00:13
今回はお便りと迷ったんですけれども、ここまであんまりゲームの話をしていないなと思いまして、
今回はですね、ゲームの話をがっつりお話しさせていただこうと思います。
今回はですね、お便りと迷ったんですけれども、今回はですね、お便りと迷ったんですけれども、
今回はですね、ゲームの話をがっつりお話しさせていただこうかなと思っております。
送っていただいた方ですね、お待たせして申し訳ありませんが、次回、万を期して読ませていただきますので、よろしくお願いいたします。
では早速、2023年に遊びたいゲームの話をしていきましょう。
前回の予告では、個人的注目策の話をと言っていたんですけれども、
本当にね、注目策の話ばっかりしているとかなり長くなってしまうので、
遊びたいゲーム、購入予定のゲームに絞ってお話ししていこうと思います。
既に様々な場所でね、様々な方が語っているテーマではあるんですが、
私にもその話をさせてくれということで、今回こういうテーマでお話しさせていただきます。
やっぱね、今年これやりたいんだよねっていう話したいですよね、ゲーマーならね。
遊びたいゲームということで話していくんですけれども、
私の場合ですね、お小遣いで買える範囲で選ぶ必要がありまして、
私の年間のお小遣いは6万円となっております。
5,000円×12ですね。この6万のお小遣いで生活を1年間生活しております。
ただですね、昨年2022年にオーバーした金額分ですね、
今年はそのお小遣いが少なくなっておりますので、
昨年オーバーしたのがなんだかんだで6,000円くらいかな。
なので今年のお小遣いは6万円から6,000円を引いて、
およそ5万4,000円となっております。
そして、それがゲームに全て使えるかというとそうではなくて、
私はですね、ゲームの他にも好きなものがありまして、
03:04
MCUって皆さんご存知でしょうかね。
映画シリーズ。マーベルのアメコミ広ものの映画シリーズ。
アベンジャーズとかキャプテンアメリカとか。
あのシリーズが好きでして、その映画とかドラマが年に何本か公開されたりするんですけど、
それをリアルタイムで見なきゃいけないと。
見なきゃいけないわけではないんですが、見たいと。
それがだいたい年間で1万7,000円くらいでしょうか。
映画館で劇場で見る劇場の料金と、ディズニープラスに加入する料金。
これで1万7,000円と。
さらにですね、交際費。
友達と食べたり飲んだりっていう、
そういったところで使う金額もお小遣いから出てしまうので、
これはちょっと5,000円くらいは確保しておこうと。
去年とかね、コロナ禍でだいぶそういうことも減ったので、
ほぼなかったんですけど、友達と飲み食いっていうのは。
もし何かそういう機会があったときにお金ないんでっていうのもあれなので、
一応5,000円くらい確保しております。
さらにここが重要なんですけれども、
シンハードに向けた貯金ですね。
おそらく任天堂のシンハードがね、そろそろ来るんじゃないかと思いますので、
これの貯金として1万円を当てております。
もしいざ出たとなった場合でも、
この貯金で賄えるかはわからないんですけれども、
出費のダメージを少しでも低くしておきたいということで1万円。
その他もろもろ3,000円くらい計上してますので、
ゲーム以外で使うお金は、
合計すると3万5,000円となります。
なので、5万4,000円から3万5,000円を引くと、
残りは1万9,000円と。
この1万9,000円で今年はゲームのやりくりをしないといけないと、
そういう状況になっております。
2023年もね、たくさん気になるゲームが登場しますが、
1万9,000円を何に使うのか、
取捨選択をした結果、
今年は4本のゲームをセレクトしました。
4本。
年間で新しいゲームは4本しか遊べません。
06:03
ねえ、悲しいけれども仕方ないですね。
現状4本ということで、今後どうなるかは分かりませんけど、
それに値段が分からないものもあるので、
もしかしたら逆に全部買えないということもあるかもしれませんが、
ちなみにゲームに関連したことで言うと、
PSプラスとか任天堂スイッチオンラインとか、
そのあたりのサービスはですね、
1年間我慢しなければならないかなと思っております。
悲しいなあ。
オンラインプレイはできないと。
私今、エルデンリングとかオンラインでつなげないので、
各プレイヤーのメッセージが見えてないですからね。
あれも味の一つなんですけど、
あれなしでやっております。
これがお小遣いゲーマーの覚悟ですよ。
ゲームのためにゲーム関連のサービスを切るという。
みなさんは私の分まで楽しんでください。
ということでね、4本。
まずは4本のタイトルだけ先にお伝えしておきましょう。
1つ目、ゼルドの伝説、ティアーズ・オブ・ザ・キングダム。
2つ目、ファイナルファンタジー16。
3つ目が、サイバーパンク2077、かりそめの自由。
4つ目、アーマードコア6、ファイアーズ・オブ・ルビコン。
ということで、この4本、今年はセレクトしております。
みんなが期待する対策ばっかりですね。
ここで語る必要もないような気もしますが、
とはいえ話をさせてくれと、そういう気持ちで今回お話ししていきたいと思います。
では、1つずつ触れていきましょう。
1つ目、ゼルダの伝説、ティアーズ・オブ・ザ・キングダム。
世界中のゲーマーが遊びたいと思っていますよね。
ご存知、ゼルダの伝説、ブレス・オブ・ザ・ワイルド。
この続編となっております。
私もめちゃくちゃ楽しみにしております。
ずっと待っておりました。
楽しみにしている理由としては、
ブレス・オブ・ザ・ワイルドは、
自分がこれまでしてきたゲームの中で最もワクワクしたゲームなんですね。
09:04
その続編だから、それはもう期待しちゃうよねということであります。
ブレス・オブ・ザ・ワイルドの何にワクワクしたかというと、
やっぱり広大なマップを探索することですね。
舞台であるハイラルの地を走ったり登ったりして、
気になる場所を探索するのがとにかく楽しかったですね。
すごい夢中になって遊んでおりました。
登るというアクションがあるんですよね。
体力の続く限り登れるんですけど、
それがあるから本当にどこにでも行けるし、
行った先に必ず何かあると。
だからもういろんなところに行きたくなっちゃうってことですね。
それにね、どこに行っても気になるスポットが視界に入るようになっていて、
そんな感じで、
2Dのドラクエ。
ファミコンとかスーパーファミコンとかの時代の
ドラゴンクエストあるじゃないですか。
そのフィールドマップを歩いて、
どこに行っても気になるスポットが視界に入るようになっていて、
そんなマップデザインも非常に優れていたなと思っております。
ドラゴンクエストあるじゃないですか。
そのフィールドマップを歩いている時に、
海の向こうに小さい島が浮かんでいて、
その島にほこらがあるのが見える時ってあるじゃないですか。
あれがね、自分は大好きなんですよ。
これ伝わってんのかな。
小さい島のほこらですよ。
まだ行けないんですよ、その時点ではね。
後半というか、今後行けるようになるんだろうなという、
何やらほこらが見えるっていう、そういう場面。
あれがね、自分は大好きなんですよ。
それを見るとね、やっぱりあそこに何があるんだろうとかね、
あっちを行ってみてって、そういう気持ちになるじゃないですか。
その気持ちになるのがすごく好きなんですよね。
それってつまり、好奇心をかきたてられるっていうのが
めちゃくちゃ好きってことなんですよね。
あそこ行ってみてっていう、そういう気持ちを
たくさん味わわせてくれたのが、前作の
ブレス・オブ・ザ・ワイルドなんですよね。
なので、またあの気持ちにさせてくれるんじゃないかということで、
非常に期待をしております。
現在ですね、何度か延期をしてますけども、
それは開発に時間をかけているってことは、
任天堂も非常に力を入れているっていうことであると思うので、
出来としても間違いないだろうと。
12:01
そういうところもあります。
ただね、ひとつちょっと個人的に心配がありまして、
先ほどね、フィールドを走り回って探索するのが
とてもワクワクしたっていう風に言ったんですけども、
その意味ではね、エルデンリングも相当好きなんですよ。
それこそブレス・オブ・ザ・ワイルドに引けを取らない、
むしろ超えてしまったかもって思わせるくらいの
ワクワク感がありまして、
なんでそんなエルデンリングのワクワク感を超えられるのか
っていうのがちょっと唯一心配なところですね。
ティアー・ゾーダ・キングダム、遊び終わった後に
めっちゃ面白かったけど、エルデンリングの方が上だなー
なんて思いたくないんですよね。
というのも私はゼルダシリーズのファンなんですよ。
なので、エルデンリングは別に下げるつもりはないんですけど、
ファンとしてね、やっぱゼルダお前が一番だよっていうね、
そういう風に思いたいんですよね。
エルデンリングのワクワク感って、
難易度の高さも影響していると思っていて、
つまり高い難易度によって緊張感が生まれて、
それがより探索に深みをもたらしているなと思っております。
難易度が高いと、先に進むか戻るかっていう選択肢の重要性が増すじゃないですか。
あそこが気になるって思ってから、本当に行くのか、
それとも一回戻って体勢を立て直すのかっていうところを
考えるっていうことが挟まるじゃないですか。
これがね、やっぱ没入感をより高めて、
やっぱりエルダシリーズのファンにとっては、
やっぱりエルダシリーズのファンにとっては、
エルダシリーズのファンにとっては、
これがね、やっぱり没入感をより高めてくれるなと
エルデンリングをして思いました。
そう考えると、ゼルダってエルデンリングほど難易度は高くないはずなので、
そういった面での探索の深みとか豊かさみたいなものは、
難易度の高いエルデンリングの方が上なんじゃないかなと考えていて、
もちろんね、面白さは難易度だけで決まるわけではないので、
他の部分で補ってくるとは思うんですけれども、
いかんせんね、エルデンリングがそういった面で非常に面白かったので、
ゼルダどうなるかなっていうのを非常に気にしております。
ゼルダには上るアクションが先ほども言ったようにありますし、
また別の面白さがあるとは思うんですけどね、
心配でありつつ、とはいえ今度はどうワクワクさせてくれるのかなというところで非常に興味深く思っております。
15:01
いろいろ言いましたけれども、ともかく私は探索のワクワク感をまた味わえるというのが非常に楽しみです。
では次ですね、FF16、ファイナルファンタジー16です。
言わずと知れたファイナルファンタジーシリーズの最新作。
これをね、なぜ私が遊びたいかと思っているかというと、
我らが吉田プロデュースのFFだからです。
我らが、吉田とか言ってますけど、説明していきますね。
まず我らがとか言っちゃいましたけれども、
我らというのはヒカセンの総称だと思ってください。
ヒカセン、説明する言葉がたくさん出てくるな。
ヒカセンというのは光の戦士の略でございまして、
FF14のね、14のプレイヤーのことを指します。
14では主人公は光の戦士と呼ばれておりますので、
プレイヤーもそれに倣って光の戦士と、略してヒカセンと呼ばれております。
何を隠そう、私もヒカセンでございます。
ここしばらくはお金と時間の関係で休止中なんですけれども、
ちなみにちょっと言ってなかったので説明しておくんですけれども、
アルバという名前で私今ホットキャストやってますが、
この名前はFF14のプレイヤー名です。
非常にイケメンなハイランダーの女性でやっております。
もし見かけた方がいたら是非フレンドになってください。
吉田って誰なんだって言うね。
これはFF14のプロデューサー兼ディレクター、吉田直樹さんのことです。
吉田と呼び捨てにしてますけれども、
ヒカセンからのプロデューサー兼ディレクター、吉田直樹さんのことです。
吉田と呼び捨てにしてますけれども、
何かあると吉田って叫んだりするんですよ、ゲーム中で。
ゲーム中でっていうのはストーリー中でとかじゃなくて、
チャットで吉田って叫んだりするんですよね。
例えばね、ランダムで中身が決まる宝箱とか、
そういうのがあるんですけれども、
ランダムだからね。
吉田さんは全然悪くないんですけど、
そういうところも吉田のせいにしちゃうっていう。
これいい意味で愛されております。
このゲームの中でのプロデューサー兼ディレクター、
ヒカセンからのプロデューサー兼ディレクター、
ヒカセンからのプロデューサー兼ディレクター、
ヒカセンからのプロデューサー兼ディレクター、
そういうとこも吉田のせいにしちゃうっていう。
18:02
これいい意味で愛されております。
光のお父さんっていう、実写のFF14を題材にした映画があるんですけれども、
その劇中でもね、吉田って叫ぶシーンがあるくらいで、
そのくらい浸透している愛称といいますか。
そんなこんなですね、14のファンとして吉田直樹さんがプロデューサーとして関わる16ですね、めちゃくちゃ期待しておるわけです。
でもね、なんで吉田さんがプロデューサーだとそんなに期待するのかと、14は遊んでない方は思うかと思います。
そんな吉田さんすごいの?そんな吉田さん信頼してるの?これはですね、とても信頼しております。
聞いている方がですね、吉田さんのことをあんまり知らないであろうという想定でお話しするんですけれど、
吉田さんというのはですね、先ほども言ったようにFF14のプロデューサー兼ディレクターという立場なんですね。
その立場上ですね、プレイヤーと一番接する開発者でもあると。
例えば今後のアップデート内容を配信で説明したりとか、何か不具合があった場合に公式サイトで声明を出したりとか、
そういった形でプレイヤーと触れ合う機会がたくさんある方なんですね。
なのでプレイヤーとしては彼が話す姿というのをよく目にするわけなんですけれども、
その話したりね、文面とかね、そういう時の彼のスタンスが非常に私は良いなと思っておりまして、
開発者目線とプレイヤー目線の両方の立場でバランスの良い説明をしているなぁと感じております。
現在FF16に関する吉田さんのインタビューがネットで結構公開されているんですけれども、
これ読まれた方、結構信頼できそうだなって思った方結構多いんじゃないでしょうか。
読んでない方はぜひ読んでいただきたいんですけれども、
インタビューってね、結構理想論ばっかりだったりとか、
プレイヤーに対して定の良い言葉ばかりを並べるような内容になってしまいがちじゃないですか。
吉田さんのインタビューはね、それとはちょっと違うんですよね。
妄言ばっかり入ってるとかそういうことではないんですけれども、
インタビューに限らずですね、その他のメディアだったりとか、
21:00
プレイヤーに直接話す時とかもそうなんですけど、
結構会社のこととかね、お金のこととか、スケジュールとかスタッフとか、
そういったなんだろう、あんまりかっこよくない部分というか、
そういうところも包み隠さず話していて、
できないことがあればできないと正直に話していたりします。
そういった制限の中で最高の体験を作っていきますよという話をしているんですね。
そのスタンスが私としては信頼できるなと思います。
一つ特にいいなと思った話を例として出しますと、
FF14にある機能の追加要望があって、
それに対して吉田さんが答えた内容が信頼できるなと思ったので、
今お話しさせていただくんですけれども、
ただその話をする前にFF14のグループポーズという機能の説明をしなければいけないので、
ちょっとそれをしますね。
このグループポーズというのは何かというと、
要するにカメラ機能ですね。
他のプレイヤーと一緒に記念写真を撮るときとか、
そういうときに起動するんですけど、
グループポーズを起動すると、その直前のエモートを繰り返してくれるんですね。
エモートって何かというと、
お辞儀とか手を振るとか、そういったコミュニケーションに使うちょっとした仕草ですね。
グループポーズを起動すると、その直前のお辞儀とかそういったエモートを繰り返して、
キャラクターが繰り返してくれるんで、
だから写真が撮りやすいと。
撮るタイミングを合わせやすくなるというそういうモードなんです。
グループポーズにはもっといろんな機能があって、
ご丁寧にキャラクターの動きを一時停止させる機能もあるくらいで、
非常に多機能なモードになっているんですけども、
だから記念写真とかでよく使われるんですね。
みんなで集まってハイポーズみたいな。
先ほど説明したこのエモートってやつなんですけど、
これは自分が操作しているキャラクターにだけさせられるんですね。
本題にありますが、
ただそのエモートを他のプレイヤーにも適応させたいという、
そういう要望が結構あったらしいんですよね。
オンラインゲームですから、
みんなで示し合わせて同じエモート、
24:00
例えばピースとかそういったエモートを持っても、
ラグとかで一人だけやってないとか、
そういうこともあったりするし、
もしくは絵にこだわる人、写真の場合というか、
絵にこだわる人、
そういった人はですね、
写っているものを自分の思い通りに自由に動かせたら、
いい絵が撮れるのにって思ったりするわけなんです。
だから他のキャラにエモートを適応させることができたら、
グループフォーズがもっとはかどる。
そんな機能お願いしますと、
要望を出す人が多かったみたいなんですね。
私もグループフォーズは大好きな機能なので、
確かに他のプレイヤーにエモートが適応できたら、
もっといろいろこだわれて楽しいよなと思ってたんですけども、
吉田さんはそれをできませんと、はっきり断って、
これなんでかというと、
吉田さんはもともとMMORPGの、
かなり昔熱狂的なゲーマーだったらしくて、
だからこそMMORPGのプレイヤーの立場でも、
開発者としていろいろ考えているそうなんですよね。
そのプレイヤーの立場で考えたときに、
自分のキャラが自分の知らないところで、
他人に操作されているというのは違うだろうと、
そうおっしゃったんですね。
先ほども言ったように、
グループフォーズってかなり多機能なんですよ。
起動中は写真撮影専用の空間になるので、
キャラクターがエモートを繰り返す空間になるので、
そういうモードだからってことで、
他の人にエモートが適用できて、
当然みたいに思っちゃうんですけど、
それは違うだろうと。
そしておそらく実装しようとも言えば、
もちろんできるんですよ。
でもそういったポリシーで実装はやめていると。
ただただプレイヤーの要望に応えるわけではなくて、
吉田さんも一人のプレイヤーとして、
昔MMORPGのプレイヤーだった人として、
ゲームを作っているんだなと思わせる、
信頼できるなと思う話でありました。
すごい脱線してるな。
FF16の話なんですけどね。
そういったこともありつつ、
吉田さんが主導しているFF14って、
今や世界一と言っていいくらいの
MMORPGに実は成長しているんですよね。
27:02
それだけ成長しているってことは、
私含め、面白いと感じているプレイヤーが
たくさんいるということじゃないですか。
そういうゲームになっているってことは、
それだけ開発側のレベルが高いってことじゃないですか。
開発力が高いってことは、
チームとして非常に優秀っていうことでもあるじゃないですか。
優秀なスタッフもたくさんいて、
その方たちが力を存分に発揮できている
ということになると思うんですけども、
やっぱりそれを率いる人間、
つまり吉田さんの考えとか、
リーダーシップがあってこそだと思うわけなんです。
リーダーとして優れているからこそ、
チームがうまく機能していると。
吉田さんの発言も非常に信頼していますが、
ちゃんと実績も伴っているというところも、
吉田さんを信頼する理由になっています。
そんな吉田さんがプロデューサーとして立っているという、
そういう理由で非常に期待していると。
これがね、まずは一つの理由。
これまだ話しますからね。
もう一つ理由は、
かなりリッチなゲームになっていそうだなと、
現時点で思えるからですね。
ゲームの中身としては、
オーソドックスなストーリー主導のアクションRPG
という感じで、
ゲームデザイン的に何か革新的なことをしている
というわけではなさそうなんですけど、
その代わり、
プロデューサーとして、
オーソドックスな部分を、
かなり力を入れて作っている印象を受けます。
その力の入れようがすごくて、
逆に何か革新的に見えちゃうみたいな、
そんなゲームな感じが、
今私はしていますね。
結構ね、私はゲームを見るときにですね、
どこに力を入れて、
どこに力を入れていないか、
つまりどこにコストをかけて、
どこにコストをかけていないかというところを
見ることが多いんですね。
コストをかけているところを見ると、
開発側がどんなコンセプトでゲームを作っているか
というのが分かったりするんですよ。
それがね、
取捨選択して尖ったものを作っているのか、
はたまた中途半端なものを作っているのか、
というのが分かったりするんです。
そういった視点でFF16を見ると、
このFF16はですね、
オープンワールドにしないという選択を
開発の初期にしているんです。
なのでまず広大なフィールドを探索するということは、
このゲームでは捨てているんですね。
オープンワールドだからこそ必要になる
30:01
大量のフィールドを探索するということが
オープンワールドだからこそ必要になる
大量のサブクエストとか収集要素とか
遊び甲斐のあるマップデザイン、
そのあたりは最初に捨てていると。
ここがね、まずコストをかけていないところだと思うんですよ。
そこで浮いたコストを
ストーリー体験の向上とか、
ワンオフで作られたバトル、
使い回しがないみたいな、
ボスも一体一体専用のバトルで
作られているそうで、
そういったバトルとか、
あと開発後半のね、
ブラッシュアップ、磨き上げ
に使っているんじゃないかと
インタビューを読んで予想しております。
もちろんね、コストのかけ方っていうところは
私の勝手な予想なんですけど、
はっきりしたことは分からないんですけどね。
インタビューでジェットコースターのような
ストーリー体験とか、
先ほど言ったワンオフのバトルとかね、
その辺は明言されていて、
ストーリーを楽しむっていう点では、
かなり贅沢なゲームになっていそうなんですよ。
そこがね、もう一つの期待ポイントですね。
あとね、先ほど言った
アップの期間をかなり長く取っている
っていうこともインタビューで
おっしゃっていて、そういう選択もね、
プレイヤーとして大歓迎ですし、
そこはやっぱり長く取るほうが
いいゲームになっていくはずで、
マグの少ないかなりクオリティの高いものが
出てくるんじゃないかと思っております。
ちなみにオープンワールドじゃなくて、
アクションゲームで映画のような
ストーリー体験を楽しめるゲーム
っていうところではですね、
リブート版のゴッド・オブ・ウォーに
近い作品になるんじゃないかって私は思っています。
っていうのもですね、FF16の
ディレクターを務められる
高井博さんという方がいらっしゃいまして、
この方は過去にですね、
ラスト・レブナントとかサガシリーズとかに
関わってた方なんですけども、
この方がフォーゲーマーという
ネットゲームメディアの年末企画で、
2022年で最も
関心させられたタイトルに
ゴッド・オブ・ウォーラグナロクを
あげていたんですよね。なのでね、
意識してるんじゃないかなと勝手に思ったりしてます。
時間がない中の一作は
なんとかクリアしたって言ってたんで、
逆に言うとね、時間がない中でも
気になっていると。
それはFF16に似てるからじゃないかななんて
33:01
勝手に思ったりしてます。
というわけで長くなりましたが、
信頼のできる吉田さんプロデュースの下、
贅沢なストーリー体験が味わえそうな
FF16、とても楽しみにしております。
次ですね、
サイバーパンク2077
かりそめの自由。
これはサイバーパンク2077の
DLCですね。
新しいゲームソフトというわけではないんですけれども、
非常に楽しみにしております。
なんで楽しみかと言いますと、
またナイトシティという魅力的な街で
新たな物語を味わえるからですね。
あと、
ヒドリスエルバーが見たい。
サイバーパンク2077
ちょっと2077が
非常に言いづらいので、
以下サイバーパンクと言いますけれども、
サイバーパンクですね、
とても好きなゲームでして、
ずっとやっちゃうような魅力がありました。
私はですね、結構飽きっぽいところがありまして、
クリアしたゲームを2周することは
実はあんまりなくて、
だいたいクリアしたらそれっきりになることが
多いんですけど、
ただサイバーパンクに関しては、
クリア後も何か意味もなくナイトシティを
クエストを昇華していったようなことを
ずっとしていましたね。
さっきからナイトシティナイトシティ言ってますけど、
ナイトシティというのはサイバーパンク2077
の舞台となる街ですね。
なんかね、
離れがたかったんですよね、
あの街から。
ゲーム中でもナイトシティは離れたいけど離れられない街
って言われていて、
まさにそんな感じです。
それでダラダラとサブクエストを昇華したり
してたんですけど、
結局ね、バグで進められないクエストが発生してしまいまして、
ちなみにあの、
私がやっていた時期っていうのは、
発売直後のバグで大騒ぎになっていた頃で、
しかも一番問題視されていた
PS4版を私は遊んでいたので、
発売日に買って、
まあまあバグに遭遇してましたね。
達成条件を満たしているのにクリアできないんですよ。
達成条件を満たして
指定地点に行くんですけど、
何の反応もないっていう。
それがなんかね、クリアできないっていうのが
気持ち悪くて、
もういいかってなってやめちゃったんですけど、
36:00
その時はね、もうすでに大型アップデートとか
PS5版の予告が確かされていたので、
じゃあその時に改めて遊ぼうかなと。
バグもその頃には
治っているだろうということで
一回やめたんですけど、
ただね、まだ遊びたい気持ちはあって、
珍しく。
あそこにまた戻れるって思うと非常に楽しみです。
DLCの発売日が決まったりとか、
出るタイミングで、
もう一度遊び直したいなって思ってますね。
そういう気持ちにさせられるゲームってなかなかなくて、
そういう意味でも非常に好きですね。
あとあの、
まだ見れてないんですけど、
Netflixで、
エッジランナーズっていうアニメの作品が
配信されているので、
お小遣いないんでね、
無料期間に入って、
それをまた見てからっていうのも
ありかななんて思ってますね。
それとね、先ほども言いましたけど、
イドリス・エルバさん。
この前のトレーラーで発表されましたけど、
このイドリス・エルバという方、
ハリウッドで活躍する俳優さんですが、
超かっこいいんですよ。
熱心なファンというわけではないんで、
出演映画を全部見ているわけではないんですけど、
同行に注目している俳優さんで、
その方がまさかサイバーバンク、
っていうかゲームに出演すると思ってなくて、
非常に驚きました。
アイアン・ルリーブスという大スターが
すでに出演しているんですけど、
それとの共演があるのかな。
多分設定的に会話することはなさそうなんですけど、
同じ画面に映るとか、
そういうのも期待してますね。
ということで、
またナイトシティに行きたいというと、
イドリス・エルバを見たいというところで、
では最後ですね。
アーマードコア6、ファイアーズ・オブ・ルビコン、
アーマードコアシリーズ、
最新作がつい発売ということで、
正直本当にね、
2023年に発売するのかなって思ってますけど、
2023年発売と発表されましたので、
今回期待作に入れました。
これじゃあなぜ楽しみなのか、
と言いますとですね、
体が闘争を求めているというわけではなくて、
私の体が求めているのはですね、
アセンブルですね。
アセンブルというのは、
アーマードコアでは機体を組んだり、
39:00
機体をいじることをアセンブルと言いますか、
それを私の体は求めております。
それとやっぱり、
この盛り上がり、
熱狂に当てられたというのが、
かなり大きい理由でもありますね。
ソウルシリーズを経たフロムソフトウェアが、
今ACを作るとどうなるのかというところも、
興味があります。
そんな感じですので、
なんとなく分かるかと思いますが、
私はACに関しては全然浅い人間です。
遊んだことはあるんですけどね。
遊んだことがある作品で言うと、
アーマードコアネクサスと、
アーマードコア5ですね。
ただですね、
5はですね、正直、
記憶が定かではないくらい遊んでいないので、
全然分かんないです。
オンラインがメインで、
かつそのレベルが高すぎて、
自分の操作もおぼつかないので、
入っていける世界ではないなと思って、
すぐやめちゃいました。
だから全然記憶がないです。
だから実際遊んだのはネクサスのみと。
アーマードコアネクサスは、
楽しみましたね。
シリーズ的には、
不評の作品のようなんですけど、
実質私の唯一のアーマードコアの、
体験なので、
非常に思い出の作品です。
この作品でもアセンブルを楽しんでおりまして、
非常に楽しかったんですよね。
攻略本も買って、
パーツカタログみたいな攻略本も買って、
そのパーツを眺めては、
アーマードコアACを組み上げるのが、
めちゃくちゃ楽しかったですね。
当時、思春期真っ只中の人間だったので、
まずはとにかくパーツカタログを見て、
かっこよさを求めて組み上げるわけです。
両手をブレードにしたりとか、
かっこいい頭に頭部にしてみたりとか、
意味もなく、
最高速度が高いブースターを搭載してみたりとかして、
高速軌道で敵を切り裂く、
クールなロボットを組み上げたりとかしたんですけど、
理想をそのまま組み上げると、
エネルギー効率とか、
冷却性能とか、
そういったパラメータが全然ダメになるんですよ。
そこから妥協をしながら、
パラメータを実現したりとか、
そういったパラメータを実現したりとか、
妥協をしながらパラメータを、
実用範囲内に調整していくっていう、
そうやって妥協とパーツの取捨選択っていうところも含めて、
42:00
アセンブル超楽しかったですよね。
その後はカラーリングを決めたりとか、
かっこよさげなエンブレムを作ったりとかして、
中二病っていうやつですよ。
そういう感じで好きに機体を組んでて、
実力はね、
操作のスキルは全然ないんで、
操作すると別に思い通りには動かせないんですけど、
そういった楽しみ方をしていて、
それがすごい楽しかったので、
おそらく今も同じように、
多分6でも同じようなことをすると思いますけども、
そういう遊び方でかなりNexusは遊べたんで、
それをまた6でもやりたいなと思っています。
アクション面はですね、
Nexusでも先ほど言った通り全くできなかったので、
あんまり特に語ることはないんですけど、
一応ストーリーはクリアしたんですけど、
全然うまくやった気にはなってないですね。
時間を経てあの頃よりも、
ゲームのスキルは上がっているのかどうなのか、
果たして自分は今どのくらい
思い通りに操作できるのかっていうところも、
楽しみにしています。
はい、というわけで4本のゲームについて
お話をさせていただきました。
なんか、
なんか長くなっちゃいましたね。
前回、短くていいやとか
言っていたのは誰だったんでしょうか。
これ30分超えちゃってそうだな。
まあそれだけね、私がゲームの話を
したかったということで、
ご容赦ください。
今回話した内容が実際どうだったかっていうのを
また発売後に話すのも
楽しそうですね。
あとですね、ぜひ皆さんの2023年
楽しみにしているゲームを聞かせてもらえると
非常に嬉しいです。
番組へのお便りや投稿フォームは
概要欄に貼っておきますので、
ぜひ投稿していただけると
非常に嬉しいです。
またツイッターで一応
ハッシュタグゲームの話をさせてくれという
ハッシュタグを作っているというか、
ツイートをしてもいただけると
私が嬉しいですので、
ぜひぜひつけて
感想等をつぶやいてくれると
非常に嬉しいです。
ではもうちょっと長くなっちゃったんでね、
さっさと終わっていきたいと思います。
では最後まで聞いていただきありがとうございました。
また次回お会いしましょう。
さようなら。