1. ゲームなんとか
  2. Lv.83|FF16をなんとか(ネタ..
2023-12-04 1:57:55

Lv.83|FF16をなんとか(ネタバレあり)

エピソードをシェアする

Share on X Share on Facebook Share on Threads
spotify

Lv.83配信です。

//// YourGOTY2023について ///////////////

【リスナーさん向け】YourGOTY2023レビュー投稿キャンペーン
リスナーさまみなさまからのレビュー投稿を受付開始させていただきます。YourGOTYサイトにアクセスいただき、あなたにとってのGOTY(ゲームオブザイヤー)をお教えください。審査員の心に響いたレビューには本賞(YourGOTY賞)10,000円相当、副賞3,000円相当のゲームストアポイントが当たりますので、お気軽に奮ってレビュー投稿ください。
https://your-goty.com/goty2023/programs
※詳細はX(旧Twitter)での投稿をご確認ください。
https://x.com/gamenantoka/status/1726435236727456030?s=20

//// 出演 ///////////////

こへいDan

//// キーワード ///////////////

YourGOTY2023お知らせ/ゴールデンジョイスティックアワードの受賞作/FINAL FANTASY XVI(FF16)

//// チャプター ///////////////

()|OP「ゴールデンジョイスティックアワードの受賞作」
()|本編「FF16をなんとか」
()|ED

//// 番組へのおたより ///////////////

番組へのおたより・メッセージは番組ウェブサイト( https://gamenantoka.com/ )または gamenantoka@gmail.com へお送りください。

//// 番組YouTubeチャンネル ///////////////

ゲームなんとかの今後の活動の幅を広げるため、さらなる番組リスナーさん増加を目指してYouTubeチャンネルを開設しました。ポッドキャストと同じ音源を配信だけではなく、動画ならではの取り組みも挑戦していこうかと思いますので、ぜひともチャンネル登録をお願いいたします。
https://www.youtube.com/c/gamenantoka

//// その他 ///////////////

■ハッシュタグ
番組の感想やリスナーさん同士の交流には #ゲームなんとか をお気軽にお使いください!

■番組twitter:@gamenantoka

サマリー

バルダーズゲート3はゴールデンジョイスティックアワードの最優秀賞を受賞し、7部門で受賞していると注目されています。日本ではまだ日本語版は出ていませんが、今後の日本でのプレイの盛り上がりが期待されています。バルダーズゲートの部門では7つの賞を獲得しています。ダンさんとの話では、シーオブスターズがベストインディーゲームを受賞しているとのことです。また、サイバーパンク2077とアニメのエッジランナーも評価が高いです。先日遊んだファイナルファンタジー16についての感想を述べるコーナーもあります。ストーリーが良く、主人公のクライブ君に共感できました。ただし、クライブ君の行動がまっすぐすぎるという意見もあります。マザークリスタルは簡単に壊せず、クライブ君たちの行動は善悪に迷いがないです。レベルアップや装備の選択はあまり楽しみにならず、サブクエストはストーリーの進行のために行う必要があります。ただし、主人公が召喚獣の力を手に入れることで新しい技が増えるため、それが楽しみです。クライブ君はとても誠実で、人の思いを受け止めることが強さの秘訣として明かされ、組織と世界を背負っていることも明かされます。ただし、サブクエに対する不満もありましたが、それが最終的な感動と深さにつながっていました。エピソード83では、ファイナルファンタジー16の話を詳しく聞きながら、クライブ君の変化やエンディングの感想を話し合いました。ファイナルファンタジー16についての感想や評価の不満点も話し合いました。このゲームは久々にプレイする層をターゲットにしており、ストーリーや魅力を重視して作られていると感じました。また、FFシリーズの挑戦や新しい要素についても話しました。DLCの予定は出ていませんが、お話自体は綺麗に閉じていると思われ、再び注目されるタイミングもありそうです。

00:16
スピーカー 3
皆さんこんにちは、こへいです。
スピーカー 1
ダンでございます。
スピーカー 2
ゲームなんとか第83回です。
はい。
この番組、ゲームなんとかは、ゲームが上手くもなければ詳しいわけでもないけれど、
ゲームの話がしたくてたまらない3人が、とにかくゲームの話をするポッドキャスト番組です。
スピーカー 3
毎週月曜0時配信です。今日も元気に話していきましょう。
スピーカー 1
よろしくお願いします。
スピーカー 3
お願いしまーす。
スピーカー 2
はーい。
今回は、こへいとダンの2名でお送りしまーす。
スピーカー 1
はーい。
スピーカー 2
いつものように定型でご紹介させていただきますと、この番組、オープニングがちょっと長いんですけども、
ポッドキャストアプリの概要欄のところにチャプターというかね、そこのタイムレコードみたいなものが書いてますんで、
本編すぐに聞きたいよーって方は、その概要欄に書いてるタイムレコードを参考にしていただければなと思います。
はい。
スピーカー 1
今日はですね、いつものオープニング投稿を始めるんですけれども、その前に相変わらずのお知らせが1つございます。
スピーカー 2
なるほど。
スピーカー 1
ユアゴティについてでーす。
出ました。
スピーカー 2
えー、あのー、配信12月にもう入ってまして、今日のが12月4日分配信なのかな?
うんうん。
入ってまして、先週までポッドキャスターさん向けのコラボしてくれる方募集っていうのをしてましたけれども、
はい。
スピーカー 3
募集終了になりました。ありがとうございました、皆さんの本当に。
スピーカー 1
ほんとにたくさんの番組さんにね、ご参加いただいていて、いやー嬉しい限りですね、本当に。
スピーカー 2
ほんとにありがとうございます。あのー、残念ながら収録時点ではまだ締め切り前の日に撮ってるので、
うんうん。
スピーカー 3
最終何件集まったかっていうのが分かってはいないんですけれども、
スピーカー 2
うん。
まあでも、少なくとも15番組以上集まってるってこともあって、
スピーカー 1
うん。
スピーカー 2
いやー嬉しい限りでございます。
スピーカー 1
ありがたいですね。
スピーカー 3
本当にありがとうございましたー。
スピーカー 2
うん。
ね、あのー、去年もまあ一応コラボみたいなテーマを撮らせていただいたんですけども、
今年はこうガッツリね、そのー、本格的な意味でコラボっていうような募集をさせていただいたんで、
はい。
まあこれだけの数が集まれば、まあ個人的には大成功万々歳だなと思ってますね。
スピーカー 1
そうですねー。
スピーカー 2
うん。本当に。でまあ正直ね、このポッチカスターバさん向けの募集は終了したんですけれども、
スピーカー 3
うん。
スピーカー 2
あるここからが本番なわけですよ。
スピーカー 1
いやー本当ですよ。
スピーカー 2
ね。
スピーカー 3
あのー、12月15日までリスナーさん向けに、
スピーカー 2
いわごT、そのレビュー投稿ってものを募集しているのは、まだというかね始まったばかりというようなところですんでね。
スピーカー 1
うんうん。
スピーカー 2
ぜひぜひ、どしどしレビューを書いていただければなと思います。
スピーカー 1
いやーでも難しいところですよ。
うん。
本当にね、たぶん今現時点でまだ12月始まったばかりね。
うんうん。
今やってるやつを入れるかどうかみたいなところがたぶん皆さんあると思うんですよ。
スピーカー 2
あります。もう僕もありますそれ。
スピーカー 1
ね。僕もそうなんですよ。
だからあれこれスーパーマリオRPGのリメイクどうすっかなーみたいな。
あるよねー。
でも言うてリメイクだから、これちょっと外したほうがいいのかなとかね、いろいろ考えちゃうわけです。
まあね、だからちょっとどこまでをそこに含めるのかっていうのはなかなか難しいかと思いますが、
今年1年ね、皆さんの心一番引きつけた、印象に残った、何を基準にしてもらってもいいんですけれども、
これはゲームが良かったよっていうのを共有していただければ大変ありがたいですね。
スピーカー 2
うん。ありがたいですね。
15日まで、15日金曜日なんでね。
うん。
最後の最後土日を挟めないところがあるんで、
ぜひ平日危ないって思いながら書いていただければなと思いますよ。
スピーカー 1
はい。
スピーカー 2
うっかりするとね、締め切りすぎちゃうんでね。
スピーカー 1
うんうんうん。
以前もご案内してますけれども、今回からは途中で下書き保存みたいな機能がついてますんで、
例えばね、平日でちょっと1日で書き切れないとかっていうのがあったとしても、
ちょっとずつ変えていただければいいのかなというふうに思います。
スピーカー 2
ですね。
スピーカー 1
はい。
スピーカー 2
というご案内でございました。
ぜひともみなさま、ぜひともお気軽にドシドシご応募いただければと思います。
スピーカー 1
よろしくお願いします。
スピーカー 2
お願いします。
はい。
というのがお知らせでございました。
ここからはもうオープニングトーク、ザックバラに話していければなと思いますが、
はい。
そのイワゴティに絡めてっていうわけではないけども、
うんうん。
世間的にも12月入って、ゲームオブザイヤーとか今年のベストみたいなものがそろそろ発表なのかみたいなムードがね、
いろいろね、12月になったからこそ出てくるかなと思ってます。
スピーカー 1
そうですね。
スピーカー 2
そんな中で、ゴールデンジョイスティックアワードはもう結果発表がされたんですよね。
スピーカー 1
はい。
スピーカー 2
直近発表済みなので、ちょっとちょうどいいかなと思って、
どんなのが選ばれたのかなみたいなものを高鳴りオープニングトークを話していければなと思うんですけれども、
スピーカー 1
いいじゃないですか。
スピーカー 3
うん。
スピーカー 2
皆さんぜひネットでゴールデンジョイスティックアワード2023ってググると、
どれが選ばれたかっていうのがすぐ出てくるんでね、
それを見ながら僕らの話を聞いてもらえれば幸いかなと思うわけです。
はい。
全部は正直紹介しきれないので、
2人が気になったやつ、あれこれ思うものを話してみようかなと思うんですけれども、
そういった意味では最優秀に選ばれたものを一番最初に、どうしても目立つんで話しちゃおうかなと思うんですけども、
バルダーズゲート3の受賞
スピーカー 2
アルティメイトゲームオブザイヤー。
ゴールデンジョイスティックアワードの中では最優秀賞的なものであったりですね。
スピーカー 1
そうですね。
スピーカー 2
これがバルダーズゲート3だったらしいですね。
スピーカー 1
はい。以前僕が、
おもろいでって言ってた。
まだ僕はクリアしてないんですけど、
日本語版が出るのが遅くなったんで、
まだ全然途中、本当に序盤ぐらいしかできてないんですけれども、
その序盤触っただけでもこいつは別格だってすごく感じたからこその推し具合だったんですが、
まあ見事にアルティメットゲームオブザイヤーに輝いて、
結構ね、出た時から噂にはなってたんですけど、
これ5T取るんじゃねえか?みたいな噂にはなってたんですけど、
まあまあ満を持して、みたいな感じですかね。
スピーカー 2
なんかその、3と言われつつ、
過去作とかシリーズ自体は全然認識もしてなかったんで、
そうなんだーって、ただただ思うのが僕のたった今の感じなんだけども。
スピーカー 1
まあそうでしょうね。
スピーカー 2
アルティメイトゲームオブザイヤーっていうもの、
グランプリ的なものを受賞しましたの他に、
このバンダーズゲート3が他の部門賞も含めて7部門受賞っていうふうに書いてんのよ。
スピーカー 1
すごい。
スピーカー 2
なんかすごい圧倒的な評価のされ具合というかさ、すごいよね、本当に。
スピーカー 1
まあまあ他の名だたるね、たくさん、
今年は2023年は本当にすごい良い作品がたくさん出てる中で、
両作揃いを7部門取ってるっていうのはめちゃくちゃすごいことだと思いましたね。
スピーカー 3
すごいよね、本当すごいよね。
スピーカー 2
僕の感じだと、僕の世界線で言えば、
スピーカー 1
もっとゼルダがーとか、アーマードコアがーとか、
スピーカー 2
僕が遊んだもので称えられていくのかなって思いきや、
スピーカー 1
バンダーズゲートがすげーカッサラっていってるっていうのがね、
スピーカー 2
これは日本語版とかで来年遊ぼうって改めて思うよね。
スピーカー 1
まあ以前もお話ししましたけど、
バンダーズゲート3のゲームシステム的にどちらかというと、
どうしてもTRPGが元々の流れとしてあるので、
単性のバトルなんですよね。
なのでそういう部分が、今の時代からするとちょっと古めのシステムじゃないですか。
まあそうだね。
だから、それでいてここまで評価されるっていうのは、
ゲームそのものの面白さっていうのが大いに評価されてるんだろうなっていう。
あとグラフィックも恐ろしいほど良かったんで、
そういう部分とかも大きいのかもしれないですけどね。
スピーカー 2
すごいよな。
スピーカー 1
日本ではでもなかなかバンダーズゲート3やってますとか、
面白いですみたいな話っていうのはあんまり印象にないというか。
スピーカー 2
まあ確かにね、そんなにゲーム友達が多いわけではないけども、
スピーカー 3
今のところダンサー以外にバンダーズゲート3遊んでるって人あったことないんだよね。
スピーカー 1
そうですね、僕も別に偏った見方しちゃってるかもしれないですけど、
例えばYouTubeとかでね、ゲーム実況とか、もしくはTwitchとかで、
バンダーズゲート3を実況してる姿とかほとんど見たことないですから。
スピーカー 2
ああそうなんだ。
まあ日本語版が無かったからっていうのも大きいとは思うけど、
スピーカー 1
でもまあ好きな人はめちゃくちゃ多分やってるだろうけど、
あんまり話題に上がんないなあっていう、なんかもったいないなあっていう感じはすごくしますけどね。
日本でのプレイの盛り上がり
スピーカー 2
まあそういった意味では確かに日本においては日本語版が出て、
スピーカー 3
まだここからっていう感じなんでしょうね。
スピーカー 2
そこから話題が出てくるね。
24年になって、来年になって去年のゴーティー的なものを撮った作品なんだぞ、みたいな目線でね。
スピーカー 1
そうですね。
まあちょっとあの、ごめんなさい、ゴーティーからちょっとだけ話ずれちゃうんですけど、
以前、ちょっと2年前?いや1年前か、1年前ぐらいに僕がご紹介した、
マウントアンドブレード2っていう。
スピーカー 2
あったね。
スピーカー 1
あの作品あったじゃないですか。
あれもPCで僕やってたんですけど、確かコンソールで来た後に結構実況とかよく見るようになりましたし、
あとウォーテイルスっていう、それもやっぱり日本語版がなくて、
日本語MODとかも結構きつい状態だったから、
僕はその度その度翻訳しながらプレイしてるって言ってたのがウォーテイルスっていう、
結構今回のバルダーズゲート3とゲームシステム的にはちょっと似てるタイプではあるんですけど、
それも僕がプレイしてた時には、まだアーリーアクセス版だったんですが、
製品版が出て、まだ日本語版結局出てないんだけど、製品版が出てからやっぱり結構話題が大きくなったりとかして、
ものすごくバズってるとかじゃないんだけど、やっぱ改めて製品版になるとかコンソール版が出るとかっていうタイミングで、
案外1年後とか半年後とかでも日本では結構プレイされるみたいなことは全然あるんで、
バルダーズゲート3今ね、それこそゴティーでここまで注目再度されて、
日本のプレイヤーの方々も、面白いんだったらちょっとやってみようか、日本語版も出るみたいだし、みたいな感じで、
多分こっから日本では火がついていくのかなっていう印象ですね。
スピーカー 3
そうだよね。
スピーカー 2
まあそうだなあ。みんなが遊びやすい、日本人が遊びやすい環境になったら。
そうだよなあ。
実際、今回の僕もちょっとそれちゃうんだけども、今回のゴールデン・ジョイスティカ・アワードに受賞してる市内とかと関係なくさ、
今年遊んだ中でアトミックハートあったけども、あれもやっぱり自分で遊んだ感覚として、
日本語吹き替えあったほうがもっと楽しめただろうなって結構ずっと思ってたのはあったけどね。
別に字幕で十分だと言えば十分だったのかもしれないけど、吹き替えのほうがもっといいよなあと思ったのよ。正直。
なんか当時も言ってた気がするんだけども、そういった意味でもね、ゲームいつ遊ぶかで体感って変わる気がするからね。
スピーカー 1
そうですね。
スピーカー 2
バルダーズゲートもまあ今よりもひょっとしたらこの日本語版とかね、このコンソールで遊べるような状態になって、
その時にバツン上がるとかはあり得るよなあと思うんでね。
プレイの安定性と魅力
スピーカー 1
そうですね。まああとはまあバグがある程度対応されて安定したプレイができるみたいなのも、
スピーカー 2
そうだね。
スピーカー 1
多分大きいと思います。僕がバルダーズゲート3出た時にプレイしたら、あのほらセーブデータが消えてうんぬんみたいな
スピーカー 2
そうだね、言ってたね。
スピーカー 1
ちょっとシュンとしちゃったこともあったんで。
スピーカー 2
はいはいはい。
スピーカー 1
まあだからそういうこともある程度対応してきて安定してきた後の方が比較的やっぱプレイもしやすいので、
それはそれでありなのかなと。ある程度半年とかね、1年とか経っても、多分作品の魅力ってもうほとんど減らないと思うので。
スピーカー 2
そうだね。
スピーカー 1
まあこれからもしね、結構大作なので時間も取られちゃうかもわかんないですけど、ご興味ある方はぜひプレイしてみてはいかがかなと思いますね。
スピーカー 2
そうだね。
スピーカー 1
うん。
スピーカー 2
まあバルダーズゲート部門書7つ取ってるってあたりね。
スピーカー 1
ええ。
スピーカー 2
もうまあほんと折り紙付きだよね。
スピーカー 1
すごいですね。
スピーカー 3
まあそれ以外で言うと、
うんうん。
スピーカー 2
あれだな、個人的にはこの間ダンさんと話したシーオブスターズがベストインディーゲームを受賞してるね。
スピーカー 1
そうですね。
スピーカー 2
これはまあ個人的には納得っていうか。
スピーカー 1
いやもうほんと。
スピーカー 2
やったぜ!っていうか。
スピーカー 1
ああまあそうだよねってなりますね。
スピーカー 2
改めて別に今日ネタバレの話をする気はないんだけども、僕もその後ね、ダンさんと話した当時は途中までしか遊んでなかったんだけども、
うんうん。
まあ一応エンディング迎えたんですがクリアしたっていう状態で来たんで。
スピーカー 1
うん、なるほどなるほど。
スピーカー 2
まあ改めて受賞するっていうのはまあその通りですよねっていうことを改めて思うなあというね。
スピーカー 1
うん。
良いゲームだった。
まあよくまとまった完成度の高いゲームでしたね。
ね。
スピーカー 2
新しくもあり懐かしくもある良いゲームだったなあ。
スピーカー 1
いや素晴らしかったと思います。
うん。
スピーカー 2
ダンさんが言う通りガールのゲームだったなあ。
スピーカー 1
ガール!ガール!
お料理戦士ガールの物語、ぜひ皆さんもプレイしていただきたいなと思います。
スピーカー 2
ほんとだよね。
うん。
そうそれがベストインディーを取ってね。
うん。
嬉しかったね。
うんうんうん。
そうそうダンさんなんか気になったやつとかある?この辺で受賞されたものとか。
サイバーパンク2077の評価とアニメのエッジランナー
スピーカー 1
そうですねまああのやっぱどうしても目が行っちゃうのはサイバーパンク2077のかりそめの自由っていうまああのDLCですね。
スピーカー 2
これはなんだっけベストエクスパンション。
スピーカー 1
ゲームエクスパンションっていうのとあとベストゲームトレイラーっていうので撮ってますね。
スピーカー 3
おおトレイラーもか。
スピーカー 1
トレイラーはまあまあまあまあ本編と直接関わりがまあないわけじゃないけどまあまあいいトレイラーだったねっていう話だと思うんで。
まあこれを置いといてまああのあくまでゲーム本編ではないのでそのまあただこれがもしそのゲーム本編ではないDLCだからという括りをちょっと外して考えると。
もっと他の部門も撮ってたんじゃないかなっていうぐらい結構やっぱ評価高いんですよねかりそめの自由っていうそのDLCが。
まあ正直このねあのゲームなんとかの3人の中では僕だけプレイしていないので何もこれに対して僕は詳しいコメントは言えないんだよ。
まあ勝手はいるんですよ。
スピーカー 2
でもダンサーってあれだよねエッジランナー見てたんだよね確かね。
スピーカー 1
そうエッジランナーもなんかちょっと絡んでくるような話だっていうのもすごい期待してますしアニメのエッジランナーも評価が高かったしやっぱサイバーパンク2077ほどその出た瞬間の評価とそこからのこう見方上がりの仕方の評価のねその復活の仕方っていうのがここまで大きく変わっていった作品っていうのはまあなかなかない。
スピーカー 2
そうなんだよねなんかなんかこう感慨深いものがあるよねそうか今こうやって受賞するかっていうね。
スピーカー 1
いや本当そうなんですよだからまあいっぱいね本当に世界中でハイクオリティなあのゲームが作られていてで期待されていたけれども出たら案外そうでもない評価になってしまってなんか気がついたらもうなんか話題に上がらなくなってるみたいな作品ってまあたくさんあるし。
そうだね。
そのオンライン主体のゲームに関してはもう発売して半年とか1年でサービス終了ですみたいなこととかもうまあ結構よく聞くじゃないですか。
スピーカー 3
そうね出花くじいちゃうとね。
スピーカー 1
そうそうそうそうだからそれをそのサイバーパンク2077は出る前ってめちゃくちゃ期待されてたじゃないですか。
スピーカー 2
そうだねあのウィッチャー3を作ったあそこが。
スピーカー 1
そうだからものすごく期待されてたしあのなんていうか僕の勝手な感覚ですけどサイバーパンク2077が出る前と出た後のゲームの歴史がちょっと変わるんじゃないかっていうぐらいのものなんだろうみたいな勝手にそういうふうに思ってたんですよね出る前っていうのは。
スピーカー 2
でそれが出てみたらまあバグだらけだわなんやらかんやらでまあ結構大変なことになってて。
スピーカー 1
そうだね。
制作のCDプロジェクトレッドも結構本当に大変そうだったじゃないですか。
スピーカー 2
まあそのなんかねバグフィックスのなんかロードマップみたいなのが出てたぐらいだからね。
スピーカー 1
だからうわーしんどいなーってだからこれでねウィッチャーシリーズが続かないとかもうお金なくなっちゃったんで倒産しますとかなければいいなーとかね思ってたところがやっぱこうやって盛り返してきてるっていうのは本当に希望を感じるし後処理をめちゃくちゃ頑張ったんだろうなと。
その後のなんていうかこうどう展開していけばこのサイバーパンク2077っていうIPを盛り返すことができるかっていうのでめちゃくちゃ多分奔走したんだろうなっていう感じは。
スピーカー 2
そうだよねーなんかねゲーム作りの難しさを感じつつもありで一方でこう一度こけてそこで終わりじゃないっていうことを立証してくれたというかね。
スピーカー 1
そうですね。
スピーカー 2
そうなんだよなー。
スピーカー 1
アニメの方もねトリガーを使うあたりがまあセンスがいいなというかトリガーっていうのはアニメを作ってるところですね。
スピーカー 2
あーそういうことねゲームのゲームじゃねえアニメの制作会社ってことね。
そうそうそうエッジランナーズのねまあトリガーが作るアニメはまあ大体めちゃくちゃヒットするんでものすごくいい仕事をしてくれるんでわかってんねーみたいな感じなんですよ僕からすると。
サイバーバンク2077ゲーム本編は結構やっぱこうものすごくシリアスですごくこうなんだろうなリアリスティックじゃないですか。
スピーカー 1
そうだね。
リアルな人間を描いてるしまあでもそれがトリガーが同じような話の内容なんだけどトリガーが描くとすごくポップでキャッチーになるんで。
へー。
そうだなコヘイさんがわかるところで言えばグレンラガンとか。
ほー。
スピーカー 2
あれらへんとかが。
スピーカー 1
ズバリわかりましたねなるほどね。
あのテイストのノリ、あでもあそこまでぶっ飛んでないですよさすがにグレンラガンとかぶっ飛んでないけど。
スピーカー 2
わかってるわかってる。
スピーカー 1
権限突破はしないですよ。
なるほどね。
しないですけどでもやっぱあの絵柄って言われた時にすごく親しみやすいし見やすいし。
そうだね。
サイバーパンク2077をなんか期待してた層とは別の層も取り込める感じがすごくするじゃないですか。
スピーカー 2
確かにね。確かにそのゲームで描かれるものとは違う側面が見れそうな気はするね。
スピーカー 1
確かにな。
そうですね。そこの描き方も良かったし、あれなんていうか僕ごめんなさいゲームプレイしてないからわかんないけど。
加速装置みたいなのを体に埋め込んで特殊能力みたいなのを使えるようになる描写があるんですけど。
多分それがDLCの方にも反映されてるんですが、そこら辺の描写とかもうまかったですから。
単純に動きが速くなるっていうだけじゃなくて、どういう風にその世界が見えてるのかみたいなところをすごくよく描いてたので。
見た人はワクワクしただろうし、サイバーパンクやってみたいっていう気持ちになっただろうし。
あれが確か公開されてから一気に同時接続する。
スピーカー 2
そうよね。
スピーカー 1
アガタっていう話題も去年の秋頃にありましたけど。
そういうゲームは本当に稀だと思うんですけれども、こういう一度ちょっと下手踏んじゃったゲームでも盛り返せるんだっていうのが僕の中ではものすごく印象的だったなって感じですね。
スピーカー 2
そうなんだよな。サイバーパンクも当時駆け抜けちゃったからな。やり直したいっていう気持ちもあるからな。
このカリサムの自由を加えてやり直してみるとかしたいよな。
スピーカー 1
僕は今こそやるべきだろうって思ってますけどね。僕がDLC出たからこそ。
スピーカー 2
そうなんだよな。ネットフリックスのアニメも見ないとなっていう気持ちもあるからな。
そこは入れたほうが、今サイバーパンクを楽しみ直すっていう意味では最適解なんだろうなって気がすんだよな。
スピーカー 1
そうですね。
ぜひとも来年アニメ見てDLC遊びたい。できるかな。できるかな。
スピーカー 2
もうちょっとだけ話すと、わかりやすいところができたのは、各プラットフォームの任天堂ゲームオブザイヤーとか、プレイステーションゲームオブザイヤーとか、
Xboxゲームオブザイヤーとか出てるからそこだけちょっと触れたいなと思うけども。
任天堂ゲームオブザイヤーがティアキンで、PSゲームだとバイオハザードRE4で、
Xboxゲームオブザイヤーだとスターフィールドが撮ってるんだよね、それぞれ。
それぞれ納得っていう。スターフィールドは遊んでないんだけど納得っていう気はしている。
スピーカー 1
順当ですね。
そんな中でPSのゲームオブザイヤーがバイオハザードRE4なのは別に不満というわけではないんだが、
スピーカー 2
PSスタジオのやつ撮れんかったかっていう気持ちがちょっとくすぶるんだよね。
スピーカー 1
本当にいい出来だったし、多分ファンの人はめちゃくちゃおいしいおいしいって言って食べた感じはすごく伝わってくる。
けど確かに、本家は撮れなかったか。
任天堂もXboxも一応本家ではあるから、スターフィールドは参加みたいなところにはなりますけど、
でもまあまあまあまあ。
そうなのよ。でもRE4は面白かったからさ、普通に面白かったから、全然それが不満ということはなく、そうだなっていう気持ちもありながらね。
カプコンさんちゃんと食い込んできててすげえなって思いましたね。
スピーカー 2
本当だよね。
あとはあれだな、アーマードコアとかがショーとしては撮れてはなかったのかな。
去年のエルデンリングの圧倒っぷりとかがありながら。
そうですね、多分ちょっとみんなの心の中で、プロムーンはちょっと遠慮しようみたいな感じが多少なりと働いてると思うんですよ。
アーマードコアってロボ芸だからってジャンル的な狭間にはあるんだろうなって気もするよね。
スピーカー 1
そこも人口があまり多くなかった。今回のAC6で相当増えてはいるはずなんだけど、それでも元々が少なかったっていうのも大きいかもしれないですね。
スピーカー 3
いろんなものがある中で、自分が遊んだもの以外でもやっぱりショー撮るのは多いなってね。
スピーカー 1
そうですね。
スピーカー 2
今年はすごい、自分が遊んでる中でもティアキンだとかアーマードコアだとか、正直今年は新作ばっかり遊んでる気がしてるね、自分でもね。
うん、確かにね。
そういった意味で粒揃いの1年だよなって思っていたんだけども、その中でも自分が遊んでるもの以外がショーを撮っていく様っていうのはね。
スピーカー 1
なるほど、確かに。
スピーカー 2
とんでもねえって気がしてる。
スピーカー 1
今年すごい1年経ったなっていうことですね。
スピーカー 2
そんな感じするんだよね。
それこそ途中話したシー・オブ・スターズとかも、ダンさんが遊んでるからとかっていう部分だったりとか、自分的には完全ノーマークだったのよ。
でも新作として、それもゲームパスで遊んじゃったぐらいの身だからさ。
スピーカー 1
こんな新作出て、スッと遊べちゃって、めっちゃ面白いんですけどもみたいな幸福な1年だなと思うのよね。
お得だしね。
スピーカー 2
そうそうそう。
ショー撮れてないけども、国運とかもベストインディーとかでは、ノミネートはされてて、全然こう、インディーってくくりでは、「いや、全然ショー撮れるっしょー!」って思うぐらいの手触り。
スピーカー 1
でもこれ、ブレイクスルーアワードっていうので。
スピーカー 2
そっちにあるのね。
スピーカー 1
国運、入ってますね。
スピーカー 2
ゲームパスでスルッと遊んでるものの中でもいいやのがいっぱいあるんだよね。
スピーカー 1
本当ですよ。
スピーカー 2
すごい話だよ。
最も期待されるゲーム
スピーカー 1
これ、最も期待されるゲーム、モストウォンテッドゲームっていうので、ファイナルファンタジー7リバースときておりますが。
これは。
これは、小平さん的にはどういう感じなんですか。小平さん的にも、最も期待しているゲームと言っていいんですか。
スピーカー 2
そうだな、じゃあそれは本編に入ったら。
スピーカー 3
そうかな。
スピーカー 1
本編に、まあ多少なりと絡んでくる。
スピーカー 2
本編に引き継がれていくかもしれないな。
スピーカー 1
そうですね。
スピーカー 2
モストウォンテッドは、まだ発売されてないけど期待してるって話だもんね。
スピーカー 1
そうですそうです。
スピーカー 2
出るやつね。
スピーカー 1
今その予定であろうとされているものですかね。
スピーカー 2
そうだな。
その話は、7リバースの話は、計らずも今日の本編に若干関わってくるかもしれんなという気がするね。
そうですね。
時間的にもちょうどいいから本編行きますか。
はい。
ファイナルファンタジー16のストーリー
スピーカー 2
今日の本編はですね、僕がつい先日遊びましたファイナルファンタジー16の話をさせていただきたいなと思います。
はい。
そんなわけでね、早速本編入っていこうかと思います。
スピーカー 1
はーい。
スピーカー 3
本編でーす。
スピーカー 1
はい、本編です。
スピーカー 3
えー、ファイナルファンタジー16の話をするよー。
スピーカー 1
はーい、いやー、ついに来ましたね。
スピーカー 3
ついに来ました、FF16でございます。
スピーカー 2
はい。
スピーカー 1
もう正直このテーマにするっていう話した時、もう本当数日前ですけれども、その時でもコヘイさんは話そうか、いや話すまいかっていう。
このテーマで本当にいいのか、いや話しちゃうかみたいな悩まれてましたから。
そこで僕はもういや、どんともう、僕はもう聞きますから、みたいな。
今年のうちに吐き出しちゃってくださいよーっていうので、半分無理やりコヘイさんを壇上に上がらせてるみたいなところはありますから、皆さん。
FF16に対してのいろんな思い。
スピーカー 2
そうですね。
スピーカー 1
今回で出していただこうっていう、そういう回になっております。
スピーカー 2
そうですね、最初にちょっと前置きをさせていただくと、FF16の話をします。
僕は僕が遊べる限りのところまで、自分なりに遊び込んだつもりなんですけども。
スピーカー 1
なるほど。
スピーカー 2
で、ダンさんは遊んではないんだよね。
スピーカー 1
遊んではないです。
どれくらいなんだろう。僕は全部見てないからわかんないけど、たぶん3分の1ぐらいは、序盤から3分の1ぐらいは、たぶん実況で拝見している感じかな。
スピーカー 2
だからゲームのたぶん仕組みとか流れを知らないわけではないってことだよね。
スピーカー 1
そうですね。
スピーカー 3
まずそこが前提条件であり、その中でネタバレはどうしても含まれてしまうと思っています。
スピーカー 1
これ、たぶんもう全開でいいんじゃないですか、ネタバレは。
スピーカー 2
まあ、表現としては全開になっちゃうんだと思うんだけども。
でも実際に序盤話している中では、ストーリー的なネタバレは入らないかなと勝手に思っていて。
後半、ゲームのラストバトルとかエンディングの話をせざるを得ないと思っているので、後半は結構ガッツリネタバレが入ると思うので。
スピーカー 1
なるほど、なるほど。
スピーカー 2
そういう話の流れになるだろうなと思って聞いていただきたい。
序盤はネタバレは薄いと思っています。
スピーカー 1
なるほど。いつものネタバレ界と同じような流れでという感じですかね。
スピーカー 3
まだネタバレ要素ゼロで遊びたいんだ、自分で自意識ゼロで遊びたいんだという方は、また後で聞いていただきたい。
スピーカー 1
なるほど。
スピーカー 3
ただ、その中でまだ遊んでいる途中だよとか、これから遊ぶつもりだけどもネタバレ構わないよって人は聞いてもらっても構わないんですけども。
スピーカー 2
まあ極力僕もネタバレはするんだけども、楽しみを殺さないような話の方はしようかなと思いつつ。
ただおそらく、前知識ゼロだと話について来れない可能性はあると思っていますね。
そこがちょっとファイナルファンタジーな難しさだなと思っております。
どうしても専門用語的なものが出てきてしまいますからねという前置きでございます。
スピーカー 1
確かに同じクリスタルを舞台とした世界、同じというかねファイナルファンタジー、おなじみのワードとかも出てくるは出てくるんだけれども、
結構その中でも異端というか、そういう解釈の仕方した世界観なんだねみたいな。
召喚獣と一言に言っても今までとは全然扱いが違うというか。
そうなんだよね。
なのでちょっともしかしたら分かりづらいかもしれませんね。
スピーカー 2
まあそういったご注意事項、前置きがございましたよという話です。
FF16の話をするんですけども、頭にね、僕の感想ダイジェストみたいな部分をちょっと一回触れておくとですね。
なるほど。
総評的な部分を頭に一回触れておくとですね。
スピーカー 1
はい。
スピーカー 2
ファイナルファンタジー16を遊んで、僕はすごく良かったなと思う気持ちが半分。
スピーカー 1
半分。
スピーカー 2
なんだろうなーって思ってる気持ちが半分なんですよ。
スピーカー 1
半分。
これが。
スピーカー 2
なるほど。
マジで超リアルな感想でございまして。
スピーカー 1
なるほど。
スピーカー 3
トータルで言えばね、その半分半分のトータルで言えばプラスはプラスだと思うの。
スピーカー 1
プラマイゼロではないと、あくまでプラスではあると。
スピーカー 2
遊んで良かったなと思ってる気持ちの方が強いと思っているんですけども、ただ実際大絶賛はできないなと思ってるのが本音なんですよ。
スピーカー 1
なるほどね。
スピーカー 2
こういうテンション感で話していきますからね。
ここはね、本当に申し訳ないんだけども。
スピーカー 1
ここからベタボメがされるかというと、そうでもないからねというのを前置きでお話ししていきたいと思います。
この時点でもしかしたら聞くのをやめた方がいい方もいらっしゃるかもしれないということですね。
そういうことですね。
そういうご説明だったと。
スピーカー 2
残念ながら僕、スクエニの作品を話す時、だいたいこういうテンションなんで。
スピーカー 1
だいたいそうなんですよね。
スピーカー 2
大変恐縮なんですけども。FF16版はレイに漏れずそうなりましたっていう。
スピーカー 1
いやまあでもやっぱ生の声ということでいいんじゃないですか?
スピーカー 2
そうなんです。
まあそういう前提で話していきたいと思うんですけれども。
まあそのね、良かったと思うところも多分にあるので、そういった部分のところを話していこうかなと思うんです。
スピーカー 1
はい。
スピーカー 2
で、良かったなと思うところ、一番良かったなと思うのは、これまた世間と全く同じことを言ってしまうんですけども。
ストーリーが良かったなと思うんですよ。
スピーカー 1
ああ、なるほど。
まあでも、吉田Pもストーリーを見てくれってとにかくおっしゃってたから、それはもうバッチリ狙い通りっていうことじゃないですか?
いいじゃないですか。
スピーカー 2
作り手、その開発の人が言ってる通り、そのストーリーに力入れたって言ってて。
実際遊んでみて、そうだね、本当おっしゃる通りストーリー良かったっすって思ってるのが、すごい素直な感想なんですよ。
スピーカー 1
いいじゃないですか。
スピーカー 2
で、ストーリーが良かったってだいぶ曖昧な言い方だとは思っているので。
スピーカー 1
おお、なるほど。
スピーカー 2
ちょっと具体的に話すと、舞台設定とか世界設定っていうものにFFっぽさが詰まっていて良かったなと思ってるのが一つ。
スピーカー 1
ああ、なるほど。
スピーカー 2
もう一つが、主人公のクライブ君。僕、途中までクライブ君のことよくわかんないなと思ってるところがあったんだけども、最後の最後でクライブ君の存在に納得できたというか。
スピーカー 1
なるほどね、クライブ君はそういう思いで今までやってきたのねということが、自分の中で腹落ちした瞬間だったのよ。
スピーカー 3
なるほど、確かにちょっと寡黙なキャラクターですからね。
スピーカー 1
なんかね、口悪く言うとクライブ君ってちょっとイエスマンなとこあんなって思ってたのがね。
スピーカー 2
まあまあ頼まれたら引き受けちゃうみたいなね。
スピーカー 3
そうそうそうそう。FFシリーズでよく巻き込まれ方の主人公っているよなと思ってはいたんだけども。
まあクライブ君も例に漏れずそうなのかな。特に手のいい子と言うけども、なんか思考停止してる感あるなって思ってたんだけども。
でもそれには意味があった。クライブ君にはクライブ君の思いがあったんだなってことが、ちゃんと果てんがいったってことが僕の中で良かった。
スピーカー 1
クライブ君いいじゃんって思った瞬間があったんだよね。
なるほどなるほど。
スピーカー 2
そこの腹打ちした部分っていうのがね、消化されたっていう部分のところが、ストーリーが良かったっていう言葉に入ってくるかなと僕的には思っていて。
クライブ君の存在
スピーカー 2
その舞台設定とか世界設定が良かったよっていうことをクライブ君に共感できたというか、
理解できた瞬間があったっていうところが良かったとこだなーって思ってるんですよ。
なるほどね。
これがここの感想にたどり着くまでは長かったんだ、ほんとにな。
スピーカー 1
プレイしててってことね。
スピーカー 3
そうそう。なぜクライブ君はこうなんだろうかって思ってる時間は長かったんだ。
スピーカー 1
いやちょっと3分の1しか見てない僕の感覚からすると、クライブ君はとにかく弟の仇を打ちたいですとしか言ってないみたいな人に見えてたんですよね。
なんか支援の人というか復讐の人というか。ただそこはかとなく色々匂わせてくるわけじゃないですか、ゲーム側が。
彼の弟の仇を打つっていうことがこのゲームのゴールじゃないよなっていう感じは見えてるんですよ。
プレイヤーというか見てる側からすると。だけどその視野の広さとは別に、主人公クライブはとにかく弟の仇を打ちたい。
僕はそれしか言ってないように見えてて、視野が狭いなーって思いながら見てたんですよ。
だから今のコヘイさんの最後の最後になるまでクライブ君はイエスマンだったみたいな感覚って僕正直あんまり思ってなくて。
自我が強いというか、他の人が何を望んでようとあんまり関係なくて、自分は弟の仇が打てればそれでええねんみたいな感じの人っていう風に見えてた。
なるほどね。
スピーカー 2
あくまでね、そんな風に感じてたんだコヘイさんっていう風に僕はちょっとびっくりしたっていう感じのお話です。
クリスタルの破壊と反政府軍
スピーカー 2
そうだな。ちなみにというか、ネタバレ的な部分にはなってしまうとはね。
リスナーさん的にはネタバレが入ってきてしまうとは思うんだけども、ダンさんどこまで見たのかな?ストーリー的に。
スピーカー 1
ストーリー的にはね、ちょっと正直詳しくは覚えてないんだけど、もう半年前ぐらい前の話なんで。
覚えてるのは、彼がある組織のトップを引き継いだっていうところですね。
スピーカー 2
じゃああれか。少年時代と青年時代と壮年時代があるとしたら、壮年時代に入ったくらいのとこなんだね。
スピーカー 1
そうですね。青年時代からちょっと数年経ってそうな感じはあったし、クライブ君その名前で呼ばれてるんだみたいな感じとかも、ああそっかそっかみたいな。
スピーカー 2
なるほどね。
スピーカー 1
っていうところまでは見てますね。物語は結構動いた感じのところですね。
スピーカー 2
そうだね。そこからいろいろあるね。確かにね。
スピーカー 1
でも確かに、引き継いだことに僕はびっくりしました。だからその、お前は復讐だけ考えてたい奴じゃなかったんだなっていうのは確かにそこで感じはしましたね。
もしそうだとしたら、わざわざめんどくさい組織を引き継ぐなんてことはしないですからね。
スピーカー 2
そうだね。そこの段階で言うと、僕が当時感じたことでいくと、その辺のあたりからクリスタルを破壊しようみたいな話が出てくるタイミングじゃない。
そのクリスタルを破壊しようっていう、クライブ君たちにとっての正義っていうものが一旦定まるんだけども、クライブ君飲み込みいいなーって僕は思ってたのよ。めっちゃ素直だなーって思ってたのよ。
スピーカー 1
確かにね。まあ言ってしまえばレジスタンスですからね。
スピーカー 2
正直ね、その後別に、僕あんまり世界の展開って予想するタイプではないんだけども、クリスタルを壊しましょう、破壊しましょう。それが世界のためなんだ。
まあFF的にはよくある話だよなーって思ってはいたし、それがそのまま彼らの正義として動いていく。でも、それがもう一回揺らぐくらいのことがあってもおかしくないよなーって思って。
破壊するのが正しいのか正しくないのかっていうそこの葛藤があってもいいかなと思ったんだけども、意外となくてね、クリスタルを破壊することはずっと目的として一本筋で置かれるんだよね。
意外とクライブ君とか、クライブ君の周りを取り巻く人間たちも、そこは疑わないのよ。正しい。ここは正しいって言うスタンスで続くので。みんなそういう感じなんだなーって。
スピーカー 1
だいたいゲームの中に入って行こうとするために、「あ、そうなんすか?」って、僕、アウェー感が拭えないといけない。みんなそういう感じ?
コヘイさん視点として、どこまで説明するべきか、反政府軍みたいな感じになっちゃうわけじゃないですか、クライブ君たちが。
もともと、チドがそういうのを組織していたのを、クライブ君が引き継ぐような形になってたと思うんですけど、何をもって反政府軍とするのかっていうのが、
クリスタルを破壊しなきゃいけない、マザークリスタルを破壊しなきゃいけないみたいな話のところで、じゃあなんでそれが反政府的行為なのかっていうと、
政府はそのクリスタル、マザークリスタルが生み出す力によって、基本的にはその地域を統治しているみたいなところが大いにあると。
でも、それがあるから僕らは豊かな生活が送れてますよという前提があるんだけれども、その主人公たち一派からすると、そのせいで土地が穢れていってしまってるよみたいな、そういうのを感じていると。
だからこの穢れを、大地を汚すのをこれ以上進めるわけにはいかない、だからマザークリスタルを壊さなきゃいけないっていう、そんな対立がなされていて。
マザークリスタルの壊し方とクライブ君たちの行動
スピーカー 1
で、確かにコヘイさんのおっしゃる通り、僕も先のことは知らないですけど、そんな簡単にマザークリスタル壊したらもっとなんかまずいことが起きちゃうとかっていうのが発覚するとかあるんだろうなって思ってたんですけど、そうではないと。
スピーカー 2
まあそのマザークリスタルがそもそも何であるのかみたいな黒幕的な話にはもちろん繋がってくるんだよね。 ただそのクライブ君たちが行っている行為そのものの善悪ってものが意外とブレないというか、そこに迷いとかがあんまりなかったんだよね。
なるほどなあと思ったね、そこが。ある意味そのFF16のマザークリスタルを破壊してこう、なぜならば星を救うためにっていう流れって、狙ってるのかどうかは分からないけどFF7と全く同じ構図なんだよね。
うんうん。 その神羅カンパニーから魔晄を吸い上げている神羅カンパニーを止めないと星が干からびちゃうみたいな話があったけども。
スピーカー 1
結局企業か政府かみたいな話ですよね。そこが違うだけみたいなところはありますよね。
スピーカー 2
個人的にはね、僕的にはFF7と同じ構図だなと思ってたから全く同じことやることはないだろうって思ったけども、意外とそこのバンクリアースはなかったって思ったのが本音でもあってね。
まあそこがちょっと思ったところかなと思ったりはするんだが、でもまあそれはそのクライブ君自身が意外と自分自身に、自分自身にというか役目的みたいなものを疑わない立ちなんだなあ、不運そうなんだぐらいに思ってた。序盤のモヤモヤ、僕の中でのモヤモヤでしかないと思っていて。
まあでもそれは後々解消されることになったんで、それは結果的には好転する、ポジティブになる材料だったから僕的には良かったなと思ってね、序盤モヤっとしたこと自体は。
なるほど。 でまあ好きな部分の話をしようというと、あんた前に世界設定とかがFFっぽくていいなあっていうふうなことを言ったんだけども、今回FF16を遊んで一番最初にすごいなって引き付けられた要因のとこって、FFっぽさがあるなっていうことだと思ってるのよ。
スピーカー 1
なるほど。この小平さんの言うFFっぽさとはどういうところなんでしょう。
スピーカー 2
FF16を遊んでる中で、16ってアクションRPGなんですよ。 1個前の15もアクションRPGだったかなとは思うんだけども、基本FFってアクションRPGというよりかは、コマンドバトル式のRPGだった時代の方が長いわけじゃない。
僕がFF16を遊ぶよりも前の中で、アクションRPGって結構たくさん遊んでるつもりなのよ、僕も。頭に出てきたサイバーパンクとかも、あれもアクションRPGだと思うし、ウィッチャー3とかもそうだし、スカイリムとかもそうだし、スパイダーマンとかエルデンリングとかもアクションRPGだろうと思うわけですよ。
ティアキンだってそうでしょ。 そう、ティアキンだってそうだね。すげえ大量のアクションRPGを今まで遊んできたつもりで、それと同じ土俵に上がるFF16が、じゃあFF16としてFFっぽさを持つってどういうことなんだろうなってことは、自分の中でも結構思っていて。
ただ、僕のファーストインプレッションとしてね、パッと遊んだ感じに、すげえFFっぽいなってまず赤髄反射で思ったのよ。そこがいいなと思ったし、じゃあそれなんで思ったんだろうなってことは結構自分の中でも自問自答していて。
僕の中で遊んでいく中で、それこそダンスさんが見たぐらいのところまでのあたりで思ったこととして、召喚獣バトルとかそういった部分の表現っていうのがやっぱりFFなんだなってことを思ったんですよ。特にその世界設定っていう部分のところがFFなんだなって思ったんだよね。
FFっていうと、僕の中でやっぱり召喚獣って確かに偉大な存在になっていて、さっき言ったそのウィッチャーとかスカイリムとか、いろんなアクションRPGを遊んできたけども、もちろん神話に基づいたゲームはあるけども、でも召喚獣っていうのはもう神話とはちょっと違う軸にいってると思ってるね、僕の中でね。
FFにおける召喚獣って、ただの神話の存在とは違うものだなって僕の中で。 まあその身近ですよね、どっちかっていうとまだ。身近なのに神話的な力を持つ、超常的な力を持ってるみたいな印象ですね。
なら、その16で言うとイフリートが出ますとかフェニックスが出ますみたいなもので、そのFF16でイフリートが出てくるっていう風になっても、僕の中でも過去のFFの像からイフリートってこういう感じっていうイメージがやっぱりあるのよね。 フェニックスもそうなのよ。出てくる召喚獣大体全部、そうこういう感じよねっていうのがイメージとして存在していて。
スピーカー 1
確かにね。 過去作を遊ぶ中で、これまでのFFって召喚獣って見るものでしかなかったのよね。 フェニックス まあまあ確かにそうですね。出てきた技を放った大ダメージありがとう召喚獣みたいな感じですよね。
そうなのよ。別にそれに不満を抱いたことは全くなかったし、直近というか前作のFF15においても召喚獣は見る対象でしかなかったのよ。たまに登場してきては敵を蹂躙していくっていう存在で。 フェニックス かっこいいムービーっていう印象ですよね。
スピーカー 2
っていうのもあって召喚獣が出る。その上で今作においては見る対象ではなく、見る対象としてもあるんだけども、見るだけではなくプレイアブルになってるってことがFFとしてはすごい一歩引い出た部分だなと思ったのよ。
そうですね。そこも僕はすごくびっくりしましたね。あ、降ろすみたいな感じなんだって感じましたね。 フェニックス そうそうそう。実際どこかしこでも言われてる通り召喚獣バトルがすげー派手で、絵面がめちゃくちゃ派手ですごいいいっていうことは言われてるけども。
それは確かに。 フェニックス 本当それってことだと思っていて。これまで僕がスーファミとかプレステで遊んできたFFの中で召喚獣はいっぱい見てきて、
全部だいたい当時のFFとして召喚獣って一番映像として気合い入れてる部分だったと思ってるんだよね。 今作16においても召喚獣の絵面ってのはめちゃくちゃ気合い入ってる。その上でプレイアブルになってるよね。
スピーカー 1
だからそのプリレンダーのムービーではなく、全部リアルタイムにレンダリングされてるムービーというか。 そうですね。たぶん最初の操作できるところ、確かフェニックスを操作するところだったと思うんですけど一番最初は。
スピーカー 2
あそこで俺操作するの?って思った人はたくさんいると思いますよ。これムービーで見とくだけじゃないの?みたいな。すげえなあって、あそこでたぶん興奮した人は相当いたと思うんで。 そうなのよ。
おっしゃる通りだと思いますね。コヘイさんの。 であれが本当に主要なシーンだけかっていうと、主要なシーンだけなのかもしれないけども結構な頻度で使える場面があって、ストーリーの要所要所では必ず召喚獣バトルが出てくると。
メインクエストっていう目線でいくと、召喚獣バトルでずっと戦うっていうところが、ゲーム的な盛り上げをすごい貢献してると思っていて。
なるほどね。 で、ある意味QT的なものっていうのも、別に嫌味にならない程度にというか、くだらない程度にちゃんと入ってるので、ゲームをしてる感もちゃんと残ってるんだよね。そこが僕はすごい良かった。
ただのムービーゲーになってないっていうことですね。 そうそう。同じようなシステムのゲームがあったとしても、やっぱり召喚獣がいるからっていう部分のところで、今FF遊んでんだなっていう感じのところがちゃんと感じられるというかね。
なるほど。 なんかそこはね、FF15とか遊んでいて、僕は結構クドクド文句を言ってた過去がありますけども。
はい。 今作、頭からお尻までFF遊んだなっていう気持ちになれたのは、召喚獣とかをある種そのFFっぽさっていうのを開発の人が見つめ直してくれてるからなんだよなっていうのがあるなと思っててね。
なるほど。 まあ別にFF15がFFっぽさを変えてるとはそういう気はないんだけども。
サブクエストとゲームの報酬システム
スピーカー 2
でもまあ確かに新しくはありましたよね。 うん。なんかその、現行最新ハードでできる映像表現でちゃんとゲームっぽく作りました。これが最新作のFFなんですっていうところは、ちゃんとその手は取ってるなと思っていて。
そこはすごい気合を入れて、まあストーリーとは違うのかもしれないけども、ゲームっぽい部分としてFFなんですよっていうのが感じられて、ここはすごい終わったと思ってる。そこのところがね、すげえ良かったというところと、2つ目か。
スピーカー 1
クライブくんが良かったっていう部分のところを話そうかと思うんだけども、クライブくんが良かったっていう話をしようと思うと、申し訳ないながらちょっと一回残念だったところを話さねばならないんですよね。 先に。なるほど。
スピーカー 2
さっき途中も若干不満っぽい部分のところを漏らしたけども、クライブくんに対して僕、結構疑問とかがあったんだよね。序盤から。キャラクターとしての疑問というかね。それが最終的には解消されて良かったなっていうところはあったんだけども。
そのストーリーとして良かったよというふうなことを感じる前に、このFF16はストーリーが最大の魅力、最大の武器っていうのは本当その通りだなって、最初から最後まで思ってたんだけども。ただ個人的には、ストーリーの良さをゲーム性が殺してるなと何度か思ったんだよね。
スピーカー 1
なんかそういう話をどっかでもまたしてましたね。ゲーム性がこのストーリーの良さを殺してしまってる。正直僕はそれが具体的にどういうことなのかっていうのはあんまりイメージついてないんですけど。どういうことなんでしょう。
スピーカー 2
ここは共感を得られるかはわからないんですけれども、FF16はメインクエストが面白いっていうだけではなく、サブクエもたくさんあるんですよ。クリアした今思うこととしては、サブクエも含めて目いっぱい楽しんでこそFF16の体験っていうのを最大限に高めるなと思うんですよ。
スピーカー 1
メインクエストを最高に楽しむためにはサブクエもやるべきっていうふうに思うんですよ。ただサブクエを遊ぶこと自体が途中から僕結構苦痛になったんですよ。
ボリュームの多いゲームとしてはあるあるというか、しゃあないというか。 そうだね。どんなゲームでもサブクエ全部が面白いってことはなかなかありえないと思うんで、自然なことというかしょうがないことなのかなっていうふうには思うんですけど。
スピーカー 2
サブクエ自体が結構このFF16のストーリーがいいっていう部分のお話にひも付くところとして、メインクエストのお話がいいっていうのはもちろんあるんだけども、そこだけじゃなくてサブクエも結構ストーリー的に気合が入ってるのよ。 なるほどね。
サブクエもストーリーを楽しむっていう意味では絶対遊んだ方がいいっていうのは遊んでる途中から思ってたのよ。
スピーカー 1
なるほど。これがわかりやすくお使いクエストだったらまだ無視できるけど、多少なりとやっぱりストーリーもあるし、これも味わっといた方がいいっていうのはわかってるからこそ行かなきゃいけないっていうので、それもまあ多少なりと苦痛に繋がってきてたりとかするっていう感じなんですかね。
スピーカー 2
サブクエを遊んだ方がいい。頭ではわかってるんだけども、サブクエを遊ぶのしんどーって途中からすげー思うようになったんだね。 なるほどね。
それがなんでかっていう話になると、これもありがちな話だと思うんですけども、サブクエそこそこの数があります。サブクエを遊ぶ前の段階からこういう感じのサブクエなんだろうなーっていうのがほぼほぼ読めるんですよね。
なるほどね。 これは別に本当にFFに限った話じゃないと思うんだよ。いわゆるダンさんが言ってくれた通り、お使いクエストみたいなものはどんなゲームでもあるじゃない。
スピーカー 1
ありますね。 それは普通のことだし、FFに限った話じゃないということはわかってはいるんだけども、サブクエの進行手順とかが結構ワンパターン、ワンパターン、ツーパターンっていうのがあると思っていて。
スピーカー 2
本当にサブクエを受注します。ここに行ってくれと言われて行きます。行ったらそこに人がいて、その人と話します。話したところで敵が出ます。敵を倒します。
よかったよかった。じゃあ最初の場所に戻って完了報告をしてくれよなって完了報告をしておしまいっていうパターンが。本当こういうもんじゃないサブクエって。
まあまあ王道ですね。確かにね。 これ自体は全然普通だと思う。しょうがないと思う。
まあ一番管理しやすいかもしれないね。もしかしたらそういうのが。 言ってしまえばメインクエストだってこの流れに乗ってるものもあると思うんだけど。
まあ確かに確かに。 でもこれが他のゲームだったら許せる気がするのにFF16においては死んだーってやりたくねーって思っちゃうんだよね。
それはなぜでしょう? それがサブクエに対してのゲーム的な報酬っていうのがほぼないに等しいのよね。
へー、ほー。 ないに等しいっていうのはこれはまた語弊のある言い方をしております。正確にはFF16においてレベルアップとか武器とか防具とかアクセサリーの装備を付け替えるとか
スピーカー 1
合成っていうゲームシステムがあるんだけども、これは全然機能してないんですよ。 でも確かにそんなイメージちょっとあったな。
スピーカー 2
もっと言えば回復アイテムもあるんだけども、まあ種類がほぼないので、付け替えるとか選ぶっていう考え方がほぼないかなと思ってるのね。
レベルアップと装備のゲーム性の欠如
スピーカー 2
なるほど。 ずーっとハイポーションみたいな感じの回復アイテムの選び方みたいなところがあってね。もちろんね、そんなことないだろうって思ってる人いっぱいいると思うんですけども、普通にこうクライブ君やっていけば経験値が加わってレベルは上がるのよ。
ストーリー進めていけば、サブ系とかメインクエストで素材が集まって、その素材から武器とか防御を作ることが、鍛冶屋で作ることができる。それを付け替えるとパラメータが上がるってことは起きるのよ。アイテムの合成もできる。でもこれをね、普通に遊んでるとそのうち気づいてしまうんですけども、レベルアップが全く楽しみじゃないのよね。
スピーカー 1
それはまたいいなことをおっしゃる。Sea of Starsとは全く逆のお話ですね。
そうなんですよ。Sea of Stars、レベルアップ楽しみでしょうがなかったんだけども、FF16においてはレベルアップが全然楽しみじゃなかったんだよね。 そうなのか。それはなぜ?
スピーカー 3
あのね、レベルアップしたらパラメータが上がるんですよね。もちろんね、HPがなアップした、MPがなアップしたみたいなのが出るのよ。でもそれが出るだけなのよ。
スピーカー 1
確かになんかすごい洒落た感じではありましたよね。 いろんなパラメータがね、攻撃力がとか湾力がとか素早さがとかいろんなパラメータがドゥドゥドゥドゥドゥドゥって上がるんだけども、ドゥドゥドゥドゥドゥドゥって上がって出ってなるのよ。
スピーカー 3
実際でもその後、レベルアップした後に、例えば同じような敵と戦った時に、お、攻撃力ダメージ上がってんじゃんみたいなそういう気持ちよさとか喜びみたいなのはなかったのか? 言葉が強くて申し訳ないけどもないね。
スピーカー 2
それはじゃあ、レベルアップだけのステータスの変化では、さほど差はないっていうこと? おっしゃってるのは。 もちろんね。もちろんねというかね、レベルアップもだし、武器防具を付け替えて新しい武器が手に入ったら、もちろんその武器の攻撃力とか防御力とかが上がるので、そっちの方でもパラメータがあるんだよ。で、パラメータが上がったことに何の意味があるの?って途中から思うんだよね。
それは戦闘がしやすいとかそういうことじゃなくて? そういうこと。内部的には多分そうだと思うのよ。でもそもそものバトルとして、攻撃力めっちゃ上がったなみたいなものをすごく気づきにくいというか感じにくいんだよね。
スピーカー 1
まあ確かに戦闘の部分見てると、すごい動きが速かったり、技とか魔法とかが派手だったりするから、あまり剣で切った時の1回のダメージとかは見ててそんなに気にしてなかったかもしれない。
スピーカー 2
これもね、これもFF16に限った話ではないんだけども、ウィルゲージみたいなものがあって、いわゆるガード値みたいなものがあってね。そのガード値みたいなものを削り切ると敵がブレイクして、そのブレイク中は攻撃力の倍率が上がるよ。
そのタイミングにいっぱい畳みかけるんだっていうゲームのスタイルになってくる。それがアクションバトルとしてのゲームとしての面白み、操作としての面白みだとは思うんだけど。それがあるがゆえに、ウィルゲージを削る前のダメージってもはやどうでもいい存在になっているし、削った時の倍率で1.5倍のダメージが入りますとかっていう、その倍率に注目してしまうので。
なるほどね。 武器を付け替えたレベルが上がったっていう部分のパラメータの上昇値って全然目立たないのよ。 武器によって倍率が変わりますとかは特になかったってことですね。 そこなんですよね。武器としての個性がないんですよ。武器は。
スピーカー 1
確か、あれ、装備ってほとんど変えられなかったっすよね。なんかベルトとか。 装備は3種類。 3箇所ってことですね、たぶんね。 3箇所ね。あとアクセサリーがあるかなっていうところではあるんだけど。基本的に武器防具においては攻撃力と防御力というパラメータを上げるためのものでしかなくて。
装備が変わってなんでそんな防御力とか変わるんだろうかとか思った覚えはあります? まあまあ、そこはまじでFFに限って話じゃないから、そこは僕はもう多めに見たんだけども。 たぶん、おそらく今作では装備が変わると見た目が変わるわけじゃないですか、基本的には。
だからこうストーリーメインでクライブっていうキャラクターはこういう格好してるもんなんだっていうのがたぶん前提にあって、そういうアクセサリー的な部分とかしか変えられないようになってるのかなーってなんとなく思っちゃってましたけど。
サブクエストの報酬とストーリー進行
スピーカー 2
でもまあ、そうか、システム的にもそういう装備とかはちょっと軽視されがちな内容になってしまっていたっていうことですね。 そうね、そこがね、非常に残念。バトルの面白みってものはアビリティ、スキルの方に振ってるので、召喚獣の力、もちろんさっき話した通り召喚獣っていう舞台設定がすごく生きてるから、
クライブの力の源泉が召喚獣の力にあるってことはゲーム的にっていうかね、ストーリーにはめちゃくちゃ親和性があるのよ。 すごいいいポイントではあるんだけども、バトルをアビリティで上手に進行させるっていうことに主眼が置かれてるから、レベルアップとか装備を付け替えるっていう部分のゲーム性がほぼないのよね。
まあまあまあそうか、そうよな、確かにな。そのレベルアップしたことの楽しみっていうよりも、これちょっとネタバレですけど皆さん、ストーリー上のネタバレ入りますよ。主人公は一応最初の設定としては召喚獣を権限できない子みたいな感じだったわけじゃないですか。 そうだね、フェニックスの祝福を受けた子だからね。
スピーカー 1
そう、フェニックスの力は使えるんだけど、召喚獣にはなれないみたいな、変身できませんみたいな。自分の弟が変身できますみたいな感じだったんで、自分の弟が領主を継ぎますみたいな感じで、その領主を弟を守るナイトですみたいな感じだったと思うんですよ、確か。
そうだね。 だからまあ、その彼が、でも実は複数の召喚獣の力を手に入れられますみたいな話になってて、その倒した敵の召喚獣の力を一部吸収しちゃうみたいな。そんな確かのが多分、ああなるほどということは今後もこういうことが繰り返されていって、アビリティがどんどん増えていくんだなみたいなのが見えたわけですよね。
スピーカー 2
そっちの方がめっちゃ楽しみになる感じはありますね。レベルアップで楽しみっていうよりは、よしこの召喚獣を持ったこいつを倒したぞってことは新しい技の枠が増えるんだっていうのが、多分そっちの方がめっちゃ楽しみ。確かにそうだなっていう感じがしましたね。
もちろんそこに力を入れたんだって言われたらそうなんだなって思うだけなんだけども、生地レベルアップとかも結構強調して表示してくるので、このレベルアップの意味とはみたいなことを思っちゃうというのがどこからか思ってしまうんだよね。
それだったらもうレベルとかいうものがなくても良かったかもしれないですね。もしかしたらね。 ひょっとしたらね。かもしれない。で、あとはね、これまたないものでなりの妄想でしかないんだけども。
例えばFF7で言えば、マテリアみたいなものがあって、それをつけた時に、例えばこのマテリアをつけると魔法が全体化できるよとか、戦うのコマンドが必殺に変わるよみたいなプレイヤーの創意工夫がそこにあったんだよね。
他のやつとかでもね、HPの倍率が何十%上昇するとかっていうのがあったりとか、プレイヤー的にカスタマイズできるっていう部分のところがあったから、そういうのを願ってしまうというか。 クライブ君のパラメータっていうもの自身が、レベルで固定でパラメータが上がっていくみたいなところを見るだけっていう風な部分と、武器装備も、武器自体にアビリティとかっていうものは全然なくて。
ただ、今変えるこれが一番強いみたいな。で、次のが出てきたらこれが一番強いからこれをつけるみたいな、ほぼ機械作業になってしまうというかね。
なるほどね。
スピーカー 1
っていう風なことを思うと、楽しみではなくなってしまう。レベルアップの武器、装備を選ぶ。
そうか。
スピーカー 2
やらされ感が出てしまうというかね。
スピーカー 3
なるほど。
スピーカー 2
話が戻って、サブクエをする時に報酬として素材とかが手に入ったりするんだよね。あとお金とかがもらえたりするんだよ。もちろん敵と戦うことになるので、経験値が入ってレベルが上がるっていうことももちろんあるんだよね。この辺が全然報酬にならないよね、サブクエの。
スピーカー 1
なるほどね。
サブクエストのペースとタイミング
スピーカー 2
報酬はあるんだけど、もう報酬にはなってなくて、サブクエはもう本当にストーリーを見るためだけにやるっていう風なことになると。
スピーカー 1
ゲーム部分が余計になってくるんだよね。サブクエのストーリーだけ見たいって思ってしまうというか、非常に残酷な本音なのよ、これ。
そのいちいち行ったり来たりとか戦ったりとかはいらないから、この人が困ってることはこれで、これがこういう風に解決しましたっていうムービー見せてくれっていう気持ちになっちゃったってことね。
で、FF16っていうゲームを遊んでる見て、そういうことを思っちゃいけないって思いながら、思ってる自分がいるんだよね。わなわなしだから思ってるのよ。サブクエやりたくね? って。
なるほどね。
スピーカー 2
そこが結構、ゲーム的にサブクエやるの奥だなっていうしんどさを持っていて、ストーリーがいいっていうのはわかってる。だからストーリーを見るべきなんだっていうのはわかってる。ゆえにサブクエはやるべき。でもサブクエやりたくね? って思うんだよね。
なるほど。そしてもう一個、もう一個ある。サブクエを遊ぶペースをゲーム側に完全にコントロールされてるんですよ。
スピーカー 1
えー、じゃあ例えばその、でもそうかそうだね。確かにそうだわ。ちょっとストーリー進んじゃうと場所が変わったり、人が変わったり、結構してたから、もうこのサブクエはこのタイミングじゃないと受けられませんみたいなパターンが多いってことですか?
スピーカー 2
このタイミングじゃないと受けられないっていう、そこまではあんまないんだけども。これはね、本当に作ってる人に申し訳ないお話だと思うんだけども。たぶん親切心で実装してるんだと思うんだけども。メインストーリーをある程度進めていくと、どこかのタイミングで新しいサブクエができるようになりますっていうタイミングがやってくるんだよね。
その時に、どこかで誰かが困ってますよーってこうアラートがバーンって出るのよ。 ああ、そういうことか。
それこそメインクエストのどっかの節目が終わって、ムービーが開けました。ここから隠れ家でまた捜査パートするよーって言った時に、バーンって世界の誰かがどこどこどこどこで困ってまーすってバーンって出てくるんだけども。サブクエやれーっていうものしか見えなくて。
スピーカー 1
タスクが積まれた感っていうのが演出されてしまう。逆演出になってしまうのよ。 ああ、なるほどなるほど。僕とはるさんとで、スターフィールドで同じようなこと言ってましたね。でもさすがにね、ちょっとわかんないですよ。僕は実際FF16やってないからわかんないけど、本当にスターフィールドはもう無人像に増えていくんですよ。
そうだよね。 あの人とかこの人とかってキャラの顔さえも全くわかんない状態で、声だけ聞こえてきて、街の中で話し声が聞こえてきて、それが一気にどんどんタスクに追加されていく感じ。だから、もうあんまり情報湧かないし、行きたければ行くけど、別に無視してもそんなに違和感がないというか、どんどん積まれていくなーってちょっと笑けちゃうみたいな感じなんだけど。
スピーカー 2
FF16って結構その悲壮感漂う世界観だから、困ってるってなったら助けなきゃみたいな感覚になるのかなーと思いますね。
スピーカー 1
そうなんだよね。ここがね、難しいところで、スターフィールド僕遊んでないから正確なことではないかもしれないけども、FF16においては毎回解放されるのがこなせない量ではないんだよね。2つ3つみたいなね。
スピーカー 2
なるほどなるほど。
次のメインクエスト行く前に、「行くかー、行っとくかー、行っかー!」みたいな感じのね、毎回気持ち悪いのね。で、行ってこう、「あ、なるほどね。今日はあなたのサブクエなのねー。」つってこう、「あー、なるほどなるほど。あー、わかりました。その道に行けばいいんですね。行きまーす!」みたいなことをやるっていうのをやって。
毎回、ジョッシュアとか兄さんは、「優しいなー。」みたいなことをやるとか、「いや、結構しんどかったよー。」とか思いながらやっていくってことをやって。それがね、本当にメインクエストの節目節目に毎回解放されるのよ。
例えばなんだけども、これはまたね、例えばフォールアウトとかの僕の思い出話にしかならないんだけども、サブクエが無数にあります。で、それを一通りこなした後にメインクエストをやってしまうとかっていうことが許されるような作りになってたじゃない。
そうですね。 メインクエストのここまで行ったら新しいサブクエが解放されますっていうタイミングって実はあんまりなくて。最初からどれやってもいいですし、どれもやんなくてもいいですっていう前提な感じの。
確かにまあまあ多少なりとその時間の管理とかはたぶんされてたと思うけど、でも確かにこのストーリーを先に丸々一本こなしてもいいしみたいな同時並行でやってもいいしみたいなのはありましたね。
スピーカー 1
ゲームシステム的に厳密にどこまでコントロールされていたか、そのフォーアウトとか他のゲームはわかんないんだけども、ある意味あんまりその解放タイミングってものを主張してこなかったのが逆に良かったと思っていて。
FF16の場合はそのサブクエ解放しましたっていうのをバーン出すからちょっと悪目立ちすんのよね。 まあまあまあまあシステマチックですしね。確かにその例えに出されたフォーアウトだったらそのサブクエと出会うみたいな感じでしたもんね、どっちかっていうとね。
スピーカー 2
先の人に話しかけたらなんかこう困ってるんだっていう話を聞いたりとか誰かに襲われてるっていう場に出くわしたとかそういうのでクエストが解放されるけど、まあでもはい今追加されましたよ感があるとシステマチックならという感じはしますね。
スピーカー 3
結構極めつけがね、ラストバトル、本当にラストバトルの直前にサブクエが出血大サービスみたいな感じで全解放しますみたいな感じで10個くらいボーンって逆に。
スピーカー 2
なるほど。思い残すことないように全部やってねみたいなのが出てくるわけね。 これマジ?ってなるというかあのラストバトル、何度も言うけどメインクエストとかストーリーは全部いいと思っていて、ラストバトルに行く一歩手前のストーリーここはしっかり盛り上げてくれるんだよ。
スピーカー 1
兄さんもう最後の戦いだねみたいな感じのところで、そうだなジュシャ、しっかりと支度をしてから臨もうみたいなこと言ってこうムービーが開けるのね。ムービーが開けましたババーンサブクエが解放されました10個くらい入れます。やめてくれー本当にやめてーってなると。
なるほど、なるほどね。僕自身がそれプレイしてたらどう感じるのかちょっと実際やってみないと分かんないけれども、でもまあことさら感情移入に重きを置く、重きを置くというか感情移入しちゃう、コヘイさんからするともうっていうか邪魔でしかない。今いいとこなのにみたいな。
なるほどね。
スピーカー 2
ここで10個くらい来ると3、4時間はかかるって思うのよ。見えてる思うのよ。その中途半端つらいって思うのよ。
スピーカー 1
そんな状態のクライブ君が軽めのサブクエなんか行くかーいみたいな感じってことね。
スピーカー 2
そうそう。そんなクライブ君はサブクエをしっかり受けと、そうか困ってるんだな、分かった、やってもいいよみたいな。誠実に受けるんじゃないよーって思って、全然シンクロしないって思いながらね。
スピーカー 1
本当にいい子だからな、クライブ君は。
まあそういうね、ここまで不満がね、サブクエに対する不満が積み重ねるね、僕のね。
あくまでまだ、皆さんこれはクライブ君が最終的にどういう心境だったのかっていうのを、小平さんが理解したっていうのを語るための前段ですからね。
スピーカー 2
そうそう、本当に前段なんだよ。ここまでがラストバトルに対する僕の不満の積み上げなんだよね。
スピーカー 1
こういう不満が、フラストレーションが小平さんの中で高まってましたと。
クライブ君の誠実さと強さ
スピーカー 1
ました。
スピーカー 2
ここからが、この不満があった中で、僕がFF16よかったなっていうポイントの話に移るんですけども。
今年も話した通り、クライブ君の内面を理解できたっていうところが、僕の感動ポイントだったなと思うわけなんですけども。
ここから本当にラストバトルとエンディングのネタバレに入ってしまうんですが、先ほど申し上げた通り、ラストバトル直前くらいまでは、ストーリーはいいんだがゲーム的にはしんどいってずっと思ってたのよ。
その上で、クライブ君がサブクエーとかを受けるたびに、メインクエストのお話の世界を揺るがす話の規模からすると、結構ご近所物語的っすよね。このサブクエーっていうレベルのサブクエーのお話感なんですよ。
そこにクライブ君は、「そうか、困ってるならば、仕方ない。ちゃんとやろう。」みたいなことを言って。
正直に受ける。なんで?って思ってるよね、僕はね。さっきまで、世界がって話してたじゃん、クライブ君みたいな。温度感ちょっと違わないってずっと思ってるんだけども。
最終クエストに向かおうっていうところは、ある意味、ベタな王道展開で、クライブ君を筆頭にジョシュアとディオンっていうね、最強ドミナントドリームチームで、ラスボスに挑んでいこう、ラスボスの本拠地に突撃していこうっていう展開なわけですよ。
始めから召喚獣バトルなわけですよ。変身した状態で突っ込んでいくというか。 3体の召喚獣が同時に味方として突っ込んでいくんだよ。これは過去最大級にド派ですよっていうバトルで、そのド派でなカットシーンなんだけども、それでも全然歯が立たねえっていうラストバトルの開幕なんだよね。
なるほど。 クライブ君がやられそうになり、兄さんダメだって、兄さんを助けようとするジョシュア。ジョシュアをさらにかばおうとするディオンみたいな感じでね。ディオンがやられ、ジョシュアがやられ、あーやばいみたいな、ある意味怒涛の展開が半無理半プレギャブルみたいな感じで進行していくんですよね。
スピーカー 3
そう、ここはさすがラストバトルの気合い入ってますねっていう感じなのよね。で、マジで絶対絶命、もう無理なんじゃないのっていうピンチになるんだけども。クライブ君の弟のジョシュア君が、もう結構これはもうダメだ、ジョシュアやられちゃうぐらいの状況になったところで、一つ悟りを得て、僕はもうダメかもしれないけど兄さんならラスボスを倒せるって言って。
ラスボスを倒せるって言って、一つ気づきを教えてくれるんですよ。
気づき。 クライブ君は、実はラスボスと対等と言えるような力を持ってるんだと。で、その力の源泉ってのは、周りの人から託された思いを兄さんがちゃんと受け止めてきたからなんだよと。
なるほど。 たくさんの人の思いを受け取ってきたからこそ、クライブ君は強い自我を持ってる。思いがあるからこそ強い自我がある。強い気持ちを持ってる。
スピーカー 1
まあそれは、メインストーリー上での人の召喚獣を受け継ぐことができたりとかっていうのもあるし、先ほどおっしゃってたサブクエの色んな人たちの思いを受け止めて、素直にそんなの知らねえよじゃなくて、よし、じゃあわかった、行こうって言ってきた。そういう積み重ねがあったからこそ強いんだよと、ジョシュア君は言ってるわけですね。
スピーカー 2
それも、なぜそれが強いんだっていう部分のところを言えば、ラスボスもまたね、ラスボスの種族の色んな人の思いを背負っているんだと。相手がもう神に等しい存在なんだけども、その神と等しい存在のやつ自身も、人からの思い、自分と同じ種族の思いってものを背負ってるからこそ、ああいう力があるんだ。
クライブ君の受け止める力と感動の深さ
スピーカー 3
クライブ君、兄さんは、クライブ・ロズフィールドは、もう全世界のみんなの思いを背負ってるじゃないかと。僕だけじゃないと。トーサンからも、ジルからも、チドからも、色んな人の思いを全部受け止めてきたよねと。だからこそ強いんだと。神にも匹敵してる力を持ってるんだよと。
スピーカー 1
そんなことを言って、「ほうほう、なるほど」と。僕は思いましてね。あの、「なるほど」と、「よしぴー、それを言いたかったのか?」と。僕の中で、すごいガーテンガーがバチン入ったんですよ。
スピーカー 2
人の思いは何よりも強いと。よしぴー、それが言いたかったねと。それがクライブ君は、確かにクライブ君はずっと、人の思いとか願いっていうことを誠実に受け止め続けてきたんだよね。
スピーカー 1
僕がずっとこのサブクエタレイッツって思ってたのを、クライブ君は全く否定することなく、「お前が困ってるんだったらちゃんとやろう!」っていうふうに、ずっと受け止めてきてるのよ。それが人の願いの代償ではなく、尊い、いやしいではなく、全部を受け止めてきてるんだよね。
スピーカー 2
それがサブクエの話としても、全部そうだったから。サブクエの中でも本当に大使いみたいなものもあれば、誰かの復讐に付き合ってあげるみたいなものもあったりとか、どっかの親子喧嘩に付き合ってあげるみたいなものがあったりとかね。内容様々なんだけども。
会いたい人の果たせて、やり遂げてよかったなーだったりとか、やり遂げたけどもいいことばかりじゃなかったなーとか、無念もあったなーみたいなものだったりとか、全部を受け止めてきていて。クライブ君は結果としてみんなに慕われてる存在だと。まさしくあの組織のリーダーとしてと。
実際に受け継いでこれて、今、組織としても、ある意味では世界としてもクライブ君に全てが任された状態になってるよね、ということがね。ラストバトルの中でこう、すげーズバーっときましてね。
クライブ君が誰よりも誠実だったからこそ、人を超えた。で、人の思いを受けているからこそ強くなってるんだよって部分のところが、僕の中で結構バチンとその瞬間に来たんですよね。まあそれが何よりもずっと僕はだるいと思ってたの、サブクエを。
スピーカー 1
難しいですね。 だるいって思ったのがある意味反発になってるのよ。 そのなんていうか、ジャンプする前の踏ん張りというか、膝を曲げてかがんでる状態がこう、ストレスがかかってる状態?
そうそうそう。 圧がかかってる状態っていうのが、そのサブクエのしんどさみたいなところから。それがでもあったからこそ多分、コヘイさんのその納得の深さにつながってるっていうのは確かにそうなんだろうけど。でも全体的な感想としてはコヘイさんの中で、やっぱでもシステムがストーリーちょっと殺してる部分あるよなっていうのは感じちゃってるわけじゃないですか。
感じてるね。 だから難しいですね。本当に難しいと思う。それは。
スピーカー 2
そう、でもある意味、いつものことではあるんだけど、僕でしかない。ただの僕の1ゲーム体験でしかないんだけども。僕はずっとこう、サブクエだれいいなーって言いながらやっていった中で、ある種ゲーム的にこなした方がいいだろうなと思ってたからやってた。
ストーリーが推しだから、サブクエのストーリーもちゃんと見とこうと思ってやってた。でも正直、ゲーム的な部分でいくと、やらされてた感は結構ずっと感じてたよね。で、やらされてた感っていうものがあったからこそ、クライブ君がなぜここまでも誠実に受け止められるのか、ずっと僕はシンクロできなかったね。
クライブ君にし感情移入はできんと思ってたんだよ。なんかクライブ君ってすごい良い人だよねーって、ちょっと透明に思ってたところがあった。でも、その、誠実にやってたっていうことに意味があったんだなというか。
スピーカー 1
クライブ君がこうバカみたいに誠実にやってることが、強さの秘訣になってるのねっていうことが、僕とはシンクロしないんだけども、だからこそクライブ君が強いという理由として腹落ちして、なるほど、じゃあ僕はクライブ君にはなれないけれども、クライブ君を応援しようと。
そのラストパッドの最中に思えたんだよね。これが結構ゲーム体験として僕にはとても良かった。脳にビリビリく一瞬だったんですよね。
タレさんの一意見として、もし言えるのであれば、どんな感じだったらもっと良かったなっていうのはあります?今の話だとこっちを立てればこっちが立たずみたいな状態なわけじゃないですか。最終的な心を動かした感動というか、ストーリーとして良いなって最後に感じられる深さっていうのは、その前のやっぱしんどさがないと得られないものだったというふうに感じてらっしゃると。
サブクエの不満と絶望的な状況
スピーカー 1
でも可能な限りそのしんどさは軽減した状態で同じ深さの感動を得られたらより良いわけじゃないですか。多分世間一般的にも賛否両論あったり、ちょっと評価がさほどその場にお勧めできるような評価ではなくなってしまってるっていうのが多分FF16の現状かなというふうに僕は見てるんですけれども。
スピーカー 3
それをより良い状態に持っていくためには、最終的なたどり着くところは同じなんだけど、どうすれば良かったっていうふうに。 難しいこと聞いてた。
スピーカー 1
だから難しいって僕はすごい思ってるんですよね、さっきは。 まあでもね、ある種本当今回結果論として、僕はクライブ君と、クライブ君の気持ちを分かりたかったのが僕のゲームの遊び方なんだけども。
それが本当に最後の最後まで分かってなかったんだよね。 それが意図的なのかっていうのがちょっと僕はすごく気になってて、コヘイさんだからそう感じれたんじゃないかみたいなのがすごい僕はあるんじゃないかなと思うんですよ。
スピーカー 2
多分メインストーリー的には意図的だと僕は確実に思います。最初は、だってドミナントとして覚醒してなくて、権限できなかった。 召喚獣に変身することを権限って確か言ってたと思うんですけど。
権限できないことを主人公のクライブ君は、たぶん他の作品だったらそれに拗ねてるんですよ。まず少年時代って普通ね。自分じゃなくてなぜ弟なんだと。 だけどこのFF16のクライブ君はめちゃくちゃ素直にそれを受け入れてるんですよ。
スピーカー 1
絶対ジョシュアを守るって決めてるんですよ、その時点で。おーと思って、僕の中では最初はやっぱそこはちょっとひねくれててほしいというか、それが人間だろって思っちゃうし、しょうがないにしてもやっぱそこは比較対象としてあるし、あからさまにクライブ君の方がレイグされてたし。
ジョシュアと比べてね、弟と比べて権限できないからっていうのでレイグされてた。親父はわかってくれてたけど、お母さんはわかってくれないみたいな、そんな感じだったと思うんですよね。周りからの扱いもちょっと違うし、一応ナイトでフェニックスの力も使えるけれども、でもやっぱ認められてないっていう感じは絶対あったし。
だから僕としては結構僕の中のフラストレーションじゃないけど、不満点というか人間っぽくねえなあみたいなのがあったんですよ、彼の中に。でもそこから一点、実は本当はこれネタバレですけど彼がイフリートだし、他の召喚獣の力も集められる、扱えるようになるっていうのは本当に特別な存在。
勇者感あるやんっていうか。他のドミナントと比べてもより上の上位の存在であるっていうのがなんとなくわかってきて、いいやんいいやん、それがメインのストーリーの中でのクライブ君の変化というか。クライブ君の変化なんですよ。
で、その中でクライブ君の意思みたいなものは、さっきから言ってるように色んなものを素直に受け止めるから、自我がないように見えるけどでも一番大きくて唯一と言っていい自我が弟を殺した奴を探してぶっ殺すっていう復讐心。それだけが彼の原動力。それがなかったら多分彼は死んでたレベルまで落ちぶれちゃってるわけですよ。
青年期では。でもなんとか今、這いずって生きていって傭兵になって落ちぶれても名前を変えて奴隷みたいな身分になっても生きているのは弟を殺した奴を殺すためっていうのが、でもそれは実は自分だったババーンみたいなのが途中までの、中盤くらいまでのサスペンスというか。
で、そこから色んな人の能力を吸収していくっていうのがわかって人間としてまた成長していくとか変わっていくんだろうなって思ってたら、今の話聞くとあんまり変わってないように感じるんですよね。最初から変わらない性質は。
クライム君自身の性質は変わらないね。 変わらない。だから僕はそのメインのストーリーの方で多分最終的にみんなの思いを受け止めてるからそうなんだよっていうのはメインのストーリーの方で多分語ってて。そういう語り方だと。で、サブクエっていうのは本当にサブクエとしてただ用意してただけなんじゃないかと僕は思ってるんですよ。今の話を聞く限りね。
で、コヘイさんの感受性の豊かさだからこそそれをひっくるめて受け止めることができて、そのサブクエを肯定できるラストを迎えられてるっていうか。そういう感じがするし、人によってはサブクエがしんどすぎてもういいやってってやんなくなっちゃう人もたくさんいるだろうなって感じた。
いると思う。いっぱいいると思うよあれは。 だからそれだとゲームとしてその本末転倒というか本当は見せたい一番最後のこういうことなんですよーっていうのをやっぱり見せたいわけじゃないですか。そこにやっぱりたどり着くための妨げになってるっていうのは本当にコヘイさんのおっしゃるシステムがストーリーを食っちゃってるというか、っていう部分に本当になるなーっていうのは感じてるんですけど。難しいっすよね。
スピーカー 2
そうなんだよね。確かに僕もどういうゲームを遊びたかったのかみたいなことの理想を見ると、僕も基本的にはゲームの主人公、特にFFとかみたいな主人公自身に性格があるようなゲームとかでいえば、大体のゲームで言っても最初は自分が思うこととその主人公が喋ることっていうことが一致しないというか。
スピーカー 1
だんだん僕とその主人公が溶け合っていく感じっていうのが僕の中での遊び方だと思う。
最初は理解できなくてもちょっとずつ理解できて共感できるようになっていく。
スピーカー 2
それこそFF15の時にそんなことを話した気がするんだけど、FF15の主人公のノクト君ってまあまあ生意気な若者なわけですよ。これからどこどこ行くぞって言ってもダリーとか言って、なかなかふてくされたりするようなやつなんだけども。
その気持ちがわかるかわかんないかっていうと、ある程度わかってくるようになるよね。こういう性格のやつだよねってわかるようになってくるのが、それが僕の中での移入なんだよね。
スピーカー 1
なるほどね。
スピーカー 2
まあある意味、友達みたいな気持ちになってくるというかね。こいつはだいたいこういうこと言うよなーみたいな気持ちになるというか。
スピーカー 1
ほうほうほうほうほう。
エンディングの感想
スピーカー 2
でまあ、そこの中の一部にノクト君がダリーとかダリーダリーあるわなーみたいなことをある程度僕もわかるというか共感するようなものがあるというかね。
スピーカー 1
なるほど。
スピーカー 2
っていうのが僕のよくある楽しみ方であって。で、FF16のクライブ君においては、クライブ君がだいたいこういう人間っていうのは途中から確かにわかってくるんだけども。
今回、サブクエがしんどいっていう要素があって、僕とクライブ君はだんだん乖離し直していくのよ。また離れていくのよ。だるーって。
スピーカー 1
いけちゃうのってことになるわけね。
スピーカー 2
だるー。クライブ君、ようやくだぜ!って思うんだよね。
スピーカー 3
この、だいたいクライブ君の性格はわかった気がするし、ブレはしないんだけど、僕がそこについていけない。
ちょっと、クライブ君眩しすぎるぜ!みたいなことになっていくのを。で、最後の最後にクライブ君が、今までそうやって成立にやってきたからこそ、神にも等しい存在にもなるので。
スピーカー 2
ああ、なるほど、僕は確かに共感はできないんですけども、なるほど、それならば応援できるぜ!みたいな気持ちになるっていうのがイベントとしてあったのよ。僕の中のイベントとしてね。
スピーカー 1
共感できないほどの成人っぷりだったからこそ、っていうことね。
スピーカー 3
確かにそういうことを喜びとして感じる人種もいらっしゃいますよね、みたいな。
スピーカー 1
まあまあまあまあまあ。でも、なんだろうね、人助けができてとっても嬉しいみたいな感じもあんまりしないんですよね、クライブ君って。
スピーカー 2
もちろんね。
スピーカー 1
あ、そうか、よかったじゃん、みたいな。
スピーカー 2
あんまりこう、ホクソMとかないからね、彼ね。
スピーカー 1
うん、そうそうそう。いや、よかったね、今回問題解決できてよかった、いや俺も微力ながら、なんかよかったよ、携われて、みたいなそんなこともないじゃないですか。そんなクライブ君いないし。
スピーカー 2
まあまあ喜ばないわけじゃないんだけども。
スピーカー 1
いやいや、喜んではいるんだろうけども。
スピーカー 2
確かにあんまり表に出さないよね。
スピーカー 1
だからその人助けをしていることが彼の意思なのかみたいなのもあんまりよくわかんなかったし、なんかそれこそイエスマンっていうのがすごくしっくりくるというか言われたから、まあ本当は嫌だけど仕方がなくやっててもおかしくないような印象を受けた部分もあるっちゃあるから。
そうだね。
仕事の後を継ぐのも別に、彼の継ごうと思って継いだわけじゃないからね。彼の指導が死んじゃって立場的にいた仕方がなく、まあ俺しかいねえかみたいな感じだと思うんですよ、多分ね、流れ的に。
スピーカー 2
そうね、まあでもなんかこう、一通りあって思うのは、クライブって名指しをされなくてもなんだかんだ言って人の思いを受けていくようなのがクライブくんなんだなーっていう、ある種画天外っていうところはあるんだよね。
スピーカー 1
まあまあそういう人でしょうね、確かにね。
スピーカー 2
なんかね、そういうクライブくんの当時の序盤の頃の発言とか考え方みたいな部分のところを、確かに一周終わった後に再び振り返るっていうのは味わい方としてはあるなと思ったりもする。
FF16の総評
スピーカー 2
まあそのプロデューサーの吉田Pが2周目も楽しんでほしいみたいなことを言ってるのは、まあそういう見合いなのかなーみたいなことを思ったりもするというかね。
スピーカー 1
なるほどね。
確かに感じ方はちょっと変わるかなーと思うっていうか、エンディングを迎えた後のアラバン。
スピーカー 2
まあそれこそね、僕はラストバトルの本当にプレイアブルの最後の戦いの直前くらいに、クライブくんに対して納得がいたっていうのがバチン入って、
僕の中でゲームの評価が、不満点がバネになってポジティブに変わったっていうイベントがあったんだけども。
そのラストバトルを終えてエンディングに入るんだけども、エンディングは結構いいんすよ。
スピーカー 1
えー、いいじゃないですか。
スピーカー 2
結構いいんすよ。これもまたFFっぽい終わり方だなーとぼんやりと思ったりはしたんだけども、エンディングで見られる景色っていうのがめちゃくちゃ綺麗なんだよね。
ズバリ直後で星空が見えるんだけども、この星空がめちゃくちゃ綺麗に見えるのよ。
まあそれがそこにたどり着くまでのゲーム的な演出とかも散々あったからだとは思うんだけども、すんげえ綺麗な光景で、
たぶんエンディングムービーとしてももう120%綺麗に描いてるんだと思うんだけども、めちゃくちゃ綺麗に見えて。
その綺麗な景色を見ながらクライブ君が一言喋るみたいなところがあったりとかね。
僕がね、さっき話したクライブ君に対してガテンがいくっていう部分のところがあったからなのかもしれないけども、
僕、ある意味懺悔する部分もあって、ラストバトルに行く前にサブクエが10個くらい開放されたっていう話をしたんだけども、
ラストバトルに行く前に全部はやんなかったのに、もういやっつって、3,4個残してラストバトルに行ったのよ。
もういいっつって言ったのよ。このままじゃ熱が冷めると思って行ったのよね。
行ったのもあって、ラストバトルの中でサブクエをやったからこそ至る気持ちがあるなと思って。
エンディングムービーの中で、すげえ綺麗な光景を見て、クライブ君が願いが叶ったみたいなことの気持ちに感慨に吹けてると。
この綺麗な星空っていうものは、月とかも見えて、この綺麗な月っていうのはクライブ君が望んだものでもあるし、
スピーカー 3
ジルとかね、クライブ君を慕ってくれていたみんなが望んでいた景色なんだよなーみたいなことを思いながらエンディングに吹けるわけですよ。
スピーカー 2
かたや僕がね、ゲームに登場してきた人間全員がこの景色を嬉しいと思っているよなーと思う中で、
なんだか僕だけがこの景色を望めていなかったなーと思ってたんですよ。望んでなかったっていうのは性格ではないんだけども、
僕はこのみんながやっと見られたこの景色って思ってるこの景色を僕は真剣には願っていなかったなと。
スピーカー 1
ああ、なるほどね。
スピーカー 2
サブクエダリーって思い続けてきたし、サブクエ何個か放置したし、僕はこの景色を100%望んではいなかったってエンディングを見ながら思ったんですよ。
スピーカー 1
望んでなかったわけじゃないけど、ガチでそこを目指してなかったみたいな感じっていう感じかな。
スピーカー 2
ここに至るまでに僕は全力を尽くしていないってことに、若干大いめを感じたんですよ、その瞬間にね。
スピーカー 1
やってしまったーって。
それはコヘイさんならではですね、やっぱね。その感覚は。
結構ね、「ああ、やべえ、やっちまったー!」ってなったんですよ。
いや、それはね、さすがですね。本当にさすがとしか言いようがないというか、12分にこう楽しんでるなーっていう感じがしますね。
スピーカー 3
エンディングを見ながら、「ああ、僕は、クライブ君はあんなに誠実だったのに、僕はFF16というゲームに誠実に慣れていない。ああ!」って。
スピーカー 1
ちょっと手抜いちゃったよーって。
スピーカー 3
100%挑んでないって。
スピーカー 1
同じ景色を見ちゃっていいのか、俺はみたいな感じね。
スピーカー 2
クライブ君がこう、「やったよ、ジル見ているか?この景色見たことを言ってる中で、ああ、やっちまったー!」って。
スピーカー 1
なるほどねー。
スピーカー 2
なのでね、エンディングを見て、「このエンディング、いいエンディングだったよ、しぴー!」って思いながら。
スピーカー 3
いや、2週目はしんどいけども、ちょっと1週目の途中のところから残したサブクエ全部やります!って思って。やります!って。
スピーカー 1
なるほどー。
スピーカー 2
ちょっとも撮って、サブクエやりきりました。
スピーカー 1
そこからサブクエ、まあ確かにやりたくなる気持ちもわからんでもないけど、やっぱり1発目でサブクエ全部やった上でのエンディングはもう得られないんでしょうね。
スピーカー 3
得られないです。そこは言わないでくださいー。
スピーカー 1
もうその選択肢はなくなってしまったというか。
スピーカー 2
なくなりましたねー。
スピーカー 1
その真エンド、本当の真エンドはコヘイさんの中で迎えられなくなってしまった。
スピーカー 3
迎えられなかった、あのー。
スピーカー 1
一応のサブクエを撮り直して、やり直して、もう一回ラストバトルを見て、100%じゃないけど95%くらいまでの気持ちで見ております!っていうエンディングを見直してね。
なるほどー。
そこまでで、一旦のFF16、僕の中でのFF16はここまででおしまいです!って言って蓋を閉じたんだよね。
スピーカー 2
なるほどねー。そうかー。
まあ、以上が僕のFF16体験記になるわけですけども。
スピーカー 1
なるほどー。
スピーカー 2
まあ、一通り話して、多分みなさんはもうお察しだと思うんですけども、不満はあったんですよ、正直ね。
スピーカー 1
はい。
スピーカー 2
だからこう、FF16を遊んで総評として、面白かったのかって言われたら、面白かったよ!よ!っていうのがね、僕の正直な感想なんですよ。
スピーカー 1
なんていうの?
スピーカー 2
最高だった!って100パーでは言い切れない。
スピーカー 1
まあまあまあまあ。100パーなゲームなんてそうないですから。
スピーカー 2
まあそう、おっしゃる通り、100パーなゲームはないとは思ってる。
ええ。
それこそね、こう、発売前とか発売直後とかのインタビューとかで、このFF16っていうゲーム自体がね、その開発方針として弱点を補うよりも魅力を高めるようなバランス取りで進めてきました!みたいな話があったので。
スピーカー 1
なるほどね。なるほどなるほど。
スピーカー 3
まあ、本当その通りよね!と思ったんだよね。
スピーカー 2
なるほど。
FF16の評価とターゲット層
スピーカー 3
おっしゃる通りだと。
スピーカー 2
うん。
スピーカー 3
で、実際、まあゲーム的な不満点を補うような開発スタイルよりだったらこの魅力を100パー伸ばそうとした結果は良かったんじゃないかなーっていうか。
スピーカー 2
うん。
まあなんかその、ある意味でそのFF遊んできた人たちに対してのFFらしさって頭に話したFFっぽい魅力っていうのがすげえ前面には出てたので。
スピーカー 1
うん。
スピーカー 2
ストーリー良し良しをさておいたとしてもFFを遊んだ感っていうのがすごいはっきりあるんだよね。
スピーカー 1
うん。
スピーカー 2
そういった意味で良いゲームだった。FFを買って満足したっていう感じはすごくはっきりある。
スピーカー 3
うんうん。
スピーカー 2
それにストーリーがしっかり上乗せされてるという感じはあるんだよね。
うん。
で、もっと言えばその不満点として挙げた部分のところって、生地僕がゲーム中途半端にたくさん遊んでるからこそを感じる部分だよなと思っていて。
スピーカー 1
うんうん。
スピーカー 2
多分このFF16ってものが目指したのって、まあゲームすごいたくさんやる人というよりかは久々にファイナルファンタジーをやってみようっていう層というかね。
スピーカー 1
うんうん。
スピーカー 2
僕よりも久々にゲームをやる人に向けてのゲームなんじゃないかなという気もしたんだよね。
スピーカー 1
うんうん。
スピーカー 3
そういった意味ではターゲットとして見てる部分に対してのゲームとしての作りは別に悪くないと思う。
スピーカー 2
その親切な部分が結構あるんで。
うん。
今日話はしなかったけども、ムービー中にアクティブタイムロアっていって、設定用語とかをちゃんと事細かに見れるっていう部分の遊びやすさっていう部分ってすげえたくさんあるので。
うんうん。
ゲームって慣れてない人にゲームを楽しんでもらうものとして、すごい良い着調してるとは思うのよ。
うんうん。
僕みたいな人間だから中途半端に不満を感じてしまってるんだよなーってことを遊び終わった部分としては思うのよね。
スピーカー 1
それは確かにあるかもしれない。
うん。
まあ、他のゲームと比較できちゃうとか、そういう感覚があるからこそ出てくる不満っていうのは、
いわゆるゲーム評論家的な人たちもみんな基本的には同じなわけじゃないですか、そこの状況については。
スピーカー 2
まあまあ、状況は一緒だね。
スピーカー 1
前提というかね。
うんうん。
まあどうしようもないですよね。初めてというか、普段ゲームしない人の感覚っていうのはもう結局わからないというか。
うんうん。
だからそことの乖離っていうのはどうしてもあるだろうから、まあ確かにコヘイさんのおっしゃる通りかなと。
FFシリーズの魅力と挑戦
スピーカー 1
うーん。
まあでもそうね。
そうっすね。
そうなのよ。
いやでも僕はね、ほんとまだ見てるだけの人間がね、ほんとにおこがましいですよ、今日みたいな話ね、僕がいろんなこと言うのは。
おかしい話ですけれども、でも結構僕はFF16は魅力的な作品だと思ってて。
うんうん。
映像が綺麗とかアクションがすごいとかっていうのはもちろんそうなんだけど、なんかこう一瞬一瞬のその一枚絵感っていうか、
うんうん。
ここ切り取ったら、どこ切り取ってもかっこいいみたいなのがすごくあって。
うんうん。
もうあざといんですよ、正直。もうあざとすぎるんですよ、かっこよさが。
ほうほうほう。
まあでもFFってそんなもんじゃんって思ってて。
スピーカー 2
そうだね、それはそうだね。
スピーカー 1
そのコヘイさんの最初の方におっしゃってたFFらしさみたいなもの、FFやってる感みたいなのは、
その僕の中ではあざといまでのかっこよさっていうか、っていうのがあるなと思って。
で、それをなんていうかこう、ちょっと違うんだけど中二病全開みたいな感じの、
それが本当にかっこよくできてるっていうのがすごいと僕は思うし。
うんうん。
そういうのってちょっと笑けてきちゃうじゃないですか、本当は。
なんかこう刻ったらしいやつとかね。ちょっと笑けてきちゃうはずなのに、
スピーカー 2
はいはい。
スピーカー 1
普通に見ててかっこいいというか、飲み込まれちゃうというか。
うんうんうん。
このFF16において初めて龍騎士が出てきた瞬間とか、
うわーって笑いましたもんね。
そうだね。
あそこめちゃくちゃかっこよかった。だけど単なるモブ的というか。
スピーカー 2
なんかそうだね。まあまあネームドではなかったからね。
スピーカー 1
そう、ネームドでもないのにあんなにかっこよく出てきやがってみたいな。
いかにも龍騎士ってわかるポーズで出てきやがったこいつみたいな感じとかもあるし、
おっしゃってたように召喚獣たちのかっこよさというか、
人に権限するっていう形だからこそ、
スピーカー 2
人のよりパーソナライズされたデザインになってたりだとかするっていうのも、
スピーカー 1
今までのフォルムを残しつつ、一目でこれはイフリートだ、一目でこれはフェニックスだって、
シリーズのファンだったら絶対わかるんだけど、
人でも権限する元の人間らしさが残ってるみたいなのとかも、
すごく上手くデザインされてるなーっていう感じはあったんで、
まあなんだろうね、ムービー芸ではないんだけど、
ムービー芸としての魅力の高さみたいなものも十二分にあるから、
僕はね、サブクエを仮に全くやらなくて、メインストーリーだけでポンポン進んでいきました。
スペイディーにクリアしちゃいました!って言っても結構お腹いっぱいで満足できる作品なんじゃないの?って思いますけどね。
スピーカー 2
それは本当そう思う。
期待される続編とセブンリバース
スピーカー 2
サブクエやった方が確かに百二十パーっていうのはあると思うんだけど、
メインクエストでも全然成立してるから、駆け抜けて味わうっていうのは全然アリだと思うね。
スピーカー 1
賛否両論ありますけれども、なんていうか、やっぱり僕らはファイナルファンタジー、
スピーカー 2
そしてドラクエ世代なわけじゃないですか。
スピーカー 1
無駄に続くっていうのはあんまり良くないのかもしれないけど、
でもやっぱりできるだけ長く愛されるシリーズでIPであって欲しいなって思うんで、
できるだけ高評価されて欲しいですし、また続編が期待される。
それこそネクスト、何でしたっけ、ウォンテッドゲームで、
ファイナルファンタジー7リバース、いわゆるリメイクシリーズがね、リブートシリーズみたいなものがすごく期待されてる一方で、
一応ナンバリングの最新作はちょっと評価が割れてるよみたいなのってのは、ちょっと悲しいというか。
たぶん春さんも確かどっかでおっしゃってたと思うんですけど、最新作が一番良い作品であって欲しいみたいなことを春さんがおっしゃってて、
それは僕もすごく共感してて、だからこそやっぱFF7が好きだっていう世界中の人たちの思いっていうのはものすごくよく分かるし、僕もそうなんだけど。
僕もドラクエ6が好きだみたいな気持ちはものすごく強いんだけど、だけどそのカイコ的なものに頼ったビジネスじゃなくて、
そうじゃなくて、新しいものに挑戦してそれが評価されて長く愛されるようなものになってほしいなっていうのは思っちゃうというか。
スピーカー 2
そうね。僕の振り返りでいくとFF15、一個前の作品とかも、あれも当時ね、なかなかDLCの開発中止だったりとかね、いろいろひともんちゃくとかあったりもしたんだけども、
僕FF15すごい好きだったし、このFF16に関しても好きなのよね。面白かったと思ってるんで。何よりもFFって毎回挑戦するみたいなものがね、開発側なのかな、なんかで掲げられた気がするんだけども。
全く同じようなものを作らず、新しい要素だったりとか新しいゲームの仕組みを考えていくようなものがファイナルファンタジーなんだみたいなことを、どっかで聞いたことがある気がするんだけども。
1個前のFF15、あれはオープンワールドを目指していたから、本当破綻していたなというところもあったはあったんだけども、挑戦の結果だよなと当時も思っていたし。
FF16においては、しっかりまとまった上で、召喚獣バトルとか、アクティブタイムロアとか、これもまた挑戦にあふれてるんだよなと思ってて。
僕、しかもそれ、かなりハマってると思ってますからね。 そうそう、だからすごい良いのよ。不満は述べたんだけども、不満じゃない、上げてない部分のところは全部良くできてるのよ。
だからそこはね、FFが挑戦をした結果として、FF15とFF16も全然違うものになってるっていうのが良いことだなと思っている。
スピーカー 1
17が出るような流れでいけばなぁと思うけども、それもまた全然違うものになっていると良いよなぁと思うしね。
スピーカー 2
ゲームができる限り、FFシリーズは追っかけていきたいなぁって個人的には思うからなぁ。
スピーカー 1
そう、それこそオープニングトークで話したが、セブンリバース、これもまたやらねばならんよなぁと改めて思ったのよね。
スピーカー 2
ただちょっと、あの、24年初頭は、ちょっと心のせりが追いつかないんで、ちょっと後々やりますっていう気持ちになってますね。
スピーカー 1
まぁFFの成分はちょっと一旦みたいな。
スピーカー 2
16余裕がちょっと今まだ残ってまして。
スピーカー 1
まだ酔ってる? 結構前だった気がするけど。
スピーカー 2
いやぁ、もうちょっとしたからセブンリバースかなぁって思っちゃうもんね。
スピーカー 1
なるほど、なるほど。
スピーカー 2
そう、ただそれこそね、セブンリバースは、セブンリメイク、セブンのリメイク作品、あれ三部作になるとか言ってた気がするけども。ある意味その転換点になる作品なはずなわけじゃない。
セブンリバースは。これまた生半可には受け取れんぞと思っていてね。
スピーカー 1
そうでしょうね。セブンリメイクの方は言うて、元のセブンと比べてそんなに大きな差はなかったと思うんですよ。話の進行とかは。
でもリバースからは結構変わってくると思うんで、そこがどう評価されるのかみたいなのはあると思いますね。
その昔のまんまでいてほしいっていう意見と、新しくていいみたいなね、このキャラが生き残ってていいみたいなこととかもしかしたらね、あるかもしれない。
スピーカー 2
セブンリバース あるかもしれないからね。まあそんな感じでね、たっぷり話してしまいました。
スピーカー 1
すいません。横からいろいろ差し出がましくお話ししちゃったんで長くなっちゃいましたけれども。
スピーカー 2
セブンリバース 出し切った気はするんでね。またね、誰かがFF16の話をしたいということがあればね、また思い出し話をしたいと思いますんでね。
スピーカー 3
セブンリバース 今日はここまで話させていただきました。最後エンディング入っていこうかと思います。
スピーカー 2
コヘ 皆さんこんにちは。ゲームなんとかのコヘです。
番組リスナーの皆さんにお知らせがございまして、少しだけお邪魔させていただきます。
この度ゲームなんとかはYUAGOTIさんと共同開催にて、YUAGOTI2023レビュー投稿キャンペーンを開催いたします。
リスナーの皆様一人一人のあなたにとっての2023年一番推したいゲーム、ゲームオブザイヤーを教えてください。
審査員の心に響いたレビューには素敵な商品が申請されますので、お気軽に振って投稿いただけばなと思います。
締め切りは2023年12月15日23時59分まで。
受賞者発表はゲームなんとか及び各コラボ番組さんの中で発表されます。
普段お聞きの番組の他にも、この機会にまだ聞いたことのないポッドキャスト番組を聞いてみたり、リスナーさん一人のゲームタイトル、新たなポッドキャスト番組と出会うきっかけにしていただければなと思います。
キャンペーンの詳細はYUAGOTIのウェブサイトもしくはXQツイッターにてゲームなんとかアカウントのポストをご覧ください。
それでは引き続き番組をお楽しみください。バイバイ。
スピーカー 3
エンディングでーす。
スピーカー 1
はい、エンディング。
スピーカー 3
話したねー。
スピーカー 1
いやー、まあ思いをぶちまけてくださいと、あの僕はこの収録に臨むにあたって小平さんにお願いしたわけですが、ちゃんと全部吐き出せましたか?
スピーカー 2
多分、僕の何かはちゃんと権限していたと思います。
スピーカー 1
あーなるほど、権限していたか。なるほどなるほど。じゃあ大怪獣バトルみたいなことができたわけですね、あの。
スピーカー 2
したと思うね、こう。
スピーカー 1
なるほど。
スピーカー 2
うーん、虚空に向かってね、メガフレアを放っていた気がするね。
スピーカー 3
そのパワーもったいないっていつも思ってたな。
スピーカー 2
まあでもな、FF16はな、こう、この話が共感を得ているのかっていうとは僕は怪しいなと思っていてね。
スピーカー 3
感想ひとつどれだと思うんですよね。
スピーカー 1
でも大体あれなんでしょ?小平さん的には、世間一般で言われている評価と同じような気持ちになっちゃったみたいなことを言ってたじゃないですか。最終的にはね。
スピーカー 2
僕がネット上で見る不満みたいな部分のところは、なんか同じ感想を持ってしまったなと思ったというかね。
スピーカー 1
うんうんうん。もちろんやっぱりこう、度合いの違いはあると小平さんもやっぱりこう、他の方々と同じようなところで、こう同じように感じられたってことだから。
まあ聞いてる方も多くの方が共感してくれるんじゃないかなと思いますけどね。
スピーカー 3
まあね、まあただこう余計な悪口言うなとか思った人がいたら本当ごめんなさいって思うんですけどね。
スピーカー 2
それは本当ごめんなさいね。
スピーカー 1
あくまでね、個人の感想ですからね。
でも本当になんかこう、おもんないなーって思ったものはここで語らないですか。
スピーカー 2
まあそうなのね。そこはその通りだと思っていて。
スピーカー 1
やっぱ作品に対して多少なりと愛があるからこそ語っている部分はあるだろうし。
まあ皆さんね、聞いてる方はわかってる通り小平さんはもう本当に愛あふれてますから。作品に対して。
スピーカー 2
ありがとうございます。
スピーカー 1
それが受け取れるからこそやっぱ聞いててね、なんか面白いって思ってもらえてると思うんで。
まあそこはそんなに気にしなくていいんじゃないかなと思いますけど。
スピーカー 2
えーまあ、FF16僕はこう思ったよーとかね、あーだったよーみたいなものがあればね、ぜひね、お便りとかで教えていただきたいです。
スピーカー 1
そうですね。
いやでも、すでにユアゴティでFF16ゲームオブザイヤーっていう風にしてる方も確かいらっしゃったと思うんですよ。
スピーカー 2
そうそう。あたりとかでもね、これまで来た中でね、こんな感想でしたーとかってのをくれた人もほらいたんですけどもね。
スピーカー 1
うん。なので、まあいいゲームであることには変わりないと思うんで。
まあいろいろ言われてますけれども、気になってるんだったらぜひプレイしてみて。
まあプレイしてない僕が言うのもなんですが。
スピーカー 2
まあまあまあ。
スピーカー 1
えええええ、あのプレイしてみるといいのかなと思いますね。
スピーカー 2
うん。まあセールだったりとかね。PC版も検討してるみたいな話ありましたからね。
スピーカー 1
うん、僕PC版待ってる。
スピーカー 2
まあまたね、FF16が再び注目を浴びるタイミングもきっとあるんじゃないかなと思うんでね。
DLCの予定について
スピーカー 1
16ってDLCとか出る予定あるんですか?
スピーカー 3
予定とかはそういう話は出てないと思うけども、まあどっちとも取れるよな。
スピーカー 2
そのメインクエストを補強する必要がなくしっかり閉じてるとも取れるし、
スピーカー 1
ただ世界設定的にあの辺を触れてもいいんじゃないかという要素もあるっちゃあるしみたいなところもね。
だからまあ出そうと思えば全然出せると思うっていう感じ。
頑張ってくださいっていう感じ。
スピーカー 2
でもいいことというか、本当に褒め言葉としてDLCがなくても完全にお話としてはちゃんと綺麗に閉じてる感じがあるので、
ここをやってねーじゃんみたいな不満を抱いてる感じは全くないんだよね。
スピーカー 1
まあなるほどね。
スピーカー 2
そこはもう全然いいとこだと思う。DLCを出せばいいってもんではないと思うね。
ほんとティアキンと同じだと思う。しっかり閉じてる。
スピーカー 1
うん、なるほどね。
番組の終わりと連絡先
スピーカー 2
まあまあそんな感じでございますけどね。お便りとかとかお待ちしておりますんで、提携読んで終わっていこうかなと思います。
この番組ゲームなんとかでは皆様からのお便りを募集しております。
スピーカー 3
お便りは番組ブログのお便りフォームまたメールにてお送りください。
スピーカー 2
番組ブログはゲームなんとか.com、番組メールアドレスはゲームなんとか.gmail.comです。
アドレスは一つの概要欄にも記載しておりますのでそちらをご確認ください。
ついでに番組の購読フォローボタンも押していただけますと僕たちがとても喜びます。
スピーカー 3
その他SNSではハッシュタグゲームなんとかを使った投稿もお待ちしております。
スピーカー 2
番組に対する感想であったりリスナーさん同士の交流にもつながればなと思いますので気軽に使ってみてください。
そんなわけで第83回はこの辺でおしまいです。
スピーカー 1
また次回お会いしましょう。お相手はコヘイとダンでございました。
それではまた来週。
01:57:55

コメント

スクロール