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2023-06-24 13:07

【第22回】ゼルダクリア報告とおたより紹介

収録編集の時間があまり取れないためゼルダクリア報告とおたより紹介のみです。

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00:06
皆さんこんにちは。パーソナリティのアルマです。
ゲームの話をさせてくれ、第22回です。
今回は、ゼルダクリア報告とおたより紹介です。
今週は少し仕事に時間を取られたり、ゼルダが過強に入ったり、FF16が発売されたりで、収録・編集の時間があまり取れないため、
かなり短い回となります。
それと、ゼルダに関連して番組にいただいた普通おたも紹介します。
サクッと聞いてもらえれば嬉しいです。
番組では、皆さんからのお便りをいつでもお待ちしています。
概要欄に記載の投稿フォームかメールからお送りください。
また、番組のツイッターアカウント、ハッシュタグもございます。
フォローとツイートお願いします。
それでは、今回もよろしくお願いします。
さて、本編です。
エピソードのタイトルにある通り、ゼルダの伝説、ティアーズ・オブ・ザ・キングダム、クリアしました。
前回の配信でも言っていましたけれども、途中からストーリーに集中してやっていまして、
ここ最近ずっとストーリーをガンガン進めていたんですが、つい先日クリアできました。
詳しい感想についてはいつかやるであろう感想会で話したいと思うんですが、
ざっくりとした感想を話すと、
ありがとうという気持ちでしたね、クリアした時は。
いろんな意味でのありがとうはあるんですけど、
一番大きかったのは、こんなゲームを作ってくれてありがとうという気持ちがいっぱいでしたね。
とにかくめちゃくちゃ面白かったですね。
ストーリーを集中して遊んでいても、そんだけ面白いんで、
寄り道とかいろんな要素を遊んだ上でだと、多分またより感想が変わると思うんですけど、
変わるというか、よりありがとうという気持ちが強まると思うんですけど、
ストーリーだけで集中して遊んでもめちゃくちゃ面白かったですね。
もちろんまだまだやり残したことはたくさんありますし、これで終わりだと思ってもいないので、
これからどんどんまた遊んでいきたいと思ってるんですが、
一旦メインゲームの座はFF16に譲りまして、
03:03
サブで遊ぶにはものすごいボリュームですけど、少しずつやり残したこと、探索とかをしていきたいと思っています。
むしろここからが本番だと思っています。
クリアはしたんですけど、これからが超楽しみですね。
クリアしたらやりたいと思っていたことが1個あって、
今回Tears of the Kingdomオプションの画面表示で、ノーマルモードとプロモードが変えられるんですね。
プロモードにしてクリア後遊ぼうと思って、すごい楽しみにしていました。
プロモードっていうのは画面に表示されているUIを最低限なものにするという機能で、
ハートの数とかも分からないし、ミニマップも表示されないので、
そういう意味でUIじゃなくて風景とかを見ながら攻略をしていく必要があるということでプロモードという名前なんだと思うんですけど、
それをオンにするのが非常に楽しみで、このストーリーを進めていまして。
ストーリー中は普通のノーマルモードでやってたんですけど、
これからは探索中心で楽しんでいきたいので、できるだけUIからの情報をなくして、
本当に冒険している感じで遊ぶのが非常に楽しみで、どこから攻めようかなと思ってはいるんですが、
とりあえず地上絵をだいぶスルーしているので、
ストーリーを楽しんだ後っていうところもあって、味わい深いものが見れるんじゃないかなと思うんで、
まずは地上絵を制覇していくところかなと思っていますけれども、
何せよストーリーを集中して遊んでたので、クリア後のこれからの探索は気ままに思うがまま遊びたいなと思っています。
というわけで、だいぶ短いですけれども、ゼルダの伝説ティアーズ・オブ・ザ・キングダムのクリア報告ということでお話ししました。
ではこのままお便りの紹介をしていきたいと思います。
今回は普通お便りです。
Toyuさんからいただきました。ありがとうございます。
まずちょっとこのお便りもそうですし、今後紹介するお便りだとかもそうなんですけど、
6月の初め頃にドサッといただいていて、それを今毎回紹介してるんですけど、その関係でちょっとお便りを送ってくださった時と紹介する時とで、
06:00
タイムラグが発生していて、それはちょっと本当に申し訳ないなと思っています。
たくさんいただいていて本当にありがたいんですけれども、
ちょっとそういったタイムラグが発生しているということは申し訳ないですし、ちょっとご了承いただきたいと思います。
というわけで、Toyuさんからいただいたお便りを読んでいきたいと思います。
初めまして、Toyuと申します。
初めまして、お便りありがとうございます。
最近知って楽しく拝聴しております。
ありがとうございます。
ティアキンに感じる誘導の多さから来る寂しさ、よくわかります。
自分で見つけたいところを先に言われてしまうような、
あ、それ自分で見つけたかった的な印象を受けたこともあります。
ただ、アルマさんのコンセプトの話を聞いて腑に落ちました。
確かに、あの物量をうまく遊ばせるには、ああいう誘導は必要なのかもしれませんね。
そうなんですよね。
クリアした今でも、誘導が多いっていう印象は変わらないですね。
でも、誘導っていうよりも、今は学ばせるっていう印象が強いですね。
今回、ほこらも結構そういう感じあるじゃないですか。
チュートリアル的な。
この道具はこうやって使うんだよ、みたいな。
そういうところは確かに多くて、ずっとチュートリアルやっている気にもなったし、
ストーリーが壮大なチュートリアルなんじゃないかって思ったっていうのも、
前回話しましたけど、って思ったのも、そういうところがあったのかもしれないですね。
だからこそ、ストーリーを早めにクリアして、探索を思いっきり楽しもうっていう考えに私は至ったんですけど。
繋ぐがコンセプトなのだとわかると、いろいろ納得できますね。
ウルトラハンドで物同士を繋ぐのはもちろん、復興で人と人を繋ぐ、
時を越えて思いを繋ぐ、など、ストーリーもコンセプトに沿っているのだと気がつきました。
これね、任天堂公式ホームページに、
ゼルダの伝説Tears of the Kingdomの開発者に聞きました、っていうインタビュー記事が載ってまして、
そこで明言されているんですね。
何かと何かを繋ぐっていうのが今回のコンセプトである。
なのでぜひそのインタビューも読んでみていただけるといいかなと思います。
09:01
お便りに戻りますね。
最近はヘンテコな兵器を作るのにハマっていて、ストーリーが進んでいませんが、
それでは今回も番組楽しみにしています。
といただきました。ありがとうございます。
私はね、最近ヘンテコな兵器は全然作ってないですね。
なんか、それこそ2回目の感想会の時に、
このゲームは物と物を繋ぐゲームだって言ってましたし、
それは全然間違ってないと思うんですけど、
このゲームすごいのはね、クラフトしなくてもいいんですよね。
確かに中心に大きな要素として、
ウルトラハンドの物作りとか、
そういう物と物を組み合わせる遊びっていうものは中心に据えられてるんだけど、
それを別に遊ばなくてもいいという作りにもなってるんですよね。
中心に据えられているんで、ストーリー的にそういったコンセプトとかテーマがあるのも見て取れるんですけど、
遊びとして物と物を繋げるっていうことを必ずしも別にしなくていいっていう、これがすごい。
例えば遊び場、広場があるとします。
そこにいろんなおもちゃが置いてあります。
いろんなおもちゃ用意してあるし、
今回なんとこういったおもちゃを導入しましたとか、
こんなに面白いおもちゃがあったんでその広場に置いておきましたって置いてくれるんですけど、
別にそれ遊ばなくてもいいっていう感じなんですよね。
それで遊ばずに友達とおしゃべりしてもいいし、鬼ごっこをしてもいいしっていうゲームなんですよね、
Tears of the Kingdom。
それがすごいというか、普通コアになる遊びを見つけたらそれをとにかく遊ばせるじゃないですか、プレイヤーに。
それをしないという潔さというか、かっこよさというか、
もちろんね、そのヘンテコな兵器を作るっていうのがめちゃめちゃ楽しいっていうのもあるし、
どっちも否定しないというか、どっちでもいい。
もう自由にこの広場で遊んでくださいっていうゲームなのが、
すごい貫禄があるというか、王者の貫禄があるというか、
ゼルダじゃないとできないんだろうなっていうそんな印象を持ちましたけれども、
でも私クリアしたんでね、これからはヘンテコな兵器をトウユさんみたいに作って遊ぶのもこれから非常に楽しみだし、
12:05
トウユさんそういう誘導を感じるっていうところに共感していただいているんですけど、
ぜひストーリーも進めてみて、ストーリーを進めた上で探索っていうのも私個人としてはいいなと思っているので、
もし寄り道も楽しいし、別にそれ全然やってもらっていいと思うんですけど、
もし誘導が気になるということであれば、ストーリーをクリアしてしまうというのも手かもしれません。
これ6月の初め頃にいただいたお便りなんで、もうストーリークリアしてますよっていう感じかもしれないんですけど。
ということでトウユさんありがとうございました。
それでは今回はここまでとなります。
最後までお聞きいただきありがとうございました。
それではまた次回。さようなら。
13:07

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