2024-10-30 40:24

ci-enで見掛けた面白い話題を喋るラジオvol96【差分”学”を、ちょっと舐めてんじゃねェのかい】

# 同人エロゲも変わりつつあるなあ、二枚看板制作が当たり前に?(~)

11月11日「凍堂ヒロカの隷雄譚」発売決定!

https://ci-en.dlsite.com/creator/8964/article/1253725


Imperial knights 体験版Ver1.00

https://ci-en.dlsite.com/creator/190/article/1254899


# ビジュアルプログラミングに、興奮するっ!(~)

制作進捗_戦闘周りの設計とか

https://ci-en.dlsite.com/creator/1058/article/1265862


# ci-enにもラジオの時代が来るのか?(~)

おじさんの夏休み 制作秘話ラジオ

https://ci-en.dlsite.com/creator/3511/article/1268490


# スマホブラウザゲームって最近良く聞くけど、正直全然分かってない(~)

スマホブラウザ版ゲーム(β) 解説!! FANZA同人すごい!!

https://ci-en.dlsite.com/creator/21796/article/1266765


# 差分”学”を、ちょっと舐めてんじゃねェのかい(~)

https://note.com/otakpon/n/n53832064ecc3?utm_source=pocket_shared

サマリー

ci-enにおける同人エロゲームの並行開発のトレンドについて取り上げ、特にアイム・ワイストやポイズンといったサークルの新作に詳述しています。また、ビジュアルプログラミングの進化や新たなプログラミングパラダイムにも関心があります。最近のポッドキャストでは、スマホブラウザゲームの流行やエロゲーの新しい形態について考察されています。特にFANZA道陣の進展やスマホゲームにおけるプレイの利点が注目され、それに伴う制作の変化やユーザーの体験についても議論されています。エロ同人ゲームにおける差分の重要性とその技術的進化について考察が行われています。特に、漫画のコマ割りの進化や差分作品の作成における表現力が深く掘り下げられ、技術とクリエイティビティの両方が求められていることが強調されています。このエピソードでは、視覚的表現における差分やセックスの描写について深い考察が展開されています。また、CG集や漫画制作における技術の重要性も取り上げられ、より良い作品を生み出すためのノウハウが議論されています。

同人エロゲームの進化
ci-enで見掛けた面白い話題をラジオで喋ってみたや、vol96ということでね。111のデジ同人感想の111です。
6時。同人エロゲームが変わりつつあるなぁ。2枚看板制作が当たり前。
VRプログラミングに興奮する。ci-enにもラジオの時代が来るのか。
スマホブラウザーゲームって最近よく聞くけど、正直全然わかってない。
差分”学”を、ちょっと舐めてんじゃねェのかい。
この5つでお送りしますけども、今回はちょっと本当に、本当に今回短くなるかなと思います。
1つ目。同人エロゲームが変わりつつあるなぁ。2枚看板制作が当たり前に。
これまぁ、具体例を挙げつつ言ってることはまぁ、同人エロゲームが変わりつつあるなぁなんで。
まぁ、中身はしょぼいかもしれませんけども、1つはですね、同人サークルアイム・ワイストさんの新作。
東道ヒロカの、なんて読むんだこれ。レイ・メスタンが出るよ。11月11日に出るよっていうことなんですけども。
私の記憶が確かならばこれは、インシンクギーネオンのあれですね、ユニティ制でセイラ・スパイル風の作品をアイム・ワイストさんが作ったよってことなんですけども。
これのね、2枚看板って言うんですか。東道ヒロカのレイ・メスタン。同時に走って、同時制作で、同時ラインで走っていて制作をしていたって感じだと思うんですけども。
まぁ、その同時期に作っていた作品がまぁ、大体こう、遅れること数ヶ月ですかね。
大体遅れること半年ぐらいですかね。5ヶ月ぐらいか。5ヶ月ぐらいで出るよっていう、まぁそういう話なんですけども。これが一つの話題としてあります。
で、もう一つですね。これポイズンさん。インピリアル・ナイトズが、これは発売じゃないな、体験版が登録されたよっていうことですね。予告ページに。
このインピリアル・ナイトズですね。ポイズンさんの作品体制なんですけども。私の記憶が確かならば、その御勇者の姿を見た者はいないという作品をされていてですね。
これは2023年5月なんで結構前になりましたけども。これ同時にやっぱり並行しながら開発してたんですよね。確かね。
どっちかが支援の有料支援を受けながら少しずつ開発。で、どっちかが同時期なんですけども、腰を据えて長丁場で開発みたいな感じだと思うんですけども。
この作品もですね。2枚看板だったっていう。同時に2本走らせていたっていう。
ポイズンさん、アイムライエストさん。この出した作品がですね。数万ダウンロード。2万とか3万とか超えておりますんでね。
要するにこういうことなんですわな。出せば2万とか3万ダウンロードか出るダウンロードされる作品がですね。このインピリアル・ナイトズにしても予定価格4,500円になってますからね。
大型の作品を作るサークルさんがですね。しかして、発売されるまで利益がないっていうのが追加なのか。
作品を並行してば開発するようになってきてるんだなっていう。特に2つのサークルともLRPGなんですけども。
つまり2つのサークルさんが2つのLRPGを並行して開発してますから、4本みたいなことになるんですけども。
並行開発。2枚看板なんていうと、もう既に明らかなことかもしれませんけども、集団制作か大型制作かなんていうことの象徴的な出来事だなと思いましてね。
あと価格が増えとるって言いましたけども、そうなってくるともう一つ顕著なのがですね。
体験版でさえも容量が増えるっていうことなんですよね。大規模化ですからね。
今、デモっていうかディールサイドの予告ページに登録できる体験版っていうのは1.5GBまでっていう制限があるんでね。
予告版ではアップロードできませんけども、支援は2GBまでなんですよね。
だから支援にアップロードするよって人が増えてきてるなっていう。
なお、2GBも超えちゃう人はですね、やっぱり支援なんですけども、体験版の予告ページに登録できるのは1ファイルまでなんですけども、
支援だったらいくつかのわけでアップロードできますんで、それは分割してアップロードしたりするんですけども。
ということで、原来予告ページに予告してですね、体験版を登録するっていうのが一番スマートなんですけども。
それじゃあ容量が足らない、1.5GB以上になっちゃったっていうことで、支援の方に登録するっていう例も増えている。
増えているっていうのは結構大規模な作品が増えてるっていうことでもあるのかなと思ってね。
ビジュアルプログラミングの興奮
時代は変わりますなーっていう、もう一歩深いことを言える気がしますけども。
これはだいたいここまでですね。
2つ目、ビジュアルプログラミングに興奮するっていうことですね。
これは、73号コードさんですね。
73号コードさんはリリィ・テイルズだとか。
もう一個前の作品になるとリリィ・プレイズとか言って、2011年なんですけども。
2011年のリリィ・プレイズ、今1万7000ダウンロードしておりましたからね。
この時代の作品で1万7000ダウンロードっていうのはものすごい記憶しておりましたね。
LRPGの当時のLRPGランキングの上から、累計の上から数えて5万メニューに入った感じだと思うんですけども。
2015年のリリィ・テイルズではですね、その後も売れ続けたってことなのかな。
6万2000ダウンロード発売されておりますね。
ということで、1作出したらすごいよっていう。
1作出したらものすごいドカーンとヒットするよっていうサークルさんですね。
2015年の作品が今のところ、その後DLCとか出してますけども、アペンドパッチとかね。
今度の作品がまた新しい新作っていうことになるのかなってことですけども。
この支援の記事ではどうやら、前作少し前から報告してるんですけども。
どうやら新作はエロアクションらしいということが伺えてですね。
今度の作品はユニティ製なのかな。
ユニティ製ということであって、このエロアクションをユニティ製で。
ユニティじゃないかもしれない。アンリアルエンジンかもしれないんですけど、ゲームエンジン製ってことですよな。
このゲームエンジン製でエロアクションをやるためにはどうしたらいいのかということで。
いわゆるこういうのもノーコードとか言われるんですかね。
確か少し前の感覚ではノーコードって言われたんですけども。
最近はビジュアルプログラミングって言うんですかね。
いわゆる文字で書くやつじゃなくて、条件を書いた板にラインをつなげて繊維するのを示すみたいな。
ビジュアルプログラミングが一番近いと思うんですけども。
こういうのも少し前はノーコードって言った気がするんですけども。
全然ノーじゃねえなっていうビジュアルコードの繊維が張り詰められたスクリーンショットを張られていて。
これだけのものが必要なんだなっていうことが伺えるんですけどもね。
なんかこう私ビジュアルプログラミングの入り組んだこの繊維図を見るとですね。
妙な興奮を覚えるわけですよ。
非常に俯瞰して見ているからなのか、一個一個の要件が見えなくて並んでるなって感じなんですけど。
このよくわからんけど精緻に並んでいるなって感じが回路図みたいだなっていうか。
回路図とも言わずに、回路図でもいいんだけども。回路図というか回路というかみたいだなって思えてですね。
実際こうそうなんですよね。回路がやっていることと大体変わんないんですよね。
回路はもっと原始的でスイッチングとかなんでしょうけども。
でも基本的にはどこに何を電気を走らせるかっていうのみにおいてバーってめっちゃ入り組んでるんですよね。
あとは部分部分でXORみたいな論理制御コースとかがあるんでしょうけども。
基本的にはこうやっていること回路だなって思って面白いなっていう。
コードを文章としてだーっと並んでいるときはですね、わからなかったんですけども。
ビジュアルプログラミングとして俯瞰して何か一個一個の単位が粒子ですかね。粒子ごとに見えるようになったらですね。
やっぱりこう回路の上で走るもの。
その論理性の集約はやっぱり回路をなぞるようになるんだなっていうこの構造感がうへうへたまんねーっていう感じでね。
人体の構造を深く深く入っていった。それは宇宙と同じだったみたいな。わからないんですけども。
これも一つの利点ではありますよね。ビジュアルプログラミングのね。
単純にテキストバイトで書いてた時にわからなかった構造がわかるようになる。その構造に興奮するも自由みたいなことなんですけども。
これがユニティなりアンリアルエンジンなりのプログラミングなのか。
思わせるところがありましてですね。
実際にはコード上で破綻なく設計するのがちょっと難しくなってきました。
コードベースと軸工事にどの処理をやっているのかわからなくなってしまうのでデバッグも複雑になってしまいますみたいなことでね。
制作者さんおっしゃられてますけども。
入り組んでくればくるほどやっぱり何がノーコードや何がビジュアルプログラミングになってくると思うんですけども。
私としてはレディだなっていう。
ビジュアルプログラミングやったってもいいよみたいな感じの心の準備ができる1枚が貼られていたなっていう。
要するに、まず興味が湧いた。
興味が湧ける1枚が出てきたなっていうことでね。
どうですかね。私も今後ゲームを作り続けていくのならばビジュアルプログラミングっていうのが当たり前になっていくんですかね。
今実際プログラムを書く人はテキストで書いてるじゃないですか。
ただやっぱり利点があるのであればビジュアルコードありきになっていくんですかね。
そのヒゲの生えたおっちゃんプログラマーとかも育っていくんですかね。わからない。
僕一部の人以外は保守性も考えてビジュアルプログラミングが中心になっていくんですかね。
今、パイソンだゴーダイっていう人たちがですね。
このビジュアルプログラミングがどうだ、こうだってなっていくのかな。
今テキストバイトのプログラムでもAIが保管してくれるようとかあるんですけども。
どうせ保管するのであればっていう風にビジュアルプログラミングの方向に行っていくと思うんですけども。
なるほど、これが新しいプログラミングパラダイムかなんてね。
迎え入れる準備はできておりますぞみたいな気持ちになれる一枚でした。
製作秘話ラジオの台頭
ということで、またこれも浅い気がするな。
3つ目はですね、もう話をかけて浅いっていうか報告みたいな感じになっちゃうんですけども。
支援にもラジオの時代が来るのかっていうことで。
これヤマトソフトさんですね。
おじさんの夏休み製作秘話ラジオっていうことでね、なんかこう面白い。
かつ面白いことでの面白いことっていうのは多分世間的には奇抜であるみたいなことだと思うんですけども。
私的には奇抜とは思わない。
親しみがあるって面白いっていう感じのことをやられておりますね。
製作秘話ラジオっていうことで。
ゲームも完成してですね。
思ったよりもずっと売れたことによりですね。
だいぶ売れたことによりですね。
名手名手ラジオやるぞってことなんですけども。
ラジオの独自性
ヤマトソフトさんの森林さんですね。
森林さんと散々ヤマトソフトさんの支援の中であるいはゲームの中にも出てくるらしいんですけども。
お世話になったというマッチャンですね。
散々マッチャンのプロフィールを支援に呼んでいると聞かされてですね。
あとでそのマッチャンが登場みたいな感じなんですけども。
この女性であるマッチャンとトークをされております。
動画だとこうならないのかなって思うんですけども。
声だけだからのかなって思うんですけども。
想像以上にね。
なんていうのかな。
仲良し感。
仲良し感が微笑ましい感じになっておるって。
これ結構ね。
特殊な独特なラジオになっておりますぞって思いましたね。
微笑ましい。
聞いていてひたすら微笑ましいっていうね。
またですね。
結構こう制作話としては結構興味深いんじゃないかなと思われてですね。
これ私一部聞いたのみなんですけども。
これ全部聞いとかなかんなと思いましてね。
今ラジオって熱いんですかね。
って言うと猛言のように感じられるかもしれませんけども。
他にこう制作的なラジオをやっている人っていうのは地域的なものだけ挙げるとですね。
ンダバジューコさんのチェタラジなんて言ってね。
マーシナリーガールのサークルさんもこうラジオをやっておられると。
最新の直近の第4号第3号はですね。
オトモプロ登場として音響制作担当ということで。
どういうふうに音を作ったのかっていうことを会話されておりますね。
言うてこの作者さんが他のカートを話すのかなと思ってたんで。
ラジオ聞いてみたらですね。
めちゃめちゃアニメ語彙でびっくりしたんですけども。
作者さん女だったのかみたいなふうに思ったんですけども。
これってあれでしたっけ。
チェッタとマーシナリーガールのヒロインのチェッタの声優さんがインタビューしてる感じなんですかね。
なるほどこういうやり方もあるのかみたいな感じで。
なんていうかね。
ラジオやと聞かなきゃなっていう聞けるなっていう感じが強くなる。
そこにこう制作話みたいなことをぶち込んでくる。
どうですかねラジオの。
ラジオの時代きますかねってことなんですけども。
同時にこうポッドキャスト界隈として言われているのがですね。
ラジオのアキレスケみたいなことなんですけども。
成果が分かりにくいっていうことなんですね。
どんだけの人がラジオを聞いているのか分かりにくいとか。
この聞くっていうことに関しても30分のラジオだとすれば。
初めの1分で終わるのと30分全部聞くのでは全然効果が違うだろう。
そもそもラジオを全部聞いたかといってどういうふうに返っていくのか。
この効果測定が非常に分かりにくいって言われてますけどね。
効果測定が分かりにくいものに対しては広告がつかないっていうことになってますけども。
ただやってる方としては広告とかつけていないと思うでしょうけども。
基本的には動画よりも制作コストが低い。
広告がつかないっていうことから
ラジオって独特の世界が繰り広げられるんじゃないのかみたいなことがありますよね。
ただやっぱり拭いきれないマイナー思考がありますね。
このラジオって独特の世界っていうのは
いわゆる電波の世界ですわ。
テレビ、今までのテレビ放送、ラジオ放送っていうのでもあったわけですけども。
やっぱりラジオの方ってのは二の線三の線でしたよね。
今までの世界でも。
インターネットになっても同時になってもやっぱり変わんないんじゃないのかなっていう感じはあり。
なんか世界的にはポッドキャスト流行ってるとか言うんですけどね。
分かんないね。
ということでですね。
これを聞いてたらもういうことでもないんですけども。
この私一時一も毎週一回ラジオやっておるわけですしね。
もう2年ぐらい前からやってるわけですからね。
もうボリューム100目前やからねっていうね。
ただ違うのはですね。
おじさんの夏休みにしろ、
チェッタダマーシナリーガールのサークルさんのラジオにしろ、
両方とも対談形式なんですわな。
対談形式ってあるということは、
どこか一つ目標が定まっている感じがするんですわな。
交流であったり、
打ち出していこうってことであったり。
自分で撮るっていうと、
考えを改強するみたいなことを言うこともできますけども。
啓蒙するだとかね。
要するに一人喋りやんけっていう。
一人喋りとなってしまった時の目標の無さ、
目標見失う感じはやべえぞっていう感じもあり。
スマホブラウザゲームの進展
はい、次の話ですね。
スマホブラウザーゲームって最近よく聞くけど、
正直全然わかってない。
どうですかね。
これニコニコの生放送とかでも言ったんですけども。
スマホエロゲー。
最近来てるなって。
ちらほら見にするよってのわかるんですけども。
例えばディーギルサイトってどういうスマホエロゲー展開してるかわかるって言った時に、
ちゃんと説明できますかね。
作品ページを見るとPCから見てることを想定して今喋ってるんだけど、
アンドロイド対応、スマホ対応っていうのがあるじゃないですか。
そうか、このゲームはスマホ対応とかしてるんだなって思うじゃないですか。
同時にPCから見た場合なんですけども、
スマホフローあってのもあるよね。
あれどういうことっていう。
私の認識としては多分PCの方で見ていた時の、
スマホはアンドロイド対応してますよ、IOS対応してますよっていうのを
特別に抜き出してスマホゲームに集めてるんでしょうけども、
商品のページのレイアウトが微妙に変わるもんで、
それはそうかな、スマホからしかアクセスしてないことを想定してるから、
ちょっと別なのかっていう感じがあり、
そこにですね、DLプレイボックスっていうのが最近リリースされたんですよね。
これは完全に別なのか、わかんねーやぞっていうことなんですよね。
スマホゲームフロアっていうのは、
PCなりスマホなりにブラウザ上から見ていくんですけども、
DLプレイボックスっていうのは特別なアプリをダウンロードして、
そこから展開していくらしいんですけども。
一応触ったほうがいいかなと思って見たんですけども、
私のiPadではバージョンが足りませんって言われたんで、
やれなかったんですけども。
スマホエロゲーを配信している同人フロアっていうのは、
他にHBOX、JP、FANZAありますね。
HBOX、JPなんかをはじめアプリ形式に移植するっていうことを、
作者さんに手間を取らせません。
私たちが移植しますってことは、
多分FANZA、DLサイトに先駆けて一番初めにプラットフォームをやった人なんですけども、
最近ではここもアプリではなくて、
スマホブラウザっていうのを押すようにしている。
以前アプリに移植したものをわざわざブラウザゲームにしましたっていうリリースを、
2年くらい前の作品とかでもアップデートとして付け加えたりしている。
完全に世の潮流はスマホエロゲー。
そしてスマホエロゲーの中でもブラウザで遊ぶんだっていうことになっておるんですね。
ブラウザで遊ぶんだってなってるんですね。
そこに進行のFANZAがやってきたっていうことで、
実はこれ、DLサイト直下の支援の記事なんですけども、
こういう記事タイトルですね。
スマホブラウザ版ゲームベータ開設!
FANZA道陣すごい!
FANZA道陣すごい!って言っとるぜ!っていう支援で!
っていうDLサイト直下の支援で!って感じなんですけども。
これを書いている作家さんがですね、
プリプリティなんですけども、
AI作品なんですわな。
支援はAI作品に対する取り扱いが、
玉虫色みたいになっており、
しかも支援上で、
すごいぞ!FANZA道陣!って言ってますけどもね。
言ってますしね。
すごいな。
二重に喧嘩を売ってるなって感じがあり、
まあまあ、
怒られなきゃいいのよって感じなんですけども。
この記事内ではですね、
スマホブラウザゲームベータの紹介をするということで、
ユーザー側として、
どういう風にプレイしたらいいのかっていうことをですね、
スクリーンショット付きで、
要するにサイトをつぶさに解説して、
こういう風にしたらプレイできます。
あるいはサークル側として、
どういう風にアップロードしたらいいのかな?
っていうことも書いてですね。
これもちゃんとブラウザの手順説明付きで。
これめちゃめちゃ分かりやすいなって思ってですね。
ちょっとやろうっていう気になるよね。
メイトデメリット書いてありますね。
なんでみんなスマホエロゲー?
前まではアプリ版だったのに、
スマホブラウザゲームにしたのか?
そもそもスマホブラウザってなんだ?って話ですけども、
メリットを見てちょっと分かりやすいですね。
エロゲーにおける新しい形
実はそれほど通信量を使わないRP作りMZ作品は、
必要に応じた労働しかしないため、
多分これかなっていう。
アプリ一つだと、
全部丸ごと押さなきゃいけないんですよね。
PCからすると当たり前なんですけども。
ただスマホとしては、
いわゆるギガを気にするっていうことであって、
全体として1ギガであってもですね、
全体の10%しかプレイしてない。
今日は全体の10%しかプレイしてないとすればですね、
必要なのは100メガじゃないのかっていう意識がある。
で、ブラウザ版だとですね、
必要に応じてデータをダウンロードしますんで。
作っていったらテキノグラフィック、マップグラフィック、
ピクチャーの絵とかね。
だから100とかいけないと思うんですけども、
根っこにある部分が共通してる部分があるんで。
ただそれもキャッシュとかを使うことによりですね、
1日の通信量が違ってくるかなっていうこと。
これがやっぱりデカいのかな。
これで推進されてるのかなって思うんですけどね。
メリットのもう一つに、
どこでもプレイできるって書いてありますけど、
これらを合わせるとですね、
ギガを気にしなきゃいけないような状況で、
どこでもプレイするんだなっていうことですね。
エロゲオ。
オナニーポータビリティの考察
なかなかこれすごいZ世代がやってきたって感じなんですけども、
まあそうかな。
オナニーを考えたらそうだよなって思うんですね。
そっちの方がポータビリティが欲しいわな。
オナニーにはポータビリティが欲しいわなって。
俺も12年ぐらい一人暮らしていたんで、
その辺のオナニーポータビリティには無関心になってるんですけども、
来年ぐらいからまた実家に戻るんで、
それを考えるときにオナニーポータビリティばかりならんわって、
ちょっと思い直し始めておりますね。
トイレとか行くときにスマホを持っていくのが別に不自然じゃないっていうのが、
答えられねえよなっていう、
ごまかしやすいよなって感じがありますね。
俺らの時代はさ、
エロ雑誌をさ、
エロ漫画をさ、
いかに隠そうとっていうことですよね。
まあいいんですけども。
デメリットも触れてられていますね。
音質がそこそこ悪いっていうので、
音質悪化させるみたいで、
劣化させるみたいですね。
あと操作性がやや悪いと。
これはファンザのベータ版だがでしょうかね。
ブラウザの仕様。
今のところブラウザ上のアプリの仕様なんでしょうね。
ブラウザ上のアプリってのはまた分かりにくい表現だな。
ブラウザ上のUIの理由なんでしょうね。
結びとしてデメリットもらってみましたが、
サークル&ユーザー様両者とも特に大きなコストはかからないので、
難しい操作を要求しないゲームであれば、
ぜひとも試してみてはいかがでしょうか。
ブラウザゲームの潮流と差分
というふうに期待が持っている結びになっております。
今なら公式説明のリンクからの作品PGを取りますが、
登録数が超少ないので作品アピールする大チャンスです。
こういうもの、なぜAIサークルか、なぜCNでこんなものがあって。
フォロワー数136なんですけども、
だいぶ有用な情報が滞っていたなっていうことですね。
これさ、アフィリンクとかしねえの?っていう。
SEOに強いブログでやったら、
この記事を書いたら、結構長く入り続けるかどうかが重要なんですけど、
うまくやったら、この記事1本で数万ぐらい稼いでくれそうな。
持っていくか?っていう感じの記事だと思いましたよ。
こういう手間を惜しまない記事っていうのはね。
しかし、一時期さ、
例えばディールサイトの実際のところっていうゲームで、
ブラウザ版を2017年の作品なんですけども、
試したと思うんですけども、
試してそれで否定された感が当時なかった2017年では。
実際に実際のところっていうブラウザ版は保守しなくなってしまって、
URLが消されとるんですけども。
スクールMVとかさ、
わかりやすいのがニコニコのゲームのやつがあってさ、
あれもスクールだからブラウザ上で遊べるよってことを全部に出しとったのにさ、
結局押しまれつつも廃止になってたよね。
だから一時期ブームのようにブラウザ上で遊べるよってことをやってたとはやってて、
それが拒否されて今があるかと思いきや、
HBOX、JP、FANZA、DL、全員エロゲーに関してはブラウザ行って行ったろやったろってなってたりして、
わかんねえなっていう。
これ何、めっちゃプラットフォーム側が強力にプッシュしたいのか、
それともZ世代たちの声を聞いて反映させたらこうなったのか。
確かにそうなんですけども、技術っていうのは当時はダメだと否定されたけども、
一周回る頃に再び復活するみたいなことがあるんで、
そういうことなのかなっていう技術の潮流っていうのは。
差分学の重要性
だから電気自動車とかそうかもしれませんよ。
今はちょっと無理やったけども、
エトガー1つ回るぐらいにはやっぱもう来る、いよいよ来るぞって。
AIとかもそうですからね。
今は第4次か第5次AIブームなんですよ。
第1次、第2次はあったんですけども、その度ごとに現れては消えたんですけども、
その潮流を何回か繰り返す、押し引きすることに何か根付いていってですね、
今第4だか第5だかでやっとこういよいよなってきたなっていう感じなんでね。
ブラウザーゲームってもうその潮流だったのかなと思いつつ。
で、今俺がたまに考えていることは、
俺最近もうここ数年作品を発売していらんし、面倒くさいもんで、
これは友達のエミリア氏に教えてですね、
登録してみろよってグイグイってやっとこうかなって思っておりますね。
それで自分は手間を置かずにですね、果実だけ。
どういう感じだったのかっていう果実だけ得ておこうかなって思ってるんですね。
はい、ということで最後の話題でございます。
差文学をちょっとなめてんじゃねえのかいっていうことですね。
これ初めにCNで見かけた面白い話題って言っちゃったんですけども、
最後はこれノートですね、ノートで書いてあることですね。
でも個人的には支援に書いて欲しいなってことなんですけども、
これはですね、タクポンさんのノートになります。
タクポンさんっていうのは魔法少女コノハとかね、
要するにブラックパンダさんの名でですね、
ロリゲーを作る同人エロゲー初のLRPGツールを作るんだっていう風に大々的に取り組まれている、
なかなかの大建物でございますね。
多分支援の方でやらないのは、支援は作品のプッシュ。
このゲーム制作ノウハウの方はノートで書きたいかなっていう感じがあるのかなと思うんですけども。
ただノート、ゆるいとはいえR-18の記事を書くと結構怒られたりしますからね。
初めはR-18タグに移行されて、それでも画像とかが、直接的な画像とか使ってられると消されるんですよね。
なんでわかるかっていうと、俺はもう既にそうなった経験があるからですけども。
このノートのゲーム制作ノウハウ、エロゲー制作ノウハウがね、かなり興味深いです。
エロ同人ゲームの考察008、差分をなめるなっていう話ですよね。
書いてあることをバーッと見てですね、そうなんですよって話なんですよね。
差分なめがちだからって話でね。
っていうのも、差分っていう言葉でさ、あれもこれも狂いすぎだよねっていうことなんですよ。
漫画のコマ割りを想像したらわかるんですけども、
昔、戦前戦後ぐらいは、単純に四角のコマを縦に4枚並べて、漫画ですよって順に読んでいけばいいですよってなったんですけども。
手塚治虫が人気を博した限り何があるかっていうと、
映画を参考にして、いかにコマ割りで漫画を読ませるのかっていう。
昔の漫画なんか矢印書いてありますからね、次はこっちだよっていう。
そんぐらい集中してですね、徹底的に集中して、コマ割りっていうものを浸透させたわけですよね。
それにより漫画の表現できることっていうのはもう格段に上昇した。
昨今のウェブトーンとかを題材に取るわけじゃないんですけども、ウェブトーンで頑張っているだろうし、
コマ割り自体が漫画の可能性の一つだなというのは非常に大いにあるのかなと思いますね。
ことこと作業に、絵をいかにどうした順番に見せるのかっていうのが重要であって、
それって差分も同じだよねっていうのがあって、現実的な例としてはですね、
CG集なんか撮っても、差分として置いてあるわけですけども、
1枚1枚めくっても、いまいちピンとこない差分っていうのがあったりして、
ともすればこれ水増しじゃんっていうような差分もあったりする。
でも、ともすれば1枚1枚めくることに心が入っていくような、
この心が入っていくようなっていうのが上手い漫画のコマ割りと非常に一致するんですけども、
前振りにしても後緯にしてもですね、非常に読んでいてドライブ感、ライブ感があるCG集の差分割り、
差分回しをするCG集があって、それやっぱしこれるんで、ちゃんと売れとるんですよね。
だから差分っていう言葉で一つくくっちゃえばですね、明らか水増しみたいな、
ちょっと書き加えただけみたいな、ちょっと動かしただけみたいのも差分ですけども、
差分学、ちょっと舐めてんじゃねーのかいっていうね。
漫画の根本がコマ割りのように、
差分っていうことに関してはもっと大きく言わんといかんじゃねーのっていう、
そんぐらい、もっと腰寄せで研究してみる価値はあるんじゃねーのっていうことがあるんですよね。
だいたい差分っていう言葉には、エロCG集をまず例に挙げましたけど、
これ、LRPGでも差分って言いますからね。
ゲームでもCG集でも差分っていう言葉でくぐってるのは、
これ漫画のコマ割りどころじゃないですかね。
広すぎるやろ。ジャンル自体が違わないかって話ですからね。
ここにアンバンに詰められてないよなっていうことが追い切られてると思って。
LRPGでもエロCG集でも差分っていう言葉でくぐられてるよなって疑問を持てばですね、
エロCG集において有効な差分っていうのはどういうものか。
LRPGにおいて有効な差分っていうのは違うんじゃないか、CG集とはっていう考え方もできますしね。
この辺あんまり詳しくないんですけども。
絵に関しては特にCG集とか、LRPGに関しては、CG集に関しては特にわかんないですからね。
ただやっぱCG集を読んでいてですね、
差分って言うと絵だけに目が行きがちですけども、
例えばCG集とかだと台詞運び時代で興奮するっていうのがあるよね。
むしろ場合によっては台詞がメインになることがある。
やってることはやってることですから、行為ですから。
ここでこういう台詞を吐かせるのかっていう興奮もある。
つまり時と場合によっては絵が後ろになって文字が前に出る時もあるよねっていうのは
やっぱ考え方をして売れるCG集を作っている人が書いたりする。
差分って言うことはやっぱり前の絵から新しい絵に変わるっていうことですから、
新しく登場したオブジェクトであった新しく登場したものっていうのはどうしても目が行くわけですね。
まさに差分なわけですけども。
では何を新しく登場させるのかっていうことで、
強調すべきものが決まってるんですよね。
まあわかりやすい例で言えば、コンドームがどんどん増えていく。
これ何発もやったんだなっていう。
これ強調したいものっていうのは連続でやる。
連続でやっておりますっていうことであったりね。
これ差分っていうわけでもないんですけども、
ただ絵を並べるだけのものと、
ここで仕込ませるんだっていうコンセプトがある絵の並びってやっぱ違うと思って。
私が見たのはロリ書き、
何だったかな?
差分と視覚表現の考察
爆竜のロリ書きがパイズリするっていう絵の一枚なんですけども。
ピクシブなんですよね。
ピクシブダモンで上からスクロールして見てくるんだけども、
上からスクロールした時にパイズリですから顔が入って血が入るんですけども、
その顔と血の間に脱いだブラジャーが左肩の上に置いてあるんですね。
ちょっと後方にね。
そう見た時にですね、
漫画を読む時に目線がパッパッパッって、
目線が辿る順ってあるとか言うじゃないですか。
あれと同じようにですね、顔、血、ブラジャーっていう順に目に入ってきてスクロールしてるわけですから、
これ計算されてるなって思ってですね、
顔、でかい血、しかもブラジャーがあるっていうことで、
血、ブラジャーっていうこの2枚重ねの強調ですよね。
これがもう至高なわけですね。
これ差分じゃないんですけども、売れてるCG集を作っている人、
またそれを読んでいる時のライブ感、ライブ至高感っていうのは、
おそらくコマ運びのように計算されてるんだろうなっていうことがありましてですね、
そこをもっと煮詰めていけばですね、
差分っていう差分画みたいなことになっていくんだろうなって思いまして。
ちなみにですね、タクポンさん、
結構具体的なノウハウもおっしゃれていまして、
後ろ頭をうまく使うって言ってますね。
ああ、わかるっていうな。
差分とか絵作りを考える時にですね、
どうしてもヒロインの顔を捉える、
カメラ目線みたいな感じが多くなっちゃうんですけども、
そこであえて裏切る。
多分みんな好きだと思うんですけども、
ヒロインの顔が、正面からの顔が描写されない。
後ろ頭の絵を1枚入れるといいよっていう、
フェラーゴ方針にしろ、バックにしろ。
そうすると余韻がございますぞっていうような、
メリハリがございますぞっていう感じの興奮があるわけですよね。
のけぞり悪夢が興奮するのでそういうことじゃないのか?みたいなね。
という感じで、こんな風に煮詰められて、
売れるものを作られてるんだなっていう、
作家さんはっていうのがありましてね。
表現技術の重要性
だいたいですね、
AI先生、
しこれない。
きれいすぎてしこれないっていうことも言われますけども、
なんでかっていうと、
気持ちが入っていかないかと思うんですよね。
同時に下手な方がしこれるみたいなことも言ってですね、
絵の持つポテンシャルが100でもですね、
こっちが入っていきたいっていう気持ちがですね、
ゼロだとやっぱゼロなんですよ。
掛け算のようなもので。
絵が下手っていうのは50かもしれませんけども、
絵が下手な分だけこっちが飲み込みやすいんですよ。
そうすると、これでしこりたいという風になってですね、
50×50は2500だよな、みたいな風になるんですね。
同じように、
さっきのブラジャーのローンと一緒ですけども、
単純にパイズリしてる絵ではね、
あんまりうまく、
どことかかにしたらいいんだってなるんですけども、
視点移動の最後の部分、
ブラジャーが入ることによって、
わかる!みたいな、
現実的なところが来たかもしれないんですけども、
ファンタジーばっかり繰り広げてる中に、
ふと、ファンタジーの登場人物が持つ感情が、
いわゆる現代の人間と共通するのだと、
あ、わかる。
そこの部分でわかるから、
そういった目でファンタジーを見れる、
解釈できるってことがあるように、
やっぱりとっかかりのポイントを1個作るんですよね。
ものすごいセックスをしておりますけども、
線の歪みであったり、
描写であったりで作るんだっていうことですよね。
とっかかりっていうポイントも、
差分で作りやすいっていうことがあって、
売れるCG集を、
漫画の小回りのようなものだって考えると、
少し視野が広がるようなことがありますね。
もしかしたら絵を描く人、
特にCGに取り組んだことある人にとっては、
自明なんですかね。
なかなか面白く見えるものがありましたね。
そして、LRPGの機能差分とは?
っていうこともやっぱり一つ考えちゃいますよね。
という話でした。
最後少し濃いのが言えたかな、
ということですけども、
今回はここまでです。
ちょっと短くなっちゃいましたけども、
次回も楽しみに聴いてください。
それでは。
40:24

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