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s-umemoto
デザインの味付け、はい、始まりました。
デザインの味付け、この番組は株式会社ajike代表の梅本と、
この仲間たちがデザインについて雑談を交えながら話す番組です。
今日のお相手は、取締役の神田さんです。
神田さん、よろしくお願いします。
神田淳生
よろしくお願いします、神田です。
リアルな集まり
s-umemoto
先週かな、全体が集まる回がありましたよね。
神田淳生
そうですね、リモートでやっているので、
みんなで集まったのは約半年ぶりですよね。
s-umemoto
どうでしたか?
神田淳生
すごい、やっぱりリアルである良さっていうのを半年ぶりに、
s-umemoto
感じながらみんなといっぱいワイワイ喋ってました。
楽しかったですね。
神田淳生
そうですね、お酒目も進みましたね。
s-umemoto
確かに、最近酒を控えるようになっているんですけど、
あの日はなんかいっぱい飲んだ気がしますね。
神田淳生
普段会うメンバーももちろんいますけれども、
すごく久しぶりのメンバーとかもいたので、
こうすると話も弾むし、すごい良い機会だったなと思います。
s-umemoto
そうですね。
テレワークから出社に戻っている会社もあるとか色々聞きますけど、
それはもう各会社のご判断だと思いますけど、
我々にとってはね、直接会う機会っていうのは
パーティー感のあるようなイベントになってきましたね。
神田淳生
そうですね、いいですね。
メリハリがあっていいなと思います。
s-umemoto
じゃあ早速、今日のテーマ何でしょうか。
神田淳生
今日は海外デザインの最前線というテーマで、
今日は私から梅本さんに色々聞いていきたいなと思います。
海外デザインの魅力
s-umemoto
ありがとうございます。
神田淳生
今日は梅本さんに色々聞きたいんですけども、
最近ここ数ヶ月、1年ぐらいですか、
Twitterで梅本さんが海外の事例だったり、
記事発信するっていうのはあると思うんですけども、
あれ今どれくらい続けてらっしゃるんですか。
s-umemoto
昨年の10月ぐらいからやったと思いますので、
8ヶ月、9ヶ月ぐらいですかね。
神田淳生
見てくれる人が増えてきたりとかっていうのは知ってるんですけども。
s-umemoto
ありがとうございます。
たまたま見ていただいてフォローしてくださる方もいるかと思いますので、
神田淳生
本当にありがたいなと思ってます。
あれ発信を結構継続でされてらっしゃいますけども、
あれきっかけは何かあったんですか。
s-umemoto
きっかけは海外の事例にもう少し自分が詳しくなりたいから
っていうのがありましたね。
神田淳生
なるほど。
日本の記事との違いみたいなのって感じることはありますか。
s-umemoto
特にないですね。
日本の方がやっぱり母語なので分かりやすいですし、
内容も濃い記事もめちゃくちゃ多いなと思って見てます。
海外の方のデザイナーの内容はちょっとポエミな感じもしてますね、
なんか読んでると。
神田淳生
どういうところが。
s-umemoto
何だろうな、デザイナーのパワーをもっと管理させたいとかですね。
いいサービスを作るためにはデザイナーの力はすごい重要なんですみたいな。
ちょっと抽象的なんだけども、
プロダクトを成功させるためにはデザインの役割とか、
ビジネスとか技術の役割いろいろあると思うんですけど、
そこの中のデザインっていうのは本当に意味があって価値があるんだよみたいなことを
あの手この手で言ってる人の数が意外と多いなっていう印象ですね。
なるほど。
神田淳生
結構それは漁ってきたから分かってきたことっていうような感じかなと思いますけど。
s-umemoto
そうですね、漁ってきたらなんか分かりますね。
漁ってる間にそのAIだったりとかApple Vision Proとか、
デザインシステム系の記事とかやっぱり多いかなっていう印象ですね。
神田淳生
ちなみにもう少し聞きたいんですけども、
海外系の記事でよく見ているのは英語圏の記事ばかりですか?
s-umemoto
そうですね、本当は中華圏とかもっと知りたいんですけど、
中華圏は翻訳のツールとか使えば読めるんでしょうけど、
どのインプットがいいのかっていうのを探すのから結構大変だなと思ってできてないっていう印象ですね。
神田淳生
なるほど。
中華系っていうのがすごく進んでるのはいろんなニュース見て知るんですけども、
s-umemoto
実際中で働いてる人とかが何考えてるのかとか全然わからないんで、
神田淳生
すごい興味深いですね。
最新のデザイントレンド
神田淳生
そんな英語圏を中心に海外のデザイントレンドとか見てらっしゃると思うんですけども、
s-umemoto
最近のトレンドとかって何かあるんですか?
最近のトレンドだとやっぱりアップルのビジョンプロとかのニュースがすごく目に入るようになりましたね。
アップルビジョンプロがどういうビジネスになったり、
どういうふうな市民権を得ていくのかみたいなところはちょっとまだ僕もわかんないんですけども、
気になるのは空間インターフェースという表現をしているんですよね。
はい、そうでしたね。
ARとかVRという表現をせずに空間インターフェースというふうに表現しているところは意味があるんだろうな、
意図があるんだろうなと思って見てますね。
神田淳生
そこら辺を特に研究はされてないんですか?
s-umemoto
デザインガイドラインがちょこちょこ出だすみたいなことを何回も見た気がするんですよね。
ちょっと自分チェックしきれてなくてあれなんですけど、
その時に空間インターフェースにまずポインターをつけてないんですよ。
神田淳生
はいはいはい。
s-umemoto
ARとVRってこのポインターがあったんですね。
なるほど。
なので空間インターフェースは大事にしていることは感覚とか知覚っていうのがあって、
ポインターって人間以外のものじゃないですか。
それを操作させるんじゃなくて人間の手の動きとか指の動きとか目の動きとか
そういうことを大事にしようとしているっていうのが他と一線を隠すためのインターフェース。
ARとVRだったらポインターっていうUIを使ったけども
それを使わないっていうことに明確に捉えようとしているっていう印象があったんですよね。
神田淳生
なるほど。
より身体的な部分に近づいてきているみたいなのがあるんですかね。
s-umemoto
あると思いますね。
Vision Proのガイドラインに書かれてるんだと思うんですけど、
使うユーザーに対して画面とかスクリーンを映すわけじゃないですか。
だからどの程度の距離に表示をするのが適切とか
ユーザーの焦点とかをどこに合ってるっていう風に結びつけるのかみたいなことって
そのやり方はガイドラインにあると思うんですけども
それを作るっていうことが個人的に面白いなと思ってます。
Vision Proが市民権を得るかどうかは別として
今までみんなトライしたけど失敗したけどもしかしたら今度は定着するかもしれないとか思ったりもしてますね。
神田淳生
でもVision Proはプロモーションのビデオですかね。
見てすごく未来だなっていうのを感じながら見てましたけども。
やっぱり日本との比較っていうところで言いますと
やっぱり日本のデザインってそういうところに比べて遅れてたりするんですかね。
メモッサン自身は感じることってありますか。
s-umemoto
遅れですか。やっぱりあるにはあると思いますね。
これって別にデザイナーだけの問題とかデザインっていうくくりだけの問題じゃやっぱりないと思ってまして
イノベーションとか言う言葉はいろいろあると思うんですけど進歩っていうことに対して
それってスタートはデザイン起点というよりはどっちかっていうと
アートとか技術の方が起点だと思うんですよね。
こういうものを作ってみたいとか。
出来上がってみたらデザインのように整理されたか設計されたものというよりは
熱意から生まれてきているものじゃないですか。
そしたらその技術に対してもっとより分かりやすくとかですね。
デザインの行為の問題点
s-umemoto
整理をして誰もが使えるようにしていくみたいなところにデザインの行為が発生してくると思うので
技術よりはどうしても後に生まれてくると。
だからビジョンプロみたいなものっていうのは日本にももちろんあったと思うんですけど
昔その任天堂のデバイスとかでもあったと思うんですよ。
ゴーグルみたいなやつは。
今の標準のソフトウェアの技術を使ってああいうものを作った時に
みたいなやっぱり技術が先行してあったと思うんですね。
なのでそこに対してデザイナーがこういう風にやった方が面白いんじゃないとか
使いやすいんじゃないみたいな議論ができたと思うので
その議論の場所が与えられているか与えられていないかみたいな点は多分にあると思いますけどね。
神田淳生
なるほど。面白いですねそれは。
s-umemoto
前浜野さんと制限の話をしましたけど
インフラみたいな制限っていうのはそれを超えていく
イメージを超えていくっていうのはなかなか難しいと思いますね。
神田淳生
制限を超えるほどの想像性みたいなのがなかなか困難ってことですか?
s-umemoto
インフラっぽいじゃないですか。
新しい当たり前になるというか
ビジョンプロがもしかしたら当たり前になるかもしれないので
インフラ的な当たり前というかスマホみたいに当たり前というか
そういうものを想像して誰もがみんなレベル感を超えていくみたいなのって
藤子藤代さんぐらいしか思い出せないですけど。
神田淳生
藤子藤代ですか。
s-umemoto
ドラえもんの時にものすごい想像性じゃないですか。
神田淳生
いろんな道具とか想像的に生まれてると思うので。
s-umemoto
あんなの思いつかないですよね。
神田淳生
確かに確かに。
s-umemoto
他何か注目しているサービスとかデザインとかってあったりしますか?
もう少しだけ我々の仕事っぽいところに近づけると
Figmaの新しいバリアンツとかデベロッパーモードみたいなのが出てましたけど
UIを素早く網羅的に深く作っていくみたいな技術は
だいぶ進んでるんだなっていうのは
道具がめちゃくちゃ進化してるなっていう印象があります。
神田淳生
なるほど。Figmaっていうのはデザイナーにとっての道具だと思うんですけども
道具自体がどんどん進化していってるってことですか?
s-umemoto
そうですね。デザインシステムをこうやって作りましょうとか
めっちゃ簡単にできるみたいになってるんですけども
その道具の使い方みたいなのを学習するのはもちろん大事だし
やらなきゃなと自分は思ってますけど
そこを目的化しちゃうとまずいのかなと個人的に思いますね。
神田淳生
何か危険性があるんですか?
s-umemoto
よく話してると思うんですけどデザインシステムを導入しましょうっていうときに
どこまでやらなあかんのみたいなのあるじゃないですか。
神田淳生
ありますね。
s-umemoto
それはやっぱり組織の状況に応じてふさわしい。
本当にやらなくても一度はいいんですよみたいな回答もあるじゃないですか。支援してると。
デザインシステムの道具化
神田淳生
ありますあります。
s-umemoto
その辺の判断をやっぱり見誤りそうな
まあいいんですけどね。それも失敗というか成功するかもしれませんけど
経験の糧になって次のステージに行くという話は良いと思うんですけど
道具が進化してるので目的化しちゃいそうな流れも来てるなとかは思いますね。
神田淳生
なるほど。面白いですね。
だいぶは手段と目的のお話になりましたね。
s-umemoto
二分化しそうだなと思ってますしね。
今の技術でいうとどこを単純化しているのかというと
作るスピード化というか簡単に想像したものを作れるっていう
作る時間の短縮化になるじゃないですか。
神田淳生
なるほど。はい。
s-umemoto
ってことは作ろうとするっていう企画の部分とは残ると。
作る部分の仕事はだいぶ減ると。
あとは作ろうとしたところのこぼれているよりオペレーションみたいなところは残るんで
AIとか道具をめっちゃ使ったら結局無くなるのは中間層だなみたいな
印象を持って見てます。
当たるか当たるか分からないですけどね。
神田淳生
ありがとうございました。
s-umemoto
すみません。ちょっとムズい話ですね。
自分まとまってないし。
神田淳生
海外デザインの最前線というようなテーマでいろいろお話を伺いましたけども
結構深い話の最後になりましたね。
s-umemoto
結構解像度低いなと思って喋ってましたけどね。
そこまでビジョンプロもうちょっとガイドライン読んでおけばよかったと思ってますけど。
すみません。
じゃあ今日はこんなところでおしまいです。
そうですね。じゃあ今日も聞いていただいてありがとうございました。
神田淳生
ありがとうございました。
s-umemoto
編集後期ということでお疲れ様でした。
神田淳生
お疲れ様でした。
s-umemoto
載ってましたか?
神田淳生
そうですね。ビジョンプロの話とかはなるほどそんなことがあるのかって思いましたけど。
前回神田さんと喋ったときは載って喋らんとこうと思ってたんですけど。
s-umemoto
載せられましたね。
いやいいんじゃないですか。
神田さんマジ聞き上手やからなと思いますけどね。
神田淳生
いやいや。ちょっとまだ聞きたいですけども。
海外デザインの話もまたアップデートがいろいろあると思いますし。
今度はアジケの歴史もちょっと振り返りたいなって思います。
s-umemoto
なるほど。語れるんですかね。
神田淳生
いやもういくらでもあるんじゃないですか。
s-umemoto
わかりました。