1. デザインの味付け
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2023-07-31 13:31

#22-2/ゲスト:ソニックムーブ関口さん「クリエイター会社でのマネジメントの変化」

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※後編

今回は社外からゲストをお招きしました。

⁠ソニックムーブ⁠取締役の関口さんにアジケの梅本 ⁠@dubhunter⁠ がクリエイターのマネジメントについてお聞きしました。

創業20年を超えるソニックムーブさん。70名ほどいるクリエイターの会社で経営をするとマネジメント方法も随分変化したようです。

長い経営期間を経てマネジメントがうまく機能しだした頃のお話を伺いました。

ぜひお聞きください。

※今回の収録は2回に分けてお届けします。

番組のキーワード クリエイターのマネジメント

サマリー

対談では、ゲストの関口さんと一緒に、デザインのマネジメントの重要性や、デザイナーと他の職種との視点の合わせ方について話しています。デザイナーには、企画やディレクションに関わる能力が求められますが、仮説を立ててチームを導くことのできるデザイナーは、非常に貴重です。アジケは、論理的で構造的なUXデザインを行う組織であり、刺激的で学びのある環境です。

デザインの味付け
s-umemoto
デザインの味付け。
はい、始まりました。デザインの味付け。
この番組は株式会社ajike代表の梅本と、その仲間たちがデザインについて雑談を交えながら話す番組です。
今日のゲストは、ソニックムーブ取締役の関口さんです。
関口さん、よろしくお願いします。
関口篤史
はい、よろしくお願いします。関口です。
s-umemoto
先週の話、ちょっと楽しかったです。
関口篤史
楽しかったですね。今回もよろしくお願いします。
s-umemoto
今回もよろしくお願いします。兄貴マネジメント、親父マネジメントの話をしてましたけど。
今回は2回に分けて、引き続きマネジメントということでお伺いをしたいと思っています。
ソニックムーブさんは、前回にもお伺いした通り、少しエンジニアの方が社員の半分ぐらいを超えていらっしゃる、非常にエンジニアリングに強い会社さんなんですけども、
もちろんデザイナーさんとかですね、ディレクターとかUXデザイナーさんもいらっしゃると思います。
そういったクリエイターとかものづくり系の人たちが多い組織の中でマネジメントがあると思うんですけども、
これについて意識されていることとか、この辺大事だなって感じているところがあれば教えていただけますでしょうか。
関口篤史
うちの会社の構成で見ると、営業的な立ち位置の人間がほとんどいないっていうのがすごく特徴で、よくもあり悪くもありだと思ってるんですけど、
そうなると、どうしてもものづくり大好きみたいな人たちです。
クリエイター会社のマネジメント
関口篤史
ポンポンたどるとやっぱりこだわりはそれぞれ持ってるし、
同じ方向だったりとか、同じ品質の良し悪しの目線をリッティングさせていくみたいなところは、やっぱり難航しがちな部分だったなと思います。
それに対しての手段っていうのも、まだ第1回で少し話せるんですけど、
共通認識だったりとか、無限効果みたいなのが、
これはほんとここ数年で明確に気づいたことなんですけど、大事なポイントなのかなっていうのは、
それができるようになると、そのままでというか、組織全体に同じ意識が浸透していくのではなかろうかみたいなのがあって、
と思っているという感じですね。
s-umemoto
ありがとうございます。
今のこの目線の揃え方のポイントとして、やっぱりクリエイターが多いってことは、
品質に対する目線の揃え方っていうのを意識されているイメージですか。
関口篤史
そうですね。それぞれのスコープで考えている品質って、いろいろまちまちだと思うんです。
それがどうあるべきかだったりとか、どうやってほしいかみたいなのをコミュニケーションとりながら揃っていき続けるっていうのが結構重要なポイントだと思います。
フロントエンドにしてもバックエンドにしてもデザイナーにしても、
やっぱりそのスコープだけでいっちゃうといいパスワードになったりとか、
サービス全体としてユーザーさんに使われづらいサービスになったりとかもあると思うので、
その全体をうまくまとめていけるような、それぞれの立ち位置で繰り返してまとめていけるような意識が必要なのかなと思います。
目線合わせとデータの蓄積
s-umemoto
ありがとうございます。
それぞれのスコープっていうのは、おそらくプロダクトを作るときの第一フェーズ、第二フェーズみたいな話だと思ってるんですけど、
結構このフェーズの橋渡しってよく難しいって言われがちなポイントじゃないですか。
工夫しているポイントってあるんですか。
関口篤史
そうですね。プロジェクト全体、期間中全体に対して、ディレクターっていう人間が必ず変わるんですけど、
手前手前の工程で、例えばデザインだったりとか、ワイヤー引きますみたいなのに、
エンジニアさんにもちゃんと教育を理解して、そういうのは優先してます。
s-umemoto
そのフェーズのときにチーム全体が知っておいたほうがいい成果物というかポイントみたいなのがあったりですか。
関口篤史
そうですね。やっぱり最後開発っていうようになると、もともと作りたかったこともそこによってできなくなっちゃう。
実現性がちょっと欲しいというふうに思っています。
課題が起きると、たくさんの信頼性も失っちゃうし、現場のモチベーションも下がってくる。
s-umemoto
そうじゃないと、これ難しいよみたいな話ができるようになっていくっていうのをイメージして動いてます。
なるほど。ありがとうございます。
お聞きして思ったのは、前回の話に引き続きになるんですけど、
目線合わせを整えていくことがすごく大事だということなんですけども、
マネージャーとかとは目線が徐々に合ってくるじゃないですか。
関口篤史
はい。
s-umemoto
例えばそこから部下とかですね、プロジェクトのメンバーとかに伝えるための浸透のさせ方の工夫とかってやられてることはあるんですか。
関口篤史
結構マネージャーさんたちに任せてはいるんですけど、
まずマネージャー同士、かなり密にコミュニケーションを取ってくれてるような人がいますね。
いろんな課題を経てこうなっていくんですけど、
一番最初、そのキックオフするタイミングで、こういう話は絶対しようね、
こういう目線合わせの解釈しようね、みたいな。
そういうプロダクトを作る上での工夫を社内で、
マップみたいなのを作って、それを基準としてやっていこう。
あとは定期的に細かいサイクルに関係していこうね。
今話の中で出てきた全体フローのマップっていうのが、
s-umemoto
おそらく最近の非常に本社の肝というか陰になっているような気がしてますね。
作るの大変だったと思うんですけど、
パラッと一回チラッとだけ何か見せていただいたことがあるのでその話してますが、
やっぱりその辺はマネジメントとも影響度が強いですか?
関口篤史
そうですね。一番最初に作ったきっかけとかそういったものについては、
これもまた言語化の話になっちゃうんですけど、
設計とか要件定義とか開発とかですとか、
そこに含まれているフローも使って、
これもちゃんと目線合わせしようと。
そうすると、やらなくてもよかったことをやったりとか、
やらなきゃいけないことをやらなかったりとか、最低限なくなる。
これをうまく使って、変にプロジェクトが変な方向に行かないようにしようという
頭出しをさせてもらって、
そのものに対して文句はないという状態まで作ったっていうのが結構重要だったかなと。
そのプロダクトを開発するための全体のフロー、マップっていうのは
メンバーみんなが参加して作ったものっていうことですかね?
そうですね。
それが大事なんでしょうね。
s-umemoto
今度それを最大限開発したいと思うんですけど、
やっぱりそういったものについては、
データの蓄積って何のデータになるんですか?
関口篤史
社内の共有通知権か、そういうデータってことですかね?
そうですね。
人数も多いでしょうから。
s-umemoto
データを採集していったい。
関口篤史
データを採集していったい。
これが今までのデータの蓄積ってことですかね?
データの蓄積って何かっていうと、
データを採集して、
データを採取して、
そういうデータを採取していくっていうのは、
一応、データが一番多いんですけど、
s-umemoto
データが一番多いと、
人数も多いでしょうから、みんなの目線合わせをするための工夫っていうのは言うは簡単でしょうが、これ本当に大変なんだろうなと思って聞いてました。
関口篤史
長かったですね。
s-umemoto
それでもやっぱり大事なんでしょうね。何回も出てると思うんですけど、同じ目線とか同じ言葉を使っていくっていうことが本当にポイントなんでしょうね。
本当にポイントなんでしょうね。
関口篤史
ポイントだと思うんですね。時に僕も謝っちゃうことがあるので、そこはそういうものがあればチェックしてもらいやすいです。
s-umemoto
次の質問に行きますけども、我々はデザインの会社なのでデザイナーさんの存在については少し気になっちゃいます。
デザイナーの期待
s-umemoto
本社の中にもデザイナーがいると思うんですけども、今ソニックウェブさんの中でデザイナーさんにはどうなってほしいとか、どういう期待とかかけていらっしゃるんですか。
関口篤史
そうですね。デザイナーにもそれぞれ個性があるので、一概に行こうとかっていうのがちょっと言いづらいと思うんですけど、
サービスだったりとかプロダクトのデザインっていうのが多いんですね。
それを考慮すると、上流すぎない部分の、例えば体験の意識、ちゃんと目線を合った状態でどういうコンセプトであるべきかとか、
それを具体的に見たときに行ったほうがいい、みたいなことが言えるデザイナーさんになってくると、
この後の工程とかもスムーズにいくんじゃないかなっていうのを、仮説をそこでどれだけ作れるかみたいなのがチャレンジだなと思うんですけど、そこを意識して。
例えば、何かしらのユーザーに動いてほしいゴールがあるとしたら、この仮説をちょっと後でちゃんと検証して、
ここでこういう数字を取ったほうがいいよね、みたいな感じとかができるようになったらしいと、
ディレクターもデザイナーもそうですよね。
s-umemoto
ありがとうございます。まさにそうですね。仮説をちゃんと作っていただけるデザイナーっていうのは本当に貴重ですよね。
関口篤史
そうですね。なかなかでも難しいっちゃ難しいんだろうなと思いますけど、仮で考えるっていうことはすごく大事なんで、
それを実証してみて、やっぱこうだったねっていう人がいるようになれば、マイナスにはいかない。
それの起点に立ってるよっていうのをイメージしてもらえるといいなと。
s-umemoto
なるほど。仮説を作る起点のチームとかそういう人たちにデザイナーはなってほしいとか、そういう期待をかけてるイメージですかね。
そうですね。
いい期待のかけ方ですね。
それでは最後、関口さんから見たアジケっていう組織はどういうふうに見えてらっしゃいますでしょうか。
アジケの組織
関口篤史
これはですね、全体の総論でいくと一言で言うといい組織だなと。
やっぱりUXっていうもの自体がすごく論理的で構造的じゃないと考えていけないと、なかなか表現できないじゃないですか。
そういう人たちが集まってる組織っていう印象がある。
そういうことをやっていきたい人間が集まってる。
やっぱり一緒にお仕事するとすごく刺激になる。学びになるみたいなことは多々ある。総合的にいい組織だなみたいな。
ありがとうございます。
こういうネットラジオというか、そういうところにチャレンジしてるっていう。活動としてもすごくいいなって。
s-umemoto
ありがとうございます。聞いてくださる方は何人くらいいるのかわかんないなと思いながらいつもやってますけど。
関口篤史
いやいやでもこれもう伸びちゃったら最初の方に僕がいるっていうのは、流れの中に僕がいるっていうのは笑けるなって思いながら。
笑けるなって。
参加させていただいて。
s-umemoto
いえいえ。このラジオの起こりは本当に雑談から始まってしまったので。
その雑談のときに、関羽さん本当に演じ込みの増したマネジメントの考え方するようになってますねっていうのでちょっと一回出てもらえませんかみたいな。
関口篤史
演じ込みあるんすかね。どうなんだろうな。
あると思いますけどね。
s-umemoto
年齢重ねないと頭でわかっててもどうしても厳しく考えちゃったりすることあるじゃないですか。
その辺のタガというかカセがすごいセキュリティが外れてきてるなっていう印象を受けたんですよね。
関口篤史
でもそれはソニックで言う授業会議メンバーとかが、かなり理解度、知識統一とか意識が平準化されてきたみたいなのが多いんじゃないかなと思います。
心配が減ったみたいな。
s-umemoto
心配が減った。役割が可変化もできたってことですかね。
そうですね。
ということでですね、今日はクリエイターが多い組織へのマネジメントの予定、そしてデザイナーに期待することを関羽さんにお伺いしました。
2回にわたって本当にありがとうございました。
関口篤史
ありがとうございます。こんな話の内容でいいのかちょっと不安ではあります。
s-umemoto
大丈夫です。
楽しかったです。
本当ですか。ちょっとまた時間空けてからにはなると思うんですけども、ぜひ2回目も。
関口篤史
違うテーマで。僕が10年間続けている畑の話とか。
s-umemoto
畑。それの本当はめちゃくちゃ聞きたいんですけどね。
ご視聴、あたま立ちということは、関羽さん10年間も畑をずっとやっていらっしゃるので、そこから学んでいることも。
関口篤史
それはちょっとあまりないと思います。楽しいです。
s-umemoto
やばいですね。10年も畑できないですかね、普通は。会社経営しながら。
関口篤史
それこそ今日のお話があったんで、自分の経営を探ってたんですよ。
そしたらちょうど10年前から始めた。野菜の写真をあげ始めたのが10年前だったんですよ。
おおーみたいな。
s-umemoto
一発の農家ですもんね、会話がね。
関口篤史
だんだん知識が増えちゃいました。
知識がすごいから今。
s-umemoto
やっぱ10年あったらすごいわ。そのあたりもまた次回、本当そういう話の回も設けようかなと思いますけど。
すみません、今日はありがとうございました。
ありがとうございます。
13:31

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