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2025-01-31 34:59

EP065『誰のためのデザイン?』 PART2

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## 取り上げた本

『誰のためのデザイン? 増補・改訂版 ―認知科学者のデザイン原論』D. A. ノーマン 新曜社 2015


## ShowNote

https://gennei.notion.site/EP065-PART2-187c645d49118075bc05dba5415a529b?pvs=4

00:06
スピーカー 2
制約、対応づけ、フィードバックっていうのが、重要な5つの概念の残り3つとして出てきていて、第一章はあれなんですよね。一個一個用語をちゃんと説明してくれてますよね。めちゃくちゃ深く長くっていう感じでもないんですけど。
おだしょー 実際の例を示しながらいろいろ説明してくれてるんですけど、制約については第三章と第四章で扱うって言ってスキップされてましたね。
じゃあ、いいか。対応づけとフィードバックは制約の話関係なくいける?
スピーカー 1
おだしょー いける、一応。
スピーカー 2
じゃあ、対応づけとフィードバックは少し触れますか。対応づけは、通学から借りてきた専門用語らしいです。
スピーカー 1
おだしょー 全てが借り物。対応づけの話も後ろに出てきちゃうんで先取りになっちゃうけど、この例とかだと、壁によくスイッチがあって、それを押すと部屋の電気が点くみたいなことってみんな経験してると思うけど、
おだしょー ここの前だけ消したいんだけどとか、プロジェクターでスクリーンが見にくいから前だけ消したいんだけどって言ったときに、どれ消したらいいんだっけっていうのがマジでわからんみたいな。とりあえず全部消してみるみたいな。
スピーカー 2
ありますね。会議室のエアコンのボタンわからんもんね。
スピーカー 1
おだしょー そうそう。とりあえず押してみるで頑張る、で解決するんですけど、それが結局発見可能性がすごく低いというか、よくないよねっていうところで、実際の操作したい対象と手元にあるコントローラーが対応づけがうまくされてないとうまく扱えないよねっていう話ですね。
スピーカー 2
対応づけの話も後で詳しく出てきますけど、ガスコンロの話とか面白かったですね。あれは4章か出てくる。
スピーカー 1
おだしょー 4章かな。ガスコンロの話めっちゃよかった。もうここでしゃべっちゃいますかじゃあついでに。
スピーカー 2
いったんいきましょうか。フィードバックは何かこういうことをしたいっていう目的と、そのためにはこのデバイスをこう使えばいいだろうっていう仮説を持って何か操作したときに、ちゃんとできたねとか、あれ何も起きなかったなっていうのを観察して、その結果を見て目的達成しましたっていうふうになるか、
あれ何かうまくいってないからちょっと別のやり方試してみるかみたいなことするためにフィードバックっていうのが必要だよってフィードバックがその発見可能性のサブの概念として、サブの概念って言っていいのかな要素として含まれてるみたいな。
だからさっきのあれですよねドアを引くのか押すのかわかんないから一旦押してみて動かないから次にextractionとして引いてみようみたいなあれもフィードバックですよねだから。
スピーカー 1
おだしょー そうですね。
スピーカー 2
はい、じゃあフィードバックの話はできたな。
スピーカー 1
おだしょー あと音とかね光とかそういうのでもいいですよっていうのがあったりとか、あと多すぎても良くないよっていう話もあったりしますね。
03:10
スピーカー 2
そうだからこれあれなんですよねさっきの対応付けの話ともちろん密接に関わっていてなんかRPGとかでやるボタンを押したらどこから音がしただとなんかフィードバックされてるんだけど結局次何していいのかわからんみたいで何が起きてるのかわからなくて対応付けが弱いみたいな。
スピーカー 1
おだしょー そうちょうどいいフィードバックが必要ですっていう話ですね。
スピーカー 2
そうですねタイミングも量も形や形式方法もちゃんと適切である必要がある。
スピーカー 1
ここら辺をやって5つあるよねって言った上で後出しでさらに重要な概念モデルっていうのがありますっていう風に来てると。
スピーカー 2
概念モデルでも面白いですよねかなり。
スピーカー 1
おだしょー 自分なりにこの概念モデルの理解としてコンピューターのデスクトップとかフォルダーとかあれがいわゆる概念モデルってことかなと思ったんですけどそれで大丈夫ですよねきっと。
スピーカー 2
大丈夫で概念モデルは事実として正確である必要はないみたいなこともこの後かな触れられてるんですけど。
スピーカー 1
おだしょー ありましたね。
スピーカー 2
なんか僕この概念モデルの下り読んでてメンタルモデルと概念モデルっていうのが区別して出てきてますよね36ページってメモってある。
これちょっとバーっと読んでて1週目の時にちょっとあれどういう違いなんだろうっていうのをしっかり咀嚼できなかったんで後でゲインさんに聞こうって思ってました。
自分でじっくり読み直す時間を取るかまあダメだったらゲインさんに聞こうって思ってて今ゲインさんに聞こうの世界線にいるんですけど。
スピーカー 1
おだしょー そうですねなんか自分は割とそこ全然区別せずに普段言葉を使ってたなって今言われてすごい思います。
スピーカー 2
そうなんか概念モデルって要するにその利用者の中にあるどういう風な形として捉えてるかっていう話ねって思ってたら
マインドモデルっていう言葉メンタルモデルかこの後に出てきたんで。
スピーカー 1
おだしょー メンタルモデルは人の中にあるものであり概念モデルっていうのはそのアウトプットしてなんか例えばドキュメントに書いておくとか
そういうことなんですかね。
スピーカー 2
ああそういうことなるほど。
スピーカー 1
おだしょー このシステム構成図はこうですみたいなのが詳細に書かれてるわけではないし事実に即してないかもしれないけど
こういう登場人物があってこういう関係性ですみたいなのが概念モデルでそれが人の頭の中に入ってるものの場合はそれをメンタルモデルとして言うよっていうことですかね。
スピーカー 2
暗黙値と形式値みたいなそういう近いのかな。
スピーカー 1
おだしょー いいですねその対比というか比喩というかはすごくしっくりきますね。
スピーカー 2
ただどんな比喩を出してもなんか間違ってる気がしていて怖いんですよね。
誰も読んでねえ本だったら適当にやるんですけどめちゃくちゃ読まれてそうな本だから。
06:04
スピーカー 1
おだしょー そうね。
スピーカー 2
これそのぐらいか。だから逆に言うとメンタルモデルは誰か他者が作ることは多分難しくて概念モデル図式かなり言語かなり何でもいいんですけど形にしてそれをインストールした先にその人の中に同じようなメンタルモデルができればラッキーみたいな感じなのかな。
スピーカー 1
おだしょー そうな気がしますね。概念モデルを上手に共有して同じメンタルモデルを持てればすごくいいんだけどこれができないとなんかこのシステム使いにくいよねがめちゃくちゃ大きいそうな気がするな。
スピーカー 2
でそれがあれかシグニファイアとかフォーランスとか制約とかっていう要素をうまく練り上げるというか組み立てるというか使いこなしていいものにできるといいよねっていう感じですかね。
スピーカー 1
おだしょー そうですね。いやーこれそのシグニファイアとしてさっきちょっとデスクトップみたいな話もしましたけどだからのフロッピーディスクのアイコンとかってもはやなんか一周回ってなんかこれがセーブボタンだよねみたいな扱いになってるんですよねきっと今は。
そうですね。
おだしょー それはもはや概念モデル化されたのかなもしかして。
スピーカー 2
でもそれで言うとねスマホえーと電話通話ボタンも受話器だったりして。
おだしょー ああそうそうそう。
この中に受話器挙げ下げしたことがある人って言ったらたぶん。
おだしょー うん。
スピーカー 1
一盛り上がりしますよ。
スピーカー 2
おだしょー しますよね。
あとフォルダのアイコンとかの話はね実際出てきたりとか。
おだしょー うん。
そもそも言うと設定メニューとかねギアアイコン使うけどたぶんスマホの中にギア入っているよなみたいな気持ちしますし。
スピーカー 1
おだしょー そうですねギアは入ってないですね。
おだしょー まあなんかコンポーネントっていうかそのパーツの類はねラジオボタンとかって言うけどもうラジオももうラジコで聞くしなみたいな。
いろいろひどいな。
おだしょー そういう類のものはなんかこう目の前に物理的にあったものが全部デジタルの世界に行って概念としてこれは元々のが何だったかは知らないけどこういう時に使うものっていう経験的に知っているものがどんどんどんどん増えていってる気はするなっていうのはなんかちょっと読みながら思ったりしましたね。
スピーカー 2
そうですね。でもじゃあ概念モデルはなんか存在しない嘘っぱちなのかっていうと全然役に立ってるし重要だよねって話があって。
どこだ38ページぐらいがいいのかな概念モデルは理解を助けたり物の動きを予測したり物が予定通りに動かない時にどうすれば良いかを知るのに役に立つ良い概念モデルがあると自分の行為の結果を予測できるようになるみたいなことが書いてますね。
共通の理解の元に立ってはまあ割と何でもいいというか何でもいいって言うと怒られる気はするんですけどそもそもそうだよな電気とかも電球で使えますけどだいたい電球ないですもんね今。
09:11
スピーカー 1
あのバルブというかあれはあんまりないみたいですね。
そうなんですよねだからここら辺をいかに簡略化するか難しいよねみたいな話がちょっと出てきててで誤った概念か概念モデルっていうのは間違いなくあるよねって話もこの本の中で何か何だいつの時代のかわからないですけど冷蔵庫の話で。
スピーカー 2
冷蔵庫の話説明するのめんどくさいからいいか。
スピーカー 1
ちょっとしかも別に冷蔵庫の中身そんな詳しくないしなと思いながら。
スピーカー 2
そうだからあれなんですよね中身に詳しくない一般利用者でもなんかこういう機能をどういう機体で使うことができますよみたいな意味で簡略化しすぎた結果ちょっと逆に直感的じゃないというか機体通りに動かない例外的な動きとか制約とかができてくるみたいな話が出てましたね。
スピーカー 1
おだしょー そうですね。データベースの構造がつけて見えるUIみたいな裏側に引っ張られすぎじゃないみたいな感じの話。
スピーカー 2
その略ですね。イージーなUI作ったんだけどめちゃくちゃ副作用があって超なんか背反的な副作用というか。こっちを意識して動かすと実は裏側で壊れてましたみたいな話になってる。
スピーカー 1
おだしょー 本当はそこを切り離してユーザーが使いやすいことと裏側が複雑であることは。内緒は表がイージーできてるからといって裏側はそのままそれが廃されてなければいいのにっていうことが起きたりしますね。
やっぱり見た目と裏のモデルが揃ってる方が綺麗っちゃ綺麗なんだけど、ユーザーにとって揃っていることが必ずしもいいことではないという場合もあるっていうことはありますね。
スピーカー 2
少なくとも意図と反対の動作とか意図しない影響を及ぼしてたらまあそれは良くないシグニファイアだよねみたいな感じ。
スピーカー 1
おだしょー そうですね。
スピーカー 2
やばいな第一章盛りだくさんですけど。テクノロジーの弱説の話いきますか。
スピーカー 1
おだしょー いきますか。
スピーカー 2
ここ好きって書いてあるんで。
スピーカー 1
おだしょー テクノロジーって最高じゃんみたいなどんどん新しいものが出てきて、みんな喜んで新しいiPhoneを買い新しいMacを買ってiPadを買いAppleウォッチを付けてやってますけど、
本当に便利になってるんですかね我々はみたいな気持ちはすごく自分は常に持っていて、そのものによって副作用がたくさん起きていて、
例えばiPhoneでバッテリーを自分で交換したいと思ったらすごく開けるのは難しくなってるし、保証が効かなくなっちゃうし、
12:04
スピーカー 1
コードに複雑化したものって自分でメンテナンスすることができなくなっている。
昔はもっとシンプルな作りのものが多かったわけだから、そういうものは自分でメンテできてよかったよねとか。
あとはちょっとソフトウェアのレイヤーの話になってしまうけども、
ソーシャルネットワークでいろんな人と繋がれる、今まで繋がれなかった人が見えるようになったっていうのは一見ハッピーに見えるけども、
それに付随して延長したりとか、知らなくていいことまで知ってしまうとか、
あと気にかけなくていい人まで気にかけないといけないとか、
そういうような問題もたくさん生んでいて、問題の方が実はでかいんじゃないみたいなことは常々思ってて、
そういう問題意識がこの本にも書かれていて、すごい好きだなと思って読んでましたね。
スピーカー 2
なんかあれですね、げんえいさんが読んでないでおなじみのゼントオートバイ修理技術っていうのが、
あれにも似たような話があった気がするな。
というかオートバイ修理の話のはずなんですけど、
昔は車乗り、バイク乗り、オートバイ乗ってる人は簡単な修理だったら自分でできちゃうみたいな。
わざわざバイクショップ持ち込まなくても良いけど、
なんかこれは失われたなんだろうな、ノスタルジックな思い出だよねみたいなことが書いてあった気がする。
どうだっけなって、うる覚えですけど、なんかあった気がする。
スピーカー 1
全然ありそう。
スピーカー 2
なんかそれで喧嘩してたんじゃないっけな、ちょっと覚えてない。
なんか早く修理出せばいいじゃんかと、自分で直せばいいじゃんかがいた気がするけど、
全然違うかもしれないんで、後で裏取ってここは編集してカットするかもしれない。
でもそうですね、いろんなものができすぎて複雑解禁になってしまって、
それって問題を解決したいってユーザーのニーズに落っこしてるんじゃないかみたいなところですかね、
デザイン観点のテクノロジーの脱節っていうと。
スピーカー 1
そうですね、IoT機器をいっぱい家に取り付けたはいいが、
これはHubに対応してないので、あれを買わないといけなくてみたいな。
で、iPhoneを買えると、またこれを一から設定しないといけないのでみたいな。
スピーカー 2
どうしてこうなった。
スピーカー 1
そう。沼にはまっていくみたいな感じはありますからね、やっぱり。
スピーカー 2
なんかでもそう、後の方で出てきたと思うんで、そっちで触れてもいいんですけど。
タッチスクリーンってわかりやすいけど、そのシグニファイアみたいなところで言うとやっぱり、
知らないとできないことが多いなっていう意味では、なんかCLIに近いなと思ってて。
コマンド知ってたらできるけどみたいな。
わかる。
なんかちょうど今日も、こんな操作できたんだっていうのを自分のiPhoneで、
朝ベッドの中で見つけた記憶がありますね。今なに知らないものがありますね。
スピーカー 1
あとタッチスクリーンって、iPhoneとかだとフィードバックきますけど、
15:01
スピーカー 1
例えば洗濯機とかも最近タッチスクリーンになってるやつ、電気屋で見ましたけど、
押せてるのかどうかわかりにくいなって思ったりとかして、
見せる、表示できる種類とか、ユーザーに提供できる機能が増えてはいるかもしれないけど、
やりたいことに素早く到達できるかとか、
多くそこの階層の中に実は便利な機能が隠れていたとか、
そういうことっていっぱい起きそうだよなって思うと、
いいのかどうかっていうのは難しいなっていうところありますね。
スピーカー 2
そうですね。難しいですよね。
絶対にいろんな機能で破綻しないUIっていうのを考えたら、
もう状態で表示が切り替わる系のUIしか思いつかないんですけど。
スピーカー 1
そしてこの一生の締めくりがまさにデザインの挑戦というところで、
こういうものをデザインするっていうことがチャレンジなんだっていう話をしてますね。
スピーカー 2
そうですね。あるのを知ってるか知らないかで変わっちゃうのは難しいよな。
なんか我々で言うと、自分が買った本積んでるだけだから大体この本があったなっていうふうに思って、
探せるんですけど、初めて僕らの家に来た人多分無理だと思うね。
そうですね。
スピーカー 1
それ持ってるよ、好きに取っていっていいよって言っても絶対見つけられないと思うんだよな。
スピーカー 2
ただし見つけられたらなみたいな。ゴールドロージャーみたいなこと言う。
その辺に置いといたから。
スピーカー 1
探せよ。
スピーカー 2
まあでもそんなもんですかね。第一章だけでだいぶ喋れるな。
スピーカー 1
てか正直この第一章読んでくれたらもうだいぶこの本については理解したんじゃないって気もするぐらいには結構一生濃い気がしますね。
うん。
スピーカー 2
まあまあまあじゃあ第二章いきますか。
いきますか。
えっと間違いなく前半後半の分割しといてよかったって思ってるんですけど。
はい。
第二章、日常場面における行為の心理学ですね。これはこの章よかったんだよな。
スピーカー 1
そうですね。二章は普段こう操作、いろんな物事を操作している時に人間はどういうふうなことを考えているのかみたいなそういう話がありましたね。
プロセスみたいなやつですね。
スピーカー 2
行為の7段階理論のサイクルがまず第二章の前半の目玉かなと思うんですけど。
そうですねそうですね。
まあこれ行為っていうのは何か道具を使って何かしようみたいなそういう話。家電でもいいしドアを開けて中に入るでもいいんですけど。
みたいなことをしようとした時に何が起きてますかっていうとその詳細化すると7段階に分けられるみたいな話ですね。
18:02
スピーカー 1
そうですね。これ最初は6段階じゃないって思ったんですけど。
スピーカー 2
図が6段階ですもんね。
スピーカー 1
ゴールを含めて全部で7つになるっていうのが2.2のところの解説というかに書いてあってずるいなって思いましたね。
スピーカー 2
ああでもまあなんかあれですよサブゴールとより大きな目的ゴールみたいな話が出てくるから多分ゴールもステップとして捉えとかないとなのかな。
スピーカー 1
確かに。
スピーカー 2
顧客はドリルが欲しいのじゃなくて穴が欲しいのであるって言うけどいや穴じゃなくて棚をつけたいとかそういうことでしょみたいなこと言ってて。
実行のフェーズと評価っていうフェーズに分かれていて実行のところで言うと最初にプランこういう風になってほしいみたいなプランニングですね計画があってでそれどうやろうかっていうので詳細化っていうのがあって詳細化まで済んだら実行すると。
で実行っていうのがその操作対象の物理に対して何か影響を与えて影響を与えた結果がフィードバックとしてくる。
でこれが評価のフェーズなんですけど最初になんか返ってきた結果が出たなあみたいなことを知覚してでこの結果でいいんだっけとかなんかエラー起きてないかなみたいなことを解釈してこれでいけたかなどうかなっていうのを比較してでOKだったらゴールみたいなそういう7段階。
スピーカー 1
プラン詳細化実行を視覚解釈比較ゴールで7つですねすごいことしてますね。
さっきなんかドアを開ける話をひたすらしてましたけどドア開ける度にこんな7つのステップ踏んでるのかみたいなことを思うと人間すげえなあって思いながら何も考えずにやってるじゃないですかしかもそんな。
スピーカー 2
人間の思考の話いきますか。
確かに。
ここまで本当に意識的に考えてやってるかっていうとだいたい潜在的に済ませちゃってるとかっていう話がまさにその後に書かれてるんですよね7段階の話をした後に人間の思考ほとんどは潜在意識的って書いてあって。
ガスコンロを使って火をつけようって考えた時にまず肩から肘までを上に上げて回転させて前に伸ばして指を広げてノズルをつかんでしっかりつかめた手応えがあったら右に入りますみたいなことは完全にもう無意識にやってますもんね。
スピーカー 1
やってますね。
普段つかめるはずのものはつかめないっていうこう知覚があってそれがあれなんかいつもと違うこれはうまくいってないみたいな解釈が来て。
時にあれなんかどうだどうなってるんだっけってちゃんとこうだっけってまた確認をしたりするわけですもんね。
その時に初めて潜在意識ではなくちゃんと意識的に行動に変わるわけですもんね。
21:04
スピーカー 2
そうですね寝起きにメガネ探す時にしばしばあるやつですね。
ありますね。
あれここに置いたっけない?奥にあったみたいな。
なんかあれですよねファスト&スローとかの話に近い気がしたなーってどっか読んでて思ったんだよな。
スピーカー 1
でも68ページの表の2.1とかは潜在意識と意識っていう対比で書いてて早い遅いっていうのがあってまさにこれは。
スピーカー 2
ファストとスローって書いてある。
スピーカー 1
まさにこれはファスト&スローじゃんみたいな感じはしますよね。
スピーカー 2
であれか7つの行動7段階理論とかここら辺の話があって3つの処理レベルっていうのが出てきますね。
そうですね。
内静的行動的本能的っていう風に書いてあって本能的っていうのがまあ言葉の通り本当に脊髄反射とか何も考えない無意識にやってるみたいなレベルに近くて。
内静的っていうのはしっかり考察して解釈してみたいな話ですね。
でさっきの7段階のうちのどれが内静どれが行動どれが本能かみたいな対応が書かれたはず。
スピーカー 1
77ページの図の2の4ですね。
スピーカー 2
ありましたねありましたね。さっきのゴールっていうのが7段階目なのでちょっとそれは特殊除外して1番目6番目プランニングっていうところと後結果を受け取ってからの比較してっていうところが内静的。
要するにここは本当に意識して思考を使ってやっているところ。
で詳細化っていうのが行動的なのでこれはもうほぼほぼ無意識的に行われているもの。
実行とかもしくは結果を知覚する認知するみたいなところは本能的に行われているところって書いてありますね。
まあ知覚は何というか勝手に体の五感に飛び込んでくるものなんで確かに本能的だよなとか。
で行動的、知覚の後に行動的のレイヤーで解釈っていうのがあるんですけどこれは何ですかね何かを見たら何かを早期勝手にしちゃうと思うので
なんかそこらへんも含めて行動的って書かれてるかなっていう気がしますね。
スピーカー 1
そうですね。
スピーカー 2
でそうそうデザインは本能行動内静全てのレベルで行わなければならないっていうようなことが書いてますね。
でこれで多分第2章で触れられている要素一通り読み上げたので。
さあ第2章どうでしたゲイさん読んでみて。
スピーカー 1
そうですねなんか第2章学習された無力感みたいな話があって。
社会系の学部だからそれはあれですね投票行動でマジで叩き込まれましたね。
24:00
スピーカー 1
自分を責めてしまうっていう話ですね。
ある作業して失敗の経験を繰り返してしまった時にこれって自分が悪いんだ上手くできない自分が悪いんだっていう話があって。
デザインを失敗してしまうとこういうユーザーが本当は便利に使えるものが上手く使えなくて何回やってもちょっと上手くいかないんだよな。
多分俺がおかしいと思うんだけどって常々言ってしまうみたいなことがあるよねって話があって。
スピーカー 2
第2章の出だしがそのエピソードで始まるんですよね。
スピーカー 1
そうですねそうですね。
スピーカー 2
なかなかいいなーって思って。
スピーカー 1
なんかここはなんか多分ノーマンの中でもすごく課題に思っていて。
デザインが本当は良くないはずなのにユーザーが勝手にその学習された無力化によって自分を責めてしまうみたいなことをそんなことは本当はないんだからちゃんとテクノロジーを
デザインする人はそのことを考えましょうねということを言ってるなーっていうのはすごく思いましたね。
なんかそこにやっぱ課題意識があるからこそそのシグニファイアーの話だったりとかフォーダンスみたいなことでどうにかもうちょっと手助けになることを考えようって思ってたのかなっていう風に思いましたね。
スピーカー 2
なんかね不器用だからうまくこの封筒開けられなくてっていうのは本当に不器用だからっていう私のせいみたいな。
今までの過去の失敗の経験から出てくる解釈なんですけどそれはもう封筒とノリが悪いじゃん。そこはデザインで解決できるよねみたいな話です。
だからヒューマンエラーかシステムエラーかみたいな話してるなーと思っていて。
振り返りとかでこういう思考になってほしい。
スピーカー 1
分かる。あなたのせいじゃないんだよって全体を見た時にさっていう。
スピーカー 2
ユーザーまで含めて1個のシステムって考えたら絶対にユーザーだけが悪かったですっていうのはありえないはずで。
何らかのモジュール同士のインタラクションの失敗だよね。そこどうにかしようぜっていう風にしたいですね。
スピーカー 1
そうしないとなんかドキュメントに書いてあってドキュメント通りユーザー操作しなかったじゃん。だからユーザーが悪いみたいな言い方をできちゃったりとか。
手順に書いてあるのにそれを忘れちゃったあなたが悪いんですみたいなことを言われると。
なのでじゃあ次から手順に気をつけましょうみたいなことにしかならなくなったりとかして。
辛いよねみたいな気持ちになりますよね。
そうですねそこら辺の話はあれですね。なぜあなたはチェックリストを使わないのかに書いてあるんで。
あとこの本でちょっと面白いなと思うのがその今のチェックリストみたいなことを言うとヒューマンエラーみたいな話があるけどこの本ではそのデザインエラーみたいな言葉を提唱したりとかもしてて。
その辺とかもやっぱりいいなって思ったりしますね。
27:01
スピーカー 2
システムエラーっていう表現も出てきてましたよね。
スピーカー 1
そうですね。あったはず。
スピーカー 2
やつは別物ですか。
やつは。
92ページらしいです。ちゃんと作品にあった。
スピーカー 1
大抵のヒューマンエラーはデザインが悪い結果として起こるのでありシステムエラーと言うべきなのであるって書いてあります。
スピーカー 2
じゃあニアリーイコールですね。
スピーカー 1
ニアリーイコールですね。
多分システムエラーの中でも特にこうデザインが失敗しているものをデザインエラーということで言いたいのかなもしかしたら。
スピーカー 2
逆だとシステムを作るこういうデザインって言ってるかなと思って僕逆の方眼関係で捉えてましたね。
なるほどなるほど。
ただこれ面白いな92ページシステムエラー的な例が例え話エクザンプルとして出てるんですけど
エンターキーを打つべきところでリターンキーを打ったせいで仕事の成果を失ったことはないかと尋ねてみたって書いてあって
これ似たような問題であれですねコマンドエンターなのかシフトエンターなのかエンターなのかがわからない
メッセージが送信されてしまうっていうあれはあれこそ概念モデルですよね。
スピーカー 1
そうですね。
スピーカー 2
でよく調べないで会場とメッセージ送信を間違えるっていう経験をしてるから非常に対処はできるんですけど
あれは俺のミスなのかっていうのはずっと疑問がある。
スピーカー 1
クーロンタブのEとRが隣り合ってるのは本当に地獄だなと思いながら
あれで失敗したら攻められないよなっていつも思いますね。
スピーカー 2
いや大変だな。
スピーカー 1
クーロンタブを直接触るんじゃないっていうのはそれはそうっていう感じはあるんですけど
間違えそうなところで間違えそうなものを置かれて間違った時に
自分が悪いって思わないの結構大事っていうのは開き直りが大事っていうよりは
そこは多分人はいっぱいハマるよね。だからこそそこは改善点だよねっていうヒントになると思うんで
結構自分が失敗した時とかに自分が悪いと思わずに
システム全体を見た時にどうなってるんだっけっていうことに目を行くようになると
すごく改善が進んでいいなってやっぱ思いますね。
スピーカー 2
リフレーミングとか問題の外在化とかっていうのはそういうアプローチだなぁとか思ったり
あとあれだなクロンタブの話を今聞いて思ったのが
VI、Vimよくできてるなって今思ったのが
W、Qが隣なんですけどキーボード的に
Wがライトなので保存でQがクワイトなので終了なんですけど
保存と終了が隣同士で非常に危険な装置ではあるんですが
保存しないままコロンQ押すと
保存してないけど終了していいの?みたいなちゃんと聞いてくれるんで
あれはいいですね人間は失敗するっていうのを
もしくは過去に失敗しまくった平らなエンジニアが
短期なエンジニアが直してくれたか
スピーカー 1
全然ありそうだなって
30:01
スピーカー 1
全く同じのをChromeでよくやっちゃったりするんですよ
タブを閉じるつもりがコマンドQで
Chrome全部消えるみたいな
設定、多分デフォルトだとコマンドQを押したら
本当に終了しますかみたいなやつが上に出てくるんで
1回までは間違っても大丈夫なように設計されてるなとかって思ったりしましたね
スピーカー 2
昔あれでしたよねエクステンション入れて
防がないといけない
でもそうだなそれで言うとやっぱり人間学習するなって思ったエピソードが
ゲームのRPGとかでデータセーブするときに
スピーカー 1
本当に上書きしますかみたいな聞かれるじゃないですか
スピーカー 2
ただあれ毎回聞かれてるんでほとんど意味なしてないなと思ってて
僕はそれであれにラストダンジョン前のレベル上げしてるときに
セーブ消されたんで
ごめん上書きしちゃったって言われて
ああやる気なくしたと
怖いですね
スピーカー 1
辛いなそれ
でも最近のゲームはセーブっていう概念がなくなってますからね
スピーカー 2
そうですねオートセーブ
でもそうだよなノーマンもどっかで大賞前書きに戻っちゃいますけど
大賞かノーマンもめちゃくちゃいいこと言ってて
しかし多くの技術者にとってはこの一歩を踏み出すのが難しい
機械は実に論理的で秩序だったものだ
人間さえいなければ物事はとてもうまくいくだろう
確かに人間さえいなければなあっていう気持ち
スピーカー 1
それなぜなぜ分析やった結果になるやつじゃん
スピーカー 2
でもそっかこれは私がかつて考えていたことではないかって書いてありますね
今は違うよっていう話なんだと思います
スピーカー 1
でも人間がいないほうがミスは減りますからね
スピーカー 2
そうですね
でも大事ですよね人間を介在させないでなるべく自動化させましょうとか
複雑な手順書よりもコマンド一発でやるようにしましょうみたいな
SRE畑とかはそういう考え方が文化があるかなっていう気します
スピーカー 1
だいたい人間がやらないといけないってなってるのがトイルって呼ばれて
これは削減しましょうって呼ばれるもののことが多かったりしますからね
スピーカー 2
ですね第2章はでも
スピーカー 1
こんなとこですかね
スピーカー 2
こんなとこかですかね何かあったっけな
僕がメモで入れているのがさっきの7段階の行為のサイクルみたいなところが
何ですかねアクション仮説立ててアクションしてフィードバック受け取って
リトライしてみたいな感じなので
なんかここらへんを意識すると本当にプログラミングの教育みたいなもの
うまくいくのかなって思ったりとか
仮説立ててフィードバックサイクル回せみたいなの
本当にテストコード開発とかでもよく形式化されているサイクルとすごい似てるなって思って
33:03
スピーカー 2
なんかいろいろ面白いなっていうのをすごい漠然としてますけど
ちょっと感じたりしてましたね
スピーカー 1
このゴールにたどり着くっていうのがある種の学習っていうことを言い換えたものであるっていう
学習のすべてではないかもしれないけどある部分における学習を
というものは実際こういうものだよねっていう同じモデルになっちゃったねみたいな
そんな感じはありますね
スピーカー 2
そうですねなんかフィードフォワードとかっていう話も
第2章ですよね
スピーカー 1
2章の100ページぐらいにフィードフォワードの話とかもフィードバックの話もありますね
スピーカー 2
フィードバックが出てきた結果を受け取ってじゃあどうするっていうのを
自動的反応的に考えることで
フィードフォワードはこの先に何が起こって欲しいって仮説立てたりとか予想することなので
だから結構人間って細かい単位でフィードフォワードフィードバックを繰り返して
スピーカー 1
ゴールを歩んでいくんだなっていうような形ですかね
自分がどういうシステムなのかっていうことを理解すると
いろんなものがパックできそうな感じがありますね
何かにチャレンジしたい時にこの手順が踏めればもう勝ったなみたいな
スピーカー 2
そうですね
スピーカー 1
モチベーションをどう出すかとかもそれに近い気がする
スピーカー 2
デザインというかやっぱり広いな
広いですね
だからシステムをデザインしてるっていうよりかは
人間の行動をデザインしてるんだなみたいな気もするし
いやハックされてる
ハックする側とハックされる側の戦いな感じがします
戦わなくていいですけど
じゃあ第三章いきますか
はい
34:59

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