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オンライン公園の今:地域社会と教育の現在:支援と課題の最前線(オンライン上の居場所の活用事例)
2026-08-29 14:58

オンライン公園の今:地域社会と教育の現在:支援と課題の最前線(オンライン上の居場所の活用事例)

オンライン上の居場所活用事例に関するブリーフィング・ドキュメント

エグゼクティブ・サマリー

本資料は、提供されたソースに基づき、日本国内における「オンライン上の居場所」の活用事例とその意義、課題についてまとめたものである。現在、デジタル技術を活用した仮想空間やオンラインプラットフォームは、単なる情報提供の場を超え、教育、福祉、行政サービス、文化保存といった多岐にわたる分野で、新たな「居場所」としての機能を果たし始めている。

主な知見は以下の通りである。

  • 不登校支援と福祉の新たな展開: メタバースやオンラインゲームを活用し、外出が困難な子供たちに学習機会や交流の場を提供する試みが、自治体やNPO法人によって進められている。
  • 公共サービス・文化体験のデジタル化: 史跡公園のデジタルミュージアム化や、公園利用手続きのオンライン化により、物理的制約を超えた体験の提供と行政の効率化が図られている。
  • リアルとオンラインの相補性: 物理的な居場所(公園や子供食堂など)が抱える課題(生態系への影響やアクセスの制限など)をオンラインが補完し、双方向で地域コミュニティを支える「両輪」の活動が重要視されている。

1. 教育・福祉における仮想空間の活用事例

不登校の子供たちや、社会的に孤立しがちな家庭を支援するために、メタバースやオンラインコミュニケーションツールが積極的に導入されている。

1.1 メタバース登校

「メタバース登校」とは、インターネット上の仮想空間に学校機能を構築し、アバターを通じて登校・授業・交流を行うシステムである。

  • 目的と機能: 外出が困難な不登校児に対し、自宅にいながらにして「学校に行っている」という感覚と、日中の居場所を提供することを目的とする。
  • 導入自治体の例: 埼玉県戸田市、東京都世田谷区、中野区、文京区、岐阜県岐阜市、大垣市、広島県などが、2023年6月時点で取り組んでいる。
  • メリット:
    • アバターを使用するため、素顔を出さずに積極的なコミュニケーションが可能。
    • 多彩な映像・音響による、メタバース特有の学びの提供。
    • メタバース登校を出席扱いとする取り組みも進行中。
  • 課題: 通信環境や端末の準備コスト、現実世界での対人関係への影響、視力低下などの健康懸念が挙げられる。

1.2 オンライン上の公園「あそば〜す」

一般社団法人「チョイふる」が運営する、ゲームを活用したオンライン上の居場所である。

  • 活動内容: 全国の子供たちがオンラインで集まり、ゲームが得意な大人(コーチ)と一緒に遊ぶ。
  • ツール: 音声会話にはDiscord(ディスコード)を活用し、テキストだけでなくリアルタイムの対話を行う。
  • 狙い: 遊びを通じて少しずつ関係性を築き、最終的には悩みを相談できるような信頼関係の構築を目指している。

2. 文化財・公共施設のデジタル活用

物理的な制約により公開が制限されている場所や、現地へ行くことが難しい層に対し、デジタル技術を用いた体験が提供されている。

2.1 板橋区史跡公園(仮称)デジタルミュージアム

東京都板橋区は、国史跡「陸軍板橋火薬製造所跡」をオンラインで体験できるプラットフォームを公開している。

  • デジタル史跡探索: 高精細な360度カメラによるパノラマVRを用い、普段は立ち入りが制限されている建物内や敷地内を自由に見学できる。
  • デジタル展覧会: 過去の展覧会内容をWEB記事として再編集し、いつでも閲覧可能にしている。
  • 特徴: 「現地でも体験できない」視点を提供し、歴史への興味を深めるきっかけを作る。

2.2 行政手続きのオンライン化

世田谷区では、公園の団体利用(遠足や避難訓練など)の届出をオンライン(LoGoフォーム)で受け付けている。

  • 利便性の向上: 窓口に赴くことなく、24時間手続きが可能。
  • 管理の効率化: 複数の団体による利用調整やマナー啓発を効率的に行うための基盤となっている。

3. 地域コミュニティと「居場所」の変容

オンラインは、物理的な居場所を維持・発展させるための「パークマネジメント」や、情報の「アウトリーチ」にも活用されている。

3.1 オンラインフォーラムによる合意形成

「PARKFUL」などのメディアを通じ、産・官・学・民が連携して公園のあり方を議論するオンラインフォーラムが開催されている。

  • 目的: YouTube LIVEなどを用いて、コロナ禍における公園の役割や地域力を引き出すマネジメント手法について議論を共有する。

3.2 アウトリーチ型支援の強化

「チョイふる」では、リアル(オフライン)とオンラインの両輪で、孤立しがちな困窮子育て家庭への支援を行っている。

  • 情報の提供: 必要な支援情報が届きにくい家庭に対し、オンラインを通じて積極的にアプローチし、食糧支援や居場所支援につなげている。

4. 物理的な「居場所」が直面する課題とオンラインの意義

物理的な居場所である公園などでは、生態系の破壊やマナー違反といった、デジタル空間では起こり得ない固有の問題も発生している。

4.1 物理的空間でのトラブル事例:セミの乱獲

東京都内の公園(猿江恩賜公園、光が丘公園、戸山公園など)において、食用・商用目的と見られるセミの幼虫の大量捕獲が問題となっている。

  • 現状: 外国人を含む一部の利用者により、ペットボトル等を用いた大量捕獲が行われており、子供たちの楽しみや生態系を損なう懸念がある。
  • 対応: 多言語による注意喚起の掲示が行われているが、「言葉がわからない」等の理由で完全に抑制できていない。

4.2 考察:デジタル居場所の補完的役割

物理的な居場所は、自然に触れる貴重な機会である一方、上記のようなトラブルや「家から出られない」という物理的障壁を抱えている。

  • 補完関係: オンライン上の居場所は、物理的な危険(マナー違反への遭遇など)がなく、誰にでも開かれた安全な「サードプレイス」として、特に脆弱な立場にある人々を支える重要な役割を担っている。

5. 結論

オンライン上の居場所は、単なる物理的空間の代用品ではなく、**「アクセスの平易さ」「アバターによる心理的安全性」「デジタルならではの体験」**という独自の付加価値を持っている。今後は、リアルな居場所とオンラインの居場所が互いに補完し合いながら、多様な個人が社会との繋がりを維持できる「ハイブリッドな居場所」の構築が求められる。

分野オンライン活用の具体例主な対象・効果
不登校支援メタバース登校、オンラインゲーム(あそば〜す)家から出られない子供の居場所確保、対人不安の軽減
福祉・困窮支援アウトリーチ型情報提供、オンライン相談孤立家庭との接触、必要な支援制度への接続
文化・教育デジタルミュージアム、VR史跡探索物理的制約(閉鎖管理など)を超えた学習機会の提供
行政・管理公園使用届のオンライン手続き、オンラインフォーラム手続きの簡素化、広範な住民との合意形成

感想

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サマリー

本エピソードでは、物理的な公園が直面する課題、例えば文化的な摩擦や利用制限に対し、オンライン上の居場所がどのように機能し、進化しているかを探求します。メタバースを活用した子育て支援プラットフォーム「親子ペル」や、困窮家庭へのアウトリーチ型支援を行う「チョイふる」の事例を通じて、心理的安全性やアクセスの容易さがもたらす恩恵を解説。さらに、未完成の史跡を先行公開するデジタルミュージアムや、ゲーム空間内の植物園など、デジタル技術が公共空間を拡張し、新たな価値を創造する最前線を紹介します。オンラインの居場所は単なる代替ではなく、物理的な制約を超え、社会のセーフティーネットを強化する可能性を秘めている一方で、現実世界の公共空間の未来についても問いかけます。

物理的公共空間の課題とオンライン居場所の台頭
スピーカー 1
想像してみてください。晴れた休日の公園ですね。青々とした芝生があって、子供たちの笑い声が聞こえてきて、誰もがフラッと立ち寄れるような都市の中のオアシスというか。
スピーカー 2
はい。地域社会における最もベーシックで安心できる公共の居場所の象徴ですよね。
スピーカー 1
そうなんです。でも今、その物理的な公園という空間の在り方が私たちが思っている以上に複雑なことになっていて。
スピーカー 2
なるほど。
スピーカー 1
今日の探究でお話ししていくのはまさにこれです。物理的な公共空間が抱える限界とそれに変わる、あるいはそれを拡張するオンライン上の居場所、つまりデジタルサードプレイスの最前線です。
スピーカー 2
非常にタイムリーなテーマですね。コロナ禍での利用制限などを経って公共空間の在り方が大きく問われていますから。
スピーカー 1
そうなんですよ。最近公園に関するニュースとか各自治体のレポートを読んでいて、ちょっと驚くような事実を見つけまして。
例えば、江東区の猿江恩賜公園や新宿区の戸山公園ですね。ここで今、外国人などによるセミの幼虫の大量捕獲が問題になっているそうなんです。
スピーカー 2
ああ、ペットボトルに大量に詰めて持ち帰るという事例ですね。
スピーカー 1
おそらく食用とか商用目的と見られていて、公園側は英語や中国語など多言語で捕まえないでという警告文を多数掲示する事態になっているんです。
ここで明確にしておきたいんですが、私たちはどちらの文化が正しいとか、誰が笑いとか、そういうジャッジをしたいわけではないんです。
スピーカー 2
当然です。文化的な背景ですとか、自然への接し方の違いというのはどの社会にも存在しますからね。
重要なのは純粋な事実として、現実の公共空間では今、大人る文化やルールが衝突しやすくなっているという事で、
スピーカー 1
誰もがリラックスして過ごせる居場所を維持する事が、物理的に難しくなっている側面があるという事なんです。
スピーカー 2
ここで注目すべきなのは、公共空間におけるパラダイムシフトが起きているという点なんですよ。
スピーカー 1
パラダイムシフトですか?
スピーカー 2
ええ。今お話しいただいたような、物理的空間でのルールの摩擦、あるいはコロナ禍での遊具の使用禁止といった経験を経てですね、
はい。
スピーカー 2
人々が無意識のうちに、より摩擦が少なく、安全で管理されたオンライン空間に安心できる居場所をまとめ始めているという事実なんです。
スピーカー 1
ああ、なるほど。物理的な空間がどうしてもストレスとか制限を伴ってしまうものだとしたら、
スピーカー 2
ええ。
じゃあ最も影響を受けるのは誰か。例えば、タダでさえ外出のハードルが高い乳幼児を抱える親たちは、一体どこへ行けばいいのかという切実な問題にぶつかりますよね。
スピーカー 2
まさにその通りです。ベビーカーを押して電車に乗るだけでも大変なのに、
スピーカー 1
大変ですよね。
スピーカー 2
公園に行ってもルールや周囲の目が気になってリラックスできないとなると、その子育て世帯はどんどん孤立してしまいます。
オンライン子育て広場「親子ペル」の革新性
スピーカー 1
そこで、一般社団法人オンライン子育て広が協会が運営している、親子ペルというプラットフォームのレポートに行き着いたんですが、
はいはい。
これがですね、非常に画期的な仕組みなんです。彼らはoViceという2Dのメタバース空間を利用していて、
oVice、昔のRPGゲームのような見下ろし型のマップ上をアバターが動くプラットフォームですね。
スピーカー 1
ええ、まさにそれです。画面上の自分のアバターを動かして、他の人のアバターに近づくと会話が聞こえるようになる。
スピーカー 2
うんうん。
逆に離れると声が小さくなって聞こえなくなるというシステムなんです。
スピーカー 2
空間的な距離感を聴覚でシミュエートしているわけですね。
スピーカー 1
そうなんです。2025年までに累計8500組以上の親子が利用していて、2023年には厚労省からも表彰されています。
スピーカー 2
素晴らしい実績ですね。
スピーカー 1
これ私の感覚で言うと、カフェに行った時に隣の席の会話が程よいBGMになる。
スピーカー 2
ああ、はい。
スピーカー 1
心地よいノイズ感をデジタル空間で完全に再現しているってことですよね。
スピーカー 2
そういうことです。
近くに行けば話せるけど、ちょっと離れれば聞こえなくなるから変な気を使わなくていいというか。
スピーカー 1
ええ。
でもここで一つ素朴な疑問なんですが、それってわざわざアバターを使うメタバース空間にする必要があるんでしょうか。
スピーカー 2
と言いますと。
スピーカー 1
今や誰もが使い慣れているズームとかの普通のビデオ通話じゃダメなんですか。
スピーカー 2
なるほど。なぜアバターである必要があるのか。
それま、ズームのような全員が強制的に顔を合わせて一つの画面を共有する形式が、実はかなりの疲労やプレッシャーを生むからなんですよ。
スピーカー 1
ああ、ズーム疲れっていうやつですね。
ええ。特にご育て中の親御さんにとっては常に見られているとか発言しなければならないという感覚はリラックスとは程遠いんです。
スピーカー 1
確かに。子供が急に泣き出したり部屋が散らかっていたりすると、カメラをオンにするのもためらわれますよね。
スピーカー 2
その点、アバターと距離に応じた音声システムを使うことで、予約不要、すっぴんでもパジャマでもOK。
スピーカー 1
ははは、それはたしわりますね。
スピーカー 2
ええ。家事をしながら耳だけ参加できるという極めて適度な距離感が生まれるんです。
スピーカー 1
なるほど。
スピーカー 2
誰かの気配は感じるけれど、干渉はされない。これが孤独感を和らげる本質的な安全基地、つまり居場所として機能しているんです。
スピーカー 1
すごく理にかなってますね。
スピーカー 2
実際、埼玉県川口市などの行政も、LINEチャットとZoom等を併用したハイブリッド型の子育て広場を導入し始めていますが、
スピーカー 1
はい。
スピーカー 2
この適度な距離感の設計が今後の鍵になるでしょう。
届かないSOSへのアウトリーチ支援
スピーカー 1
物理的な移動をゼロにして、心理的なハードルも極限まで下げる。それは確かに素晴らしいアプローチです。
スピーカー 2
ええ。
スピーカー 1
ただ、ここで別の疑問が湧いてくるんですよ。
スピーカー 2
はい。何でしょう。
スピーカー 1
あの、オンラインの居場所にアクセスすれば救われるというのは分かったんですが、
スピーカー 2
うんうん。
スピーカー 1
そもそもそういう場所があることすら知らないとか、助けてと言えない状況にある貧困世帯や不登校の子どもたちにはどうやってその居場所を届けるんですか?
待っているだけじゃアクセスしてきませんよね。
スピーカー 2
そこが、あの、支援における最大の川ですね。
どれだけ立派な居場所を作っても、最もそれを必要としている人には情報が届きにくいという。
スピーカー 1
ですよね。
そこで注目したいのが、届かないSOSに手を差し伸べるオンラインアウトリーチの事例なんです。
スピーカー 2
アウトリーチ。
スピーカー 1
はい。足立区を拠点とする一般社団法人チョイふるの取り組みが資料にあるんですが、
彼らのアプローチが非常に戦略的で唸りました。
スピーカー 2
へー、どんな手法なんですか?
スピーカー 1
彼らはまず、無料の食料宅配、つまり宅食をフックにして困窮家庭と繋がるんです。
あー、興味深いですね。いきなりオンラインの居場所に来ませんか?と誘うのではなく、まずは食料という物理的な支援から入るわけですか?
スピーカー 1
そうなんです。なぜ食料なのかというと、困窮している家庭ほど、行政の窓口に行くことに恥ずかしさや心理的な抵抗を感じて孤立しがちで、
うん、確かにそうですね。
だけど、食べるものは絶対に必要ですよね。だから、最も受け入れやすい食の支援を入り口にして、家庭と信頼関係を築くんです。
スピーカー 2
なるほど。
スピーカー 1
そして関係性ができたところで、今度はディスコードというボイスチャットアプリに作られたオンライン上の講演、アソバースへ子どもたちを招待するんです。
スピーカー 2
なるほど、ディスコードですか。もともとゲーマーたちがよく使っている気軽なチャットや通話ができるプラットフォームですから、子どもたちにとってもハードルが低いですね。
スピーカー 1
そうですよね。
スピーカー 2
食料支援という生存の欲求を満たすところから始まり、恥ずかしさを乗り越えさせて、徐々に社会的な所属の欲求を満たすデジタル空間へとつなげていく、これは非常に理にかなった動線設計です。
スピーカー 1
ええ、彼らは2027年度までに足立区内の対象となる約5500世帯へこの支援を届けるという目標を掲げているそうです。
不登校支援におけるメタバースの活用と意義
スピーカー 2
それはすごい規模ですね。
スピーカー 1
さらに、不登校支援の分野でもメタバースが猛烈な勢いで活用されていて、
スピーカー 2
ほう。
スピーカー 1
学研業室のデータや自治体の事例を追っていくと、愛媛県ではメタサポキャンパスというスタートルームやクッキングルームなど8つの部屋がある空間を開設しています。
スピーカー 2
はいはい。
神奈川県も2024年度から独自のメタバース空間をスタートしましたし、北海道の石狩市に至ってはメタバースで居場所として週5日、1日4時間も開放しているんです。
スピーカー 2
行政が本格的にメタバースを公的な居場所として認定して、予算を割き始めている証拠ですね。
スピーカー 1
ただ、ここでちょっと反論させてください。
スピーカー 2
はい。
スピーカー 1
オンラインのゲーム空間とかメタバースに引きこもって、そこで人間関係が完結してしまったら、現実世界に戻れなくなるんじゃないですか。
ずっとアバターのまま過ごすことが子どもたちの未来にとって本質的な解決と言えるんでしょうか。
スピーカー 2
それは多くの大人が抱く懸念ですね。ですが、これを社会問題の全体像と結びつけて考えてみましょう。
スピーカー 1
全体像?
スピーカー 2
ええ。まず、貧困問題の本質というのは、お金がないことだけでなく、社会からの孤立、つまり情報や選択肢を持てない選択格差にあるんです。
スピーカー 1
選択格差、なるほど。
そして、不登校の子どもたちの多くは、過去の経験などから対面の対話自体に強い恐怖を抱いている状態なんですよ。
スピーカー 1
リアルな人間関係に傷ついたり、怯えたりしているわけですね。
スピーカー 2
そうです。彼らにとって、アバターは自分を守るための心理的な盾として機能します。
スピーカー 1
心理的な盾ですか。
スピーカー 2
素顔を出さなくていい、生身の自分を見られなくていいという絶対的な安全保障があるからこそ、逆に他者に対して積極的になれるんです。
スピーカー 1
なるほど。
スピーカー 2
つまり、ゲームやオンライン空間は、現実逃避のどんまりの場ではなくて、他者と再び繋がり、社会と関わるためのリハビリテーションを行う安全なスロープとして機能しているんですよ。
スピーカー 1
安全なスロープ。なるほど。いきなり高い階段を登れと強要するんじゃなくて、アバターという緩やかな傾斜を用意してあげるわけですね。
スピーカー 2
ええ。実際にメタバースでの活動を経て、少しずつ自信を取り戻し、リアルの学校に通い始めたケースも多数報告されています。
スピーカー 1
ええ。デジタル空間での安全なコミュニケーションが、結果的に現実の社会復帰を後押ししているんです。
腑に落ちました。デジタル空間が人間関係の強力なセーフティーネットになる理由はよくわかりました。
デジタル技術による公共空間の拡張と創造
スピーカー 1
はい。
では、次はその空間そのものをどう豊かにしていくのかという側面に目を向けてみましょう。
うん。
現実の歴史や自然環境をどうデジタルに移植しているのか、これがまたワクワクする事例ばかりなんです。
スピーカー 2
デジタル上の公共空間が単なる避難所からより創造的な場所に進化しているということですね。
スピーカー 1
はい。特に面白かった2つの事例を詳しく紹介させてください。
スピーカー 2
お願いします。
スピーカー 1
まず、東京都の板橋区。ここ、史跡公園デジタルミュージアムというものを公開したんですが、この仕組みが本当にすごくて。
スピーカー 2
ほう。どのような仕組みですか?
スピーカー 1
実は、実際の物理的な史跡公園がオープンするのは2029年の予定なんです。
はい。
でもなんと、今年2026年の3月にオンライン上で先行オープンしてしまったんですよ。
スピーカー 2
えっと、もうオープンしてるんですか?
スピーカー 1
そうなんです。360度のVRで意向を探索できるハイブリッドツアーなんかも実施していて。
スピーカー 2
普通なら工事のフェンスに囲まれて誰も入れない期間に、デジタル技術を使って空間を前倒しで市民に開放してしまったわけですね。
スピーカー 1
そうなんです。物理的な完成時期という制約すらも飛び越えてしまう。
スピーカー 2
面白いですね。
そして、もう一つ、世界中で数億人がプレイしているRobloxというプラットフォームに作られたメタバース植物園の事例です。
スピーカー 2
ゲーム空間の中に植物園ですか?
スピーカー 1
ええ。ここでは単に植物の3Dモデルを眺めるだけでなく、園芸シュミレーションを通じて植物の交配などをゲーム感覚で学ぶことができるんです。
スピーカー 2
なるほど。
スピーカー 1
しかも重要なのは、現実の植物園が抱える入場料収入に依存するというビジネスモデルの限界をデジタルならではの課金要素やバーチャルイベントの開催で補償している点です。
新しい収益化のモデルまで模索しているんですよね。
スピーカー 2
なるほど。
スピーカー 1
他にも、山口県宇部市がFortnite内に野外彫刻の丘を再現したり、長野県伊那市がVRChatを使ってバーチャルな薪割り体験を提供したりと、全国で様々な試みが始まっています。
スピーカー 2
歴史遺産や自然環境をただスキャンして保存するだけでなく、そこに教育的な要素やゲーム性を掛け合わせているんですね。
ええ。
スピーカー 2
さらに経済的な持続可能性まで担保しようとしているわけですか。
つまり、これってどういうことかというと、オンラインの公演って単なる現実の公演の代用品じゃないんですよね。
スピーカー 1
場所の制約も時間の制約も、さらには板橋区のように物理的な完成時期すらも飛び越えてしまう。
これ、いわばタイムマシン兼テレポート装置を持った全く新しい次元の公共空間なんじゃないかと思うんです。
スピーカー 2
これまでの都市計画の常識を覆すような動きですね。
オンラインの公演化というのは単に行政手続きをデジタル化したり効率化したりする話ではありません。
ええ。
スピーカー 1
公演という場所が本来持っていた使命、全ての人に無償で自由に等しく明られた場を提供するという概念をデジタル技術を使って根源的に再構築している。
なるほど。
スピーカー 2
それが今のオンライン公演の現在地だと言えるでしょう。
オンライン居場所の可能性と未来への問い
スピーカー 1
物理的な公演が持っていた誰でも来れるという理念を、メタバースが真の意味で実現しようとしているわけですね。
スピーカー 2
はい。
スピーカー 1
さて、あっという間に時間が来てしまいました。
今日私たちはアバターが作り出す適度な距離感で孤独を和らげる子育て空間から始まり、
宅食をフックに、見えないSOSを拾い上げるアウトリーチ活動、
そして未完成の史跡や広大な自然環境をテレポートのように拡張するメタバースまで、
デジタルの居場所が持つ凄まじい可能性を紐解いてきました。
スピーカー 2
物理的な制約や心理的なハードルを取り払った時、社会のセーフティーネットがいかに優しくかつ強靭になれるかを見ることができましたね。
スピーカー 1
はい。もしあなたは今何かに孤立を感じているなら、無理に物理的なドアを開けなくても大丈夫です。
スピーカー 2
ええ。
スピーカー 1
オンライン上にはすでにあなたを受け入れる暖かい居場所が用意されているかもしれません。
スピーカー 2
アクセスする手段さえあれば社会は確実につながっていますからね。
スピーカー 1
そうですね。今日はデジタル空間がいかに安全で支援が行き届いた素晴らしい居場所になり得るかを見てきました。
でも最後にリスナーの皆さんに一つだけ考えてみてほしいことがあります。
スピーカー 2
何でしょう。
スピーカー 1
もし心ある人々や手厚いサポート、充実したコミュニティがすべてオンラインへ移行してしまったら、
スピーカー 2
ううん。
スピーカー 1
私たちが日々歩いている物理的な街の公園や広場は、一体誰のためのどんな場所になってしまうのでしょうか。
スピーカー 2
それは深い問いですね。
スピーカー 1
デジタルの楽園が広がる一方で摩擦に耐えきれなくなった現実世界の公共空間が置き去りにされる未来。
あなたはどう考えますか。本日も私たちの探求にお付き合いいただきありがとうございました。
スピーカー 2
ありがとうございました。
スピーカー 1
また次回のプログラムでお会いしましょう。
14:58

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