2024-12-26 46:16

ci-enで見掛けた面白い話題を喋るラジオvol104【自分で考えても答えが出ない種の行き詰まりにAIってのもあるわな】

音楽:BGMer

http://bgmer.net


# 制作の変遷と共に、自分さえも自然に変えていくのだなあ(~)

2024年は大作化の年

https://ci-en.dlsite.com/creator/453/article/1312727


進捗報告とsteam版の告知

https://ci-en.dlsite.com/creator/5454/article/1316077


# 自分で考えても答えが出ない種の行き詰まりにAIってのもあるわな(~)

『東京バトルファックアリーナ』の制作過程についてのあれこれとか

https://ci-en.dlsite.com/creator/4788/article/1313393


# バトルシップ的3D職人技術(~)

「グラボ無し」でも200FPS超の3D DRPG!

https://ci-en.dlsite.com/creator/14157/article/1311289


# 値上げは恐らく勇気ある正攻法(~)

今年の活動を振り返る(≧▽≦)

https://ci-en.dlsite.com/creator/592/article/1309255


サマリー

ci-enで見かけた興味深い話題についてのエピソードでは、フライングパンジャンドラムズの制作の変遷や、特に2024年に向けた大作家の新たなプロジェクトへの取り組みが紹介されています。そして、AIによる行き詰まりや、集団制作の重要性に焦点が当てられています。このエピソードでは、自己啓発における変化の重要性や、AIが行き詰まりを解決する手段となる可能性について議論されており、特にAIを利用した絵の改善法や学習における役割が取り上げられています。また、AIが学習の手助けとして期待される一方で、プログラムや文章作成の向上に関する困難についても語られています。さらに、古い技術に基づく3D描画手法の再評価や、AIゲームの価格上昇についても触れられています。AIフロアの導入によって、販売業界の変化や同人作品の価格設定について深く掘り下げられています。また、AIを活用したゲーム制作への挑戦や、将来の展望についても語られています。

フライングパンジャンドラムズの制作
ci-enで見掛けた面白い話題をラジオで喋ってみたらvol104ですね。
一々のデジトージョン関数の一々ですと、目次。
制作の変遷とともに、自分さえも自然に変えていくのだな。
自分で考えても答えが出ない種の行き詰まりにAIってのもあるわな。 バトルシップ的3D職人技術。
値上げやおそらく勇気ある成功法。 この4つですね。今回は短く済むんじゃないかなと思うんですけども。
一つ目の話題。制作の変遷とともに自分さえも自然に変えていくのだなっていうことで、
変えていくのだなっていうか、いけるのかなみたいな感じではあるんですけども。 これはフライングパンジャンドラムさんですね。
2024年は大作家の年っていうことでね。
このラジオでも数年ぐらい前かですかね。 フロエロ同人芸も集団制作家大規模化の時代なんていうことを言ってますし、
現実としてそうなっているってことなんですけども。 この最先端を、その最前線を行くような
記事ですね。これはね、2024年は大作家の年って言ってますしね。 というわけでフライングパンジャンドラムさんの記事ですけども。
どういう記事かというとですね、 今フライングパンジャンドラムさんは3つ作品を作ってます。この時点でもすごいんですけども。
1つ目のカロディペーター、こっちが一番初めに予告してた 大作LRPGってことなんですけども、これがですね、
エッシスさんの都合でかな、もう少し時間がかかりそうっていうことで、 完成予定年は2026年に延期っていうことらしくて、2年後ですね。
2年後になりますよね。 2年後にしようとしたことでですね、余裕ができたのでオリジナル BGMを1年ほどかけて30曲近く依頼。
当初は55枚程度を予定したイベントCGも70枚ほどに 増やすのを超大作家が振興しました。
ということですね。
完成予定を2年後にするし、オリジナル BGMが30曲依頼するし、イベントCGも15枚増やすっていう話でね。
パンジャンドラムさんの代表者、元FPさんですね。
多分このカロディペーターに関してはもうそういうもんだなっていう プロジェクトとして自分の中で位置づけてるっていうのもあると思うんですけども、
これも一つの大規模化だよなと思い、2つ目のプロジェクトはですね、 役員帝との合作企画って言ってますね。
集団制作の進展
これはね、詳細が明らかにされてませんけども、 2つ目がこうして動いているよっていうやつですね。
振り返ってみればなんていうかね、この合作企画なんて言ってますけども、 支援を見て回る中でも
当たり前に何か、今回はこのサークルさんと組み回したとか、 あのサークルさんとの合作ですみたいなコラボ。
コラボって言うとそんな意識しませんけども、 集団制作家の一種ではありますよね。
そういった例がね、増えてきてるんですよね。 支援横断してみるんですね。
よろ覚えで良ければ、ロリクエ2を作っているサークルさんが 支援の記事で他のサークルさんに協力していますとか、
ゾンビ娘と恋愛するシミュレーションゲームを作っているサークルさんが、 家族ごっこのサークルさんにシナリオを協力していますとか、
ザッと書いてますね。 ここ数週間内の出来事なんですけども、これ。
あっちとあっちのサークルさんが組んどるんやっていうことですね。
多分、支援を中心には考えていないと思うんですけども、 数年前に言ったと思うんですけども、
あ、そうそう、数年前に支援のフォロワーを どうやって増やせばいいのかなっていうことをね、
このラジオを始めた当初ですわ。 悩んでた時期があって、
その時の結論としては、YouTubeとかに習えば、 コラボって有効だよねって言ったと思うんですけども、
でも俺にはコラボ相手がいねえやガガガガみたいなことを 言ったと思うんですけども、
一周回ってきましたよね。 コラボな時代が来ましたよね。
まあ、支援だけ取ってもやっぱりコラボっていうのは、 YouTubeで明らかにお互いの客を回しするわけですから、
上がりますし。 しかもこの文脈では共同政策っていうことですよね。
その強さも出てますしね。 そして3つ目の作品はですね、
フェアリーメイドですね。 こちらはフライングパンジャンドラムズさんが、
初の3Dとして、手乗り妖精を育てようというか、 一緒に暮らそうみたいな、
このミナミちゃんの恋人なんていうドラマが 昔あったんですけども、古いか。
このフェアリーメイド、 手乗り妖精と過ごす日々という作品。
これはね、圧巻ですよ。 記事の中から引用しますと、
サイソングさんの協力のもと、 メイトの3Dモデルを何度も改良。
幼馴染レイズでお世話になった つぶみさんに頼んでUIを一新。
メトラーさんに個性的なエモーション、 エッジモーションを依頼。
役縁体でユニティのプログラミング面の アドバイスを受ける。
シナリオライターの麦穂さんを開発チームに加えて、 商業ゲーム並みのボリュームを目指す。
今、何人出ました? 何人、何サークルまたぎましたかって話でね。
1、2、3、5ですね。
少なくとも5つのサークル、 最低でも5人。
MとFPさん以外に関わっているっていうことで、 6人なんですね。
最低でもね、これ以上、ここに関わったのは 5人っていうだけで、
もっと協力してる人がいるかもしれん っていうことでね。
とんでもないですよね。
それ以上に5つのサークルもタイトルって、 これ昔の美少女ゲームみたいですね。
なんかデカいプロジェクトを立ち上げると 他の会社から出向してくるんだって、
協力してくれるスタッフが。
なんかそんな体制を思い出しますね。
6人でゲームを作って回すといったら、 それなりに会社めいてきましたよね。
個人とは絶対言えないね。
同人っていうよりはインディーズみたいな、 そんな希望になってきたのかなって思いますね。
なんていうか、間を埋める社員じゃないのがいいよね。
今、ロマサガとかでも、ロマサガのリメイクとかでも 500人ぐらいスタッフに人がおったって言うんですけども、
500人ぐらいになると、大概名前を連ねるだけみたいな。
右か左に資料渡しとったら 1人に数えられとったって人がおるんですけども、
ここにおる5人っていうのは、 全員それぞれがサークルの長みたいな。
それぞれが自分の役割で動くみたいな感じですかね。
それぞれがメインスタッフっていうんですか? っていう感じですかね。
いいのかなって思いつつ。
いいのかなっていうのは、さっきの この一時期の美少女ゲームみたいだっていう。
メタマポジトを立ち上げると 他の会社が出向してくるんだっていうのが、
ちょっといい印象を抱いたんですよね。
一時期の、いい頃の美少女ゲームじゃないか? って思ったりしてね。
これ、パンジャンドラムズさんの キャラもあるんですかね。
3つゲームを走らせて。
1つは、来年ですっていう発売が。
フェアリーメイトスは、いっぱい 用具を1人頼んでおりますって。
相当結構大変だと思うんですけど、 それをこなしちゃうパンジャンドラムズさんの
制作式みたいな姿勢もあるんですかね。
ここではですね、同人の集団制作か。
今同人エロゲーでも3つ作品を走らせてます。
集団制作ですっていう意味においては、 実はあんまりそんなに目立ちませんけども、
まだ目立ってないって感じかな。 作品が出てないんで。
そんなに目立ちませんけども、 一番最先端を行ってるような作者のお話ですよね。
しかもそれをね、なんか句じゃなく 話してるように見えるっていうのはね、
パンジャンドラムズさん。
ここに来て、同人エロゲーがこの局面に差し掛かるに来て、
なんか当学を現してきたなって、 いよいよっていう感じに思いました。
前にもましてっていうべきかな。
で、一方でって話なんですよ。
この集団制作家の時代にですね、 実はこういうことが得意でした。
当客を表す人がいればですね、
多分ですけども、ついていけなくなる人も いると思うんですよね。
そっちの方が多いかもしれんっていうことで、 シクロスキー大佐っていう話ですね。
言っとるのは、集団制作家、 そして大規模化、大型化の話ですよね。
ここではですね、こんなことをおっしゃいてますね。
これまでにいくつかの作品を制作した経験に基づいた、
大規模化の課題
これだけ時間があれば余裕だろうという、 極めて根拠の薄い幻想に縋って、
リリース日を設定してしまったことが、 そもそもの過ちで、
本来であればリリース日や完成までに要する作業を 細かく分割し、
緻密なスケジュールを構築した上で 設定すべきだったんですよね。
ラクダイ魔女リリースから、 コノエ騎士ウェインまでは、
比較的作品の規模が小さく、
そのような合間のやり方でも 何とかなっていましたが、
戦記キルスティーンでリリースの延期を 経験した時点で、
今までのやり方が通用しないことに 気がつくべきでしたということで。
今、レニッセンスというゲームを 作っているみたいなんですけども、
年内発売できませんと、
約束した期日までにお届けすることができず、 大変申し訳ございませんでしたと言ってますね。
結構いろんなことが含まれているかなと思いまして、
言うなれば、これまでの成功体験が通用しない っていう話なんですよね、これはね。
その原因は何でかって言ったら、 これまた引用の中で言った通り、
比較的作品の規模が小さく、 前場ではね、ということで、
大規模化に伴って、
もう今までのやり方じゃ 通用しないんだなっていう話なんですよね。
しかもそれが、戦記キルスティーンで リリースの延期を経験した時点で、
今までのやり方が通用しないことに 気がつくべきでしたって言ってるんですよね。
1回やっちゃってるにもかかわらず、
またもっていうことを反省して おられるんですよね。
大規模化させた作品が2作目なのに、 っていう反省、後悔ですね。
そこから出てきたのが、
本来であればリリース日が完成までに 要する作業を細かく分割し、
緻密なスケジュールを構築したように 設定すべきだったんですよね、
っていうことなんですけども、
これで、これをやったからといって、 やっぱり上手くいくとは限らないんですよね。
まだその入り口に立った段階なんですよね。
細かく分割、緻密なスケジュールって 言いますけども、
やってみて、見通しが上手かったなってなるのは いくらでもあってですね。
初めに緻密なスケジュールを構築したところを取って、
それ通りにいかないのが人間ですからね。
本人の気力的にも、実際作業をやってみたら、
思ったより大変だったってことが 発生するっていう時点でね。
だからエーシュ・クローズキー大佐さんね、
結構今、キロに立っているのかなって思いますね。
もちろんリミネッセンスは 完成すると思うんですけども、
次ですよね、次どういう道を歩まれるのかな っていうのはありますね。
常に規模の小さい作品で成功体験があるんだったら、
規模の小さい作品に戻ってもいいのでは? っていう感じはするんですけども、
今の市場を見ると、目端が低い人にとっては、
どうしても自然に大規模化していくと思うんですよね。
競争の話ですから、
やっぱりうちも大規模化しなければ見劣りするな、とか。
単純に24時間ランキングを見た時にね、
大規模すなわち効果悪だと勝ちやすい みたいなこととかね。
本人がやってみたいことっていうのも どんどん大きくなっていくんでしょうかね。
前よりは大きくしなきゃっていうのもあるのかな。
ただ、大型化っていうのは、
単純に今までの2倍サイズにするぞって 言った時にですね、
実は今までの作業2倍だなぁじゃなくてですね、
2倍に伴う量的増加に伴う問題の構造変化 みたいなことがあるのかなっていう。
怪獣が2本足で立てるのかっていう話の時に 絶対出てくる問題が、
自重を支え切れないとか言うんですけども、
体の大きさが2倍になると、
体の筋肉が4倍必要になるみたいな話ですよね。
横と縦でっていう感じで。
筋肉っていうか、重さが4倍になるか。
だからそれを支える筋肉も 4倍になるって話ですけども。
4倍になれば16倍になるっていう 元のサイズから。
そういったサイズ2倍、問題は4倍に っていうようなところがあるよね。
自己啓発と変化
なんかここでですね、
アメリカの自己啓発風、
Just do it! みたいな脅迫的マッチョ精神を 解いてみるんですけども、
結局この対策ごと向かっていく、
自然に向かっていくような流れがある中でですね、
どっか下で自身のマインドセットを 変える必要があるんだろうなってことですよね。
ここにですね、年収300万円の自分がおるとします。
で、1000万稼ぎたいよと思ってですね、
1000万稼げることがあるっていうことなんですよね。
で、この1000万稼げることをすれば、
年収1000万の自分になれるのかって言うと、
おそらくそうではない。
おそらく壁に阻まれてできないであろうと。
考えるべきは、年収1000万稼げることができる 自分になること。
こっちを考えるべきだ。
こっちに変化することを考えるべきだってことなんですね。
早い話、年収1000万稼げることが今の時代でも できるんであれば、もうすでにやっとるはずだから。
今のままではできないよねっていう。
だから年収1000万ができるのは 自分にならなきゃっていう。
まず自分の変化を促すっていうことですね。
年収1000万を稼ぐような仕事をしたければですね、
まず年収1000万に稼げる自分にならなきゃっていう 全問答みたいな話ですわな。
年収300万の自分のまま1000万を稼ぐってことは できないんだと。
1000万稼ぐ自分に変化する必要がある。
逆に言えば、変化がお金を稼いでるんだなっていう。
お金を稼ぐことの本質は自分の変化なんだな とも言えるんじゃないのかっていう。
なんかこれ、ちょっと狐につまられたみたいな 計算式、方式が見えますけども。
ちょっとこれ、アメリカ自己啓発風っぽいことを 言っていました。
ですので、自分が変化すればするほど お金が稼げる確率が降るよっていうことかもしれないですね。
変化っていうのはすなわち行動で示すものであって、
行動を押せばするほどお金になるよっていう。
アメリカの開拓精神とも非常にマッチしてるんですけども。
そういう自己啓発的な文化、何を参考にしたわけでもないのに、
すらすら自分の中から出てくるのは怖いんですけども。
まあそういった方式があるよって思いつつですね。
コメックっていう人、日本人としてはですね、 なんもわからへんやんっていう。
年収300万稼ぐと自分がいきなり1,000万稼げるようになることも あるかもしれんやんっていう。
たまたま自分が長年やってたことがバズったりして、 いきなり1,000万ってこともあるかもしれんやんけっていう。
そんなわからへんやんけって言いたくなりますけども。
まあ理屈はちょっとわかりますよね。
っていう自己啓発めいたことも言ってみました。
AIの活用法
はい。
2つ目の話題。
自分で考えても答えが出ない種の行き詰まりに AIっていうのもあるわな。
これは四月定産の記事ですね。
まあ四月定産はですね、30歳ぐらいまで 引きこもりを続けていたら、
ついに家を追い出され、うつになり、 その中で作ったゲーム。
これが売れなきゃ死ぬかもっていうような、 新作東京バトルファックアリーナがですね、
売れてよかったなっていうような 経緯もあるんですけども。
ここではあくまでノウハウ的な部分に注目してですね。
東京バトルファックアリーナは だいたい1年3ヶ月ぐらい作られていたそうなんですけども。
絵を向上させようと思って取り組んでいたことが あるよっていうのがあって、どういうことか。
絵を描く、AIで改善案を大量に出す。
それをもとに自分の絵をブラッシュアップしていく という方式を取るようにしたことで、
こんな感じの絵を描けるようになりっていうことですね。
今までよりもちょっとだけ今風みたいな 画風になっておるんですがね。
AIをトレースしたわけじゃなくてですね、
参考にこういう塗りもあるんだ、 こういう描き方もあるんだということで、
自分の絵を主体にして、このAIをいわば改善案ですよね。
改善案としてバーッと無限に出す。
一気に30枚とか出せますか、30枚40枚も 出せますからね、AIはね。
これってあれですよね。
絵を描く人って大概、もとから参考資料とかを 集めてから描くとか言いますし、
参考資料を集めよう、AIにやらせるだけ みたいなことも言えるんですかね。
だからこういう使い方は、自分の絵が上手くなるために AIを使うっていうのはね、
反AIでもうなずいてもらえるのか、 みたいな感じがありますよね。
だってAIを使わなくても普段から そういうことをやってるからね、
思いきり上手い人の絵を参考にして描くっていうのはね。
だから反AIだけとは言いませんけども、 世間の人がAIに対して抱くものっていうのは、
チャートGPTであったり、AIAであったりして、
打ち込んだら返ってくるみたいになってますけど、
もっといろいろ深くあるよね。
私なんかこう、例えばこのASDの人とかが多いってですね。
ASDなんだっけ。
まあ基本的に人の機微が読み取れないで なんか失礼なことになって、
人間関係が途絶えがちとかあるんですけども、
そこでこのAIで事前に人との付き合い方を 練習するユーズケースを学んでですね、
こういう時はこういうふうにするんだなっていうのをね、
僕も学ぶといいなとか、 福祉としてのAIとかがありましてね。
そういったことも考えられますし、
話を戻しますと、学習とかも考えられるんですよね。
学習も進むんですよね、AIでね。
AIが我々を学習してるように見えてですね、
その成果物を我々にもたらしてくれれば、
我々自身の学習も進むんですよね。
言わば、統計を分かりやすく噛み砕いて 教えてくれるっていうことですよね。
これね、これをできるインフルエンサー、
マスメディアとかがまあないことないことだよね。
統計を集められない、集まったデータを正しく読み解けない、
しかもそれを分かりやすく伝えるなんていうことが、
本当に今は一部しかできないし、
それができてる人が伸びるよね、それができてたら。
当然、このすごい技術っていうのを使い方によっては、
AIが役割を担ってくれるかもしれないっていうことなんですよね。
まあ、私もしゃべりがコンプレックスで、
この克服のためにラジオをやってる みたいなことがあるんですけども、
2年やっても全然上手くならないわけですけども、
じゃあ同じ問題に悩んだ人っていないのかなって、
まあAIに聞いてみたらですね、
すでにいっぱいデータを習得済みで、
先人たちはこういうふうに克服したよっていうことを
バシッと教えてもらったら、もう直結なわけですよね。
2年もラジオをやってるんで、
一か月、一つ月、二つ月で答え見つかったとなるかもしれないんですよね。
これなんかは、全然病院に行っても病気の原因がわからへんとかには
マージャンと学び
非常に有効だっていうのはすぐにわかるでしょうね。
だから、AIっていうのを合成して絵を出すものみたいに考えたりね。
検索エンジンの代わりに入力したら
ちょっと教えてくれるものとかじゃないんですよね、その技術は。
自分で言って自分でハッとしましたけども、
統計であり、しかも統計がわかりやすく教えてくれるものなんですよね、分析してね。
そう考えるともうほとんどの人の99%の人類の人には手に余ることをね、
わかりやすくやってくれるツールだなって考えるとすごいもんだなと思いますね。
大体の人は統計も分析もって感じですからね。
それってもう大学の陰性レベルが専門でやることですからね。
しかもこの陰性レベルで専門にやる人は大体学者肌でやって、
それをわかりやすく伝えるってことは苦手ですからね。
まあいいんですけども、そのようなこの、
ここではしがすていさんはAIで自分の絵をAIリファインにして、
こんな例も考えられますよっていうふうに出して学習に使ってますけども。
それで見て思うのはですね、ちょっと羨ましいんですよね。
絵が、Hさんが。
っていうのはこういうふうに考えを改めればですね、
AIをすごく学習の機械に使えるっていうふうなんですよね。
どういうことかっていうと、
私常日頃マージャンとかをやってると思うんですけども、
まあマージャンやってると、
大概振り込んだり上がれなかったりして、
なんで振り込んじゃったのかな。
なんで天杯までいかんかったのかなって考えるとですね、
あそこがダメだったのかとか、
あそこはああ打つべきだったのかって悩むことがあるんですけども。
でね、ものがマージャンだけにですね、
でも運がなかった。
要は運次第だしなっていうこともできてですね。
要するに、はっきりした答えがわかんないんですよ。
でも、確実にジャンタマとかで言うとですね、
ランキングがあって確実に上手い人、そうでない人、
ランキング上位に残るよねって人は絶対にいるんですよね。
またその、自分より下の位を見てるとですね、
そこは絶対にその手はないっていうのは、
まあ手を選んじゃう人もいる。
まあこれ確実に自分は下手な人っていうことですけども。
だから上手い下手は絶対存在する。
で、こう悩んだ時にですね、
まあだったら確実にこっちの方が上手いっていう手はあって、
それに気づけてないんじゃないのかって思うんですけども、
マージャンだけに運が空虫なとか、
確率計算し始めたらとんでもないぞってところがあるんでね、
どうしたらいいのかなってことなんですよね。
要はこのマージャンの問題っていうのは、
自分の中でいくら悩めども、
向上のための答えが自分の中は出てこないっていう、
その種の問題があるっていう話なんですよ。
まあ取り組む問題が複雑で自分一人の手で余るってこともあるんですけども、
そもそも構造的に自分一人では気づけないっていうような問題もあるかもしれない。
人から教わらないと気づかない問題ってあるよなっていうことなんですよね。
まあこうやって改めて言われれば、
そりゃそうだって思うかもしれませんけども、
じゃあその人に教わろうとするかっていうと、
現代人どうですかって話なんですよね。
あのハッとしたことがあって、
またマージャンの話に戻るんですけども、
マージャンっていうのはジャン歴が長い人が上手いわけでもないって、
プロジャン氏が言っとって、
まあそうなんですよね。
ということはこのジャン歴が長い人っていうのは結局、
ジャン歴が長いわけですからマージャンの話をやってるんですけども、
その話題に悩んだと思うんですけども、
悩むのは無駄だったっていうことですよね。
上手いっていう欠陥に繋がってないんだから。
結局自分の中でいくら考えても答えは出なかったって話なんですよね。
しかし現代人ということですね。
他人からのアドバイス、指摘っていうのが欲しくてですね。
まあマージャンで言ったら本道があるかもしれませんけども、
それを見ても頭悪いのが結局って話なんですけども、
いまいち実際のマージャンに行かせないっていうことがあってですね。
実際にはマージャンならジャンソーとかに行って
いろいろ教えてくれる人がいたらいいんですけども、
すごい小魅力いるじゃないですか。
こっちからネットマージャンがメインじゃぞって感じがあって、
行き詰まりが見えとるんですよね。
で、その時にですね、
まあ後ろですね、
俺の後ろについて俺のハイパイとかを見て、
あ、今ミスしたって時にビッって指摘して教えてくれるとですね、
あってすげーわかりやすいんですよね。
マージャンの本とか動画とか、
この時はこうだとかああだって教えてくれるけども、
そのこの時っていうベストなケースが俺のとこに来ないんだもん。
来るのは3ヶ月後だったりして、
AIの学習効果
そこで思い出すのは難しいんだもん。
そうじゃなくて、自分の後ろについて、
今の自分にあった最適なアドバイスを
ジャストなタイミングで教えてくれると嬉しいんですよね。
で、これが今のAIにできるかっていうと、
カスタマイズ次第なのかなと思うんですけど、
もしなくともマージャンではなさそうですよね。
これができて、
初めてAIっていうのはすごく学習に使えるじゃないかっていうことも、
どんどん肌感として分かっていくんじゃないかなと思いますね。
で、このAIから学習するっていうのは、
実はすごい効果があるんだよっていうことをね、
今一番感じやすいのが、
実はAIから自分の腕の向上をさせるっていうことじゃないかなと思ってね。
マージャンだけじゃなくて、私プログラムもやるんですけども、
プログラムでいうとですね、
今AIにこういったコードを出してくださいって言えばね、
数行のコードが出ますよ。
でも数行のコードを書くっていうのはね、
すごい断片的なことですよね。
本当に自分の腕が上がる、
学習するってのは中小的なことですよね。
だから、夏目漱石が書いたぼっちゃんの一個を出してくださいじゃないんですよね。
本当に聞きたいのは、
上手い文章の書き方を教えてくださいとか、
私の文章を書いて、
どういうふうに書けば上手くなりますかってことを聞きたいんですよね。
ところがこのAIは上手いっていう文章が分かりませんから、
ふやふやしたことになったりですね。
いまいち教えてくれないよねっていうことで、
プログラムにしてもそうなんですよね。
正直な話、数行のコードを書いてもそれは偉くないんですよ。
本当のプログラムっていうのは、
設計が絡んでいくとプログラムなんですよね。
要は数千行ぐらい書くとコード、
そこぐらいからもう量的変化じゃないんですけども、
本当に難易度が5倍10倍になります。
ものすごく書いたコードがごちゃごちゃになって、
考えることも類常的に増えてっていうことで、
全然わからなくなっちゃったってなるんですよ。
で、今思えばですね、
この数千行を書くこの100行の段階か500行の段階か、
どこで失敗したんだっていうことを聞きたいの。
そんなAIに期待するのはですね、
ちょっと便利な検索もいいんですけども、
そうじゃなくてもっと本質的な学習、
俺の身になって、俺の力になる学習でやって、
数千行のコードを書いてきたけども、
後ろで見てどうやったっていう、
どの段階で失敗しとった俺っていうことをね、
言いたいわけですよ。
で、ずっと後ろで見とったけども、
大体この辺りからやなっていう、
これは1000行のコードを書いた時点での完成形だと思えば、
完成形の形からすると、
100行目のこの段階はこうした方がこの法則に則って、
まあいいわなっていうことを教えてほしいの。
その豊富な統計の解析によって教えてほしいのってことですけども。
できないね、今のAIはっていうことでね。
古い技術の再評価
本来はAIの技術的なことに切り込んで考えるべきなのかもしれませんけども、
AIっていうものに対する考え方も文系は文系なりに深めていきたいよねって思ったりしつつ、
とりあえずですね、
その深めていくきっかけになったのは、
自分の絵をですね、
AIエンジンにかけて何十取りも出してそっから学ぶっていう、
AIに学ぶっていうこれでしたね。
3番目の話題です。
バトルシップ的3D職人技術なんだって話ですけども、
これはまあ何ですかね、
AIに学ぶとかいうと流霊なものを期待しますけども、
一方でね、
いなたい、いなたいような、固いような職人的技術、
30年前からこれやってますっていうようないなたい技術には、
ちょっと惚れるようなところがあるよねって話でした。
グラボなしでも200FPS超の3DRPGっていうことで、
ヤクエンテイさんですね、
これはさっきフライングバンジャンドラムさんに協力していると言った沢黒さんですね、
まあその縁からフォローして知ったわけですけども、
まあ今回の話は関係ないですね、
そのフライングバンジャンドラムさんは。
何をやってるかっていうとまあ表題通りなんですよ。
グラボなしでも20FPS超の3D技術ですって言ってるわけですね。
で、これが別に最新技術ですって言ってるわけじゃないんですよ。
むしろ古い技術だからこそ、今のCPUですね。
グラボなしって言ってるんだから、
CPUのみで200FPSで動きますっていう。
グラボなしってこれ内蔵、CPU内蔵のGPUのことかな、
わかんないですけども、
むちゃんこ軽い、今のUnityとかの技術に比べて
むちゃくちゃめちゃんこ早いっていうことですわ。
どういうことかっていうと、記事の中から引用します。
3D技術的にはUNLITと呼ばれる、昔ながらの軽量な3D描画手法。
光や影の計算を行わないを採用するなどして、
軽量化を行っています。
UNLITはある程度技術的なことを勉強しないとまともに使えない、
昔ながらの軽いけど制約も多いマニアックな手法ですっていうことで、
こういうのを見るとですね、嬉しくなっちゃうわけですよ。
なんか、3Dだけでもないな。
特定の技術にすごく詳しくてマニアックな手法ができて、
それが今に通用した時ってすごい爆発しませんかね。
伏線回収なんですけども、
バトルシップっていう映画でエイリアンが襲ってきてですね、
バトルシップっていうのは戦艦同士の戦いなんですけども、
エイリアンの方の技術が高くてですね、
最新鋭のレーダーロックオンしてミサイルを撃つっていうのがね、
敵のジャミング攻撃で防がれてボロボロに負けるわけですわ。
その中はですね、私らに任せろと。
出てきたのがこの第二次世界大戦中の昔のアナログの戦艦に乗っていた老人たちですわ。
バトルシップの冒頭で、昔の第二次世界大戦で活躍した戦艦がもう引退するよって、
引退式でこの老人たちは出席したってところから始まって、
やっと流せるのがこれ、かつての敵が日本ですけども、
日本も一緒に出席してるよってやって、日本も参加するんですよ、戦いに。
そういう最新技術に対してローテックで戦うんだっていう、
これバトルシップの後なんですけど、
これインディペンデンスネイト、数字がほとんど一緒じゃないかと思うんですけども、
両方ともヒットしてるみたいなんで、好きなんですね。
アメリカ人だけじゃないんですけども、なんか男心くすぐるんでしょうね。
そういうカタロシがここにもあったって話ですね。
どっから来るもんなんですかね、これは。
オートマの車に対してマニュアルでカゴカゴカゴンって言って、
早かったらかっこいいみたいなことなんですかね、分かんないんですけども。
これ女性にもあるんですかね、この暑さってのは分かんないんですけども。
どっから来てるんでしょうかね。
まあ、今3Dのゲームでございと作ってる人も、大会はユニティだ、ゲームエンジンだからっていうことで、
それなりに有名な3Dの形式で、要するにブレンダーとかマヤとかで作った3Dを、
そこに放り込めば動くんだよっていうことであって、それ以上はアンタッチャブルだよね。
3Dモデルを作るのは俺の仕事、その3Dを処理するのはゲームエンジンなりブレンダーとかの仕事みたいなふうに考えていてですね。
要はエンジン側が提供する標準の仕組みを利用するってことなんですけどもね。
ところが3D詳しい人にとってはですね、昔から技術を使ってすることができるんだよっていうことですね。
しかも流せるじゃないですか、ある程度技術的なことを勉強しないとまともに使えない、昔ながらの軽いけど制約も多いっていうね。
どういうことかっていうとこの制約っていうのがね、自前でシェーダーのプログラミングができないと、
アンリットは全然使い物になりません。光も影もないということはそのまま奥行きも表現できないので、
減らすと立体感が守れない2D空間のように見えてしまうかですという声で、シェーダー一本頼みであるということですね。
レーダーでロックオンしてミサイルを撃っていたのかね、昔ながらのこの弾道計算をして、しかもその弾道計算も自分でやるんだみたいなね。
その代わりちゃんと機能するんだっていう、やったら早いでっていうのはこの職人が出たーって感じで嬉しくなるんですよね。
見るとですね、シェーダーにもよるんでしょうけども、なんかね、昔Windows XPのスクリーンセーバーとかで何かクルクル動いてたじゃないですか。
わかるかな?多分15年ぐらい前の経験がないとパソコンの経験がないとわからないと思うんですけども、
その時と同じようなグラフィックが出てるんで、だから15年もの3Dグラフィック技術?みたいな話ですよね。
という方で、この古い技術が炸裂した!など嬉しくなっちゃうんですよね、俺ね、ついね。
なんか古い技術でもってなんかこう、人は浮かせたい感じがあるね、最新のゲームエンジンは。
私も昔3分芸とかにSVGっていう、今あんまり使われないのかな?技術を使ったんですけども。
遅くて遅くてしょうがなかったんですけども、SVGで最新のことをやろうとすると遅くてしょうがなかったってことなんですけども、
使い方間違ってるかな?って話なんですけども、なんかね憧れるよねっていうことでした。
AIゲームの値上げ
最後の話題です。値上げはおそらく勇気ある成功法。これは鈴野根さんですね。今年の活動を振り返るって記事なんで、
まあ、翌年来る年みたいな感じで振り返っておりますが、そうですね、ここで言ってるのはですね、今年っていうのは
AIゲームが、DLサイトのAIゲームがフルワーク確立になった年でもありましたっていうことで、
まあ、当初言われていたのが、AIゲームも同時にフルワークで売れた、一緒だった頃の売り上げ量が20分の1ぐらいって話で、20分の1ですからね。
鈴野根さんもAIゲームを作っていたんですけども、まあ、売り上げがだいぶ落ちると。
今年、2本作品を出されていると思うんですけど、1本目の方で、このゲームが800本以上売れなければいいんたいっていう、
鈴野根最後のトラカイだーっていうことで、みんなを先導し、これが何、今2000本でしたっけ?のヒットに導いているっていうね。
ただ、この2本公式出しましたよってことなんですよ。この、800本以上売れなければ引退だ、引退をかけたら勝負だって言って。
まあ1本目は、公式の1本目が売れたんですけども、じゃあ2本目は?って話なんですよね。
毎回毎回、引退引退っていうのも正直な話、辛いじゃないですか。インパクトは薄れますよね。
で、この公式の後半の方、2作目の方はどうするのかって話なんですけども、素直に記事を引用します。
活動を続けていくには値上げも必要だなということで、皆様にお知らせしました。ということで、素直に値上げ宣言なんですよね。
で、売れないとか、このままではっていった時の問題にぶち当たった時にですね、
誰しも、これもゲームだけじゃないですからね。飲食店とかでもそうなんですけども、誰しも頭の隅にすぐスッと浮かぶのは値上げするっていうことなんですよね。
誰しもが意識すること、そして誰しもが取れない、誰しもが取れるわけではない選択肢ですよね、値上げっていうのは。
なかなか頭の隅にすぐ浮かぶんですけども、なかなか取りにくい手段ではあるっていう。
ただ、ここでスウェイさんが値上げされたっていうのは、それ上に王道であって、勇気ある解決策を取られたのかなって思いましたね。
値上げして解決できるっていうのが一番いいですからね。
で、更新入って2作目を値上げしましたと。
だいたい300円くらい値上げしてますかね。って言っても結構高いですね。更新まで1作目の方が2200円低下。
2作目の方が2530円ですって。
で、その結果どうなったかっていうとですね、これ結構驚くと思うんですけども、過去作品もガンガン売れていき、なんと去年の売上を超えたのでした。
AIフロアと同人作品の価格設定
AIフロアの登場値は半減どころでは済まないと思っていたので、夢みたいですって話なんですよね。
まさにやるべきことをやったら、ちゃんと結果として帰ってきたっていう。値上げしたら今まで以上に上手くいったっていう、すごい支柱に活を見出したような話であって。
そうだなって思いますね。
過去作もガンガン売れてっていうあたりが気になりまして、ぶっちゃけそういうとこあるよねっていう。今も同人フロアの方なんですけども、正直1万円超えの価格がですね、ランキングを賑わせてるじゃないですか。
やっぱり今の同人のランキングシステムを見るとですね、高価格帯っていうのが絶対入りやすくなっている。
そこに値上げが上手くフィットしたのかなとか。あとね、これはフロア隔離した時の唯一の長所ぐらいだと思うんですけども、
1回ランキング入った作品がなんか、そこそこずっと入っているよね。同人の方だとやっぱり競争が激しいですから、ランキングに入っても2日3日で消えちゃうっていうのが、AIフロアの方だと1週間ぐらいずっと入ってたりしますからね。
そんだけ並べるような作品が、鈴野さんの並ぶような作品、正直売れないですから。売れないから作り込むのもバカバカしいっていうことで、
あんまり作り込めない作品が出ない、面白くない、しこれないっていう、この負のサイクルがなってるんですけども。だからDAさん何とかしろよと思うんですけども、
その中で真面目に作った作品っていうのはずっとランキングに残り続けますよね。となれば、やっぱり注目度を集めるわけで、過去作も売れるっていう流れなのかなと思って。
まず価格を上げても売れたっていうのは、それだけのファンにシーサリーだっていうのは素晴らしいことですし、そして本人も気づかなかったでしょうけども、
今のAIフロアでランキングに入るっていうのは、もし過去作品がいっぱいあれば、もしかしたら波及効果っていうのが実は考えた以上にあるんじゃないのかって話でしたね。
AIを活用したゲーム制作の挑戦
だから、私が名付けるんであれば、AIフロア隔離となっても負けずに取り組んで、取り組んで勝ったっていう粘り強さが見られた
年だったなっていう、すずねさん。私がすずねさんに送るんであればね、言葉をね。ただ、すずねさんってね、現在のAIフロアのゲーム市場では有数ぐらいの
売り上げを誇っているサークルさんですからね。 来年になるとAIフロア隔離から1年ってなってますけども、
ぼつぼつ売り上げも増えていくだろうと思っていましたが、まだちょっと、隔離当初よりはまだ少し希望がありますけど、まあ正直、すずみの涙。
さあ、来年どうしましょうか。すずねさんと
with AIゲームスたちみたいな感じですよね。 まあ先が見えないっていう話ですね。
あとまあ余談なんですけども、このかわいい動物のシミュレーションRPGっていう一般ゲームをですね、知らんうちに出していてですね、
この絵がめっちゃまあかわいい動物っていうのはめちゃめちゃカオス加減であって、何が彼をこうさせたんだっていうような
普段同人エロゲーとか出してる人なのにっていうのは、見た目が超面白いんですけども。
っていうか、甲子園に入って一作に戻されたこの800本売れなければ引退だって、すずおね最後の戦いだっていうバナーを作られたんですけども、
めちゃめちゃ真剣な流れの中でバナーを作られたんですけども、そのバナーの端っこにそういえばおったわっていう、このかわいい動物のシミュレーションのヘンテコなキャラクターが。
あの、その時気づかなかったことが今になって気づかされるっていう、半年ぶりぐらいの伏線に気づくっていう、まあいいんですけども。
このキイジのね、かわいい動物のシミュレーションRPGがめちゃめちゃ面白かったんですけどね。
あとですね、あの、ミヤさんに内緒でAIのゲーム制作にもチャレンジしていましたって書いてますからね。
AIでプログラミングを作る、ゲームを作るってこう、人類の夢だよなと思いつつ、まだあそこまでのものはできないかなみたいなね。
AIって、AIだけじゃないですからね。こっちの方もやるぞっていろいろやっていますね。
来年は私も、うまくいったらどうなるかわかりませんけども、AIゲームを出すことになるもんで、ちょっくら考えたいですね。
やっぱりゲーム作るとですね、入ってくる情報への感じ方も違いますな。
これ使える、これ響くみたいな、これも俺に使えるみたいな感じでやっぱり楽しくなるんでね。
身が入りますわな。
ということで、講師最後になりましたね。講師最後のラジオはこれで終わりでございます。
皆さん良いお年をお過ごしください。それでは。
46:16

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