00:06
みなさん、こんにちは。こへいです。
HARUです。
はゆみです。
ゲームなんとか第47回目の3日目です。
はい。大晦日。
大晦日か。
どうした?何をかぶいていらっしゃるんですか?
テンションがね、おかしくなって。
今日4本目だね、撮るのね。
そうだよね。僕慣れてるけど、みんな4本撮りって慣れてないよね。
ちょっとね、自分を奮い立たせてるからちょっとしょうがない。
またはテンションがおかしくなってきたか?どっちか。
どうですか?これが4本目の境地ですよ。いかがお過ごしでしたか?
なかなかですね。
素晴らしい。
若干日も暮れてきましたからね。
暮れてきたな。
ほんとだね。
さっき起きたな。
いやいや、そんなわけで今日は12月31日目。31日目?31日です。
正しいよ。正しいけど。12月の31日目で31日だけど。
そんなわけで、今年最後のゲームなんとか3日連続配信の最終日でございます。
ここまで来ました。
まあなんとか、お便り今年のうちに。
そうですね、なんとか終わりそうですね。
いやいや、本当に大量のお便りいただきましてありがとうございます。
ありがたい限り。
本当にちょこちょこ言ってるけど、メッセージの内容がテーマ性があるっていうか、
このことについて話して欲しいだったりとか、そういう投げかけが結構あったりとかですごく読みやすいというか、
ありがたいなって感じありますね。
そうなんですよ。何度か言ってる気はするんですけども、
おざなりにしたくないタイプのお便りがすごい多いんですよ。
熱いよ、メッセージ。
一昨日と配信した分も、何の感度で1本あたり10分20分喋ってるんですよね。
そうですね。
そうなっちゃうんですよ。
だからすごい良いレシーブをしてくれるよね、皆さんね、本当にね。
そうだね。
だからこそ読みたいよねっていう。
そうそう、それはね、すごい感じてますよ。
そんなわけでね、最終日ということで、残り4本あるわけですけども、
今日も読んでいきたいと思いますが、最終日はせっかくなんで、はるさんに読んでもらおうかと思います。
頑張りたいと思います。
じゃあ、1つ目からいきたいと思います。
お名前の方が黒笹さんです。
件名が、第39回人生に与えたゲームということで。
影響を与えたゲーム。
本部の方いきたいと思います。
黒笹さん、はるさん、毎回憂鬱な月曜日を乗り切るために、ゲームなんとかを楽しみに聞かせていただいています。
ありがとうございます。
03:00
人生に影響を与えたゲームということで、メタルギアソリッドシリーズは自分の中で大きいものがありますが、
ちょっと違う方向から影響を与えてくれたゲームがあります。
それは、オクトムソウです。
公式からムービーが公開され、内容よりもキャスト陣が違うといったようなことで、
発売前からあまり評判が良くなかったのが記憶にあります。
どういう経緯で自分がこのゲームを手に取ったかは覚えていないですが、
実際にプレイしてみた感想として、普通に楽しくプレイできました。
100点満点ではないですが。
原作リスペクトが非常に強く、
あの時のあの技、あのセリフだ、
などと感心するところは非常にあり、
個人的に北斗のゲームブームが来ていた自分には満足できるゲームでした。
ゲームのストーリーに影響を受けたわけではないですが、
ネット上の意見に左右されず、
面白い面白くないは自分で決める、食わず嫌いは良くないなぁと価値観の変わるゲームでした。
コヘイさん春さんは、
ネットや周りの評価と違う感想を持ったゲームはありますか?
これからも楽しい配信を期待しています。
ではまたということです。
ありがとうございました。
北斗無双。
なるほどね。
数ある無双シリーズっていうか、
無双系ゲームから。
北斗。
一番しっくりくるかなって思っちゃうよね。
無双感が。
無双感と北斗神拳ってすごい合うよね。
やってないんだけどさ、このゲーム自体は。
そうだね。
北斗の拳自体にそこまで思い入れがないっていうのもあるけど、
世代とはちょっとずれてますよね、自分らはね。
うん、ちょっとずれてる。
まあね、
何だっけ、ネットや周りと評価の違う感想を持ったゲームか。
世の中でなんだ、すごいイマイチじゃねって言ってるけども、
僕大好きみたいなやつってことでしょ?
うんうん。
うーん、これは…
FF13かな?
ああ、13。
13は世の中の評価的にはあんまり良くないんですか?
俺あんまりよくわかってないっちゃないんですけど。
13ってなんで…
いやなんかね、時間経った今だったらどうかまたわかんないんだけど、
FF13が発売された頃ってPS3がまだまだ売れねえ売れねえって言ってた時期で。
で、満を持して出ましたFF13。
されど、この凄まじい一本道は一体何なんだろうか、みたいな。
ああ、まあね。
ボスで負けても、すぐさまこのボスからリトライができるこのシステム、どうなんだろうか、みたいな。
06:02
いう声はすごい見えた。
だからなんかね、世界地図っていうのかな?フィールドがないFFってどうなの?っていうような感じを、
すごい否定的な意見が多くあったかなと僕は思ってた。
でもフィールドがないのって別に今に始まった感じでもないんじゃないですか。
点とかもなかったでしょ?あったのか。
点もほぼなかったよね。
っていうイメージですけどね。
実際チラ見したぐらいで12はあったのか。
ああ、12はあったね。
ありそうでしたね。
でもなんかそういうのでさ、発売した直後にさ、極端にどっちかの意見に偏る時ってありますよね。
なんか言うほどみたいな。
誰かが言い始めたらみんな乗っかってバーってそっち側に流れちゃう時。
必要以上に。
そこまででもなくない?みたいな。
ノーマルスカイとかもあるしそうだったのかもしれないですけど。
いや、俺からすると大半の人は別にターゲット層じゃないからな、みたいな感じ?
ああ、なるほどね。
そうそうそうそう。
そういうのはあるよなと思うんですけど。
でもね、FF13とかですね、世の中的には。
僕ね、買った時はね、すんげえなんかね、いまいち感が世間的に漂ってる中で。
でもなんかやってみたかったから買ったんだよね。
でまぁ、おっしゃる通りひたすら一本道。
まぁ、不満が出るのもよくわかる。
でもまぁ、楽しいじゃないかって思ってたんだよね。
まぁ、FFってこんな感じでもいいんじゃないかなって思ったというか。
まぁ確かにね、5とか6とか、あとは4とか、そういうスーファミの頃とかみたいな。
飛空艇で世界飛び回ってみたいなのはね、かもしれないけども。
まぁでも、いざこの世界観で飛空艇出て欲しいかってされて、そうでもねえしなって思ってたんだよね、僕は。
だからまぁ、これはこれでありなんじゃないってFF13の時は思ってたのよ。
こういうのも別に悪くないナムリッシュ、ナイスナムリッシュって思ってたのよ。
悪くないナムリッシュ。
とかって思っててね。
だからまぁ、たぶん実際ゲームのシステムとかなのかな。
正直ね、ストーリーの面とかしっくりこないなって思うところはなかったわけじゃないんだけど。
総評として、最終的な感想として、楽しかったという着地に至ったので、いいかなって思ってるのがFF13かな。
09:08
そうだね。FFってさ、どう考えてもさ、全体の基準からしたらさ、たぶん全体的に上なんだよね。
ストーリーとか、グラフィックとかさ、システムの練り込み具合も、たぶん標準からしたら上なんだけど、期待があまりにも高すぎて、なんか損してる感あるよね。
そうかもしれない。
そこでなんか発売された直後にマイナスに触れちゃうみたいな感じってあるよね。
そうだね。
これはあるなと思う。FF15だってさ、普通に考えたらゲームのクオリティとしては、かなり高い方ではもちろんあると思うよね。
でもなんか一時、やっぱり発売された直後って、なんかやっぱその期待が高すぎるか故に、ちょっとマイナス側に触れちゃうみたいなのってあるなぁ。
と思ったりするとこはありますけどね。
そうだね。
なんか、まぁあるなぁって気持ちもわかるにしろ、あんまりそれに流されすぎなくてもいいよなぁっていうか、なんかフラットに見たいよねっていう気分もありますよね。
でもなんかあれだよね、そのFF13とかFF15もそうかなと思う時はたまにあるんだけども、なんか時間経って評価されるパターンってあるじゃない。
ありますね。
発売当時の熱からちょっと冷めた時に、「いや、意外とこれアレなんじゃないの?」みたいな何か振り返りが起きる時ってあるじゃない。
あるね。
ああいうのが起きるようなゲームってのもあるから、なんかその世間の評判って意外とそんなもんだよねって思うのが一番いい付き合い方な気がするんだよね。
そうだよね。
それこそソードシリーズなんかさ、ギリギリのところでそれを反転してる感あるよね。
普通に考えたらあんな難しいゲームさ、クソゲーって言われてもおかしくないぐらいのゲームバランスだと思うのよ。
でもあれはさ、そこを上手いこと反転して死にゲーっていうジャンルを作ったわけじゃない?
難しいけどそれがやりごたえなんだよバカヤローっていうさ。
だからそこって割と紙一重な場合もあるよねとは思いますよね。
そうね。それはあるね。
意外と振り切ってるだけだったみたいなさ。
そうだな。それはすごく納得するな。
なんか発売直後ってさ、一箇所だけ見てこの部分がこうだからはいこのゲームもうクソゲーみたいになっちゃったりするのってまぁまぁあるかなと思うんだけど。
意外に冷静に全体をまとめてみたら全然そんな悪くなかったんじゃない?ちょっと難しいけどとかさ。
ちょっとこの部分がちょっと足りてないけどそれ以外はすごく良かったんじゃない?とか。
BGMはすごくいいよねとかさ。
ありますよね確かにね。
そうだよね。なんかなんだったっけかな。
12:00
ゲームの中でも新規IPとかで作ったものの最初はそんなスピーディーには売れずじわじわ売れて今ではビッグタイトルでございますみたいなのがそれこそダークソウルがそんな感じじゃない?
最初のデモンズソウルがあれが出たのって多分そんなバカ当たりドカッとしたわけじゃないけどもっていう。
じわじわ来たっていう。
そういうのもあったりするんだもんね。
あると思いますね。
だからオクトムソウに対してさ、それこそ声優がどうのこうのとかっていう批判があったのかもしれないけど。
そこはそれとしてみたいな。でもゲームとしてはすごい良いよねとかさ。
多分そういうことなんだと思うんだよね。だから後々考えたら言うほど悪いゲームではなかったよみたいなね。
まあねキャスト陣でちょっと言われちゃうと辛いよね。
でも元が古い作品だから仕方ないところもあると思うんだけどね。
どうしてもないところもあっただろうしね。
もうアークザラッドアル見てあげて。一切一緒じゃないから。
つれいわ。
でもオレオクトムソウは北斗の件にそんな思い入れないからあれだけど、
オレあれだよ、ベルセルクムソウはちょっとやってみたいんですよね。
本当?
そうベルセルクオレ結構ちゃんとずっと読んでる。
ガッツさんになりたい。
そう。それこそあれも相性良さそうじゃない?
でっかい剣振り回してさ。
やばいぐらい相性良さそう。
敵バサバサ切り倒すみたいな。
とか思うけどね。
だからそれに対して、最近のゲームにしてはグラフィックがちょっとしょぼいんじゃないかっていうのはある種野望じゃない。
グラフィックよりもそのベルセルクの世界観で無双ができるって最高やんっていうところが多分コアなゲーム性だと思って。
そうだね。
そういうところってあるよねみたいなさ。
作り手の愛みたいなものってさ、どう表現すればユーザーに伝わるかっていうあたりも結構難しいところだよなって思ってて。
例えば北東無双で、プログラマーの人とかがものすごいゲーム愛に溢れていて、北東の剣に対する愛に溢れていて。
きっちり良いシステム作りましたとかなっても、キャストが違うっていうだけで愛がないとか言われたりする場面。
あると思うんだよ。
それはでも仕方ねえんじゃねえのって客観的には思うんだけどね。
でもそういうのってきっとあると思うんだよね。
多分向こうも分かってるで多分って思うよね。
そりゃさ、オリジナルのキャストが良かったに決まってんだろうって思ってるんだよ多分ね。
15:01
そういうのがあるよなーって思ってね。
なんかきっと、ゲーム作ってる人、すげえイヤイヤ作ってる人そんなにいないと思うんだよね。
まあまあまあそうだね。
なんかそういう、どこかに一生懸命作ったんですっていうのが、なんかもっとユーザーが伝え、その思い汲み取れるといいよねって。
あーそれはありますね。
今話してて思った。
なんか寝ても覚めてもゲームをしてるらしいよ。
ゲーム作ってる人から聞いたけど。
仕事でゲーム作って、休憩中に違うゲームして、仕事でゲーム作って、家帰って別のゲームして。
あーなるほど。
っていう生活をしているって聞いたけど。
それこそね、自分が作ったゲームも後半になったらデバッグとかしなきゃいけないしね、みたいなことになってくるもん多分ね。
そうだよね。
でもゲーム好きな人がそこに携わるとそうなっちゃうよね。
分かんないですけどね。
いや俺はちょっとこの、あまり評価されてない、世の中的にはあまり評価されてないっていうゲームで。
あっと思いつくのが、PSPのグランツーリスモがそうで。
俺は全然やって、PSPのグランツーリスモだったらこれで正解だなって思ってるのよね。
前にもなんか話したかもしれないけど。
ちゃんとPSPでやることを想定して、
こういうあんまりカスタマイズ性とかに力を入れるような、あんまり深いゲーム性とかよりもカジュアルに遊べるグランツーリスモの形を目指したんだなっていうのがすげー俺は感じ取れたんだけど。
ネットの評判見たらすげーボロクソン言われてるわけよ。こんなのグランツーリスモじゃねーみたいな。
えーでもPSPにしては相当グラフィック頑張ってるし、いろんな車で走れて楽しいよこのゲームって思ってるんだけど。
そこがあまり世の中的には汲み取れてない感じが僕はしちゃったんだよね。
そういうのもあるよね。
グランツーリスモは期待値が高すぎたのでは?
それもあると思う。でもPSPだからさ、限界はあるよねとは思っちゃう。
俺はもう花からそこらへんはそんな感じで思ってた。
でも思ったよりは俺、PSPの限界を超えてたと思うよ。収録者数とか、車の数とか、コースの数とか、結構いっぱい入ってたもんね。
だから俺は思ったより高かったなーと思ったんだけど、世の中的にはカスタマイズできないグランツーリスモなんかグランツーリスモじゃねーみたいな感じにもなりつつ。
でも俺はなんか割としっかり作ってきた感じはあったなーと思ってね。
そういうのあるよねーとは思うんですよね。後々評価どうなったのか俺もそこまで追ってないですけど。
18:04
やっぱりシリーズもんとかだとどうしても期待しちゃってってその裏返しで反動が来るのかもね。
まあそんなのあるよね。
ユーザーは罪だねー。
しっかりなんか相対的にじゃなくて、自分の中の絶対的な評価ちょっと持ちたいよねみたいなところはありますよね。
実際にプレイして自分がどう感じたかみたいな周りの評価に惑わされずにというかね。
どうしてもね、ネットの声とか見えちゃうからね。それに結構自分の意見が左右されるっていうのはあるからね。
あるかもなーとは思っちゃう。
確かに。
まあこんなところですか。
じゃあ2つ目お願いしたいですよ。
じゃあお名前2つ目はレッドフェイスさんです。
賢明ボリューム40の感想。これ多分レベル40でいいんですかね。
あーそうだねそういうことだね。
40回目の感想です。
こんにちは。前回レベル39に続き俺だけベストゲームしかも機種限定ということで。
私はPS3のスプリンターセルブラックリストとWiiのノーモアヒーローズが好きでした。
あの世代のゲームってことですね。
スプリンターセルシリーズはメタルギアソリッドに並ぶ傑作ステルスアクションなので遊んだことなければぜひ触ってみてください。
ノーモアヒーローズは安定のスダゲー、スダ51さんのゲーム。
そして名高い名作アクション、スダゲーらしい安定したメタネタ、下ネタ、プロレスネタ、サブカルネタが大いにぶっこまれたゲームとなっております。
ということでいただいております。
ありがとうございます。
ありがとうございます。
スプリンターセルとノーモアヒーローズ。
ノーモアヒーローズは見覚えがあるんだよね。買ってはいないんだけど。
俺もちょっと興味はあるノーモアヒーローズ。
スプリンターセルは僕、全く知らないタイプだな。
俺もやったことはないですね。話には聞くんですけど。シリーズもかなり出てますよね。
それこそステルスアクションゲー、隠れて進むみたいな。
まだこの頃はメタルギアソリッド4の呪縛から解き放たれてないからさ。
潜るって言ったらそれにやっちゃうからさ。
なんか結構あれですよね。ステルスアクションゲーで結構派閥がありますよね。
ステルスアクションゲーと言ったらメタルギアっていう人とスプリンターセルってあげる人と。
そんな感じなんだ。
そんな印象はありますね。
21:01
メタルギアって言うほどステルスじゃないシーンもあるじゃないですか。
いやなんで気づかねえんだよみたいなやつとかさ。
意外とご了承できちゃったりとかさ。
その辺はスプリンターセルの方がストイックみたいな雰囲気はありますけどね。
へえ、そうなんだ。
そっか、これXBOXとかとマルチで出てたやつってことか。なるほどね。
そうなんだよな。僕なんだろうな。こういうゲームを見てなんかパッと見、触手が伸びないってかね。
UBIって意外と僕ね、なんかね、ピンとこないとき多いんだよな。
あーなるほどね。
UBI別に嫌いではないけど。
アサシンクリードとか?
あーそう、それもそうだね。
俺も確かにアサシンクリードはあんま触手伸びないんだよね。
なんだろうな。
なんでしょうね。
印象なのかな。人の顔の印象なのかな。
顔なの?
顔。変わらないから。
なんかね、妖芸の代名詞みたいな顔をするよなっていう気がしててね。
分からなくないかも。
なんかシリーズを遊んでないとなんかあんまり定座しづらいのかなみたいな。印象は多少あるかな。
でもなー、でもステルスアクションは確かに今ちょっと期待してるっていうか、なんか逃げ道欲しいとこなんだよね。
逃げ道。あー、メタルギアがなくなったから。
何かこう、行き着く先が欲しいんだよね。
そうしたらいいかもしれないですね。新作がどこでどう言われて出てるのかっていうのは全然お手をないですけど。
そうだね。なんかPS4ぐらいで丁度になったら見てみようこれは。
そうですね。
ウォーマーヒーローズはそうか、Wiiだったんですねあれね。
Wiiも結構意欲的なのあったよね。
結構バイオレンス的な雰囲気のゲームだったけど、最初で結構Wiiで出てるみたいなのちょこちょこありましたよね。
あったあった。Wiiでこれリモコン操作だったんだっけ?でもそうだよな。リモコンだよな。
そうだね。どういう操作だったんだろうね。Wiiリモコンを剣に例えてこう、ブンブン振り回してたのかね。
すごい疲れそうだよね。
わかんないけどね。
ノン・ウォーマーヒーローズはすごい個性的なゲームっていう印象がありますね。
キャラクターの言葉回しだったりとか。そもそも設定が暗殺者ランキングで上を目指すっていう設定だったりとか。
そんな設定だったんだ。
確か。主人公がもう暗殺者で、基本的に戦う敵もみんな暗殺者で、暗殺者ランキングを何かの事情で上に上っていかなきゃいけなくなって、みんな殺していくっていう。
すごい。
結構個性的な話なんですけど。
須田さんだっけ?
24:01
そうそうそう。バカみたいな内容と真面目が混在してるみたいな。結構独特な雰囲気っぽくて。
興味ある。
特殊って言うと変かもしれないけども、これもあんまりこの人のやつはやったことがあるわけじゃないんだけども、須田さんっていうのも割とこの人ならではのゲームを作るような話をたまに聞くなーっていう印象はあるんだよね。
この前だとキラーセブンとかも作ってるのが須田さんじゃなかったかな?
やったことはないですけど。
かなり個性的なゲームを作られてる方っていうイメージがあります。
そうか、本当だ。キラーセブンやってるんだね。僕、サムライチャンプルやってたんだよな。
それもそうでしたっけ?
この人の作品は多分それしかやってないんだけども、それのイメージが強いかな。
すごい、いっぱいいろいろ。
なんかいるよね、こういうなんかすごいいろんなものを作れる人って。
だから完全に固定のファンがつくタイプのゲームだよね。
なんだっけかな、なんかで見たんだよな。この須田さんって人がさ、この人の名前がモチーフになってサイレンの主人公の須田なんとかくんになったって。
そうなんだ。
確かなんかで聞いたんだよ。いや、ちょっと自信ないんだけど、確かそうなんだよ。
ゲームクリエイター同士のつながりかなんかで、その須田って名前借りましたみたいなのなんかのインタビューで見たんだよね。
だから結構ゲーム作り手としては有名な人なんだろうなって気がすんだよね。
でも今その須田さんのゲームをウィキペディアで見てたんですけど、ロリポップチェーンソーとかありましたね。
なんかアメリカのチアガールみたいな女の子がチェーンソー振り回して、
ゾンビ的なやつだったから薙ぎ倒してくっていう。それもだいぶイカれた設定だなっていうやつ。
イカれた設定。
あれもそうだったんですね。あと最近だとレッドイット大がPS4で出てましたけど、あれもそうなんですね。
えー。
エブセクティブディレクター。
あれも結構個性的な雰囲気のゲームなんだよね。
結構そうだね。結構やべえ感じのゲーム得意なんだね。
そうだね。やべえ感じだね。
頭のネジが何本かぶっ飛んでる系の。
ちょっと心配になっちゃうな。
でも固定のファンが付くやっぱりゲームですよね。
あとあれでしょ。ゼロ。
うんうん。
やたらとエロ成分が強いホラーゲーム。
あれもそうでしょ確か。この人関わってるでしょ。
27:01
ゼロ。ゼロでも一個かな。月食の仮面。
あ、一個だけか。
それだけしか書いてないかな。
ほんと。でも僕ゼロは動画とかでよく見てたからな。
うんうんうん。
お世話になってます。
ゼロはやったことないんだ。
何気に怖いよ。
怖い。
なんかそういう話は聞くよね。
な、なに?
セクシャル推しだとか思いきや意外に怖いみたいになってる。
怖いとエロいを両立させるとこうなるんだって感じる時がある。
でもそんな感じだよね。
怖いエロい怖いエロいって感じがすごい。
でもこの怖いを越えればもっとエロいみたいな感じがあるな。
どうなんだゲームとしてみたいな。
でも両立してる感はあるよね。
あれもまあまあすごいな。
僕はまあ類を見ないよね。
そこをガチャンコしたゲームあんまないよね。
そうそう。
確かに確かに。
ゲームならではだよなってちょっと思ったりするんだよね。
格ゲーとエロいガチャンコしたのがデッドアラブじゃない?みたいなやつだよね。
そういうのは確かにいろいろあるかもね。
いやーそうだね。突き詰めてこの人を追っかけたことはないんだけども
意外とあるんだな。知ってるゲームは多かったです。
まあまあまあ。きっとあれなんでしょうね。
レッドフェイスさん的にはそれこそノーモアヒーローズとかスダさんゲーみたいなのを結構追っかけてたりするのかなって感じも受けますけどね。
そうだね。そういうのが好き好まれてるんだろうね。
でもその感じをさあ突き通すのっていいですよね。
なんか変にいろんなゲームを作ってはいるんでしょうけど、
それでもなんかコアとしてはそういうハードコアな世界観のゲームをずっと作り続けてる人みたいなのって追っかけがいはありそうですよね。
ああそうだね。やっぱり監督というか作り手がこうだからきっとまたこういう感じになるはずっていう期待がね。
そのまま叶うって結構やっぱ嬉しいだろうね。
対策だとどうしてもそういう感じよりかはやっぱりバランスを重視されるじゃないですか。
それじゃなくてクリエイター性みたいなのがおもくそ出るゲームってのはやっぱり追っかけがいは対策とかは違う方向でありそうですよね。
そうだね。それは確かにそう思う。
いやいいと思うよ。
いいですね。
じゃあ3通目かな。
お願いしたいと思います。
じゃあ続いてお名前、なべさんです。
はい。
県名ゲームなんとかへのお便りですということで本部へ行きたいと思いますが、
30:02
コウヘイさん、はるさんこんにちは。
こんにちは。
いつもゲームなんとか楽しく聞かせてもらっております。
第40回後編で話されていたゴミ箱、フラーリー、風の旅人あたりの話を聞いて思いついたのですが、
UIや画面内表示にひねりがあるこだわりを感じるゲームというトークテーマはいかがでしょうか。
ゴミ箱は最後にUIを捨てることができるという話でしたし、フラーリーも風の旅人も画面内表示を極力削ってました。
ほぼなかったですよね、両方ともね。
風の旅人のキャラのリボンが伸びる描写は個人的に結構好きでした。
その後スマホゲームのアルトズアドベンチャー、スノーボーゲームを遊んだ時に自分のマフラーが伸びるのを見て、
これは風の旅人リスペクトしてるのでは?なんて思ったものです。
それがUI関係で一番感心したのはデッドスペースでしょうか。
TBSを活かして自分のキャラのスーツにすべてを表示するのは素晴らしいアイディアだなぁと感じました。
この他にもUIや画面表示にこだわったゲームが多数あると思いますので、
そんな話をしていただけたら楽しいかなと思いました。
これからも聞いていますので無理なく続けてくださいといただきました。ありがとうございます。
ありがとうございます。
いやぁ…
UIにこだわりを感じるゲーム。
まあそうですね、風の旅人はジャンプできる長さがマフラーというか、
首に巻いているスカーフみたいなやつで表現されてるっていうのがあるんですよね。
今こんだけ長いからこんだけ飛べるわ俺みたいな。
確かにね、UIは最近は特に出さないようにしちゃうっていうのも結構増えたよなぁって思うし、
こだわったっていうところで言うときにパッと思いついたやつってフォーラウトなんですよ。
なるほどね。
手につけてるじゃないあれ。ピックボーイ。
あれを覗き込んでるっていう見せ方するじゃない。
あれ結構すげえなって思ったんだよね。
あれは割と発明って言っていいのかよくわかんないですけど。
他にはなかったですよね、当時。
ピップボーイっていうすんげえでかいデバイスを腕につけてるという違和感も同時に覚えた。
まぁまぁまぁね。そこはファンタジーみたいなところもあるけど。
でかくね?みたいな。だいぶ重そうだけどみたいな。
確かに。
思ったんだけどね。
33:00
それでさ、パワーアーマー来たときは違うUIになるじゃない。
そうそうそうそう。
こうなってるよね。
この辺のね、ちゃんとしてる感じはいいなって思ったんだよね。
それはあるかも。
まぁそういう意味ではね、スカイリムとかは普通にメニューが出てきますもんね。
スカイリムはどんなのあったっけ?スカイリムは体力ゲージとかあったっけ?
体力ゲージとか普通にありましたね。
だから割とあっちは普通にゲームゲームしてるデザインだった気がする。
メニューも出すと普通に画面上にフワッて出てくる感じの。
そういう意味では、ゲーム内のパーツとしてメニュー画面も落とし込んでるフォロワードってのは結構すごいことな気がしますね。
結構気に入ってんだよね。分かる気がします。
で、あとなんか全然違う話かもしれないけど、最近のゲームさ、メニュー斜めに出したりしない?
メニュー斜めに出す?
斜め?
これ伝わるかな?
真っ正面から出すのが普通だとして、壁に映ってますみたいな形とか。
こういう機関があるみたいな。
おしゃれなやつ。
これあえて斜めにしてやがるぜみたいな。
僕はディビジョンとかの体験版とかでそれ感じてたんだけど。
こじゃれてる。
なんか斜めに出してきおるぞこれ。
そういう最近のゲームだからとは言わないのかもしれないけど、メニューとかまでゲーム性っていうのをこだわってきやがったなっていうのを最近思ってたんだよね。
最近確かに対策志向なゲームはそういうところすごいしっかり作り込んであるというか、その辺のこだわりはすごいなって感じ。
メニューと世界観合わせてくるっていうのかな。
俺それで思ったのは結構メタルギア5だったりしますけど。
そうだね、あれもそうだね。
あれなんかかなりこだわったメニュー画面な感じにしましたけどね。
アイドロイドくんね。
そうだね、あれも確かにそうだな。
世界観に落とし込んでるというか。
あれも異常なオーバーテクノロジー感があったけど。
それはあるかもしれないけど。そうだよね、時代考えたらオーバーテクノロジーだよね。
でもまあ確かにそれでも浮いてるって感じがないのは確かに世界観に合ってるっていう見え方がしてるんだろうね。
確かにうまく落とし込んでるゲームはおってなりますよね。風の旅人もそうだし。
言われてたアルトズアドベンチャー、スマホのスノボゲームっぽいゲームなんですけど。
それ俺やったことあるんですよね。
それは本当に風の旅人っぽい感じですね、表現が。
36:04
スピードが上がっていくと、今どんぐらいスピードが出てますよっていう表現にマフラーが伸びていくっていう。
今どんぐらいスピードが出てますよっていうのが視覚的にわかるみたいな感じになって。
ビジュアル的には俺はもう完全に風の旅人からインスピレーションを受けたのかなっていう感じがビンビンする感じの表現だったりとかありましたけどね。
なんだろうな、思うのはUIをこだわってるっていうのかな、画面表示とかをこだわってるっていうゲームって大抵間違いないんだよね。
わかる気がする。わかる気がする。そこに手抜いてるゲームが良くないってことじゃないけど、そこまでしっかり作り込んであるゲームってレベル高いっていう感じはするかも。
レベル高いって感じがあるというか。
なんかね、信頼できるゲームのパターンが多い気がするんだよね。
わかる気がするわ。ちゃんと練り込んでる感というかね。
それこそデッドスペース、あげられてたデッドスペースなんか。
プレイしたことはないですけど、仕組みとして知ってるのは、そのキャラクターの背中が見えるわけじゃないですか。TPSのシューティングで。
その背骨の部分が光ってて、それが要はライフメーターになってるんですよ。
そうなんだ。
ダメージを受けると減ってくのかな?赤くなるんだったか。赤くなってる部分が増えるんだったかどうか忘れたけど。
そういう感じで背中が常に見えてるのを、要はゲームのインターフェースとして使ってる。
なるほど。
要はそのライフがどんどん、背骨のライトが減ってくとライフが減ってますよっていう表現になってるみたい。
頭いい。
で、死ぬ時エグい死に方をするっていう。
デッドスペースね。それは全然書けない話だけど。
あれはね、でもすごいなと思った。
多少の見にくさはあるんだけど。
普通の画面にね、ライフが表示されてるのと考えると。
でもスマートだなとは思った。すごく。
今までなかったところに表示させるっていうやり方として。
背骨っていうのもさ、やっぱ人間として重要な部分みたいな印象もあるじゃない?
そうだね。しっくりくるね。
傷つけとして。
すごくよくできてるなって感じがありますね。
なんだ、素敵じゃないか。
なんだってなんだ。
いいなぁ。
あれはすごい。
ゲーム性がTPSではなかったらできない芸当じゃないですか。
FPSだったら見えないじゃない?みたいな。
そこら辺ひっくるめて上手くできてるっていうのはありましたね。
あれはね、ゲーム作ってる側だったらやられたって思う感じだと思う。
39:02
多分って思う。
やられた感、確かに。
まあね。
なんかもう、メタルギア5とかだとHP減ってくると画面が焼けてくるみたいなのだったし。
FPSとかだとよくあるよね。
アンチャーテッド、モノクロになるだったかな。
あるあるある。
なんか画面が赤くなってったりとかね、よくある。
ある意味それがスタンダードっぽい感じあるもんね、今もはや。
そうですね。
その中で確かに背骨にゲージがあるっていうのは面白いな。
常にキャラクターがカメラに向かって背中を向けているっていうのを逆手に撮ってる。
それはおもろい。
いいなぁ。
なんかそういう、反対にというか、ドラクエとかFFってある意味変えないことにも正義がある気がするんだよね、UIって。
そうですね。
FFはまだしもだけど、特にドラクエ11とかやってて思ったんだけど、
この形だからしっくりくるってあるんだろうなーって思ってたのよ。
多少小切れになったとかはあったとしても、カーソルここに合わせて選ぶとか。
道具は誰がどう持つみたいなのをわざわざ設定するみたいな。
極論まどろっこしい仕組みだけど、これを貫き続けるってことに、ちゃんとドラクエらしさが凝縮されてるんだろうなって思う。
毎回作るたびに検討はしてるんでしょうけどね。
このインターフェース、今これでいいのかみたいな。バランスをとるみたいなことはやってはいる。
たぶんね、僕は全然本数やってないからわかんないけども、きっと何度かの手直しとかされてると思うんだよ。
UIに関しても。再現が長く変わってるとかあると思うんだけども。
それでもきっと、いつやってもこのUIっていうのも、逆にドラクエはそれを変えつつも守ってるんだろうなって気がするんだよね。
守ってる方でしょうね、ドラクエはね。
手直ししながら印象を変えないみたいな努力をしてるんじゃ、だろうなって気がするんだよな、ドラクエの場合。
変わったっていう印象を持たれないぐらいの範囲で変えてる気がするよね。
BGMとかさ、効果音回りとかもたぶんやってると思うんだよ。
魔法となる時のテラテラテラみたいなさ、ああいう音も微妙に変わってたりとかすると思うんだ、たぶん。
そういうのはあるよね、確かにね。
FFたまに変えたなっていうのはわかるんだけども、なんかね、ドラクエわかんなそうだなっていう勝手に思ってるんだよね。
その辺守ってる感じはあるよね。
42:01
全然比べてないんだけどね。比べてないんだけど、そうなんだろうなって思うんだよね。
あるある。
そう、だからね、UIね。でもこの目線は結構面白いなって思ってて、そのUIをこだわってるっていうのは。
正直ね、思い出せってあれでもね、そんなにポンポン出てこないんですけどもね。
そうですね。パッとは出てこないけど、たぶん探したら結構いろいろあるんだろうなと思いますね。
そう、なんかね、出てこないんだけど、ああ言われてみればっていうのはすごいたくさんある気がするんだよね。
うんうん。
直接画面に数字として表示しないみたいなね、方向性だったりとかっていうのは結構ありますよね。
あると思うんだなあ。そういうのをね、見つけられたら、逐々ご報告いたします。
了解です。
そして、これで最後ですね。
次最後ですね。
4本目、お願いします。
はい、じゃあ最後いきたいと思います。
最後のお便りは高政さんからです。
はい、件名、勝手に企画提案ということでいただいております。
本文、コヘイさん、ハルさん、お疲れ様です。高政です。
お疲れ様です。
相変わらず楽しく配置をさせていただいていますが、第41回のベストゲームを聞いていた時に、
ベストゲームも打ち止め的なお話をされていましたので、今回は勝手に企画プレゼンをしに来ました。笑いということで。
ただのプレゼンなので、ラジオで取り上げいただかなくても大丈夫です。取り上げます。
取り上げさせていただきます。
さて、ベストゲームがひとしきり終わってしまいましたが、個人的には各ハードのワーストゲームも興味があるので、気が向いたらやっていただけると嬉しいです。
また、各メーカーの最高傑作、最低傑作とかも興味があるので、ご一向願います。
また、以前お便りした三大RPG同様、三大アクションや三大シミュレーションなどもやってもらいたいです。
そして、記憶に残るラスボスというお話がありましたが、記憶に残る主人公も気になるところです。
また、はるさんは音楽に精通していらっしゃるようなので、音楽が素晴らしかったゲーム五線とかも聞いてみたいです。
あと、よくアニメ、漫画で結局一番強いのは悟空みたいなのもありますが、ゲーム界で最強王は誰かの談義も気になります。
ひとまず思いつく限り羅列しましたが、丸と無視されても凹みませんので、気安く扱ってください。
また思いついたら勝手にプレゼンしに行きます。
それでは引き続き楽しく聞かせてもらいますので、頑張ってくださいといただいておりました。ありがとうございました。
ありがとうございます。
素晴らしい。
これはリアルにありがたいね。
そうですね。結構裏で、自分らも今後どうしようかみたいな話はしてましたよね。
45:02
ベストゲームに変わる何か企画みたいなのをね。
そうなのよ。現実ベストゲームももうハードがねぇってなってしまったんでね。
話してる中で結構これと被ってるものもちょこちょこありましたね。
記憶に残る主人公とか面白いなって普通に思ってたんですね。
記憶に残る主人公とか。それこそ談義的なノリでね、結局一番強いのは誰みたいなさ。
ゲームの中で強いのこいつみたいな。
それもちょっとそろそろだなと思いましたけどね。
まあね、こういうのね、実際正直なんだろう、ベストゲームの代わりに何やろうかっていうところも結論出てるわけじゃないんだよね。
なんとなく考えたからなきゃねみたいな、そんな感じというか。
そうですよね。でも実はもう47回だから、あと3回ぐらいでみたいな。
そうなんだよ。時間が迫っているんだけど。
そうですね。
まあね、はるさんとかあゆみさんで見て、別にその実際にやってみようって思わなくても、
こういうのを例えば何?特別に1回だけとかでもやれたらいいなとかっていうのありました?この中で。
どうですか?あゆみさんは。
われ?われ3大シュミレーション?シュミレーションゲームちょっと興味があるな。
経営の話もあったけど、それ以外にもさ、育成シュミレーションとか恋愛シュミレーションとかあるじゃん。
シュミレーションって言う玉広いもんな。
なるほどな。恋愛シュミレーションも入るのか、なるほどな。
そこらへんもちょっと気になるな。
ラブプラスとか?
ラブプラスは、あれはどうなんだろう、恋愛シュミレーションなのかな?
違うの?
あれ本物の恋人なんじゃないの?
あれ恋愛なんだよね。
でも俺本当の恋人売っちゃったわ、ごめんごめん。
売っちゃったんだ。
でも3大○○っていうのはすげえやりやすいね。
何でも結構当てはめられるじゃないですか。
極端な3大主人公でもいいわけで。
自分が印象に残っている3大ボスとかさ。
あーそうだね。
自分の中の3大ゲーム音楽とか。
結構やりやすそうではあるなぁみたいな。
3っていうところも割と番組にするんだったらちょうどいいかなっていう。
まあまあいい時間になるのかなとかさ。
そうだね、それは確かにその通り、おっしゃる通り。
そうだよねー。
3大○○。
これは確かにね、すごい使い勝手良さそうだよね。
永遠と続けられそうな気がするもんね。
そんな気がする。
だから10回ごとにやってくるあそこのポジションにはさすがにね、
3大○○って言われてるからね。
3大○○って言われてるからね。
3大○○って言われてるからね。
48:01
だから10回ごとにやってくるあそこのポジションにはすごくいいのかもってちょっと思ったりします。
それは確かに思うね。
でもこれ言っていただいてるワースト系はどうなんすか?
いやなんかね、ワーストを選ぶっていうのはね、難しいよなって思って。
現実で選べねえもんって思ったんだよね。
そうなんだよね。
まあまあ、上げろって言われれば上げれなくもないのかもしれんけど。
まあ別に、ワーストに思い入れって言うほどないから。
すごい文句ばっかりになっちゃうと思う。
それもそれでどうかなみたいなところも全くはないっていうか。
そうなんですね。
たぶんね、あとね、僕の場合なのかな、そうかもしれないけど、
ワーストゲームを選ぼうってなっても、本当にワーストのものはね、もう覚えてないんで。
そうだよね。
大平さん常に愛憎入り混じってるからね。
本当にそれベストの話みたいだね。
何言っちゃうんだよ。好きだから文句も出るんだよみたいなこと言うからね。
まあまあ、そういう方向でワーストを選んでもいいのかもしれんけど。
でもベストで含まれちゃってるからね、みたいな。
純粋ならワーストって僕の中でたぶん存在しないんだよね。
そんなものはもう記憶の彼方にないですって。
でもワーストじゃなくてもさ、なんかワーストとはまたちょっと違うメイクトリでさ、
うわーこいつクズだわーって思うゲームのキャラクターとかさ、そういうのはいいかもね。
あーなるほどね。
ワーストっていう意味とはちょっと違うみたいな。
例えばね。
そういうのはいいかもしれない。
そうだなー。
でもあれだよね、三大○○みたいな感じだよね。
三大クズだと思ったらボス集みたいな。
ゲーム界の三大クズ野郎みたいな。
そうだね。
そう考えると三大○○みたいな、本当になんでもいけそうな感じありますね。
それぞれに思い入れがある言葉が聞けそうで、それはそれでいいなって感じしますね。
まあね、そういうのは確かに面白いよね。
うん、ちょっと聞いてみたい。
まあ実際ね、このゲームなんとか1年近くやってて、ベストゲームにしようってそんななんか固く考えたわけじゃないじゃないですか。
はるさんと割と、そんなんでよくねみたいな勢いじゃなかった?
そうだね、とりあえずやるならまあまあこんな感じの企画はいいよねみたいな感じで。
なんかちょっくらい一発やってみる?スーファミデーぐらいのノリだったと思うので。
意外とね、なんか大事なコンテンツになってしまって、終わるのが口惜しいです。
そうですね、でももうこれ以上続けられないかもね。
51:02
そう、もうないです。
この流れだとみたいな。
そうなんだよね、現実ね、ベストゲームもね、この間のラスボスの回じゃないけども、
皆さんが選ぶこのハードのベストゲームとかっていうのもやれたらなって思ってたんだよね。
そうですね、結構募集するのとかの段取りがうまくいかなかったりとかっていうところでね、なかなかできていなかったという。
そう、あと割とね、ハード縛りをするときにどのハードがいいんだろうっていうのが全く想像がつかないみたいなね。
ハードだとね、やっぱ持ってる持ってないみたいなのが露骨に出てきちゃう。
そうなの。
そういう意味ではハードとか関係なく三大丸々みたいのは確かにやりやすい。
いいよね。
確かに。
そうなのよ。
正直ね、目の前に控えてるものとしては50回が近いじゃない。
年明け比較的早めにやってくるんだよね。
50回何するってまだ何も決めてないんですけども、50回とかあるいは60回とかそういうところかもしれないけどもね。
新しい何か、そういうシリーズものみたいなのができればいいなーっては思ってるので。
思ってます。
それが50回になるのか、60回になるのか。
分からないけどもご期待くださいという、そんな衝動です。
そしてそれは来年です。
そうですね、来年ですね。
来年ですね。
来年につなげていく良い最後のお便りでした。
素晴らしい。
そうですね。
そんなわけで、読み切りました。全てを読み切りましたよ。
すごいすごい。
大ボリューム。きっちり3回分みっちり話しましたね。
みっちり話しましたね。3時間オーバーか。やりましたね。
オーバーですね。もう外はすっかり真っ暗でございます。
3時間オーバーじゃなくて4時間近くやったな。
そうですね。
いやいや、なかなか、皆さんも3日間どうでしたかね。
3日に分けて、29、30、31、お便り会をやってきました。
結構いろんな話があったんで楽しんでいただけてたのが良かったなと思いますけど。
そうなのよ。実際のところ、3日間に分けて読んだから、さも秋冬に来たお便り風に聞こえてると思うんだけども、スタートは9月のお便りから読んでるんですよ。
足掛け夏ぐらいからですね。
最後に読んだお便りも12月初頭にもらったやつなんですよ。
54:05
可能性として、12月中にまだ来てる可能性はあるんですよ。
そうですね。
可能性としてね、ゼロではないんですよ。収録のタイミングより後に来ちゃったやつはあるかもしれないんですよ。
はいはい。
だからもう一つね、今日聞いてる中で、あれ俺年内に送ったんだけど読まれてないんですけどみたいなことがあるかもしれない。あるかもしれないんですけども。
それは、ごめん。ごめんだけど来年読ませていただきます。
はい。
ごめんやで。
まあそんなわけでね、でも一応、たまってた文を一旦大放出させていただいたんですよ、今日はね。
今日というか3日間かけて。
なのでまあ来年からまたお便りゼロ限状態になっていると思っているので、引き続きというかぜひぜひお気軽にまたお便りとかいただければなと思っております。
そうですね。まあ来年からはできるだけね、ここまでため込まないようになんとかちょっと考えてやりたい感じはありますけどね。
そうなんだよね。実際ね。
来るかどうかもわからないっちゃわからないですけどね。
まあね、お便り会やってて、あゆみさんと一緒にやりたいっていうのもあったから、ためてやって、ためてやってっていうふうにやろうと思ってたんですけども。
どうもサイクルがちょっと合わず、たまりにたまってというふうな状況に今年はなってしまったので。
そうなんですよね。
なんか油断してるといつの間にかゴンゴンゴンゴンってたまっててみたいな感じがあります。
ありがてえんだがみたいな。ごめんごめんみたいなね。
そうそう。だからね、何だろうね、やり方ちょっと変えるっていうのもまあ考えてもいいのかなと思ったりも、ちょっと内心はあったりもするんですよ。
お便り会っていうのも何回何回やり方変えてもいいかなと思っていたりで。
そうですね。
まあそれは来年とかまたちょっと考えていこうかと思いますんで、皆様としてはぜひ気兼ねなくお気軽にお便りいただければ嬉しいなと思っております。
ぜひぜひ。
というので、一応最後にいつものやつというかお便り募集のいつものやつを読んでいこうかと思います。
ゲームなんとかでは皆様からのお便りを募集しております。お便りは番組ブログのお便りフォームまたメールにてお送りください。
番組ブログはゲームなんとかドットコム番組メールアドレスはゲームなんとかアットgmail.comです。
ゲームなんとかの綴りはgamentokです。
そんなわけで、いやー今年本当に最後ですよ。これでおしまいになります。
やったー終わりだー。
やったー。
やったー終わりだって。
いや全然あれなんですけど。
いやーなんかあれですね、毎週やりきりましたね。
なんかそんなに負担には感じては全然なかったんですけど。
57:02
うんうん。
やりきりましたね。
週1で更新して1年やりきるみたいなのがずいぶん久々だったので、自分にとっては。
あーそっかー。
そうだねー。
なんか全然普通にできたなーありがてーと思って。
うーん。
いや実際ね、走りながら考えようって思いながらで、結構いろんな取り組みも、はるさんとかえみーさんとかどちらにも迷惑かけながら走ったわけですけども。
割とね、どれも物の試しでやってみようってやってたことが、割といい着地をできたなーと思ってるんですよ。どの取り組みも。
だからまあ今後もちょっと謎の無理は言うかもしれないですけども。
お付き合いくださいと。
あんまりそう感じてはないですけどね、こっちからね。
あー本当に?
そうそうそうそう。
いやいや無理だと思ってたら、ちょっと無理っすって言うから。
普通にこっちも楽しんでやってる感じしかほぼないですけどね。
あーそれは良かったです。
だからこそなんか素直にありがたかったなーと思って。
そういう感じで続けられたのが。
ありがとうございます。
いやーまああゆみさんもね、あゆみさんも途中から投入してもらった割には結構無理してもらってますからね。
いやいやいや全然無理してないっす。
楽しませてもらってます。私は。
いやーだからなんかそういう感じが伝わってるとかもあるのかもしれないですね。
みなさんにね。
そうだね。
そうだね。
やってる僕らとしてもこのまま楽しく続けられたら一番いいなとは思ってるので。
そうだね、今年は少なくとも非常に良い始まり良い終わりをできたなと思ってますし、
来年も同じように順風満帆に進めることができればいいなと思っております。
ですね。なんか変に偏ったりせずみんなでこういい感じのものを練って作っていけたらなと。
そうだね。
お送りできたらと思いますよ。
そうですね。
どうだろうな。今年1年多分繰り返し聞いてくれてるって人もいるとは思うので、
この年末の回もひょっとしたら年明け以降とかに聞く方もいるのかもしれないかなと思いますけども、
最後に一応言わせていただくと、今年1年本当にありがとうございました。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
また来年もよろしくお願いします。
2019年またお会いしましょう。
はい。
そんなわけでまた次回お会いしましょうお相手はコヘイと
アルと
あゆみでした。
それではまた来年。お会いしましょう。
作曲編曲音声編集
男性による演奏
女性の演奏
男性の編曲
1:00:02
作曲編曲音声編集イマジナリー ライブなど受けたまるまカメレオンタジオ