目標設定のテーマと「本気」の定義
うっちー
では、naminami.fm始めていきます。お願いします。 よろしくお願いします。
swat
えっと、今日は目標設定のあたりの話をしたいなと思ってます。 今、ウェイブ今期からですかね、あの本期が一番面白いっていう
スローガンみたいのを掲げて、スローガンでやってるの? 個人でテーマ。そうですね。で、個人でこれとこ
本気で取り組むっていうのを掲げるっていうのを、ちょっと取り組みを始めて、で、まぁそことを合わせつつ、あと
個人的にはどういうことを考えて目標を設定みたいなのをしてるのかという話をバラバラとできたらなと思ってます。
最初そのウェイブの本気が一番面白いの話を、ちょっとチャーさんに聞きたいんですけど、いいですか?
そうですね。ウェイブ全体の話は、ウェイブ全体というか、前者的にどうしてこれを掲げたみたいなところはちょっと飛ばすんですけど、
プロダクトエンジニア、エンジニア組織として、これをどう解釈していくかみたいな話をできればと思ってて、
本気ってなんだろうみたいな、そもそもテーマとして本気が一番面白いっていうところ。面白いをただ楽しいだけじゃなくて、
うっちー
本気っていうことを通して面白いと感じていくことをファンとして感じようというところですね。
やっていくこととしては、それを体現するために、オケアルと別で個人重点課題っていうのを設定して、本気で取り組む個人目標を設定しましょうという取り組みを始めましたってところですね。
うっちー
この本気は何を言ってるのかみたいなところで、本気って聞くと体育会系の根性みたいな気合で乗り切るとか、
残業めっちゃしろみたいな自己犠牲と勘違いしやすいと思うんですけど、ここで言ってる本気っていうのはアップロードフェッショナルのことかなと思ってます。
うっちー
課題があったらそれをちゃんと解決しきる、中途半端に終わらせて諦めるとかするんじゃなくて、最後までしっかり解決するとか、最後までプロジェクトをやり通すとか完成するっていう方向の本気っていうのを考えてます。
その前提で、この個人課題、重点課題っていうのを設定するときには、エンジニアリングでいうと未解決の課題っていうのを解決しきる方向で目標を設定していきたいなと思ってますね。
ストレッチゾーンと目標設定の指標
その課題っていうのが自分自身にとってどれだけストレッチゾーンであるっていうことが大きいかなと思ってて、
うっちー
そこをストレッチゾーンの目標を立てるってところですね。このストレッチゾーンっていうのは快適なコンフォートゾーンでもなく、無理難題のパニックゾーンでもない、ちょうどいいストレッチが効いてる状態のチャレンジングが必要だけども、無理ではない目標っていうのを考えてます。
設定するときに、この目標が前回立てた、半期ごとにうちは目標を立てていくので、前回半期前に立てた目標と延長線上になってるようであれば、もしかしたら自分が成長を鈍化しちゃってるかもしれないし、
立てた目標がコンフォートゾーンになっちゃってるかも、もうちょっとストレッチなチャレンジングな目標を立てる必要があるかなっていうところなので、以前の目標よりちゃんとステップアップしてるかっていうところは一個の指標かなと思います。
この目標をどうやって立てるかっていうときに、単純に考えちゃうと、自分に何ができるかっていうところ、何がやりたいかとか、自分発信で考えちゃうと思うんですけども、自分が何ができるかってやると、自分ができる範囲に留まっちゃうので、それこそコンフォートゾーンの目標しか出てこないのかなと思います。
なので、組織とかチームにどんな課題があって、それをどう解決していくかっていうところを探っていくことが、より自分の範囲を超えたストレッチな目標を立てられるのかなと思うので、そういった組織とかチームにどういう課題があるのか、自分が担当してるシステムにどういう課題があるのかっていうところから探していけるといいのかなと思います。
中畑さんとかはどういうふうに目標を立てていきますか。ここらへん考えると、目標を決めるとかいうときかな。
ウィル・キャン・マストによる目標設定
中畑さん この本気が一番面白いの、前から自分の中であるやつなんですけど、ウィルキャンマストで考えるというか、実際にそれを分解して考えてるわけじゃないんですけど、目標設定をウィルキャンマストで分解したらこうなってたというかっていう話なんですけど。
自分のやってて楽しいことっていうのが、ウィンウィンなものがいいなと思ってまして、自分が作ったものが喜んでもらえるとかしたことで、誰かが楽ができるとか喜んでもらえる、価値を感じてもらえるみたいなことができるのが嬉しくて。
それを考えたときに、誰も求められてないところをやっても全然楽しくないんですよね。なので、結構ウィルキャンマスト、やりたいこと、できること、やるべきこととか求められてることもマスト。
swat
そのマストのところってなんだろうなっていうのは結構考えてたりして、それを見て次のタスクとか目標とか決めていくことが多いなって思ってます。
うっちー
マストを重視するってところかな。
そうですね。自分自身でウィル、これがやりたいんだみたいな猛烈なものはあんまなくて、ないこともない、やってみたいこともあるっちゃありますけど、別に求められてないんだったらあんまり面白くないって思っちゃうので、マストは割と言いますね。
マストウィルが重なってるところ、ウィルキャンマストの3つの考え方だと、それが3つ重なってるところが一番モチベが上がるというか、充実している目標設定とか状態みたいな話だと思うんですけど、
それの3つが重なるところってあんまりないのかなと思っていて、重なる瞬間があんまりないのかなと思っていて。
で、キャンに関しては、ウェイブにおいては優先度が低いじゃないか。待ってもらえるというか、成長を待ってもらえる。
swat
今はできないんだけど、そこができるようになりますっていうモチベがあれば、そこは良しとしてもらえるんで、キャンの優先度が低い、今できなくても良いみたいのはある。
で、ウィルとマストが重なるところが取れればいいんですけど、自分自身のビルがそんなに、もともとがそんなに高くないので、それもそんなにない。
ってなると、ウィルマストを先に選ぶ、かつウィルが近づいていきそうなマストを選ぶっていうのを、振り返るとやってましたね。
キャンは一番後から、後からというか、やってからできるようにやるっていうところなんですかね。
そうですそうです。マスト、そこをみんながやってほしいと思ってて、でかつ自分もやってもいいかなって思えたら、そこ取っていけば、キャンは後から伸ばせるのと、ウィルも後から伸ばせると思ってて、
楽しさとか、やりがいって言うとちょっと違うんですけど、データ活用みたいなデータ基盤を作ってほしいみたいなマストがあったときに、別に今はすごくそこにモチベーションがあるわけじゃないけど、
やってみたらデータ基盤作りとかデータ活用みたいなところの面白さがわかってくるとか、運用面とかのエラー監視とかCICD基盤整備するとかも、やってみたら面白さがわかるみたいなものは結構あるなと思ってて、
やってしまえば結構面白いところって見つけられるのかなって自分は思ってるので、まずマスト、みんなが欲しがってるところってどこなんだろうっていうのは見て、そこを狙うというかそこを選んでいくようなことを自分はしてたなと思ってます。
うっちー
自分で行動していくことでよりキャンが広がっていくとか、見るも多分最初は興味なかったけど、そんなに興味はなかったかもしれないけど、やってみたら興味広がるっていうところがあるっていう話かなと思ってて、
やっぱり行動してみる意味ないとわかんないところありますよね。先輩感だったりとか格好悪いとか、前提のイメージで話しちゃうというか決めちゃうと選択肢が狭まっちゃうと思うので、
泥団子作りの例えと本気の重要性
うっちー
まずはマストっていうところであれば制限というか制約設ける中でとりあえずやってみると、後からできるようになるとか興味っていうのはついてくると思うんで、
あとなんかそこであと思うのが本気でやってみるっていうのは結構大事なのかなと思っていて、とりあえずやってみるでちょっとやってみて楽しくないってなるっていうのはなんかもったいないなと思って。
たしかに最初つまずいた瞬間はダメだってなると、これは自分に合ってないんだとすぐ勘違いというか考えてしまうとそこで諦めちゃうけど、それ乗り越えたら実はもっと深く行けた可能性はありますね。
そうなんですよね。なんかちょっと似てるなと思った体験が最近ありまして、なんか子供の美術教室の講学イベントみたいなのに付き合って行ったんですけど、それが泥団子を作ろうっていうイベントで、自分も一緒に泥団子作って遊んでたんですね。
で、泥団子作りってやったことあります?
子供の時は多分やったと思うんですけど、記憶にはないです。
泥団子作りは最初に泥とか粘土っぽいので形を作って、砂をかけて出かけたところを手でこすって平らにして、また砂かけてこすってみたいなのを続けてどんどん磨いていって、またトロトロにするっていう感じなんですけど、それって最初退屈というか退屈なんですよね。
同じ繰り返しの。
同じ繰り返しの。
そうですね。で、磨くのもすぐ見えないので、すぐ光らないんで、なんかずっとやってみたいな。
うっちー
成果が見えないですね。
で、そのイベント中は多分それで子供が来るだろうなっていうのを見越して、他にも焚火したりとか、他にちょっと遊べるものが周りに置いてあって、それではもう遊んでいいよっていうかなっていって、結構そこに流れていく子が多かったんですけど、
で、自分はそこで一人黙々とずっと磨いてたんですね。
で、そこでちょっと思ったのが、ずっとやってて、やりきった後で感じる楽しさというか、ずっと集中してやるからやる面白さとか、そういうのがあるし、なんかそれが自分は好きだなっていうのを思ったんですよね。
泥団子をずっと磨いていて。なので、今回のこのウィルとかキャンを深めるみたいなところも、ちょっとやって終わりではなくて、やり通してみる、本気で取り組んでみるっていうのをやると、結構面白いことってあるなと思うので、なんかそれができたら楽しいのかなと思いましたね。
うっちー
なんか、ファンのところを、ファンというか楽しいっていうところを、僕も明確かというかもうちょっと回想度を上げたいなっていうのを思ってて、楽しいって聞くと快適とか気軽に楽しめるゲーム的なものを感じちゃうと思うんですよ。
「ファン」としての楽しさとネガティブケーパビリティ
その瞬間が楽しいというか、なんかすごい気軽な楽しさみたいな。でも、この本気って言ってるものっていうのは、私、ウェイブで考えてたそもそものファンっていうのは、ベースにチャレンジとエフォーとチームワークがある上でのファンなんですね。
うっちー
単純にチャレンジせずに、一人黙々とチームワークもなく、努力もなく簡単にできる楽しいではなくて、努力してチャレンジできるかわかんないようなチャレンジングで仲間と一緒に達成する、
した先の楽しさみたいなところだなと思ってますね。で、ワッタンさん今言ってた泥団子味覚っていうのは最初は成果出ないから、その時苦しいとか大変な状態だと思うんですけど、それを乗り越えていった先に喜びがある達成感とか充実感みたいなところがあるっていうのがまさにそのファンだなと思ってますね。
その時に今成果出ないとか、成果を求めすぎちゃうとか結果を求めすぎちゃうと成果出ないからとか、これやっても意味ないからやりたくないってなっちゃう。
途中の苦しいネガティブキャパビリティで言われるようなネガティブな状態を耐えられなくなると気軽に快適な状態、苦しくないものに逃げちゃって、
簡単にリファクタリングとか簡単に成果出るから、改善されるから、そっち軽くできるようなことにやって、時間かかるけど、その時間でかかるまで、課題解決するまですごい時間かかって、なかなか解決の仕方もわかんなくて、
色々試行錯誤しないとダメで1回チャレンジしてシステムのを変えてみたら逆に悪くなっちゃった。でも別のやり方にチャレンジして何回かやって10回とか100回とかやったらやっと元々の課題を解決したぐらいの難しいことをやりきる前にやめちゃうっていうところがあるともったいないから、
途中はやっぱり苦しいとか大変だけど、それを乗り越えられるところっていうのが、さっき僕のにも挙げた最後までやりきるとか解決しきるっていうところでやれるといいのかなと。
それは多分最初は解決できると思ってなかったものを掲げられると、解決しきった時には成長ができると思うので、また次はもっと難しい課題ができれますよね。
まあ今日はどんなとこですか。
はい、チャレンジ。
本気でやっていくと。
チャレンジして本気でそれに向かっていくというとこですね。
以上で終わりにします。ありがとうございました。