなゲームなのかっていうのがイメージしづらいというのは、往々にしてあると思うんですよ。
なので、やっぱり映像だったり画像で具体的なイメージっていうのを知りたいという方も多くいらっしゃると思いますし、
そうじゃないともちろんお金なんか出せないじゃないですか。
で、クラウドファンディングをやる時点で、そもそもある程度のイメージっていうのができてないといけないんですよね。
そりゃそうだ。
文章だけで、僕がね、お二人に送った文章だけザーッとクラウドファンディングのページに載せても、何の魅力もないじゃないですか。
そうだね。
こんなゲームなんだなっていうのが。
企画書の方はちょっといろいろ権利的な問題でダメな感じ。
そうそうそう。絶対ダメなんで。
そうそうそう。
あれはね、ドラクエ知ってる人だったらあれですごくイメージ伝わるけど、外に出しちゃいけないもんじゃないですか。
ちょっとオープンにするにはちょっと内容がちょっとみたいな、キャラクターがちょっとみたいなね、ちょっと企画書。
なので、まずは本腰を入れてやらないまでも、そういうちょっとしたグラフィック、僕のイメージをちょっと絵にできるよとかっていう人がもしいれば、
09:08
本格的にゲーム開発するとはまた別口でお願いすることも多いにあるというふうに考えています。
でもあれですね、例えばクラファンだったら、クラファンに出資した人は、
ディスコードとかさ、そういう、要はちょっと口出せるではないけど、
何かコメントを、制作側に質問したりとかコメントを書けるみたいな部分に招待されるとか、そういうのはあって面白かったですね。
なるほど。
あとテストプレイがちょっと早めにできるとかね。
そうだね。
そんな感じでちょっと考えてますね。
マジだね、この話マジだね。
そう、俺も半分冗談でこのメモのところにクラファンでもしてみたらっていうの書いてあって、
さっきインターバランのところでその話をちらっとしたらその話ですって言われて、逃げ道を塞いでいくと思って。
ザワザワするね。
俺らなんかただゲームの話してて楽しいねって言ってなきゃいけないからさ。
サビ見るとすげえアダンさんって思うよね。
僕、根っからのプレイヤーだからね。
いやでもまあまあ楽しいじゃないですか。
やっぱなんか作ってできるっていうのがね。
結果ね、ゲームとしての完成度がもちろん高くはしたいですよ。
高くはしたいんですけど、高くなくて評価が良くなかったとしてもやっぱ1個作ったんだっていうことはすごく経験としては大きいですし。
そうだよね。完全に理想通りとはいかなくても、
要は自分ができる範囲の中でこれを作ったっていう実績が残ればね、次にも繋がるかもしれんですね。
そうですね。
あとは作ってる様を見てもらうこととかで、より普通に売られてるゲームたちがいかにいろんな人の思いとか苦労とか時間をかけて作られているのかっていうことを知ると、
より他のゲームが楽しくプレイできるっていうのは大いにあると思うので。
なのでそういう部分も含めてゲームなんとかさんの場をお借りしているというのは大きいですね。
そうだね。こういうタイプの話だからね。来月何かができてるとかってのはないと思うんですけどもね。
そうですね。
1年後とか数年後を見たような話だけどもね。
それこそ何かが仕上がった時。
それは今というか先週の話とか聞いてる、本当に初動のところの話を聞いてる人からすると、
多分自分が直接作ってなくても感じるものはある気がするんだな。
あの段差がここまでいったかみたいなね。こわーみたいなこともあると思うんだよな。
実際俺自身もそれこそこの前も言ってたR-Typeとかのクラファンとかやってるけど、
やっぱりそのゲーム自体に思い入れてすげーでかくなるんだよね。
12:00
だからシェンムーとかもやってたじゃない?前に。
だからそういうのとかも結構効果はあると思うんだよね。
本当だよね。
実際楽かどうかって言われると多分クラファンのこと気にしながら作らなきゃいけないからむしろ大変だったりする部分もあると思うんだけど。
金銭面的には入るにしてもね。
そうですね。
そのところでございます。
皆さんからのいろんなご意見や俺がやるぞっていうご意見というかご提案本当にお待ちしてますんでよろしくお願いします。
こちらからお声をかけさせていただくこともあるかもしれません。もしかしたらね。
なるほどね。
イジラルデザインがどうなるのかとか確かに気になるな。前回言ってたけど。
そうだな。
いや個人的にはドットでいいんじゃないかなって思っちゃうんだけどね。
そうですね。
理想で言うと3Dなんでしょうけど。
でもやっぱ手軽さとかアプリでとかって考えたらドットなのかな2Dなのかなっていう風にも思ったりもしますね。手軽さとかで考えたら。
あとはアセットとかがどんぐらい豊富にあるかみたいなところにも寄ってくるのかもしれないですね。
そうですね。
確かにアセットとか使うんであれば3Dの方が拡大縮小とかしやすいし。
使い勝手いいとかありそうな気もしますな。
いやーそうだな。この番組的にどうかはわからなければな。続報までって感じですね。
そうですね。お二人が許してくださるのであれば何かしらの動きがあった時にまた報告に来させてもらえれば。
ぜひぜひ。本当にクラファンとか募集とか始めたら月一とかで呼んで進捗聞こうかなって。
あー面白いな面白い。
今どうしたの?何やってたの?とか言って。
いやー先月からちょっとあんま報告できることないですけどみたいな。
ならばクラウドファンディングのページ上にこのゲームなんとかのURL貼ってね。
詳しくはこちら聞いてくださいみたいな感じでもいいかもしれないですし。
マッチポンポンになってくるな。
あのねクラファンの月間報告みたいなところにね。ゲームなんとかで報告してますみたいな。
報告してます。何分から何分のとこ聞いてます?
聞き出せよって言うじゃん。
いやーまあまあでも今日も本編行こうかと思います。
今日はダンさんをお呼びしてるんですけども、ダンさんと一緒にお便り会をしようと思ってます。
なのでね今日は早速本編3人でお便り会やっていこうかと思いますので本編入っていこうかと思いまーす。
おーいお願いしまーす。
本編でーす。
おーいお便り会でーす。
そんなわけでダンさんと一緒に3人でお便り会でございまーす。
はい。
でまあいつものあゆみさんがいらっしゃらないので、今日はダンさんも読む?3人で順々に読んでいきましょう。
15:00
もちろんもちろん。
よろしくお願いします。
おーっす。
じゃあ1つ目僕から読んでいきますね。
うん。はい。
1つ目がふうみんさんから頂いております。
ありがとうございます。
タイトルが三大○○のご提案。本文を読んでいきますと、
声山春さん、天の声のあゆみさん、それともしかしたらパンダさんこんにちはふうみんです。
おー、パンダさんですらないっていうこの。
そこまで読んだのに残念でしたね。
残念でしたね。
あー惜しい。きっとパンダさん出た後だったんだろうな。
そうだ。
これは2020年の12月頭のおかしなことです。
なるほどなるほど。
最近は集まる動物の森でベルを稼いだり、スーパーマリオブラザーズ35を交互にやりながら楽しんでいます。
スイッチ。
ふと思ったんですが、私が楽しんで遊んでいるゲームのメーカーがニンテンドーばかりなことに気づき、
自分はもうニンテンドーのゲーム以外楽しめないんじゃないかって少し錯覚したりする時があります。
もし皆さんにも似たようなことがあれば教えてほしいです。
さて、今回お便りさせていただいたのは三大○○のご提案です。
私の提案するのは三大横スクロールアクションゲームです。
私が今遊んでいるマリオもそうですが、スーパーマリオブラザーズも今年で35周年を迎えています。
他にも2018年にはロックマンが30周年を迎えていて、
この機会に歴史を感じるゲームジャンルを皆様の思い出話と合わせて聞ければと思い提案させていただきました。
それではこの投稿が読まれる頃にはコロナが収束していることを願いつつ、配信を楽しみにしております。
といった内容でございました。
ありがとうございます。
まだコロナが収束することを願っているフェスですね。
そこは進まねえ。
まだねえ。
まん延防止中ですね。
そこは進まねえ。
まあでも本筋は3大横スクロールアクションですね。
横スクロールアクション。
所謂プラットフォーマーと言われるやつですね。
ニンテンドーは多いっちゃ多いですよね。
なんかやっぱファミコンスファミの時代のゲームを思い出しちゃうよね。
てかどうしても表現が2Dだからね。
スクロールどっちにするかの問題になっちゃうからね。
そうだね。実際3つって思って、やっぱりさ、パッとマリオとロックマン出てきちゃってさ。
あれ?もうあと何?え?ファイナルファイト?みたいなこと思いながらさ。
もうなんかね、括りがよくわかんなくなってきちゃうね。横スクロールって言うと。
確かに。じゃあファイナルファイトは横スクロールって言えるんすか?
ああ。
あれベルトスクロールになる?
ベルトスクロールはでも横にはスクロールしてるよねってなるじゃないですか。
そういう意味じゃないか。
みんながイメージするとちょっと違うよなって思っちゃう。
確かにな。
ガンハザードとか横スクロールだけどあれロボ芸だけどみたいなさ。上にもスクロールするけどみたいな。
でも上にスクロールするんだったらマリオだって上にもスクロールするじゃんね。
するな。
土管の中にさえ入っちゃうからなんですね。
最終的になんか横スクロールってなんだっけみたいな。行方不明になる感じだったけど。
でもそこは曖昧でもいいんじゃないですか。ファイナルファイトも含めていいんじゃないですかね。
18:01
そうそう。自分で横スクロールで連想したものでいいと思うんだけど。
まあね。
俺なんか逆に最近の方が多かったかな。
本当?
悪の姫とかね。
ああそうか。あれ横スクロールか。
最近で言うと横スクロールに入れていいんじゃないかな。奥に進んだりしないしね。
ゲームっていうかね。ステージパートはね。
3Dではあるけどっていう感じですよね。
そうそう。画的には3Dなんだけど。表現としては2Dアクションじゃない?
そっか。あるね。確かに今でもあんのか。あのあれか。ハードコアメカ?
ああハードコアメカね。
あれとかも横スクロールか。
横スクロールでしょうね。ヒピリロッキーはね。
あるな。今のゲームでもあんのか。確かに。
うん。俺メタルスラックとかも思い出したけど。
あれもまあね。
あれは純粋に横だよね。上にはあんま動かないよね。
まあそうでしょうね。
なるほどね。そうか。僕も自分で考えた段階でファミコンスファミのフルラインナップのほとんどが上がって、もう済んだって思ったんだけど。
もう大半のやつが横スクロールみたいなね。アクションでもシューティングでもなんでもかんでも横スクロールやんみたいな。
確かにな。そうか。今のハードでもあるっちゃあるもんな。そうか。リンボーとかも横スクロールか。あー全然あるわ。
あるね。
あったあった。全然あったわ。
いやリンボーがそうならリトルナイトミアとかもね。
そうですね。カップヘッドとかもそうですね。
全然あるじゃん。確かに確かに。
僕あの三大っていうわけじゃないですけど横スクロールっていうので結構やっぱ衝撃的というかその僕の中ではずっと心残っているのは昔のファミコンで出てた、あ違うスーファミかで出てたアウターワールド。
来たー。
最近のあれじゃないですよ。
今言う前にビビッと来た。
あほんとっすか。スゴイ。
普通のゲームだったと思うんですけどめちゃくちゃ面白かったですね。すっごい死にゲーなんですけど。
その操作感とかもやっぱ当時僕やってた時はそれこそマリオとかああいうのと全然操作感が違う中でストーリーもセリフも全くない中で動いてる絵だけを見て考えてやっていくみたいなのがやったことあります?
あれはスマホで画面がちょっと綺麗になった版をやりました。
スマホで出てんだ。
そうそう。
えーちょっと見てみよう。あれはほんとに理不尽な死にゲーですね。
基本死にゲーですね。
最初、一番最初ムービーが入って研究所かなんかに主人公がいてバチバチバチと電気が走ってターミネーターみたいな感じでブンと主人公がいるところが異次元にバンと飛んでっちゃうんですよ。
飛んでった先が水の中なんですよね。
そうそうそう。
いきなりよく聞くやつが。
21:00
よくわかんない。実験が失敗か何かしたんだろうなーみたいな。
そうそうそう。
俺飛ばされちゃったんだろうなー。ここどこだろうなー。はい死んだー。
そうそうそう。
水の中にいて何を押したら何になるとか全く何ももちろん説明ないんですけど、
なんかボタン連打すると平泳ぎで水面に上がっていこうとするんですけど、
何もしなければ下から触手が伸びてきて引きずり込まれて死ぬんですよ。
基本的にはもう新しいところに行ったら何かの要素で必ず殺されるんですよね。
それを覚え芸ですね。
その死をいかに避けるかっていうね。
なるほどね。
そして最後までたどり着くかみたいなゲーム性ではありますよね。
なんか芋虫みたいなのがニョキニョキニョキニョキ地面を歩いてるんですよね。
なんだーと思って見てたらその芋虫のニョキニョキの先っぽくから針が出てきてプスって足に刺さって死亡。
怖ーってなるんですよね。
その主人公の動きがさ、アクションはよくあるアクションゲームみたいにさぴょんぴょん飛び跳ねたりとかそういうことじゃない。
もう人間なんすよね。
すごい勘満な動きをするんだよね。
そうそう。ジャンプ力もないし。
こんなちっちゃい隙間で落ちて死ぬのみたいな。
そうそうそう。
シビアなゲームですね。
脆いですよね。
でもあれはすごい良さがありますね。
あれは非常に面白かったっすね。
スーファミの頃でかなり珍しく映画的な表現を取り入れてましたよね。
実際ポリゴンで動いてたんですよね。
あれポリゴンですね。
すごい珍しいゲームだった。
なるほどね。
ぜひやってみてください。時間があればね。
確かに確かに横スクロールで終わるなんて。ひたすら右に進むだけですもんね。ゲーム的にはね。
そうなんですよ。
めっちゃ難しかったっすね。
まあ貯金だとレベル170が来るんでね。その辺どうするかなっていうのはまだ考えてもいないんですけどもね。
最近は俺的ベストゲームっていうのをまた2周目みたいなのをこの間やったばっかだったし。
今回はまた俺的ベストゲームの2周目するか、それともサンダイマルマルまたやるっていうのもまだ。
まだ決まってないですよね。
まだ全然話してもいない状態なんでね。
確かに。どうするかなーみたいなところではありますね。
そう、どうするかなーっていうところなんでね。また募集券があったらまた皆さん応募してもらえると嬉しいです。
当たりでした。
はい。
そうなんで2つ目行きますか。
はい。
じゃあ2つ目は、はるさんにお願いしようかな。
はる さん はい、じゃあお名前。
はる さん E-E-Y-O-E-E-Y-O-R-E、なんて読むんだろうね。
何て読むんだろうね。
E-E-Y-O-E-E-Y-O-R-Eって読むのかわかんないですけど。
E-E-Y-O-E-E-Y-O-R-E
はる さん タイトルゼノギアス。本文。
いつも台風演楽しく拝聴しております。
サイレントリスナーでしだかレベル148のオープニングでゼノギアスの話題が出ていたので、
いてもたってもいられずメールさせていただきます。
24:00
ありがとうございます。これ俺が喋ってたのかな。
ゼノギアスは、発売当時すでに大学生だった私に中二マインドを取り戻し、
さらにサブカルチャーの深淵への道しるべとなったゲームです。
この後、監督である高橋哲也さんかな。
引き入るモノレースソフトのすべてのゲームをフォローさせてもらっており、
まさに国韻・福韻・呪詛のようなゲームなのです。
ゼノシリーズしかリリースしてないのですが、
何もかもが素晴らしいゲームなのですが、
一押しは本編ではなく公式設定資料集なのです。
一度絶版になったのですが、福韻.comで再販された際も最速で購入しました。
ありとあらゆる情報が網羅されており、これだけで大作ストーリーゲーム数本読んだ気になります。
まさにゲームいらず、よく比較されるエヴァンゲリオンと異なり、
ほとんどの謎や伏線が本編で多少のあらわざですが回収されており、
創生から最後の審判まで描ききった器用なゲームだと思っています。
現世代に耐えられるゲーム性ではありませんが、またあの感動や驚き興奮を味あってみたいものです。
決して万人にお勧めできる作品ではありませんが、私にとって大切な体験でした。
それでは長文失礼しました。お体に気をつけて毎回放送楽しみにしております。
ありがとうございます。
ゼノギアスね。やりましたね。
すごいね。
俺が解説動画をひたすら見た話をした回でしたけど。
結局俺一個もやってないんだけどね。
ゼノシリーズね。
ゼノシリーズってゼノギアスが最初なんですか?
最初。
だよね。
で、ゼノ何?
サーガ?
ゼノサーガになった。
タイトルは聞いたことあるけど、ゼノサーガ?
ゼノブレイドに繋がってたかな?
最新がゼノブレイドですね。
今出てるのがね。
全部で5作?6作くらい出てるのかな?
大人の事情もあって、ゼノギアスとゼノサーガには大きなへたたりがあってみたいなね。
全然世界観違いますよね。
本当は繋げたかったはずなのよ。ゼノギアスとゼノサーガ。
ただスコアはかなわなかったので、ゼノサーガと形を変えて出たみたいな経緯らしいんだけどね。
らしいですね。
ゼノギアスは確かに年代的には僕たちも世代だったとは思うんですよ。
僕も序盤だけプレイした覚えがありますね。
俺も作品自体は認識はしてますね。やってはなかったけど。
あの当時に確かにリアルタイムに遊んでたら結構ハマるはハマると思うんだよな。
PS1初頭というか。
そうかもしれないですね。
27:01
あの時に普通のアニメーションがカットシーンで入ってたりとか。
ロボットに乗るという、3Dポリゴンのロボットに乗るRPGみたいな。
様子嘘を拾っていくとめちゃくちゃ面白そうじゃないですか。
ただなんでかそこまで当たってなかったよね。
どうなんだろう。
SF7が近くにあるからちょっと陰っちゃったくらいの悲しみはあるのかなって気もするけど。
クラウドのせいなのかなやっぱり。
あとはちょっとやっぱり話が難しすぎたとか思うかな。
それはしょうがないよな。
わかんないけどその評判としてね。
あったのかなとか聞くこともないけど。
無理矢理一本に、とりあえず完成はさせたけど、
もうなんていうかね、やっぱ無理矢理感がすごいわけじゃないですか。
作品としてのストーリーの出来上がりが。
話は聞きますよね。
それこそ解説が別で必要になるぐらいの話になる。
解説が別で必要なゲームって、
良いような悪いような難しいところですよね。
言ってしまえば僕の大好きなドラクエ6も、
解説が別で必要ないかっていうと、
必要っちゃ必要な部類だと思うんですよ。
あれって何だったの?みたいなのがたくさんある作品じゃないですか。
だからこそそんなにすごい人気があるわけでもないし、
ドラクエシリーズの中でも。
でもどっちかというとそのゼノギアスは、
もうそれこそ大人の事情で、
無理矢理最後詰め込みましたみたいな感じで、
説明不足感はすごく満載というか、
っていう印象はありましたね、僕の中では。
そうだよね。
でも一方でドラクエはそこをあえて説明しないわけじゃない?
そうそう、あえて抜いてる。
元々の設計としてそうしてるっていうのは大きいでしょうね。
そうですよね。攻略本とかそこに設定が載るわけでもないじゃないですか。
パーフェクトガイド!みたいなことはないわけじゃないですか。
ゲーム的なガイドはあったとしてもね。
その一方でゼノギアスとか全部資料を出すっていうのは、
それはそれで面白いよなと思って。
そうだよね。
っていうかそこを読ませたいがために作ってるのかもしれないね。
そうそうそうそう。
作ってる側としては、
俺の考えたストーリーちゃんと伝わってんの?みたいなのは。
ゲーム的にはこの設定を全部ゲームの中で語るのは無理だし野暮だしもうどうしようもないから。
資料集で全部出しますからみんなこう楽しんでねみたいな。
でもゲームやらないと多分そこ楽しめないから、
やっぱりゲームとセットで資料集が出ないと意味ないんだろうね。
なんかその話聞いてるとやっぱこう、
あえて語らないっていう表現をしちゃう堀友治ってすごいね。
いやすごいと思う。
削っちゃうんだもんね。
語らなくても、大事なところなのに語らなくても、
ゲームとしてある程度満足できるっていう、
その調整の仕方が多分普通はできないというか難しいんでしょうね。
30:04
だって出したくなっちゃうだろうねどっかでね。
すごいな。
FFとかもそうだしね。
そう、アルティマニアとか出まくってるとこあるぞ。知ってるぞ。
そうだね。
どちらかと言えば最近の方の絵を。
まあでもね、ゼノギアスまで来るとね、
単純に世界観として興味あんなっていう話はなるだろうからな。
その出て、飛びついて買っちゃって、
何この極厚資料楽しみーってなるっていうのも十分わかるんだよね。
すげーわかる。
なんかそのゲームの世界観みたいのがレイヤーになってるというか、
一番表層の、ゲームやってわかる部分とさらに深掘っていくと見えてくる部分があるゲームって
確かにその、ハマった時の火力はすごいよねって思う。
そうだねー。
確かに。
それこそアンダーテールとかも俺の中ではその分の部類なんだけど。
確かにそうですね。
表面的なゲームプレイと、実はその裏に公式としてゲームの中にかいまみれる裏設定みたいな。
それずっと深掘っていくとなんかちょっと現実に繋がってくるみたいな。
ああいうのとかっていうのは確かに深掘っていくと魅力的だよね。
そうだねー。
うん。
そうだねー。
ゼノギアス様は確かに深刻化されてる感じがあるからね。
そうだね。かつ神話だよね。内容も。
本当に。
確かに。確かに。
あれは面白いなー。
ね。
って聞いてあーなるほどね。確かにエヴァと比較するのはわかる気もする。
そうだね。
確かに似たような設定なところはあるからね。
宇宙からなんか降ってきて。
うんうん。
いやーゼノギアスね。
なんかいつの未来かなー。
これもリメイクとかしてほしいけど大人の事情あるのはわかってんだけどなー。
ちゃんと作ってほしいなー。
いやーわかる。わかるよ。
いやー難しいんじゃないですかー。
ちょっと話の規模がー。
難しいー。
FF7とかよりもひどいもんね。
まあね。
言うてみりゃ。
ひどいって。
いやひどいっていうか広すぎない?
まあまあわかるわかる。
時系列としてもさ。
それこそスケール感としてもさ。
なんか人間とロボが同時に出てきたり戦ったりとかするような気分もさ。
わかるわかる。
作るとしたらみんな頭抱えるレベルだよね。
今の解像度に落とそうとしたら本当に終わんないよね。
終わんないだろうねー。
いや本当にそう。
だからもうなんていうの?
イメージとしてはハリウッド映画のあれですよ。
ゴジラ大好き監督が撮ったロボに乗り込む映画。
パシフィックリム?
そうパシフィックリムをそれっぽくゲーム化してそれで満足してくださいって言ってるような感じの出来になると思います。
今の感じでやるとね。
そう確かになー。
操作感とかプレフィールをせっかくロボに乗ってんだったらみたいな感じでああいう雰囲気にするっていう感じで。
実際多分ストーリーをそのものをちゃんと語ろうと思ったら本当に三部作になっちゃうと思うんで。
33:04
そうだねー。
うんうんセブンみたいな感じで。
そうですねあれを一作で語りきるのは無理ですよ。
しょうだてにしちゃうみたいなそれこそFF7リメイクみたいな話になっちゃうかもしれない。
そうそうそう。
じゃあそうなるとそこまでセブンリメイクほど売れるはずがない。
ああそうだなー。
そうすると2作目3作目が作られないという結果になっちゃいますよね。
結果未完の。
くそー。
未完のものを完結させようつってまた未完のものができちゃうみたいな。
そうだな終わらないプロジェクトになるんだな。
やっぱりあれを一作にまとめようっていうのがそもそも結構きつかったのかなー。
そうでしょうねー。
にしても多分作る方としてはそんなこんな機会はそうそうないから一作でまとめたかったみたいなやつとかあったのかなー。
でしょうねー。
そうだねそうだね。
そうだよねー。
いやーゼヌギアス愛してる人も多いからね。
なんか違うアプローチの何か作品になってほしい感覚あるね。
映像とかでもかも。
そうだね。一層ゲームじゃなくてもだね。
なるほどなるほど。
時系列ぐちゃぐちゃでこうアニメ化するとかね。
毎回なんか違う話始まるけど全部見るとちょっとつながってくるみたいな。
そういうちょっとアクロバティックなやり方するとかね。
なんか時系列で描こうとするともうちょっとやっぱスケールでかくなりすぎないみたいな。
そうだよねー。今世の中でジョジョのアニメ化とかもなー。
逆6部までやるみたいな大人気っぷりだからなー。
ゼヌギアスアニメ化する?
いやジョジョほどの吸引力はないかー。
ジョジョほどのエネルギーないなー。
ないかー。
ないかー。
くそー。
ないっすねー。
くそー。
難しいねー。どういうのがいいのかっていうのはね。
そうだなー。難しいなー。
難しいなー。もともとミカンでちょっと不遇な面があるからよりリブートが難しいなー。
しかもゼヌギアスって名前使えないみたいなね。
確かにね。だからこそゼノサーがゼノブレイドされてるんでしょうけどね。
卒業やってくれってことでしょうね。
そういうことなんですよ。結局ね。その成分を取りたければ。
最終的には権利が許せばたどり着くのはCRでしょうね。
パチンコ1年間。
CRゼノギアス。
やだな。
すごいロボのギミックがガクガク動いてるんでしょうね。
上のどこ向けだが予感がある。でも確かにゲームからなってるのちょいちょいありますからね。
全然あるよね。
いやー、まあまあ次のお便り行きますか。
行きますか。
じゃあ次の3本目はダンサーにお願いしようかなー。
お願いします。
では行きます。
こちらがグランパさんという方から頂いております。ありがとうございます。
コヘイさん、ハルさん、オンチャス。
36:00
オンチャス。
オンチャス。
オンチャスなんだ。
こう書いてありますから。
オンチャスってなんすかね。
148回育成ゲームをなんとかを聞いて、
是非、オレシカを制作されたマスダ・ショウジさんの手掛けた
我が竜を見よ!について話して頂きたくメールしました。
私はオレシカをプレイした後の我が竜をプレイして、その世界にハマってしまいました。
タイトル通り一匹の竜を育て、それに乗って世界を冒険する。
一見単純なストーリーですが、とても奥深く時間を忘れてプレイしました。
ジーラMという氷を吐かせる魔法がベラボーに強くて、
ゲームバランスを崩壊させていましたが、それはご愛嬌ということで。
隙間の時間で結構ですので、少しでもお話頂ければ嬉しいです。
それではまたメールします。
オンチャス!ということで頂いております。
オンチャス!
ありがとうございます。
ありがとうございます。
我が竜を見ようってお二人はご存知でした?
知らなかった。
知らなかった。
オレも全然知らなかったですね。
知らなかった。
初めて名前聞いたぐらい。
全くオレも知らなかったですけど。
今チラッと見たらプレイステーション2で出てるやつですね。
なんかパッと見モンハンストーリーかなみたいな。
そうそうそうそう。
ちっちゃいドラゴンの上に人乗ってるぞみたいな。
乗ってるからね。
ちょっとポップなモンハンみたいな感じのイメージですね。
なんかオレしかの人って言われたからああいう世界観なのかなって思ってしまったんだけども、そんなことはなさそうなんだよね。
画像から見る感じだとそんな感じですね。
竜を育てるのがメインというか、そういうゲームっぽいですよね。
なんでしょうね。
でも当時というかプレイステーション2この我が竜を見ようというのが出てた当時はわかんないですけど、やっぱモンスター育てる系っていうのは一つの流れがあったじゃないですか。
やっぱポケモン、デジモンだったりだとか、あとモンスターファームとかですね。
そういったところのドラゴンに特化した、竜に特化したっていうところで流れとして乗れたところがあったんでしょう。
ちょっとどれぐらい評価されていて、どれぐらい売られているかわかんないんですけど。
正直ストーリーを追うところまではいかなかったんですけど、でもチャンスがあれば追ってみたいですね。
ちらっと見た感じだと、構想8年、製作5年費やしたそうです。
これはかなりの力作ですね。
逆に全然知らなかったのがびっくりするぐらいの話ですね。
本当ですよね。
この強すぎる技がある問題、メインの話ではないのかもしれないけど、これあるなと思って。
そういうゲームバランスって難しいですよね。
バランス調整のミスなのか何なのかわかんないけど、そういうやつあったりしたのを見つけちゃった時のこっちのモヤモヤはあるよなと思って。
39:07
昔はそういうの多かったですからね、ゲーム自体はね。
今みたいにパッチが効かないですからね。
そうなんだよね。
一回出ちゃうと。
一回出しちゃったらもうそれで終わりですからね。
みんな目をつぶってここは使わないようにするかどうかは君次第ですみたいな。
バグ的な。
そうなんですよね。難しいんですよね。
見つけちゃったら見つけちゃったり使いたくなっちゃうし、そこまで自精神をCPUのコンピューター相手に保てないよねみたいな。
でもそうすると他のちゃんとバランス取れている要素を全部無視しちゃうことになるからすげえモヤモヤするみたいなのがある。
確かに。
まあね、ゲーム作りって難しいんだろうね。
そうね。
頑張ります。
頑張っていただきたい。
そこにつながる。
よし、じゃあもう1つ言っとくか。
もう1つ言っとこう。
4つ目でございます。
4つ目僕から読ませていただきますけども、いまよもか40さんからいただいております。
タイトルが携帯型ゲーム機を何とかということで本文を読んでいきますと、
前略、まよもか40です。
東宝、昭和48年生まれ、小学校4年生の頃にファミコンが登場したのを皮切りに、
次々と数多のゲーム機が出ては消え、出ては消え、現在に至るまでゲーム機の歴史とともに人生を歩んできたと言っても過言ではありません。
なるほど。
いや過言でした、すいません。
それと並走するように携帯型ゲーム機も劇的に進化を遂げてきました。
小学校低学年の頃にゲーム&ウォッチが登場し、単純作業を繰り返すゲームながらひたすらプレイしていた記憶があります。
そしてスーパーファミコンが出る少し前、ゲームボーイが発売されました。
ローンチで発売されたスーパーマリオランドは今見ると大変チープに見えるかもしれませんが、
当時は手の中で操作するマリオに心躍らせたものです。
やったやった。
当然、各メーカーから各種携帯型ゲーム機が続々と発売されました。
一つ一つのゲーム機について語りたいところですが、止まらなくなるので口調施設が割愛します。
最終的にはプレイステーションビータと任天堂3DSの二大巨頭に落ち着きました。
ですがその二大もいわゆるソーシャルゲームの荒波に飲まれ、終焉を迎えました。
ビータは徐々にジャンルがニッチな方向に行き、静かにその役割を終えました。
3DSは2DS折り畳まないタイプの2DSで、
ニーズに合わせて様相を変化させてきましたが、こちらも先日生産終了となりました。
過労死でテレビに繋がらなくても遊べるゲーム機として任天堂スイッチライトが生き残っていますが、
携帯型に特化したものではありません。
ですが、テレビやドラマ、バラエティ番組につつ隣でゲームがプレイできるのは何よりも携帯型ゲーム機の最大の利点でした。
長くなりましたが、今後ともすでに長く楽しませていただきます。
突然に終了。
たんたんと歴史を書いていただきましたけども。
携帯が気がなくなるの寂しいよね、みたいな趣旨だよね、たぶんね。
そういうことだね、たぶんね。
確かに最近PSPとかビーターとかの販売が終わったのかな。
42:02
ダウンロードソフトの販売が終わったのかな。
PSアーカイブが終了を迎えた歴史的経緯。
確かにもうPSPとか動かしたりとかは全然していなかったから、
まあそうだよねとは言う気はするんだけど。
ただPSアーカイブがなくなっちゃうのはなぁとは思いますね。
そうですよね。
そうですよね。
プレイスタイヤっていうか動かしたりとかは全然していなかったからそうだよね とは言う気はするんだけど。
ただPSアーカイブがなくなっちゃうのはなとは思うよね。
なんか思い出話になるとね、何のかというと確かに携帯系好きだったなって思うんだよな。
いや、俺PSPとかめちゃめちゃ好きよ。
そう、PSPも好き。
でもDSも好き?
俺実はDSはあんまりやってないんだよ。
相棒感があるんでしょうね。その持ち歩くっていうのが、こうカバンの中にやっぱり忍ばせてたりとかする感じが相棒感があるなと僕は思いました。
すげえシンプルな思い出になるんだけども、僕あの大学生の頃、僕その時関東に住んでたな、東京とか埼玉あたりに住んでたんですよ。
僕の実家って秋田県なんですよ。で、盆正月とかに実家に帰りましょうとかってことをすると、新幹線で帰るんですね。
東京秋田間の新幹線って片道4時間かかるんですよ。
PSPずっとやってたね。
まあわかる。
4時間ぶっ通しでやってたよね。
結構しんどくないですか?僕ね、そういうのできないんですよ。電車乗ってたりとか飛行機でとか、なんかこうスイッチ持ってったりとかするんですけど、全然集中できなくて、結局寝ちゃうんですよね。
よくできるなと思います。みんなやってる人、本当に。しんどくないですか?
めっちゃやったし、もうなんならゲームするために実家帰るかみたいなこと思っちゃうからね。
それは極端に。
全く意味がわかんないですね。
俺それこそモンハンとか全然電車の中でやってましたね。
やってたやってた。
モンハンって時間溶けるじゃない?極端な話で4時間くらい一瞬でなくなるんだよね。
なくなるなくなる。
4時間くらい簡単になくなる。
確かに。
その感じはわかるな。
それができるゲーム機でしたもんね。
まあね、まあ。
今でこそスマホになっちゃうんだろうけど。
今のスマホのゲームってさ、スマホでちょろっと遊ぶのに最適化されてるってのは常々感じるからさ。
すぐパッと一時停止みたいなのがしやすいゲームばかりじゃないの?ワンターンが短いというか。
当時PSPとか触ってた頃はそんなことなかったからさ。
マジでリオレイヤーと戦ってる最中に一旦スリープしてとかさ。
忘れた頃につけて、うわーリオレイヤーだ!うわーぶっ飛ばされた!みたいな。
一時停止ないからな。
45:01
そうそう、全然あったんだけどね。
懐かしいな、それはあったな。
それも含めて僕、すごい素敵な思い出とかしてるんだけど、みんなそんなことないの?
俺PSPは結構衝撃的だったからな、シンプルに。
なんか当時あのスペックで3Dでゴリゴリ動かせるような携帯機っていうの。
なんかついにこんなん出てきたわ。
まあなかったですね。
なかったなかった。
当時末置きハードがまだPS2だった頃じゃない?最初が。
完全にそれほどはいかないけど、でもなんかその作り手のアイディアっていうかさ、
作り方でかなりPS2に近いぐらいのスペックを出せてたからね。
やっぱあれはかなりすげーハードだったなと今でも思いますけどね。
よかったな、PSPよかったよね。
何より俺、ポッドキャストの出会いがPSPだからね。
おー!
そうなんだ。
あーそっかそっか。
RSSが機能があったから。
そうかそうか。
あーでも僕PSPってメモリースティックに動画とか入れてそれ見れたじゃない?
そうそうそう、音楽も聞けたし動画も見れたし、結構メディアプレイヤーとして優秀だったんですよね。
当時まだ携帯がさ、そんなにいろいろできる時代じゃなかったからね。
僕はRSSとかポッドキャストっていう目線ではないんだけども、
当時PSPの中にニデラの動画入れて、ビートマニアのゲーム画面の動画の音がひたすら降ってくるやつよ。
あれずっと見てたのは確かにあった。
見ながらエアーで鍵盤を叩くみたいな練習をしてたわ。
あれが携帯機でできてたのは何気に一つの到達点だったよね、メディアプレイヤーとしても。
動画も見れたし、写真とかも見れたし、YouTubeとかも見れたし、ブラウザも使えたし、結構何でもできたっていう。
もろをスマホにとって変わられたってことなんですね、単純にね。
そうそうそう、それは本当そうですね。
確かに当時、柄系とiPodとは違う立ち位置にPSPがいたんだね。
そうですね。
ちょうど中間の時期にゲーム機としてポジションがあったという。
そうだな、残念ながら完全に乗っ取られてしまったからな。
上書きされちゃったよね。
そうだな。
スマホはガンガン更新されていきますからな。
でもスイッチ触ってると僕これで十分じゃね?って思うんだけどな。
俺自身も今は別にそれで構わないかなっていう感はあるんだけどね。
まあでも携帯機が良かったなっていう気持ちは確かにすごいある。
今でも何か時折PSPを動かしたくなる。
まあな、PSPサイズが重かったからな。スイッチちょっとでかいなって思う時もあるんだよな。
チャークを落とすとそうですよ。
寝っ転がってやるのにでけぇんだよな。
そうなんですよね。
スイッチ。
うたた寝した時に顔面に来るとマジで痛いんだよな。
結構しんどいよね。
まあ細かいこと言いや、コントローラーの片付きとか多少気になるなみたいなのもあるよね。
48:02
一体だったほうが本当は理想的だなみたいなところもあるけど。
そうだね。
それはね、両方できるから。あいつ変形ガンダムだからしょうがないからな。
そうそう。あれはもう。
変形ガンダム。合体ロボなんで。
そうそう。そこは多めに見るしかないなみたいなね。
本当ね。僕スイッチでモンハンライズ買おうかなって今悩んでるタイツになんですけども。
うんうん。なんか言ってましたね。
多分買ったらジョイコンあっという間に壊す気がするんだよね。
まあ強度はそんななさそうですよね。プロコン買うしかねえみたいな。
そう、プロコン買うしかねえなーって今。
うーん。
サードパーティーのやつ買うかなーって今すごい思ってる。
掘りか掘りか。おすすめですよ。
だってジョイコンのあれ買っちゃったら、あれってかジョイコン壊してまた次の買おうってなったらさ、ジョイコン高いじゃん。
高いです。
ズラッとなるからさ。
しかも操作性があんまり良くないですからね。
アナログとかちょっと使いづらいですよね。LRとか。
そうですね。
そう、ブレスオブザワイルドはよくできてたからさ、ジョイコンで全然大丈夫だったんだけどさ、モンハンは無理だなって思ってる今。
うん。
まあ厳しいでしょうね。
うん。
俺もなんかガッツリしたゲームやろうと思った時にやっぱLRは押しずれなくなりとは思った。
あれきついんだよな。あれあそこだけなんとかなんねえかなってなー。
いろいろできるからこその弱みで。
そうなんだよなー。ガンダムだからなー。
そこガッツリ作っちゃったら変形できなくね?みたいなことになっちゃうからね。
どっちを取るか、まあでもこれでLR2つあるのは確かにすごいなってところでどこでしょうって感じだよね。
まあね。全然ね。
確かに。
DSの頃からの懸案だったからね。
LRも確かに。
PSPもそうか。LR1個しかないの?みたいなね。
PSPはスティックももう一本あるよっていうのがあったからね。
そうそうそう。それを全部揃えたのがスイッチじゃないですか?みたいな。
なんなら薄い置きとしても動きますけどって。
そのビータTVとかいらないっすみたいなさ。こうやったのがスイッチ感あるからね。
そう、バンチャック感あるよね。
確かに。
まあでもその辺の意思は受け継いでるんでしょうね。スイッチがね。
あるでしょうね。スイッチがね。スイッチが到達点かなっていう感じはするけどね。
まあ本当スイッチはどうなるんだろうな将来な。
まあスイッチの次のハードが任天堂を考えてる頃なのかな。作ってる頃なのかな。
考えてはもちろんいるでしょうけど。
アップグレードするのか。それとも全然またいつも通り全然違うものを出すのか。
そうだね。
興味深いよ。
そのPS、XBOX系はもう次世代ハードと呼ばれていたものたちが出ちゃったからね。しばらくはないだろうけども。
任天堂次どう動くのっていうのはちょっと気になってくる頃合いだよね。
そうですね。
結構。
まあでもやっぱ今の市場が任天堂が圧倒的じゃないですか。
そうだね。
ね。やっぱ売れてるんだったら無理に出す必要もないしっていうのは絶対あると思うんで。
開発とか次どうしようかっていうのはたぶん任天堂社内でいろいろ言われてるだろうし、いろんな噂も聞くじゃないですか。
51:08
特許を出してるとかいろいろ技術的な部分で。
だからたぶん動いてはいると思うんですけど、最終的にどの形に落ち着かせるかっていうのはたぶん今のそれこそモンハンライズがどれくらい売れるかとかね。
どういうユーザーがどんな使い方してるかとかっていうことも含めてたぶん次に活かされていくんじゃないかなと思いますけど。
まあまあまあ難しいですね。
結構前に出たやつがめちゃくちゃ売れてるってなんだろうこれって思うよね。
いや本当にそうですね。
やっぱり任天堂ほんとすげえなと思うんですよ。
そうだよね。
それだけ実際ちょうどいいものだったんだろうなとしか言いようがないんだけど。
まだまだだってね、リングフィットアドベンチャーもまだ売上トップ10にいますからね。
いるしなんかヨガマットみたいなの発売するしね。
そうなんだ。
そうなんだ。どうも知らなかったです。
ここの発売から1年以上経ってここでマット出すんだって思った。
すげえ。
このコンテンツまだ全然生きてんだって思っちゃった。
すげえな。
毎週のように数万本売ってるわけですからね。すごいですよね。
すごいよね。ほんとすごい。
そのゲーム業界で考えると恐ろしいよね。
マリオカート8とかもまだそれぐらい出してますからね。すごいですよね。
すごいよね。
なんかあれってもともとWiiUのやつじゃなかったっけ?
の移植なのかな?
ですよね。それが今もまだ毎週何万本も売れてるって恐ろしすぎるんですよね。
だからなんだかんだ言ってその丁寧にゲーム作ってるっていうのがなんか
言わずとも伝わってるような感じがある。
そうだね。
どのタイミングから始めてもちゃんと満足できるっていうことも大きいでしょうね。
そうなんだね。腐らないんだよね。コンテンツがね。
ああ、すごいですよね。
ちゃんとユーザーの方を見てるみたいなね。そういうのもありそうだよね。
素晴らしい。
恐ろしい。
まあまあお時間的にはこんなもんですかね。今日はね。
うん。
じゃあ最後はエンディング入っていこうかと思います。
エンディングでーす。
いやー2週にわたってダンサーに登場していただきましたが。
うん。
どうでした?久々に番組出てみて。
いやーなんかこう以前あのドラクエで呼んでいただいた時にはすごい緊張してたんですよ。
たぶんお二人にも言ってましたけど。
うんうん。
なんかもう収録前に結構僕緊張する感じになってて。
なんていうか、なんかまあ別に今回緊張全くしてないかって言ったらそうじゃないんですけど。
あれの時はドラクエファンの人とか、そもそもやっぱ堀井さんとか、
そもそもそういうドラクエそのものをちょっとやっぱ勝手に背負ってたんでしょうね。
54:02
ドラクエそのものの魅力をどうしたら伝わるんだみたいなのがすごいあって。
こんなこともあるし、こんなこともあるしみたいな感じで話してた。
何とかして詰め込もうとしてたところはあったんですけど。
今回はね、皆さんの意見を聞きたいっていうのが基本的なスタンスだったんで、前回と今回の冒頭とですね。
だからそんなに緊張せずなんか単純に本当にゲーム好きのお二人といろんなお話できてよかったなーみたいなそんな気持ちですね。
いやーよきよきですよ。
いやーこっち的にはなんか色々その夢の話を聞けてニヤニヤしちゃいますけどね。
まあ今週話すことじゃないかもしれないけど先週のテーマって160回以上やったゲーム団とかでこんな話初めてだったからね。
確かに確かに。
こういう切り口も。でもあっても面白いよねみたいな感じでした。
うん感じでしたね。
だいぶ前ですけどゲームなんとかでなんかゲーム作ってみたらどうですかみたいな話がちょっと出てたじゃないですか。
あったあった。ありましたねー。
そうそうそう。でそれがなんか僕の中ではなんかこう別にそれにそれとしてやってるわけじゃないですけど、
結果なんかそういう感じでリスナーさん含めて一つのチームじゃないですけど、こうみんなで作る作品みたいな感じでやれれば面白いかなというふうには思いますね。
うんうんうん。
はいですね。
現実その前回募集、今回もか。前回今回と募集したダンスさんのゲーム作りに関しての仲間募集というか。
はい。
あとはクラウドファンディングみたいな部分の話はあったけども、あの話自体はこう本当中長期的な目線で僕個人が何できるっていうのはあんまないかもしれないけども、見守っていきたいなという気持ちはすごい普通にシンプルに結構強めにあるんですよね。
ありがとうございます。
普通に面白そうだしね。
そうそう。いつかものができたらさあ遊びたいじゃないのよ。
いやーやりたいですよねー。
ダンスさんこここだわったなーみたいな。
いやほんとに。
ここすごいこだわってるわこれーみたいな。
それこそダンスさんがこういう人だからなんかやってくれそう感があるんだよね。
そうそう。
ダンスさんらしさを感じたりすると思うんだよねなんかね。
プレッシャーをかけている。
このゲームなんとかにおけるその私らしさ、ダンらしさってもうドラクエ以外の何者でもないんですけどね。
多少自分とかだとね、違う面も知ってるっちゃ知ってるけどね。
まあまあそんなことで、まずは形になればいいねっていうところですけどね。
まあまあお気軽にこの話に乗っていただければなと思いますよ。
よろしくお願いします。
まあそんなわけで最後いつものやつ呼んで終わっていこうかと思います。
この番組ゲームなんとかでは皆様からのお便りを募集しております。
お便りは番組ブログのお便りフォームまたメールにてお送りください。
番組ブログはゲームなんとか.com番組メールアドレスはゲームなんとかatgmail.comです。
ゲームなんとかの綴りはGAMENANTOKです。
57:03
その中で第167回はこの辺でおしまいです。また次回お会いしましょう。
お相手はコヘと
ハルと
ダンでございました。
それではまた来週。
さよならー。
さよならー。
9月30日はフォトキャストの日。